Autor Tópico: D&D Next - Impressões do Playtest  (Lida 32088 vezes)

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Offline Macnol

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D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 01:26:50 am »
Eis aqui um espaço próprio para comentários de quem já está jogando o playtest liberado na quinta-feira. Obviamente, nesse tópico haverá spoilers da aventura do playtest, então leiam por própria conta e risco!

Minhas primeiras impressões, da sessão que tivemos agora há pouco mestrada pelo Nibelung (cerca de 4 horas de duração, fazendo 1/6 da aventura):

- Joguei de clérigo de Pelor, e ironicamente achei que ele ficou tão "eu ataco" quanto o Guerreiro. XD A única diferença é que o ataque é uma magia de uso livre ao invés de uma arma, mas na prática todos os turnos eram sempre a mesma ação. Nessas 4 horas (5-6 combates), apenas em 2 turnos eu usei um poder diferente: uma vez conjurando Searing Light no chefe (turno jogado fora, porque a magia errou) e outra usando Cure Light Wounds no guerreiro que caiu em combate.

- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções - 3 ataques at will, todos muito bons. As magias de área também ajudam muito, pelo menos na parte da dungen em que jogamos, focada em grupos enormes de inimigos fracos;

- O guerreiro é um puta atacante. Cortou os monstros como manteiga, na maioria dos combates. A habilidade de causar dano mesmo se o ataque errar também é ótima, o Rain soube usar bem num momento delicado e fez diferença. Desvantagens é que ele é fraco defensivamente, só consegue atacar 1 inimigo por vez, não tem nada interessante pra fazer fora de combate, e tem o background mais inútil do grupo inteiro. Sério, custava ter dado ALGUMA COISA mais interessante que "é uma boa mula de carga"?

- O ladino não dá um dano tão alto, mas várias vezes o fato de ter um acerto "semi-garantido" atacando escondido foi bem importante. Além disso, a Mai usou bem as habilidades de rejogar um resultado ruim no dado, também fez diferença. Infelizmente, a aventura não deu quase nada de oportunidade pra demonstrar se ele é interessante fora de combate.

- A cura não-mágica está bem útil. A cura do clérigo é apenas um último recurso quando alguém cair.

- Os documentos do playtest são uma bagunça. Várias regras estão semi-escondidas (qual o teste pra conjurar uma magia depois de levar dano? Qual a ação pra usar uma perícia? No que diabos Wilderness Lore influencia ou não?).

- Os combates estão, realmente, muito mais rápidos. Mas jogar só no "teatro da mente" gera dificuldade pra lembrar quantos inimigos estão em cada lugar, quantos ainda estão de pé ou não, quantos vão conseguir te atacar de uma vez...

- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.

- A regra de monstros receberem cobertura por estarem atrás de outros não foi lá tão bem recebida. :P

- Cura é algo bem escasso, inicialmente, em tese compensado pelos PVs totais altos. O short rest ajuda, mas durante o combate passamos muito perto de um TPK. O fator aleatório ser tão forte no primeiro nível também influenciou muito.

- Magias terem efeito diferente de acordo com os PVs dos inimigos também não gerou muitos fãs, e leva a um pouco de metagame que não contribui pro jogo.

- A aventura parece feita sob medida pra tentar evocar o "sentimento oldschool" causando TPK! Sério, aquela luta final da área dos kobolds nós só sobrevivemos por sorte. A habilidade dos kobolds terem vantagem em todos os ataques quando estão em superioridade numérica (e começam com vantagem de 2 para 1) é muito absurda, sério. -_-

- Poder mover antes e depois de atacar foi bastante útil pros PJs, especialmente pro mago usar Shocking Grasp efetivamente.

- Pelo menos nesses primeiros combates não pareceu haver desequilíbrio entre os personagens, aquelas reações de "OHMEUDEUS laser cleric overpower" realmente não foram justificadas. O único personagem que pareceu mais fraco em combate foi o ladino, e o guerreiro - apesar de ser bem simples - bate forte pacarai.
« Última modificação: Maio 27, 2012, 02:07:07 am por Macnol »

Offline Rain

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #1 Online: Maio 27, 2012, 02:36:52 am »
Resumo perfeito do que jogamos!
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Offline AKImeru

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #2 Online: Maio 27, 2012, 10:58:03 am »
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- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções

Se apenas houvesse uma edição de D&D que desse uma diversidade de opções para todas as classes....

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #3 Online: Maio 27, 2012, 11:30:36 am »
Mais alguns comentários de coisas que lembrei depois. :)

- A regra de acertos críticos é redondinha, todo crítico é bem satisfatório (FULL DAMAGE, BITCH!) e é mais rápido de resolver que um acerto comum.

- A regra de Surpresa é simples mas funciona bem, não precisar ficar lembrando o que dá ou não dá pra fazer na primeira rodada ajuda a agilizar os combates.

- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.

- Os combates foram realmente bem mais rápidos que o habitual pra 3e/4e, mas... compensaram isso pela quantidade. Pelo que deu pra perceber, a aventura do playtest é apenas um dungeon crawl com mais de 50 combates (!), e considerando a variedade limitada de ações dos personagens e dos monstros, eu acredito que isso tem muito potencial pra se tornar repetitivo logo.

- Vale comentar de novo que a regra de Dis/Advantage é o meu ponto preferido desse playtest. Em muitas ações foi bem simples e rápido o mestre julgar que "motivo Y dá ao jogador/monstro uma vantagem/desvantagem nessa ação", e isso mudou bastante a expectativa da resolução da cena, incentivando a procurar formas de obter vantagens nas ações.

- Esse playtest é basicamente "simple combat playtest". Isso vai desde as fichas dos personagens até a aventura 100% dungeon crawl. Outros dois pilares, kd?

Offline AKImeru

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #4 Online: Maio 27, 2012, 01:28:26 pm »
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- A regra de acertos críticos é redondinha, todo crítico é bem satisfatório (FULL DAMAGE, BITCH!) e é mais rápido de resolver que um acerto comum.

Melhor do que essa regra só os criticos de Dark Heresy/L5R

Citar
- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.

Apontaram no outro tópico que o jogador do Ladino tinha que descobrir armadilhas por si só, o teste era apenas um auxilio. Isso ocorreu na partida?

Citar
- Os combates foram realmente bem mais rápidos que o habitual pra 3e/4e, mas... compensaram isso pela quantidade. Pelo que deu pra perceber, a aventura do playtest é apenas um dungeon crawl com mais de 50 combates (!), e considerando a variedade limitada de ações dos personagens e dos monstros, eu acredito que isso tem muito potencial pra se tornar repetitivo logo.

Nem todos os combates são para serem solucionados lutando, vide "Killing Encounters" na própria aventura.
« Última modificação: Maio 27, 2012, 02:00:11 pm por Macnol »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #5 Online: Maio 27, 2012, 02:05:17 pm »
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- Detectar Magia foi usado basicamente como um "radar mágico sempre ligado", já que não tem custo algum. O ladino também ficou em "modo de procrar armadilhas por todo canto", com a penalidade que, se falhasse no teste pra encontrar, ativaria ela. Eu não me incomodo, e acho que agiliza o jogo ao invés de ficar sempre parando pra falar que vai detectar, mas tem gente que pode achar gamístico demais.

Apontaram no outro tópico que o jogador do Ladino tinha que descobrir armadilhas por si só, o teste era apenas um auxilio. Isso ocorreu na partida?

Não é bem assim. O teste ainda funciona como sempre, não é "o próprio jogador do Ladino tem que descobrir onde está a armadilha", e sim "o mestre só considera que o ladino procurou nos lugares que o jogador disser que procurou", basicamente porque eles estão prevendo que vai ter muitas armadilhas nas aventuras e seria injusto o ladino ativar uma armadilha sem que o jogador tivesse dito que ia mexer onde a armadilha está.

Ou seja, o jogador do ladino simplesmente disse que sempre está fuçando em todos os lugares de qualquer aposento, e se tiver algo pra ser encontrado - seja uma armadilha ou algo bom - o mestre vai fazer o teste.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #6 Online: Maio 27, 2012, 02:41:22 pm »
Eu vejo as impressões do Eltor e leio: "D&D ficou muito mais simples e ágil, mantendo sua profundidade tática".

O que é extremamente positivo, na minha opinião.
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #7 Online: Maio 27, 2012, 03:00:04 pm »
Então tu não leu o post até o fim, ou eu não enfatizei esse ponto o bastante. XD

A profundidade tática, pelo menos no primeiro nível, é quase inexistente. Do ponto de vista de "ok, esse playtest é só pra avaliar combate", acho que essa é a minha reclamação principal. O movimento faz pouca diferença no combate, e a maioria das classes tem um leque de ações muito limitado.

Offline Deicide

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #8 Online: Maio 27, 2012, 03:39:33 pm »
No final das contas, você acha que o jogo está evoluindo ou regredindo?

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #9 Online: Maio 27, 2012, 03:43:45 pm »
Por pergunta, Deicide. E se está evoluindo, em que direção exatamente ?
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Offline Rain

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #10 Online: Maio 27, 2012, 04:17:39 pm »
Retirando do outro tópico

"Todas elas" seria abrangente demais?

Estão enfrentando múltiplos inimigos fracos? O mago é a melhor classe para lidar com múltiplos inimigos em um turno. Todos os encontros da aventura básica que possuem grupões de inimigos são praticamente impossíveis de serem vencidos sem um mago.

Aqueles com menos números geralmente tem um ou dois monstros mais poderosos - O mago tem como basicamente fazer um desses ficar completamente inútil.

O grupo todo então orbita no Mago e sua solução para os encontros; Não é uma questão de entrar em outros nichos, é que sem o mago dando uma resposta ao encontro vira uma batalha de atrição. Sem o clérigo, vira sorte pura. Com um clérigo no grupo, há uma chance dos jogadores vencerem tal conflito. Com um mago, é só uma questão de planejarem ao redor dele.


Isto é verdade e aconteceu. Sem a magia de sono, teríamos morrido
Na realidade, sem que contássemos com a extrema sorte teríamos morrido

Não vi objetivo claro do playtest em equilibrar as classes
Elas são assim propositalmente

O Guerreiro é um bucha causador de dano (em um único inimigo)
O Ladino é um especialista que não teve muitas chances de brilhar já que a aventura é um ultra mega dungeons
O Clérigo de Pelor é um radar magico que cura
O Mago é o Mago

O guerreiro [í]não[/i] é resistente.

Você sofreu quantos ataques com o guerreiro? Em vários outros reports temos o guerreiro como a classe de linha de frente mais fragil entre ele e o Clérigo de Moradin. Ele tem 20 pontos de vida mas uma AC relativamente bem baixa, grupos pequenos de inimigos aniquilam o guerreiro facilmente.

Bem levei uma porrada de ataques, na realidade 80% deles
Tive muita sorte o HD ajudou bastante

No final das contas, você acha que o jogo está evoluindo ou regredindo?

Ele evolui para uma atitude meio old school, me senti jogando ad&d com mais equilíbrio
Se compararmos coisas como capacidade tática, equilíbrio entre classes e coisas do tipo (tendências mais modernas); o sistema regrediu e muito
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #11 Online: Maio 27, 2012, 04:46:46 pm »
Citar
O Clérigo de Pelor é um radar magico que cura

Na verdade, usei só uma cura no jogo inteiro. XD

A cura durante o descanso foi pelo kit de primeiros socorros, não mérito do clérigo. A poção de cura, idem. O item mágico no final da sessão eu não tenho certeza, mas também acho que qualquer um poderia ter usado.

Então, todo o potencial curativo do clérigo é... curar 1d8+4 PVs, duas vezes por dia, sacrificando as duas magias ofensivas que poderia ter usado. A única utilidade disso é levantar alguém que tenha caído com PVs negativos em combate, porque gastar uma ação pra se curar antes disso é desperdício.

Deicide/Silva, é uma pergunta complicada. O combate está melhorando em alguns aspectos (mais rápido, mais fácil de improvisar) e piorando em outros (classes com leques de opções muito mais limitadas, aspecto de movimento tático no combate inexistente).

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #12 Online: Maio 27, 2012, 05:48:11 pm »
Apesar do ladino ter bastante habilidades, o combate com ele era bem monótomo: "Saio do meu esconderijo e ataco. Me movimento para trás do humano e tento me esconder ali" todo turno.

Citar
- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.
Realmente um grande problema...

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #13 Online: Maio 27, 2012, 05:49:41 pm »
Então que eu joguei rapidamente com o Clérigo de Pelor também.

Concordo com vários pontos levantados pelo Eltor, principalmente a questão dos documentos do playtest serem desorganizados. Só de ter a descrição das magias separadas da ficha já é um saco.

Mas diferente dele, eu percebi sim um potencial desbalanceamento do Clérigo de Pelor em relação a dano. Além das magias dele terem o maior bônus de acerto entre as fichas (+6, na vdd só Ladino e Clérigo de Moradin ficam pra trás, com +5 e +4 respectivamente), o dano também é bem razoável - e tem alcance. Não chega a ser um Fighter, mas iguala um ladino sem Sneak Attack. E bem, consegui acertar o Searing Light: e isso fez um estrago no Orc Chieftain.

Além das reclamações quanto ao combate tático/"teatro da mente" entre outros, as quais endosso, outra coisa é essas questão do clérigo preparar magias. O sistema vanciano de magia já é desagradável, e complicar ainda mais é foda...


Ah, e Healer's Kit é obrigatório.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #14 Online: Maio 27, 2012, 06:28:11 pm »
Acho que a primeira regra caseira de qualquer grupo que jogava 4e será eliminar a necessidade do Healer's Kit. :P

Iuri, acho que a tua perspectiva sobre o ladino é bem fiel ao que aconteceu na nossa mesa também, por isso eu digo que a maioria das classes está tão "Eu Ataco" quanto o guerreiro.

Bispo, eu mantenho minha opinião sobre o clérigo. A jogada de acerto dele é bem parecida com a de todos os outros, e atacar à distância não trouxe vantagens devido ao que eu mencionei sobre não haver controle tático no campo de batalha. Na verdade, foi até uma desvantagem em mais de um momento, devido aos alvos terem cobertura por haver outros combatentes na frente.

Já a Searing Light é a magia mais forte dele, que só pode usar uma ou duas vezes por dia... e tem dano praticamente idêntico a um ataque comum do guerreiro. :P

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #15 Online: Maio 27, 2012, 07:04:31 pm »
Eu disse que ia esperar as três mesas antes de comentar alguma coisa, mas teve um fator que eu acho que merece atenção urgente: Existem 3 táticas válidas no jogo:

Se for melee, avança e bate.
Se for caster, se afasta o máximo que dá, e dispara.
Se for ladino, sai da cobertura, ataca, corre pra cobertura de volta.
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #16 Online: Maio 27, 2012, 07:36:46 pm »
Pois é, no primeiro nível isso define o jogo ao pé da letra.

Tô curioso pra ver se vai mudar lá pelo terceiro, e se mais opções viáveis se abrem; não analisei as fichas por esse ângulo ainda.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #17 Online: Maio 27, 2012, 09:00:14 pm »
Pelo que eu li desse tópico eu entendi isso:

- O guerreiro é bom contra 1 oponente
- O Clérigo bate pior que o guerreiro e dá menos dano, mas ele pode levantar um aliado ferido
- O ladrão é bate-corre
- O mago têm mais possibilidade de ações


Não existe "tática de combate", por que não usaram mapa e etc?

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #18 Online: Maio 27, 2012, 09:07:45 pm »
É mais ou menos isso, esclarecendo que:

O ladrão bate-e-corre, ou seja, só ataca 1 vez a cada dois turnos... mas não recebe um dano furtivo decente pra compensar isso;

O mago tem mais variedade de ações, mas não necessariamente são mais fortes.

E nós usamos mapas "rabiscados" pra ter uma ideia de onde estava todo mundo, só não usamos grids... mas não acho que teriam feito muita diferença, porque não há formas de controlar o movimento dos inimigos, exceto o bom e velho "bloquear com o corpo".

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #19 Online: Maio 27, 2012, 09:09:38 pm »
Devo jogar a aventura semana que vem, mas só com três personagens...

Será que dá pra jogar a aventura assim ou terei de adaptar muito?

Quais seriam os dois personagens mais "dispensáveis"?

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #20 Online: Maio 27, 2012, 09:48:09 pm »
Devo jogar a aventura semana que vem, mas só com três personagens...

Será que dá pra jogar a aventura assim ou terei de adaptar muito?

Boa sorte. Se o mestre não reduzir o número de inimigos, é provável que vocês não vão passar dos kobolds por causa da habilidade racial deles.

Quais seriam os dois personagens mais "dispensáveis"?

Ladino é o único que pode desarmar armadilhas e é treinado em furtividade. Se vocês quiserem jogar "com cuidado", ele é essencial.
O Clérigo de moradin é o verdadeiro "tanque" do grupo. Ele tem a melhor CA, causa um dano decente, e tem a habilidade de proteger um aliado.
O mago é o único personagem com a possibilidade de afetar vários oponentes ao mesmo tempo.
O clérigo de pelor é importante a longo prazo porque ele é capaz de criar poções de cura.
O guerreiro é um monstro quando se trata de causar dano. Mas é desnecessário contra os monstros "normais", já que ele vai se resumir a eliminar um por rodada.

Pessoalmente, eu iria sem ladino e sem guerreiro, se for pra ir com 3 pessoas. E se possível, com o mago bêbado.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #21 Online: Maio 27, 2012, 09:55:38 pm »
Acho melhor usar o bestiário e montar minha própria aventura então.

Quais monstros vocês me aconselham utilizar?

Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #22 Online: Maio 27, 2012, 10:34:44 pm »
Fiquei espantado como o guerreiro causa dano. Era uma morte por hit. Não pude analisar o dano no chieftain porque errei todos os ataques, mas o searing causou mais dano que a média dos danos dos meus ataques. Então, ele parece mais forte, embora o uso seja muito limitado.

Gostei da regra de vantagem/desvantagem.
Senti falta dos AdOs e marcar oponentes. E o healing dice sendo 1 por dia é muito limitado. Preferia os healing surges que medem o fôlego do personagem.

Senti um clima bem Ad&d na partida, com toques de elementos novos.

E definitivamente, mandem um report urgente pra mudarem urgentemente o tema soldado. É muito ruim (exceto pelas perícias, mas imagino que cada tema dá perícias) para um tema que tem tudo para ser interessante.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #23 Online: Maio 27, 2012, 10:50:47 pm »
Fiquei espantado como o guerreiro causa dano. Era uma morte por hit. Não pude analisar o dano no chieftain porque errei todos os ataques, mas o searing causou mais dano que a média dos danos dos meus ataques. Então, ele parece mais forte, embora o uso seja muito limitado.

O clérigo deu sorte nos dados, acontece. :)

Guerreiro: dá 2d6+7 de dano = média 14,mínimo 9, máximo 19
Searing Lance: 4d6 de dano = média 14, mínimo 4, máximo 24

Ou seja, o clérigo tem chance de dar 5 pontos a mais ou 5 pontos a menos que o guerreiro nesse ataque, mas a média dos dois é a mesma.
Considerando que só pode fazer isso 1 ou 2 vezes por dia, acho bem equilibrado - talvez até meio fraco, já que se erra não tem efeito algum, embora o guerreiro ainda cause dano com um erro - e pode atacar o dia inteiro.


Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #24 Online: Maio 27, 2012, 11:10:30 pm »
Sabia que a base de dano levava a um resultado maior.
Mas está equilibrado e justo assim, concordo.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Lumine Miyavi

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #25 Online: Maio 28, 2012, 12:03:29 am »
Eu disse que ia esperar as três mesas antes de comentar alguma coisa, mas teve um fator que eu acho que merece atenção urgente: Existem 3 táticas válidas no jogo:

Se for melee, avança e bate.
Se for caster, se afasta o máximo que dá, e dispara.
Se for ladino, sai da cobertura, ataca, corre pra cobertura de volta.
A mesma coisa aqui, mas o mais importante é "se for amigo do clérigo guardião, fique perto dele".

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #26 Online: Maio 28, 2012, 12:16:43 am »
Só uma correção eltor, o ladino não "ataca uma vez a cada 2 turnos", necessariamente. Como ele pode fragmentar o movimento, pode sair de seu esconderijo, atacar com a vantagem, e voltar para trás da saia do colega se esconder novamente ainda no mesmo turno.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #27 Online: Maio 28, 2012, 12:19:27 am »
É 4d6+4, eltor. 8-28, média 18.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #28 Online: Maio 28, 2012, 12:57:41 am »
Só uma correção eltor, o ladino não "ataca uma vez a cada 2 turnos", necessariamente. Como ele pode fragmentar o movimento, pode sair de seu esconderijo, atacar com a vantagem, e voltar para trás da saia do colega se esconder novamente ainda no mesmo turno.

Nope. Página 10, "Hide", diz que se esconder durante o combate gasta sua ação. Não é parte do movimento normal.

É 4d6+4, eltor. 8-28, média 18.

Oops, vero. Esqueci que soma Wis.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #29 Online: Maio 28, 2012, 02:45:47 am »
Bem pessoal, esse é o meu primeiro post aqui, e eu espero que eu consiga me expressar bem.

Eu não sei se eu estou ficando velho, mas comecei a jogar RPG com AD&D 2ª edição, sem usar grid (o que eu acho que costuma até atrapalhar o jogo às vezes), e tenho uma dificuldade enorme para entender o que vocês querem dizer com "o guerreiro e o ladino têm poucas opções em combate".  É um jogo de interpretação, seu personagem é mais do que o que está escrito na ficha, eles até dedicam uma parte do How To Play para falar sobre "improvisação", e as regras de advantage/disadvantage tornam muito fácil improvisar jogadas ousadas.
Eu não gosto da quarta edição justamente por dar uma lista de opções de coisas que seu personagem pode fazer na forma de Poderes, ao invés de dar mais opções isso acaba limitando muitos jogadores e mestres. Eu mesmo já estive em mesa de quarta edição aonde o mestre não conseguia improvisar, se você quisesse bolar alguma ação além daquilo que estivesse previsto na lista de poderes o cara simplesmente travava e dizia que você não podia fazer.
Enfim, eu acho que o jogo está indo em uma direção interessante, longe de estar finalizado, é claro. Mas é possível que saia algo legal dali.
Enfim, eu ainda não joguei o playtest, então é capaz que eu esteja falando um monte de m*rd@. Também é possível que muitos jogadores achem que eu sou um auto entitulado Old Schooler que tem que voltar pra caverna de onde eu saí e continuar rolando dados de porcentagem para força excepcional.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #30 Online: Maio 28, 2012, 07:05:08 am »
Bem vindo à Spell, Chuck. Não se preocupe, porque apesar da fama, a Spell não morde (muito).

Contra seu argumento que a 4e não dá margem pra improvisação, eu te aponto a página 42 do Guia do Mestre. Só com aquela tabela, o mestre tem como definir qualquer improvisação que o jogador venha a tentar. O problema da 4e não é que ela não permite improvisação, mas é que em geral, improvisar é menos efetivo do que usar os seus poderes (a tabela recomenda que um ataque improvisado seja píor que um poder por encontro, por exemplo), e quem entende a matemática do sistema, se não estiver com um mestre que confie bem, não tenta improvisar por medo do mestre botar muitos obstáculos para pouco retorno ou, como aconteceu com você, simplesmente vetar a ação.

E pelo menos o *meu* problema com "o guerreiro pode improvisar", é que o pessoal esquece que o mago e o clérigo *também* podem improvisar. Então o guerreiro tem a opção de [bater ou improvisar], e o mago tem a opção de usar [Magia A, Magia B, Magia C, Magia D, Magia E, ou improvisar].

E claro, tem o problema de dentre os cinco Themes no playtest, o do guerreiro é o mais inútil. O mago é um mega-conhecedor de coisas, os clérigos podem proteger o grupo ou criar poções de cura, o ladino é um comerciante, e com isso sabe o valor de coisas, e o guerreiro é um burro de carga porque pode carregar o dobro do peso em equipamento que a força permite (além de ser o único do grupo só com 3 perícias).
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #31 Online: Maio 28, 2012, 08:26:33 am »
Olá chuck, seja bem vindo.

Acho que você está um pouco enganado quanto a possibilidade de improvisações em combates neste playtest. A sessão que fala sobre improvisação no material do playtest resumidamente diz: "o jogador pode tentar fazer algo que não está na sua ficha. para isso ele tem que fazer um teste de atributo. o mestre escolhe a CD, assim como pode vetar a ação do jogador". Ou seja, não é nenhum guia para improvisação. Os mestres que se ferrem tentando decidir as CDs para as improvisações.

Além disso, se o grupo de desenvolvimento do jogo queria deixar a possibilidade de improvisação aberta eles teriam escolhido uma aventura diferente. O grupo de ontem (14h) não jogou a aventura inteira, mas praticamente todos combates ocorriam dentro de cavernas sem nenhum elemento que pudesse ser usado em improvisações (o tipo de improvisação mais comum é aquele em que o jogador utiliza elementos do cenário a seu favor).

@Eltor: Bom, então o ladino é mesmo pior do que eu pensava.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #32 Online: Maio 28, 2012, 08:34:34 am »
E acabamos de receber o feedback do Mearls sobre como foram as primeiras respostas do playtest. Ele não mencionou especificamente uma decepção com o Fighter, mas pelas mudanças que ele propôs, acho que foi a classe com o pior feedback.

@Eltor: Então eu usei a regra errada nas duas mesas que narrei. A Mai e o Iuri estavam se escondendo toda rodada depois de atacar. E ainda assim, não tinham um dano comparável ao guerreiro (apesar a vantagem fazer eles acertarem direto).
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Offline Aquela Sem Nick

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #33 Online: Maio 28, 2012, 08:50:34 am »
Infelizmente, não pude jogar por problemas pessoais. Mas enfim...

Minha classe favorita sempre foi mago e ladino.
Pelas impressões, o mago parece que está bom, apesar de não ser tão forte.
Mas as coisas que disseram do ladino, me fizeram perder o tesão pela classe nesta nova edição.
Ruiva da Spell



Raposas Selvagens do Condado de Fox.
Todos nós usamos máscaras. Algumas tão fixadas na alma que se confundem com a face.
O importante é não esquecer da pessoa que a usa.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #34 Online: Maio 28, 2012, 08:55:33 am »
Achei bem estranho esse text do Mearls...

Ele diz que viu/recebeu muitos feedbacks negativos sobre o clérigo e não fala nada sobre o guerreiro.

Acontece que no próprio forum da Wizards a maioria dos tópicos está justamente falando mal do guerreiro, e pouca coisa eu vi sobre o clérigo.

Fico imaginando de onde ele está colhendo estes feedbacks...

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #35 Online: Maio 28, 2012, 09:20:39 am »
Mas tu reparou que o guerreiro é a única classe que ele propôs mudanças, ao invés de só sugestões ("vamos fazer ele escolher dois temas")? Pelo menos pra mim, isso é uma forma de não falar "ok, o guerreiro ficou muito ruim, e vamos trabalhar nele".
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #36 Online: Maio 28, 2012, 09:25:17 am »
Citar
E pelo menos o *meu* problema com "o guerreiro pode improvisar", é que o pessoal esquece que o mago e o clérigo *também* podem improvisar. Então o guerreiro tem a opção de [bater ou improvisar], e o mago tem a opção de usar [Magia A, Magia B, Magia C, Magia D, Magia E, ou improvisar].
Rolou exatamente essa conversa ontem com o grupo.
Charles (Jogador do Guerreiro) "Então, o que o guerreiro pode fazer?"
Eu (jogador do mago) "Improvisar. Você pede o que quer, e o Rodrigo (o mestre) fala se você pode ou não."
Charles "Pera, sem manobras, sem nada, só isso?"
Eu "É pra estimular a criatividade"
Charles "Se é pra isso, porque os outros não são assim?"
(Silêncio desconfortável seguido de piada)

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #37 Online: Maio 28, 2012, 09:29:30 am »
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Mas tu reparou que o guerreiro é a única classe que ele propôs mudanças, ao invés de só sugestões ("vamos fazer ele escolher dois temas")? Pelo menos pra mim, isso é uma forma de não falar "ok, o guerreiro ficou muito ruim, e vamos trabalhar nele".

Bom, se for assim, de duas uma:

Ou ele acha que o fighter está bom, só precisando de uma ou duas opções a mais, e um tema extra seria o suficiente, o que prova que ele tem uma ideia bem diferente sobre como a classe deve ser do que a maiora dos jogadores que reclamou tem.

Ou ele sabe que ficou muito ruim, mas não vai alterar de jeito nenhum por que gosta e acha que o guerreiro tem de ser desse jeito, e que um tema extra não vai mudar nada, mas pode calar a boca de alguns jogadores reclamões.

Não gosto de nenhuma das duas alternativas.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #38 Online: Maio 28, 2012, 09:40:40 am »
Ou ele quer manter o guerreiro assim no basicão e apresentar mais opções com módulos como foi falado anteriormente.
An Edition to rule them all???

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #39 Online: Maio 28, 2012, 09:48:48 am »
Ou ele quer manter o guerreiro assim no basicão e apresentar mais opções com módulos como foi falado anteriormente.

Mas é justamente de que tipo de opções serão apresentadas futuramente que eu fiquei com medo depois dessas declarações dele.

Parace que o Mearls pensa que um "fighter com mais opções" seria um com dois temas ou mais opções de talento.

O problema não é bem esse, e sim o fato do fighter lutar apenas com ataques básicos.

Como ele não comentou isso, dá a entender que esse ponto pra ele é pacífico e que o sistema o manterá.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #40 Online: Maio 28, 2012, 09:49:48 am »
Buenas, Chuck! Seja bem vindo ao fórum. :)

Sobre a improvisação, o Nibe e o Iuri já responderam o principal. A aventura se passa em um ambiente muito estéril, fica difícil improvisar no vácuo. E mesmo que não fosse assim, algumas classes têm muito mais ferramentas pra improvisar que outras. O pobre do fighter só consegue carregar coisas pesadas e bater em coisas com sua espada, isso dá um leque bem pequeno de opções pra alterar a cena.

Além disso, tem o problema do "Custo de Oportunidade" pra tentar improvisar alguma coisa. Quando você só tem uma única ação por turno, e cada turno pode significar a vida ou a morte com 8 inimigos batendo em você ao mesmo tempo, há bem pouco incentivo pra arriscar algo diferente ao invés de usar uma das ações com resultado mais previsível.

Sobre o texto do Mearls: ah, por favor. O mínimo que eu esperava é que tivesse bagos de admitir as reclamações sobre o guerreiro.

Ou ele admitiu nas entrelinhas, com aquele "SURPRESA!!! Nosso plano já era dar o tema “Guardian” pro guerreiro desde o princípio! Podem colocar na ficha lá, nem precisa esperar por patch update errata!”

E o que diabos foi aquele "olha só, desculpa por a gente ter colocado os Hit Dice, desculpa mesmo, viu! Mas é facinho deixar mais AD&D ROOTS, é só fazer de conta que eles não existem! Foi mal, grognards!"

EDIT: Também achei ridícula a ideia de fazer as manobras básicas de combate (como derrubar/empurrar/desarmar) serem exclusividade de quem tiver os temas certos.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 09:51:40 am por Macnol »

Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #41 Online: Maio 28, 2012, 10:28:59 am »
Certo. Me explique como eu consigo um ataque ousado e criativo que permite quebrar o joelho do adversário e deixar ele capengando pela luta até se recuperar? Na 4e tem.

Na 4e tem muitas formas de improvisar. Só porque o mestre não sabia como, não quer dizer que seja impossível, pois o livro do mestre dá muitas dicas de como fazer isso.

Pelas regras, que eu saiba, o guerreiro de antes só anda e bate e acaba nisso. O resto é descrição que não tem efeito nenhum em jogo, seja meu ataque na cabeça, na perna ou no dedo mindinho.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #42 Online: Maio 28, 2012, 10:31:45 am »
Opa! Esqueci de dar as boas vindas ao Chuck no outro comentário. Vida longa e próspera na Spell ^.^

Estava observando a ficha do Guerreiro e acho que com os complementos dados pelas outras características do personagem (raça, background, themes) dá pra jogar e se divertir bastante com ele mesmo não tendo muita variedade, já que apesar de simples ele não está fraco. E ainda acredito que o guerreiro mais complexo virá, embora este já seja do meu agrado.

Quanto ao dano dele acredito que está atrelado a algo como uma BBA, mas que agora aumenta o ataque e o dano, vide o +2 sem explicação tanto para ataque quanto para dano.
An Edition to rule them all???

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #43 Online: Maio 28, 2012, 11:03:51 am »
É aquilo que eu não canso de repetir: um guerreiro simples não é necessariamente ruim, desde que haja uma opção mais complexa pra quem não se contenta só com o "eu ataco".

E esse playtest já provou com todas as letras que "simples" não é sinônimo de "fraco", então pelo menos pra alguma coisa ele serviu.

Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #44 Online: Maio 28, 2012, 11:06:36 am »
Minha nossa, que milhares de posts foram esses que surgiram entre o post do novato e do meu?
Bug estranho...
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #45 Online: Maio 28, 2012, 11:14:14 am »
Chama-se "uma manhã agitada na Spell". XD

EDIT: O Mearls também deixou escapar um retrocesso: armas favorecidas de acordo com a raça do personagem usam um dado de dano maior.

Como se não fosse ruim ter que se especializar em uma arma pelos talentos, agora já nem vai ter mais escolha de QUAL arma é, porque a raça define pra você.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 11:34:10 am por Macnol »

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #46 Online: Maio 28, 2012, 12:39:10 pm »
Citar
Estava observando a ficha do Guerreiro e acho que com os complementos dados pelas outras características do personagem (raça, background, themes) dá pra jogar e se divertir bastante com ele mesmo não tendo muita variedade, já que apesar de simples ele não está fraco.
Eu discordo completamente dessa relação automática entre "ser forte" e "ser divertido". É claro que ser fraco é ruim e atrapalha a diversão porque você se sente inútil por ser fraco, mas ter um nível de "poder de luta" razoável é um necessário, mas não suficiente.


Em contrapartida, para mim, ter mais opções de combate está fortemente correlacionado com a minha diversão. Se todo combate você faz a mesma coisa, ele é um saco. E eu não estou falando entre combates, eu estou falando durante um mesmo combate até. Se todo turno eu repito o meu "eu ataco", não há graça nenhuma. Agora se todo combate a situação pede uma abordagem diferente, isso é ótimo.




Nas minhas mesas de 4e sempre é assim: dificilmente a negada fica no "eu ataco" (aka usando à exaustão um at-will que é mais eficiente para a situação porque acabaram-se todas as opções). Quando isso acontece, ou seja, quando esgotam-se as opções, quer dizer que o combate já fez o seu papel, já deu o que tinha que dar e eu jogo o HP de todos os monstros a níveis mínimos e em questão de uma rodada (quiçá duas) um combate quando chega nessa situação acaba porque perde a graça e já cumpriu o seu papel.


O que eu vejo do que já tem na 5e é justamente isso: um combate com pouquíssimas opções e isso é mau. Não tou dizendo que não deveríamos ter "módulos simples", isso não necessariamente torna o jogo ruim, como o próprio Eltor falou usando o guerreiro de exemplo. Essa simplicidade exagerada nas ações ("eu ataco") justificam o combate bem rápido. O negócio é que, a médio/longo prazo, isso vai se tornando repetitivo e chato, como as impressões do Eltor deram a entender. Tornar todo combate praticamente igual é muito ruim.


Mas claro, isso é só um playtest. Ainda tem muita coisa por vir, muitas mudanças serão feitas. Acho que isso foi mais pra mostrar que a mecânica "central" do combate vai ser mais ou menos similar a um AD&D ou D&D 3e pra negada ficar calma quanto a isso.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #47 Online: Maio 28, 2012, 01:07:55 pm »
Era pra isso me deixar calmo?

Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D. :P

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #48 Online: Maio 28, 2012, 01:58:13 pm »
Primeiramente gostaria de me apresentar, sou o BirdBardo e entrei no fórum graças ao D&D next.

Me senti motivado a jogar o D&D novamente nesta edição e lendo alguns comentários vi q o foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.

Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.

O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar... O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras! O guerreiro sempre foi simples, salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes, pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.

Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...

Offline ferdineidos

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #49 Online: Maio 28, 2012, 02:19:25 pm »
Primeiramente gostaria de me apresentar, sou o BirdBardo e entrei no fórum graças ao D&D next.

Bem vindo ao fórum.

Agora, vamos ao trabalho.


Me senti motivado a jogar o D&D novamente nesta edição e lendo alguns comentários vi q o foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.

Olha, não sei quanto a você, mas eu consigo me divertir com meus amigos jogando praticamente qualquer coisa, mas isso não seria mérito do qualquer coisa, mas sim nossa.

Se estamos tentando, dentro de nossas possibilidades, analisar as classes em termos de efetividade, é por que em termos de "diversão" é algo extremamente particular.

E não é pq uma coisa não é efetiva que alguém não se divirta jogando, mas entre algo que é eficiente naquilo que se propõe e outra que não, eu acredito que as pessoas optem pelo primeiro.

Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.

Não, definitivamente os papéis forma mandados pro saco. Existe feats que dão habilidades que são "baseadas" neles, mas esses feats podem não ser pegos.

Mas pensando bem, striker ainda existe na forma de fighter. Dá bastante dano, não aguenta muita porrada, e só.

O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar...

Bom, pelo que eu vi, um guerreiro derrota um inimigo por rodada, caso acerte. Dessa forma, qualquer outra ação que ele tome que não seja "eu mato ele" um desperdício.

De toda forma, acho lindo quando dizem "usem outras manobras" quando se tem um DM com bom senso. Quero ver quando se pega um autoritário metido a besta como DM que nega tudo que você pede, ou permite com os maiores redutores possíveis. "Troca de mestre" berram alguns. Claro, como se fosse existe uma pessoa por esquina querendo mestrar uma aventura.

Engessar de mais é um erro, concordo, mas deixar tão solto assim eu acho que é ainda pior.

O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras! O guerreiro sempre foi simples, salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes, pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.

Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...

Só pq o figher era equiparado com outras classes na 4ed ele era superpoderoso? Engraçado que ele era efetivamente "perito no mano a mano".

Eu acho realmente incrível a capacidade de culpar o jogador quando o sistema não consegue trazer efetividade para algo.

E "ser simples" não é igual a "só fazer uma coisa". A própria 4ed trazia classes simples que tinham variedade nas ações.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:21:49 pm por ferdineidos »
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #50 Online: Maio 28, 2012, 02:20:20 pm »
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Era pra isso me deixar calmo?

Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D.

Hey, eu tou tentando especular o que se passa na cabeça desse povo que tá tentando criar, aparentemente eles acham que desgarrar a 4e e abraçar 2e e 3e é algo que vai agradar muita gente. xD

A mim também pouco tem agradado. Do que eu vi do "sistema de combate", muita coisa se resume a "eu ataco", exatamente como tu descreveu. A única exceção seria o mago que tem mais opções, mas é estranho o pessoal por como contrapartida a ele ter opções o fato de ele não ser tão forte. Eu, francamente, prefiro poder variar minha estratégia no combate e tudo do que fazer dano alto puro repetindo ad infinitum a mesma ação de "eu ataco".

Vale lembrar que strikers da 4e sempre sofriam com um certo rótulo de que "não são tão interessantes do ponto de vista estratégico" justamente pelo foco no dano puro, que era a proposta inicial do papel.


Outra coisa que é interessante: eu sempre achei o AdO algo meio que "descartável", não porque eu não goste, mas porque muitos sistemas não o usam e passam muito bem obrigado. Mas acontece que o que tu disse, Eltor, é muito verdade, você se sente  meio sem ter como controlar e a sua posição no "grid" não conta porcaria nenhuma. A única coisa que conta é você alcançar ou não o alvo. Se o seu movimento é limitado pela situação atual do combate, nós temos um ponto de vista estratégico interessante em que a cada rodada, temos outra situação e outras opções de movimento.
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Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.


Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.


Ou seja, enquanto essa "nova" roupagem do Guerreiro anda e ataca com dano X, o guerreiro 4e anda, ataca com dano X, ataca e empurra, ataca e derruba, ataca, agarra o inimigo com uma mão livre e sai arrastando ele pelo campo de batalha, além de mudar consideravelmente a estratégia de combate com o mero posicionamento do guerreiro em certos pontos chaves do grid (muitas vezes um quadrado chega a fazer muita diferença).


Isso é o que a gente chama de opções: quer dizer que, no combate, você vai ter que fazer uma série de decisões interessantes entre um punhado de opções igualmente boas (no sentido de que representam custos se forem muito efetivas ou economia se não forem tão efetivas assim e o jogador tem que ponderar o tempo todo qual opção se encaixa melhor). Um combate em que a forma como você ataca é meramente descritiva, mas em sistema sempre vai ser "role o d20 para acertar e cause, sei lá, 1d8+7 de dano" mata completamente a questão da "escolha interessante", você sempre vai fazer a mesma coisa.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:26:13 pm por Kasuya »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #51 Online: Maio 28, 2012, 02:32:46 pm »
Olá, Bird! Seja bem vindo ao fórum. :)

Então, se você ler as impressões que eu postei, vai ver que bem pouco do que está sendo discutido é "qual classe é mais forte" e "qual classe é mais fraca". Parece um certo consenso que todas as classes estão equilibradas nas lutas, exceto o ladino, que está comparativamente fraco.

(OFF: uma coisa que comentaram no artigo da WotC, e eu não tinha reparado ainda, é que o talento do ladino - Ambusher - é 100% inútil, já que o benefício dele é algo padrão das regras de Esconder-se...)

A maior queixa dos jogadores é que algumas classes são bem menos variadas e divertidas de jogar que outras. O guerreiro é o principal alvo disso, porque mesmo sendo um atacante forte ele fica tedioso e repetitivo após vários combates. Nota que isso aconteceu no nosso grupo, mesmo o jogador sendo fã antigo da classe e estando preparado pra uma mecânica mais simples. E ele até improvisou às vezes, fazendo parte dos inimigos fugirem com um golpe intimidador, com sucesso, ou tentando chamar a atenção deles com gritos de guerra, nem sempre com tanto sucesso.

Mas deixar todas as manobras pra serem improvisadas e julgadas caso-a-caso pelo mestre não é bom pro jogo.

Primeiro, porque nem todo mestre tem preparo teórico pra saber julgar uma regra no improviso, ou quer ter esse trabalho.

Segundo, porque se isso tiver que ser feito em todos os combates, logo vai virar uma perda de tempo bem chata (você já viu QUANTOS COMBATES tem só nessa aventura de teste?).

Terceiro, que cada vez que o mestre faz algum julgamento assim, é necessário registrar isso e consultar mais tarde pra manter a consistência, quando o jogador quiser fazer algo assim de novo.

Quarto, mesmo se ignorássemos todos os pontos anteriores e achássemos improvisação sem regras algo lindo e sem desvantagens, as classes que têm opções mais variadas de ações (como disparar raios gelados, ou incendiar coisas à distância, ou mandar uma pequena criatura espectral fazer algo, etc) ainda serão mais divertidas, porque têm uma caixa de ferramentas maior pra usar.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:34:35 pm por Macnol »

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #52 Online: Maio 28, 2012, 02:36:11 pm »
Olá Birdbardo, seja bem vindo. Estou gostando de ver que o DDN está trazendo mais usuários para a Spell. Espero que continue por aqui, mesmo que o pessoal tenha uma opinião diferente da sua.

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foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.
O objetivo de um playtest é testar as regras do jogo. Ou seja, suas mecânicas. Tanto que a aventura não contém praticamente nenhuma oportunidade para interpretação fora de combate, e é através da interpretação dos jogadores que se forma a história. Em ultima análise, se a sessão acabou se tornando numa história divertida, o grupo se diverte. Mas não é esse aspecto da diversão sendo avaliado aqui, e sim a forma como as regras de combate influenciam na diversão do grupo. E é isso que estamos discutindo.

Citar
Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...)
A única característica que faça alusão ao líder da 4e é a habilidade de cura do clérigo, sendo que na 4e a cura é apenas um elemento pequeno dentre o que compõe um líder. O que se viu de habilidades remetendo aos papéis da 4e foi apenas uma em que o clérigo protegeu outro membro de um ataque, algo bem defender. Ou seja, tirando o mago, que tem habilidades de controle bem boas, nenhuma outra classe permaneceu com seu papel da 4e.

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O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar... O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras
Bom, na 3e você tinha regras para desarme, investida, etc. No playtest não. Em nossas sessões de playtest, ninguém tentou improvisar nenhuma destas manobras. Em uma aventura da 3e, é normal o grupo se utilizar delas. Porque? Em primeiro lugar, você só trouxe exemplos de manobras cujas regras estavam explícitas em outras edições. Ou seja, é o fato das manobras estarem listadas em algum lugar que faz você lembrar que elas existem em um mundo de fantasia. A parte do material que falava sobre improviso não citou nenhuma destas manobras. Se não me engano tem exemplos de personagens utilizando o cenário a seu favor. Se tivessemos lustres na caverna da aventura, as chances de alguém tentar improvisar alguma manobra com o lustre seriam um pouco mais altas. Em segundo lugar, se o jogador lembrar de uma destas manobras (o que para jogadores de outras edições é bem fácil) ele vai basicamente entrar em uma barganha com o DM. O DM decide o teste, o DM decide a dificuldade, o DM decide o benefício. Quando o jogador não sabe de antemão todas implicações mecânicas do que ele quer fazer, fica muito difícil comparar com suas outras opções para saber o que é melhor. Terceiro, "eu ataco" É melhor. O guerreiro matava um monstro por golpe. Qual a vantagem em tentar desarmar, agarrar, separar, etc ? A não ser que a manobra que ele tentasse improvisar fosse algo do tipo "vou dar um golpe na horizontal de forma a pegar dois inimigos com um só golpe". E aí, pode produção? O DM que se vire para equilibrar esta manobra improvisada com os golpes normais do guerreiro. Para escapar deste trabalho, ele pode apenas dizer "tu pode tentar, mas vai ser bem difícil" e colocar uma dificuldade exorbitante no teste (a soma das CAs dos inimigos, por exemplo). Assim o guerreiro perde sua ação (porque obviamente errou) e se arrepende de não ter simplesmente dito "eu ataco".

O que quero dizer é: rpg é feito de imaginação e regras, mas as regras devem se fazer valer sobre a imaginação. Não de forma limitativa, mas na forma de um guia. Diretrizes para o improvisamento, dicas para o DM lidar com este tipo de ação e sugestões de manobras que podem ser improvisadas foram algumas coisas que faltaram no material do playtest.

Citar
salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes
Por favor, evite afirmações polêmicas deste tipo (principalmente em seu primeiro post no fórum XD) que possam levar a guerras de edição. A opinião da maioria aqui (fundamentada em estatísticas verdadeiras, que qualquer um pode checar com o livro do jogador e dos monstros) é que o grupo da 4e NÃO é superpoderoso. Apenas tem mais opções do que grupos antigos. Mas vamos evitar discutir 4e aqui.

Citar
...pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.
Ou seja, o "eu ataco" vai ser ainda mais forte se o personagem estiver portando a arma em que se especializou.

Citar
Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...
Não.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #53 Online: Maio 28, 2012, 02:40:43 pm »
Citar
Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.

Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo

E todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir

Agora retomar a 4ed é q não vai acontecer, pois ao meu ver a 4 ed era mais um boardgame q um rpg por si só. No ponto de vista do mestre era facílimo para criar aventuras pelo seu equilíbrio, mas equilíbrio nem sempre gera diversão e isso vai variar de cada grupo msm.

Agora essa nova edição me parece q vai retomar muitos elementos old school e isso é inegável, mas os feats, themes e skills vão tornar um mistura. A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #54 Online: Maio 28, 2012, 02:54:16 pm »
Citar
Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo
Muito pelo contrário, parar o movimento seria ainda mais relevante já que não existe AdO. Como mais proteger os membros mais frágeis do grupo de serem atacados?

Citar
ao meu ver a 4 ed era mais um boardgame q um rpg por si só.
Você não leu a parte em que eu disse para evitar comentários polêmicos que levem a edition wars? XD

Citar
A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.
Não posso deixar de concordar.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #55 Online: Maio 28, 2012, 02:54:51 pm »
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salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades

Sempre que leio isso, eu tenho que perguntar:

1. Já jogou D&D 4e?
2. Se sim, já passou por dois confrontos consecutivos de ND/Nível similar ao grupo, sem tempo para Short Rest?
3. Já jogou sem um Líder ou um Defensor?
4. Usando monstros pós-MM2?

Citar
s outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes

Defina "customizável". Eu tenho uma boa experiência em Pathfinder (a contra gosto), mas é possível:

a) Fazer um Guerreiro efetivamente furtivo?
b) Um misto de líder de batalha e diplomata?
c) Um especialista em suporte de aliados?
d) Um mestre em perícias?
f) Um "horde-breaker", especialista em matar múltiplos oponentes?
g) Especialista em debuffing?
f) Um pouco de tudo acima ao mesmo tempo.

Eu sei que em menor escala, é possível colocar alguns elementos disso usando alguns Archetypes (por exemplo, o Tactician é mais ou menos um B e C - um especialista em Critical Feats usando Cimitarra ou Falcione é um debuffer decente, enquanto o Lore Warden é o D). Contudo, se o Guerreiro fosse realmente versátil, as terefas acima seriam triviais e poderiam ser feitas via CORE, sem alquimia mecânica via suplementos - como são para Conjuradores (especialmente Mago/Feiticeiro e Clérigo/Oracle).

Então, onde está a versatilidade do Guerreiro de Pathfinder (or if that matters, de qualquer edição)? A de bater com armas diferentes e usar um monte de talentos para realizar efeitos inferiores a magias ? (Salvo em causar dano, mas essa é a forma mais boba para vencer combates).
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:58:35 pm por Dr. Strangelove »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #56 Online: Maio 28, 2012, 03:08:03 pm »
Camaradas, vamos tentar manter esse tópico bem específico quanto às impressões práticas de jogo que resultaram do playtest - pra conversas mais abrangentes quanto aos rumos do D&D e comparações com outros jogos ou edições anteriores, por favor, direcionem as mensagens para esse tópico:
 http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/playtest-do-dnd-next/

Obrigado.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #57 Online: Maio 28, 2012, 03:18:08 pm »
 Eltor, eu não sei se eu tou saindo muito do assunto do tópico porque no meu post está entrelaçada a questão das primeiras impressões (no caso focando no guerreiro) com a questão da comparação com outras coisas, etc..
(Eu até cheguei a responder quanto ao lance da clássica comparação 4e com outras mídias como vídeo game e boardgame, mas eu deletei antes de postar em respeito ao teu pedido)
Mesmo assim, se tu achou que ficou muito "guerra de edições", pode deletar ou editar pra ficar só o que interessa. Não tem problema. =)


Citar
Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo

Eu não acho irrelevante. Mesmo que a gente jogue usando "teatro da mente" para representar o combate, nada impede o inimigo de "atravessar" todo mundo e ir bater no mago raquítico lá atrás. Se o guerreiro tem uma habilidade para parar o inimigo isso não aconteceria, com o sem grid.

Citar
todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir

Tudo o que eu citei eu me referia ao primeiro nível de guerreiro na 4e. Não gosto de jogar D&D em níveis altos.

Dito isso, não acho uma boa eles fazerem um sistema baseado que "nos níveis posteriores o jogador vai ter um pouco mais de opções". Eu quero ter opções assim que eu monto a ficha no primeiro nível. Por que não? =)


Citar
(...)mas equilíbrio nem sempre gera diversão e isso vai variar de cada grupo msm.

Equilíbrio não é igual a diversão automática, mas, na minha opinião, desequilíbrio atrapalha sim a diversão, tanto no sentido cooperativo (o outro jogador se sente inútil, pois tudo que ele precisa fazer é a pipoca para assistir o companheiro resolver tudo sozinho) quanto no sentido competitivo (se você é muito forte o desafio não tem graça, da mesma forma que não tem graça tentar competir com alguém se você tem certeza de que vai perder porque esse alguém é desproporcionalmente forte).

Logo, equilíbrio não é suficiente para a diversão, mas necessário.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #58 Online: Maio 28, 2012, 03:20:00 pm »
Respondendo a várias perguntas aqui emitidas sim joguei e mestrei 4 ed, aliás vários sistemas

E notei q jogos q se apegavam a muitos detalhes, manobras tendem a ficar mecanizados, mas os q equilibram um com o outro tendem a fluir melhor q os outros. Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS! Assim como mestre tirano tem uma coisa odiosa q é o advogado de regras, putz são duas coisas chatas nas mesas e grupos!

A aventura apresentada para o playtest é dungeon crawl puro, a não ser q o mestre ponha outros elementos como intriga entre os humanóides q ali vivem e PJS ela é matar pilhar e destruir. Espero q nos próximos materiais eles coloquem outros elementos nas aventuras além do combate q é o cerne do D&D, mas não o todo.  Outra coisa é q um mestre de RPG tem q estar preparado para o inesperado, se o guerreiro detona com uma só e o ladrão não, ele pode suprir isso desviando a atenção para o ladrão, proteger o mago. Isso é o q faz o rpg divertido, não tem como fazer tudo, mas se vc faz algo seja bom nisso! E se vc não for ajude o grupo como puder e os dados tbm podem ajudar, afinal quem nunca teve um dia de azar com seu personagem mega fodonico enquanto o Bardo tava tocando o terror literalmente?! 

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #59 Online: Maio 28, 2012, 03:27:55 pm »
Lendo o que o pessoal postou aqui e pensando um pouco a respeito eu pensei em algo que me agradaria muito que acontecesse no D&D Next.

Inserir um sistema parecido com o que fizeram com as perícias para as manobras de combate. Neste sistema pode-se utilizar manobras livres em conjunto com seu ataque normal (embora um redutor no dano seja aplicável) enquanto cada personagem pode ter uma gama de manobras nas quais ele tem um bônus para realizar (ou apenas não sofrer o redutor).

Vou tentar reformular essa ideia um pouco mais para enviar como feedback ao playtest. Caso alguém tenha apreciado a ideia ficaria contente com a contribuição de vocês.

E que tal criarmos um tópico para respostas ao playtest onde colocamos ideias como esta que tive e refinamos com a ajuda de todos? (caso apoiem criem o tópico, não sou bom em primeiros posts rsrs)
An Edition to rule them all???

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #60 Online: Maio 28, 2012, 03:33:06 pm »
Espero q nos próximos materiais eles coloquem outros elementos nas aventuras além do combate q é o cerne do D&D, mas não o todo.

Somos dois. Porque eles estão há muito tempo prometendo a tal "abordagem de 3 pilares", mas esse playtest só teve 1 pilar e meio.

Quanto ao final da sua mensagem, sim, o mestre tem o papel de adaptar a situação ao grupo e evitar que alguns jogadores se sintam de fora da diversão - mas cabe ao sistema fazer com que isso seja necessário o mínimo de vezes possível. Esse primeiro conjunto de regras deixa a desejar, porque exige muitas melhorias e correções da parte do mestre pra chegar a essa meta.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #61 Online: Maio 28, 2012, 03:37:16 pm »
Leisses é aonde quero chegar, se faltou regras para manobras podemos criar perfeitamente com modificadores e/ou simples teste sejam eles resistidos ou não. Vai q do nada o jogador decide desarma o chefe orc e apanhar sua espada no ar para golpeá-lo e ae mestre como faz?!

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #62 Online: Maio 28, 2012, 03:40:04 pm »
Citar
Vou tentar reformular essa ideia um pouco mais para enviar como feedback ao playtest. Caso alguém tenha apreciado a ideia ficaria contente com a contribuição de vocês

O que eu mais gostei na tua ideia é que isso é a mesma coisa que os poderes at-will da 4e acabam fazendo, só que tu tá expondo em um "formato" que passa MUITO longe do da 4e. Em resumo, são boas ideias que não são embarreiradas pelo asco de muitos pelos "poderes" da 4e. xD

(Só deixando claro que eu não tou dizendo isso porque eu quero que implementem mais 4e no sistema, acontece que eu não vejo sentido em descartar ideias boas como essa, a de dar opções interessantes além do "eu ataco").

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #63 Online: Maio 28, 2012, 03:46:00 pm »
Kasuya ao meu ver ter várias manobras genéricas para todas as classes, do q listas e listas de poderes para cada uma é bem mais prático.

E como essa ed é retroclone com certeza eles vão enxutar muito, tanto  q tem até um tópico no DM guidelines q fala sobre isso.Quando rolar os dados tem algumas sugestões e o clássico exemplo é da lábia no guarda ou rolar a Diplomacia, eu sou híbrido uso tanto um quanto outro.

Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito. Sai melhor q criar listas de poderes só pra isso.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 03:48:38 pm por Birdbardo »

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #64 Online: Maio 28, 2012, 03:50:45 pm »
Saiu uma enquete no En World sobre as impressões gerais do playtest de DnD Next.

Pelo resultado, parcial, é outro tipo de público. A maioria dos que responderam à pesquisa, gostou do que jogou. O que só me faz pensar em quanto tempo até sair o 13th Age...

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #65 Online: Maio 28, 2012, 03:53:08 pm »
Toda vez que eu vejo a linha de pensamento "Para que criar linhas de poderes bem descritos para o Guerreiro? Usem a criatividade!", porque o mesmo não é feito com Mago e Clérigo? Economizaria mais ou menos metade das páginas de cada Player´s Handbook desde 1974.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #66 Online: Maio 28, 2012, 03:55:24 pm »
Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito. Sai melhor q criar listas de poderes só pra isso.

Mas aí cai na dor de cabeça que é ter que paralisar o jogo e analisar, na hora, o equilíbrio das regras improvisadas.

Vale a pena permitir isso? Não vai ser algo muito forte, tanto que vai virar o novo "eu ataco" e o jogador vai querer fazer todo turno? Ou vai ficar fraco demais, e o jogador vai ter sido penalizado por essa tentativa de ser original? Ou ainda, é justo deixar o jogador fazer isso de graça, enquanto outro precisou pegar um Theme pra poder fazer algo parecido?

Improviso é ótimo pra exceções, coisas fora do comum, e que geram momentos memoráveis na história; mas é essencial que um sistema cubra bem as manobras básicas de combate, o arroz e feijão, pra que o improviso não se torne a regra.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #67 Online: Maio 28, 2012, 03:58:53 pm »
O pessoal por lá realmente gostou do q jogou!

Ao meu ver o D&D caminha para uma boa via e aos poucos vai liberar mais material pra teste e poderemos dar um veredicto final, pq agora tudo são meras especulações

Citar
Improviso é ótimo pra exceções, coisas fora do comum, e que geram momentos memoráveis na história; mas é essencial que um sistema cubra bem as manobras básicas de combate, o arroz e feijão, pra que o improviso não se torne a regra.

Ae q tá exceções são sempre exceções, pois por mais abrangente q sejam as regras não vão cobrir todas situações. A fórmula é simples rola o d20 e obtém número alvo e assim é o sistema pra vc desarmar, separ, atacar, lançar magias, perícias. E ainda virão mais feats q vão cobrir essas lacunas q ainda não foram vistas.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 04:02:19 pm por Birdbardo »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #68 Online: Maio 28, 2012, 04:09:27 pm »
Não é tão simples assim, mas acho que já ilustrei no post anterior.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #69 Online: Maio 28, 2012, 04:16:39 pm »
Citar
Kasuya ao meu ver ter várias manobras genéricas para todas as classes, do q listas e listas de poderes para cada uma é bem mais prático.

Não tou defendendo essa abordagem de mostrar a coisa como sendo listas de poderes, mas do jeito que você tá escrevendo, significaria que TODAS as classes poderiam fazer. O que eu tou falando aqui são de habilidades PRÓPRIAS do guerreiro. Se todo mundo faz tudo o que o guerreiro faz e tão bem quanto ele, qual é a lógica do guerreiro existir?

Citar
Impedir inimigos de se mover por exemplo, o jogador anuncia q vai interpor o caminho dele e/ou vai golpeá-lo nas pernas para impedi-lo de prosseguir durante sua ação ou adiar até ele ativar o gatilho dito.

Na 4e, ele faz isso de graça. Do jeito que você está falando, ele estaria abdicando de suas ações para se concentrar somente na defesa da retaguarda, atrapalhando os inimigos. Ou seja, isso normalmente deixa de ser uma opção, pois costuma ser muito mais interessante matar um inimigo por turno que esperar que alguém tente chegar no mago para tentar impedir.

Perceba que a questão do formato de poderes pra mim é irrelevante. Como eu disse, a forma que o Leisses mostrou a ideia é diferente da questão dos poderes mas, em essência, é a mesma coisa do que foi mostrado na 4e (não os poderes, mas as opções que o guerreiro tem em combate).

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #70 Online: Maio 28, 2012, 04:24:16 pm »
OK, tem que levar em consideração que o público da ENWorld é bem mais velho, tem muitos grognards espreitando e tal, mas...

"My mind is blown.

I absolutely love the advantage system, I find the removal of flanking to make the rogue so much more interesting, I love that most folks I've talked to see their own favored edition in it.

I'm very impressed as of now, I'm looking foward to seeing more.


Sério, eu fico imaginando se o cara jogou o mesmo playtest que nós. XD

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #71 Online: Maio 28, 2012, 04:37:49 pm »
E todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir

PÔNEIS! MÁGICOS! YEAH!

Citar
Agora essa nova edição me parece q vai retomar muitos elementos old school e isso é inegável, mas os feats, themes e skills vão tornar um mistura. A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.

Concordo. Boa sorte pra ela nisso, porquê fazer o pessoal que é fã de retroclones abandonar seus jogos favoritos, vai ser bem difícil. Tem uma boa parcela que adotou uma atitude Nós X Império do Mal (Wizards) e duvido que esse pessoal volte.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #72 Online: Maio 28, 2012, 04:57:33 pm »
Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS!

Livro do Mestre de D&D 3.5, página 66-67, na parte sobre desabamentos.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Rain

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #73 Online: Maio 28, 2012, 05:04:16 pm »
Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS!

Leitor da Dragão Brasil detectado!
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

                                                        Sócrates

Offline ferdineidos

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #74 Online: Maio 28, 2012, 05:32:54 pm »
Leitor da Dragão Brasil detectado!

Rain, isso é meio infantil, não acha?

Quanto ao tópico, evitando guerra de edições:

Birdbardo, você realmente acha que termos uma classe com 1 opção + chance de improvisar e outra tendo 5 opções + chance de improvisar algo divertido para o jogador da primeira classe?

E antes que se diga que o fighter é assim por que ele é uma classe simples pra iniciantes. Ele não é uma classe simples, ele é uma classe rasa. Simples é não complicar com as opções que você tem. Rasa é não ter opções.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 05:35:11 pm por ferdineidos »
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline Madrüga

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #75 Online: Maio 28, 2012, 05:37:23 pm »
Conserta o quote aí, Ferdinbeidos!

Alguém pode resumir essa tão falada regra de vantagem? Quero copiá-la! XD
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #76 Online: Maio 28, 2012, 05:46:42 pm »
A minha dúvida é a seguinte.

Falam muito sobre "o guerreiro pode fazer várias coisas, desde que ele passe no teste de dificuldade que o mestre impor."
Eu estou entendo o seguinte (em termos de combate): "O guerreiro pode fazer muitas coisas ("manobras de combate"), desde que sofra penalidades e dificuldades para isso."
"O mago pode fazer várias ações (ataques diferentes), desde que ele escolha isso."

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #77 Online: Maio 28, 2012, 05:58:10 pm »
E antes que se diga que o fighter é assim por que ele é uma classe simples pra iniciantes. Ele não é uma classe simples, ele é uma classe rasa. Simples é não complicar com as opções que você tem. Rasa é não ter opções.

Gostei dessa definição.

E Madruga, é bem simples, tem vantagem: joga o d20 duas vezes, usa o maior resultado. Desvantagem, rola duas vezes e usa o menor.

Aqui tem algumas ilustrações que dão uma boa ideia do efeito disso na jogada:




Fonte:
http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/
http://www.enworld.org/forum/new-horizons-upcoming-edition-d-d/323667-probability-question-advantage-disadvantage.html


Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #78 Online: Maio 28, 2012, 06:06:34 pm »
Essa regra de vantagem foi a melhor sacada msm da Wizards e copiado de Barbarians of lemuria (Muito Bom sistema Por sinal!) afinal se essa nova ed vai ser um retroclone com com mecânicas new school q peguem as melhores coisas!

Citar
Leitor da Dragão Brasil detectado!

Sobre o comentário sim, pois sou colecionador de livros de rpg nacionais e importados e minha biblioteca possui várias dragão brasil e dragon slayer. Seu comentário não soou como ofensa, mas fora deveras infantil.

O guerreiro sempre fora uma classe simples e com poucas opções de fato, a 4 ed deu várias mecânicas novas a eles pq o sistema era assim. Mas msm sendo uma classe simples e/ou rasa ela sempre foi popular! Msm na época do d&d q o guerreiro não fazia nada e só era humano q dizia "eu ataco" as pessoas jogavam com ele. O cerne da discussão não é equilíbrio, se tem mais leques de possibilidades e etc...Guerreiros são legais justamente pela simplicidade e rapidez, muitos jogadores não tem a menor vontade de ler um grimório, esgueirar-se nas sombras, curar eles apenas querem erguer a espada e penabundear Orcs!

Ao meu ver o guerreiro vai sofrer modificações sim e com as regras de criação de personagem terão outras possibilidades pra ele é só esperar os novos materiais!

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #79 Online: Maio 28, 2012, 06:27:02 pm »
Então, é isso que eu tô dizendo há algum tempo. Nada contra uma classe simples e fácil de usar, desde que tenha uma opção mais elaborada pro mesmo arquétipo.

O Fighter não tem opção. Quer jogar de combatente marcial? É isso ou acabou. Ao invés de dois clérigos diferentes, deviam ter colocado é dois combatentes diferentes, o fighter raso e o warrior elaborado, ou qualquer outro nome que quiserem dar.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #80 Online: Maio 28, 2012, 06:34:02 pm »
Macnol ainda é cedo pra dizer q o guerreiro é só isso, pois provavelmente quando liberarem as regras de criação vai da pra fazer guerreiro com 2 armas, arqueiros e etc... Quanto aos clérigos ele fizeram isso pq personagens místicos sempre dão mais trabalho pra criar, e como vai voltar a temática de domínios e essas coisas eles enfiaram um clérigo guerreiro e outro sacerdote clássico.

Offline Arcane

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #81 Online: Maio 28, 2012, 06:40:52 pm »
Eu acho que ele quis dizer que a expectativa estava sobre o guerreiro, logo ficou vago não terem elaborado mais opções dests logo no início, como fizeram com o clérigo.
Somos todos bots!

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #82 Online: Maio 28, 2012, 06:44:59 pm »
Eles podiam ter ligado um pouquinho o radar e analisado o público alvo. Liberar uma opção melhor de guerreiro no primeiro playtest teria feito uma diferença absurda.

Os maiores temores nos comentários antes do playtest era a velha ladainha do guerreiro X conjuradores. Eles parecem ter achado que a questão era apenas que o guerreiro fosse tão forte quanto o mago, mas não é bem isso.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #83 Online: Maio 28, 2012, 06:54:55 pm »
Essa guerra é antiga...Ao invés de ficarem nessa de q o mago tem q ser equiparado ao guerreiro é só ver na literatura  e tudo mais. Merlin poderia fazer várias coisas, mas deixava pro Arthur o trabalho pesado e Aragorn lutava no meio da galera e Gandalf se preocupava em conter ameaças maiores como os Nazgul.
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #84 Online: Maio 28, 2012, 06:59:26 pm »
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CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.

A questão não é quem é mais forte. e sim que conjuradores deitam, rolam, fingem de morto enquanto os combatentes so sabem dar a patinha
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #85 Online: Maio 28, 2012, 07:40:00 pm »
Olá, Bird! Seja bem vindo ao fórum. :)

Então, se você ler as impressões que eu postei, vai ver que bem pouco do que está sendo discutido é "qual classe é mais forte" e "qual classe é mais fraca". Parece um certo consenso que todas as classes estão equilibradas nas lutas, exceto o ladino, que está comparativamente fraco.

(...)

A maior queixa dos jogadores é que algumas classes são bem menos variadas e divertidas de jogar que outras. O guerreiro é o principal alvo disso, porque mesmo sendo um atacante forte ele fica tedioso e repetitivo após vários combates. Nota que isso aconteceu no nosso grupo, mesmo o jogador sendo fã antigo da classe e estando preparado pra uma mecânica mais simples. E ele até improvisou às vezes, fazendo parte dos inimigos fugirem com um golpe intimidador, com sucesso, ou tentando chamar a atenção deles com gritos de guerra, nem sempre com tanto sucesso.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #86 Online: Maio 28, 2012, 07:52:12 pm »
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A questão não é quem é mais forte. e sim que conjuradores deitam, rolam, fingem de morto enquanto os combatentes so sabem dar a patinha

Se o msm combatente chegar perto do conjurador e fazer o seu ataque geralmente o mago não fica pra contar a história...

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #87 Online: Maio 28, 2012, 07:57:32 pm »
Mas D&D não é um jogo PvP, e sim cooperativo; não importa qual classe vence qual em um duelo, e sim que todas sejam divertidas de jogar em um grupo.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #88 Online: Maio 28, 2012, 07:59:53 pm »
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Se o msm combatente chegar perto do conjurador e fazer o seu ataque geralmente o mago não fica pra contar a história...

Falou certo: SE. por que se não conseguir derrubar o mago numa porrada é melhor o guerreiro começar a resar


mas como o macnol disse: a questão não é pvp. e sim que conjuradores fazem um monte de coisas divertidas e combatentes são macacos de um truque só
« Última modificação: Maio 28, 2012, 08:01:53 pm por Tyrael »
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #89 Online: Maio 28, 2012, 08:00:45 pm »
Merlin poderia fazer várias coisas, mas deixava pro Arthur o trabalho pesado

Merlin raramente usava magia na maioria das versões mais antigas e funcionava principalmente como conselheiro. Quando ele usava, ele era tratado como personagem-ferramenta, pra avançar o plot.
Aliás, isso é algo comum em histórias de fantasia quando existe algum conjurador poderoso. A não ser que ele seja o protagonista da história, o conjurador só aparece na história na hora de resolver um problema que os combatentes não conseguem, pra então desaparecer até os combatentes precisarem dele de novo.

Citar
e Aragorn lutava no meio da galera e Gandalf se preocupava em conter ameaças maiores como os Nazgul.

A) Gandalf não era um mago no modelo D&D. Ele nunca foi um humano/elfo/etc. que aprendeu magia. Ele era uma criatura divina enviada para ajudar as raças da Terra Média. Ele é muito mais próximo de algum tipo de ser extraplanar bondoso, quando comparado com a mitologia de D&D, do que com um mago;
B) Ele é um exemplo claro de personagem-ferramenta que falei ali em cima. Basta ver a quantidade de vezes que ele some durante a trama, pra 'resolver outras coisas'. Leia-se, o autor afasta a criatura super-poderosa dos outros personagens, para que eles possam fazer coisas importantes.

Citar
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.

O problema não é querer que guerreiros/ladinos/etc. sejam mais fortes. É que no modelo que foi mostrado no D&D Next até agora, certas classes tem mais ferramentas para influenciar a trama e conseguir tempo de spotlight do que outras. E isso é chato, pra muitas pessoas.

Ao que costuma vir seguido da resposta "É só o Mestre ser BOM e garantir que todo mundo tenha espaço e faça coisas legais". O problema é que:
a) Muitos Mestres preferem um sistema que não o obrigue a ficar criando formas de tornar todos importantes na história;
b) Muitos jogadores não querem ter a sensação que só estão sendo importantes porque o Mestre permitiu;
c) Muitos jogadores não gostam da sensação que precisam se segurar pra não tirarem espaço dos outros jogadores.

Aliás, a última opção era algo que me incomodava muito quando eu jogava com spellcasters certas edições do jogo. Ter que ficar olhando pro lado e pensando 'certo, se eu usar minha magia aqui, o ladino do grupo vai se tornar inútil numa cena em que ele deveria brilhar?' é algo bem chato de lidar.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 08:03:55 pm por kimble »
Lido esse ano:
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Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #90 Online: Maio 28, 2012, 08:24:13 pm »
c) Muitos jogadores não gostam da sensação que precisam se segurar pra não tirarem espaço dos outros jogadores.

Aliás, a última opção era algo que me incomodava muito quando eu jogava com spellcasters certas edições do jogo. Ter que ficar olhando pro lado e pensando 'certo, se eu usar minha magia aqui, o ladino do grupo vai se tornar inútil numa cena em que ele deveria brilhar?' é algo bem chato de lidar.

Sinceramente, essa foi a minha sensação ao jogar com o Clérigo de Pelor. Tá, foram dois encontros. Mas dá pra perceber o potencial* do clérigo (e dos conjuradores) nesse quesito. Suponho que a sensação seria ainda maior se tivesse jogado de mago (que, aliado a minha falta de simpatia pela classe, foi um dos motivos que não tive vontade de jogar com ela).

----------------
* Por "potencial" leia-se acesso à magias.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #91 Online: Maio 28, 2012, 08:56:46 pm »
Citar
Mas msm sendo uma classe simples e/ou rasa ela sempre foi popular! Msm na época do d&d q o guerreiro não fazia nada e só era humano q dizia "eu ataco" as pessoas jogavam com ele.

Mas cara, as pessoas não vão deixar de jogar com o seu papel preferido porque a classe não faz nada de útil. RPG é um jogo de interpretação de papéis. Se eu quero ser um espadachim mundano eu não vou deixar de fazer uma ficha de guerreiro só porque ele é pouco funcional. Eu tiro pelo ranger 3.0 que era igual a um guerreiro, só que sem talentos. Ainda assim tinha gente que jogava porque gostava do conceito da classe.

Isso não quer dizer que o desequilíbrio é irrelevante para o jogo, quer dizer que o RPG, jogo de interpretação de papéis, está sendo jogado como um RPG, onde as pessoas escolhem os papéis que elas querem interpretar.

Citar
Guerreiros são legais justamente pela simplicidade e rapidez, muitos jogadores não tem a menor vontade de ler um grimório, esgueirar-se nas sombras, curar eles apenas querem erguer a espada e penabundear Orcs!

O negócio é que tu está comparando o "não-raso" com "decorar todas as magias e subsistemas do mago". Compare com o guerreiro bem sucedido até agora, o guerreiro 4e:

Ele deixa de ter só o "eu ataco" e adiciona:

- 2 ataques normais com uma manobra envolvida (empurrar, agarrar, sacrificar dano pra ganhar bônus de dano, causar dano menor mesmo se errar, fazer dois ataques fracos em dois inimigos, etc...);
- 2 ataques mais "fodas" que podem ter ou um dano alto puro e simples ou um dano um pouco menor com uma outra manobra inclusa, um deles você faz uma vez por combate, o outro, uma vez por dia;
- Quem tentar passar por você e levar um ataque de oportunidade (AdO) você para o movimento do alvo ali mesmo;
- Bônus estático aos AdO igual ao seu modificador de Sabedoria e um bônus estático de +1 do tamanho de arma à sua escolha (uma mão ou duas mãos);
- O inimigo que tentar te ignorar atacando um outro alvo ou saindo da sua área de efeito (mesmo ajustando/usando shift) leva um ataque básico do guerreiro de graça (e o alvo ainda leva -2 pra atacar seu aliado)*.

*PS: aqui tem duas variantes, tem a da marca, que só funciona com os alvos "marcados" que são todos aqueles que receberam um ataque do guerreiro na rodada corrente ou a aura que, basicamente, todo mundo que tiver "encostado" nele e for inimigo está sob esse efeito.

São cinco características simples, a meu ver, mas cheias de potencial para gerar muitas opções de combate e perceba que, conceitualmente, todas essas características são aplicáveis a um combate sem grid. Envolvem meramente bônus estáticos, o conceito de "está perto de mim" e o conceito de "ataque + efeito extra".

Claro que isso é um exemplo, mas é uma solução que deu certo, muito mais eficiente que o "eu ataco" e o resto fica com a improvisação. Se o cara realmente gosta de só ter a opção de "eu  ataco", ok, nada contra um dos módulos do guerreiro trocar todo esse acervo por bônus estáticos pra alguma coisa, sei lá.

Citar
Ao invés de ficarem nessa de q o mago tem q ser equiparado ao guerreiro é só ver na literatura  e tudo mais.

É, mas ainda que TODAS as obras de literatura impusessem o mago como algo obrigatoriamente mais poderoso e útil que qualquer outro tipo de personagem (o que não é verdade) eu ainda quereria com certeza um equilíbrio. Adaptar isso "literariamente" é muito fácil: "esse mago tem o mesmo nível de utilidade do guerreiro porque o guerreiro é fodão e o mago ainda é um aprendiz", mas NO JOGO, eles são equilibrados entre si, isso é que é importante.

Citar
CAda um no seu quadrado e essa parada de ficar disputando pra ver quem é mais forte é bobagem forte, afinal o rpg é um jogo de criação de histórias cooperativas e não competitivas.

Mas cara... nenhum mestre chega e diz "mago, você tem a missão de ir matar o balrog, o resto vai lutar com um punhado de orcs, assim ambos terão desafios à altura". D&D é um jogo cooperativo, é sobre um grupo trabalhando junto para resolver um problema, salvar o dia, etc... Não é interessante dividir o grupo em sub-grupos: "o mago" e "o resto".

Citar
Se o msm combatente chegar perto do conjurador e fazer o seu ataque geralmente o mago não fica pra contar a história...

De novo, o que está em pauta não é o poderio, até porque, do playtest, o que tem se mostrado mais forte é o guerreiro em termos de dano. Só que, enquanto o guerreiro tem como única opção dizer "eu ataco" todo turno, o mago já vem com 3 magias para usar ilimitadamente e outras coisas a mais.

A questão é opções.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #92 Online: Maio 28, 2012, 09:07:40 pm »
Tipo, concordo que tem gente que não gosta de uma classe ter menos opção que outra, mas também tem gente que gosta. Ainda espero pelo momento em que as outras opções de guerreiro vão surgir, por hora não vejo motivo para tanta reclamação quanto a este guerreiro, sendo que ele foi anunciado que seria mais ou menos assim.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #93 Online: Maio 28, 2012, 09:47:41 pm »
A 4 ed foi tão bem sucedida q depois de anos sendo líder de mercado com D&D a wizards foi ultrapassada pelo pathfinder e agora em sua nova ed vai retomar as origens. Sendo o pahfinder fruto da OGL dese, ou seja a criatura superou o criador.A 4 ed não é o parâmetro mais adequado para esta ed, pois ela é um jogo a parte e não o d&d em sua concepção original. A 4 ed foi uma tentativa de tornar as regras compativeis com os jogos de miniaturas da Wizard e os produtos sendo compatíveis entre si. Isto é inegável.

Ainda não se tem opções, pos o material é até o 3 nível e ainda está carente de adendos e por isso terá feedback dos testes. O guerreiro continua fazendo o q sempre faz indo pra frente e matando com uma só, a mesma coisa q na 4 ed só q com menos firula.


Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056
« Última modificação: Maio 28, 2012, 09:51:42 pm por Birdbardo »

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #94 Online: Maio 28, 2012, 09:55:31 pm »
Na verdade esse papo de que pathfinder ultrapassou a 4e é pura lorota (tem ate um poste do doneone aqui em que ele fala sobre isso, vou ver se acho)
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #95 Online: Maio 28, 2012, 09:58:16 pm »
Em 5 meses de 2010 oq é muita coisa para um produto a mais de 30 anos no mercado sendo líder!

Em 2011 http://www.icv2.com/articles/news/21403.html

Em termos de mercado é coisa q os manda chuva pensaram muito, tanto q em 5 anos de 4 ed eles vão fazer uma nova ed. Tendo em vista q as outras ed ficaram muito mais tempo. Não estou dizendo q a 4 ed não é boa ou menos divertida, mas q esta nova ed não vai focar nela é derivado de tudo isso...
« Última modificação: Maio 28, 2012, 10:02:31 pm por Birdbardo »


Offline Heitor

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #97 Online: Maio 28, 2012, 10:06:35 pm »
Sério que vão começar ESSA discussão neste tópico?

Aliás, seria bom abrir um tópico para discutir SOMENTE este assunto, e post-edit nas tentativas que se sucederem.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #98 Online: Maio 28, 2012, 10:10:04 pm »
Tyrael venhamos e convenhamos q msm q esse post esteja correto e sim o 4e vendeu bem e não deu prejuízo, mas para um produto líder de mercado ser superado ainda q por tempo determinado e/ou ter uma concorrência desse tipo foi a pedra fundamental para a nova ed, senão eles continuariam com novas linhas de rpg para 4 ed. Mas a pior decisão tbm foi retirar a OGl, essa foi a pior de todas!

Espero q na nova eles retornem com a OGL ou vai ter outra guerra (Inútil) de edições...D&D é um jogo divertido e sempre será, cada ed tem seu charme. Foi o rpg q mais gostei e gosto até hj, só fico puto com alguns jogadores de storyteller q se dizem os maiorais pq D&D é só porrada e não tem roleplay e é jogo de criança...

Ae o cara vem me fala da "crônica" dele q é um grupo reunido pelo Príncipe para enfrentar o sabá...ISso é D&D meu irmão!eheheheheh!

PS: Tem chat nesse fórum?

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #99 Online: Maio 28, 2012, 10:14:22 pm »
OFF:
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Tyrael venhamos e convenhamos q msm q esse post esteja correto e sim o 4e vendeu bem e não deu prejuízo, mas para um produto líder de mercado ser superado ainda q por tempo determinado e/ou ter uma concorrência desse tipo foi a pedra fundamental para a nova ed, senão eles continuariam com novas linhas de rpg para 4 ed. Mas a pior decisão tbm foi retirar a OGl, essa foi a pior de todas!

Não. a pedra fundamental da nova ed não foi pathfinder, e sim o olho grande da hasbro. por isso a 5e vai "tentar" agradar tanto aos fãs da 3e quanto da 4e
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #100 Online: Maio 28, 2012, 10:20:23 pm »
Ou seja foi a concorrência entre elas q gerou a nova ed. E afinal se for pra melhor q lançem msm!

A 4e por exemplo não teve playtest dessa maneira tão aberto como este, pra mim já é um avanço enorme. Agora os fãs de Pathfinder tbm ficar como, será q a PAizo vai criar uma nova ed tbm?

PQ não importa quantas ed o D&D lance, todas elas revolucionam a 4 ed gerou inúmeros retroclones e rpgs indies aos montes , a 3 ed gerou a febre d20 e várias ed criando em um "windons" de rpg. Espero q essa consiga agradar mais e mais pessoas e reunir o pessoal q deixou de jogar e os q vão jogar tbm.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #101 Online: Maio 28, 2012, 10:23:48 pm »
Lembrando o aviso: esse tópico é exclusivamente pra quem jogou o playtest colocar as impressões que teve ao ver o sistema na prática, e trocarmos ideias sobre isso.

Posts que desviem muito do assunto (especialmente guerra entre edições ou com produtos concorrentes) são muito bem vindos em outros tópicos, mas nesse aqui serão removidos.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #102 Online: Maio 28, 2012, 10:32:35 pm »
Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056

Só eu que achei esse parágrafo completamente bipolar?

Citar
Foi essa sensação de opções que mais gostei, afinal, quando tratamos da maioria esmagadora dos jogos old school, são apresentadas pouquíssimas opções para dinamizar a mecânica de combate com habilidades dos personagens que não são conjuradores, tornando os outros imensamente mais poderosos. Não estou aqui para pedir por equilíbrio, apenas, defendo a redução das disparidades, através de opções dinâmicas para personagens não conjuradores. Trocando em miúdos, um guerreiro ter uma ou duas opções no combate (dentro das regras descritas) vai torná-lo uma bucha de canhão, frente aos magos e clérigos, que tem inúmeras opções com suas magias. Sacaram o que eu quis dizer?

Um trecho contradiz o outro, a meu ver.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 10:39:07 pm por Macnol »

Offline Lumine Miyavi

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #103 Online: Maio 28, 2012, 10:40:22 pm »
Opções pra não-guerreiros, pelo que entendi.

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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #104 Online: Maio 28, 2012, 10:44:34 pm »
Não, no parágrafo anterior ele já se desfiou em elogios pras opções do guerreiro. Ele acha que ele está ótimo e cheio de opções diferentes:

Citar
Vale também destacar que aparentemente estamos em uma época onde os jogos são mais simples (vejam a maioria dos Alternativos e os jogos old school), e mesmo com a simplicidade apresentada no D&DNext, os personagens não são apenas “rola um dado, acertou ou errou” a medida de habilidades por nível, ao que me parece, será ter a cada nível, uma nova habilidade. O Guerreiro anão de Luiz (@AlcarOthar) já tinha, por exemplo, habilidades de uso de armas e aumento de dano, no próximo nível, ele já estará propenso a realizar mais ações no dia e no seguinte (no 3º nível) recebe um feat que proporciona atingir mais oponentes.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #105 Online: Maio 28, 2012, 10:57:20 pm »
Ele ao msm tempo q diz q o guerreiro está bom pede mais opções de combate e pra melhorar os combatentes. É válido!

Mas realmente ficou um pouco embolado de entender ficou, mas pelo relato o jogo foi bom. Eu estou marcando o meu pra esse fds.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #106 Online: Maio 28, 2012, 11:01:13 pm »
Citar
A 4 ed foi tão bem sucedida q depois de anos sendo líder de mercado com D&D a wizards foi ultrapassada pelo pathfinder e agora em sua nova ed vai retomar as origens.

Cara, quem falou na 4e ser bem sucedida ou não? Eu estava falando que o GUERREIRO 4e foi bem sucedido em ter opções de combates interessantes. O meu ponto aqui não é fazer um guerreiro parecido com o da 4e, mas olhar o que foi que fizeram para ele ter mais opções além do "eu ataco" e continuar sendo simples.

Responda para mim: aqueles cinco pontos que são características do guerreiro 4e, conceitualmente, parecem complicados para você?

Para mim é simples, porém não raso. Algo nessa linha seria muito melhor que a linha que eles parecem querer traçar par ao guerreiro 5e. Mais uma vez: não estou pondo em pauta que "na 4e é que era bom" ou coisa do tipo, estou falando de opções do guerreiro.

A partir de agora, eu queria determinar aqui que, sempre que eu parecer fazer uma comparação com outras/os edições/sistemas, eu apenas estou retirando ideias de como seria possível tornar o guerreiro novo com opções interessantes, mas continuando sendo simples de jogar/entender. Ok?

Não estou interessado (nesse momento) se a 4e foi bem sucedida, se na 3e o mago era mais forte, ou coisa do tipo. Eu só estou discutindo o que diz respeito ao playtest e as impressões (no momento a questão da falta de opções do guerreiro).

Citar
Ainda não se tem opções, pos o material é até o 3 nível  (...)

De novo, a conversa de "com o passar dos níveis ele ganha opções" não faz sentido. Porque o guerreiro não pode ter opções agora, só quando eu passar sei lá quantos níveis, se o mago já vem com um punhado de opções por default?

Citar
O guerreiro continua fazendo o q sempre faz indo pra frente e matando com uma só, a mesma coisa q na 4 ed só q com menos firula.

Exceto que, se você tivesse jogado o mesmo D&D 4e que eu, essa afirmativa não faria o menor sentido.

Offline Lumine Miyavi

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #107 Online: Maio 28, 2012, 11:12:19 pm »
Guerreiro tem que ser pra frente + soco forte, senão não é guerreiro. Sabe, igual o Cona... ei, espera.

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #108 Online: Maio 28, 2012, 11:16:23 pm »
Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056

Mas os caras não deturparam um pouco o sistema pra esse playtest, não? Usaram poções de cura extra (por meio de dinheiro inicial extra), além das miniaturas e grid...

E, bem, só de olhar os comentários já dá pra sacar qual é a desse tipo de jogador "old-schooler" (e perceber que não sou um deles :P ).

Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #109 Online: Maio 28, 2012, 11:17:50 pm »
Isso me lembra a crítica dos manobristas do final do 3.5 que não eram guerreiros porque usavam magias com varinhas cortantes... :doido: :parede:

Dar opções pro guerreiro pra esse povo parece fazer do guerreiro uma classe com firula, que é o termo pejorativo pra magias afrescalhadas que salvam o dia e tornam a classe não só mais interessante de jogar, mas frequentemente mais forte que as outras sem opções, na old school e mesa true é com fighters e ladinos lutando para fazer frente a ameaças do mundo de D&D até os casters do grupo poderem resolver tudo sem precisar deles.

Eu ainda prefiro 4e se for ficar assim.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #110 Online: Maio 28, 2012, 11:21:20 pm »
Citar
Isso me lembra a crítica dos manobristas do final do 3.5 que não eram guerreiros porque usavam magias com varinhas cortantes...

Fazendo mea culpa, eu fui um deles. E fazendo mea culpa da minha mea culpa, eu ao menos reconhecia a elegância mecânica dessa solução.  :P

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #111 Online: Maio 28, 2012, 11:23:47 pm »
Birdbardo,

Já que foi indicado que aqui não era lugar pra discutir a questão de vendas e etc., dá uma olhada nesse tópico aqui da Jambô. Eu explico ao longo de alguns posts sobre as decisões empresariais da Hasbro na metade pro final do ano passado e indico onde conseguir mais informações.

Conselho, não se irrita quando teus argumentos são contrariados. Se cansar ou você perceber que a coisa não vai andar, toma a mesma atitude que eu tomo nessas situações (independente do fórum): tenta encerrar tua participação mantendo uma atitude amistosa com os outros e deixando claro que não quer mais continuar. Mais fácil e respeitoso pra todo mundo.

Sobre o playtest do guerreiro,

Eu fico com um pé atrás com qualquer promessa dos designers. Da mesma forma, eu ficaria um pé atrás com muitas das pessoas que estão fazendo uma resenha inicial em cima desse playtest. Não acho que seja o caso da Paragons, mas já vi vários blogs assumirem uma atitude de 'vitória' porque uma nova edição vai ser lançada, o que levou alguns deles a tomarem uma atitude de aprovar tudo que saiu no playtest, pois tratam as mudanças e o design bem contrário a 4e, como uma forma de validar sua 'vitória'.

O quanto essa paixonite vai durar é que é o problema. A medida que mais material sair, vai dar pra ter uma noção melhor de qual vai ser a base dessa edição (eu acredito que vai ser uma tentativa de retroclone mesmo) e algumas dessas pessoas, ao perceberem que a nova edição não vai ter como base sua edição favorita (seja qual for), vão passar a não gostar do sistema.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #112 Online: Maio 28, 2012, 11:32:47 pm »
@Bispo

Acho que não tem problema em usar regras alternativas para o playtest, acredito que isso é na verdade muito bom, contando que na hora de dar um feedback quanto a sua experiência seja informado quais alterações foram feitas. Eu por exemplo estou pensando em considerar que situações que antes forneciam AdO possam conceder vantagem/desvantagem para um dos envolvidos e ver como isso influenciar o andamento do jogo.
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #113 Online: Maio 28, 2012, 11:53:52 pm »
Usar regras caseiras tira todo o sentido de fazer um playtest.


Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #114 Online: Maio 29, 2012, 12:12:31 am »
Também acho. Você tá lá pra testar as regras que eles criaram, se funciona legal, quais são as falhas....

Dar mais poções de cura para depois o pessoal dizer que achou o combate equilibrado, sem riscos graves de morrer (ou mesmo extremo de dizer que os personagens são "imortais de mais") não faz sentido nenhum.

É na hora do playtest que a gente tem que seguir rigorosamente as regras. Tweaks ficam para quando o jogo estiver pronto e ainda algum detalhe incomode a sua mesa. =)

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #115 Online: Maio 29, 2012, 02:16:12 am »
Eu não entendo. Porquê o D&D quer voltar a ser Old School? Se ele voltar a ser assim por acaso irá ressuscitar os jogadores com 40 a 50 anos como??? Cara eu adorei a 4 edição, só achei que ele ficou tático demais para as massas (tactics games nunca fizeram muito sucesso com o grande público no ocidente). Quando alguém joga um jogo de videogame e vê que pode lançar uma bola de fogo com 6 metros de raio por acaso alguém acha que, tirando em jogos táticos, o jogador realmente sabe quanto é 6 metros? As pessoas têm "noção". Uma mago em um jogo de RPG de verdade também teria apenas noção. É um pouco absurdo pensar que um jogador consegue olhar o gráfico da área de uma bola de fogo e colocar em um grid exatamente onde vai e não vai atingir algo, "para que a quina da bola de fogo não atinja a árvore e incendeie a floresta". Eu gostaria de ver o D&D 4 ed com a mesma variedade, só que simplificado e mais rápido. Não sei se minha ideia é a melhor, mas ao menos é uma ideia. Porque não bolas de fogo que atinjam "2 criaturas próximas do centro". Trabalhe apenas com a ideia de proximidades e deixe o mestre decidir com o apoio, se necessário, de uma folhinha branca mal desenhada! Assim haveria a possibilidade de ainda os mais diversos golpes sem muitas complicações.

Existe algo parecido com isso?  :blink:

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #116 Online: Maio 29, 2012, 02:24:09 am »
Obrigado pelos comentários pessoal, como eu falei, a possibilidade de eu ter falado merda era grande. Ainda assim, eu gostei da abordagem para esse D&D Next. É só um primeiro playtest e tem muito para se trabalhar em cima ainda, mas não acho eles estejam em um mal caminho. Os comentário do Mearls foram interessantes.

Quanto ao guerreiro, não adianta, é uma classe difícil para se trabalhar. Eu não gosto da ideia da quarta edição de dar poderes fechados para trabalhar em cima como se fossem manobras especiais para se usar, na verdade acho que isso é o caminho contrário do que deveria ser seguido.

O guerreiro é a "Classe Básica" de D&D, sempre foi assim, e eu não acho isso ruim, acho o certo, vc não tem que balancear o guerreiro para que ele fique poderoso como um clérigo ou um mago, mas talvez limitar os poderes dos conjuradores seja algo mais interessante. Não estou falando necessariamente de tirar a capacidade das classes mágicas, mas tornar a mágica algo menos certo, menos confiável.

Em AD&D a falta de equilíbrio entre as classes era bem menos problemática, clérigos e magos subiam de nível mais devagar do que guerreiros e ladinos, e a quantidade de XP que vc precisava para chegar nos níveis realmente altos(acima do 10), era enorme, a ponto de que poucos magos conseguiam conjurar magias realmente poderosas,. Um grupo de nível alto teria acesso à magias de quinto ou sexto círculo no máximo, o que tornava magos e clérigos classes "especiais", vc sofria pra kct pra se tornar consideravelmente mais poderoso do que os guerreiros e ladinos do seu grupo. Transpondo para números, um guerreiro atingia o nível 20 (que era equivalente ao poder de um semideus) com 3.000.000 de XP (para as gerações MMORPG isso é 3kk), enquanto um mago precisava de 3.750.000 para chegar ao mesmo nível. Sendo que o monstro que mais dava XP era o tarrasque (cerca de 100.000 e só existia um dele no mundo). Ou seja, o mago precisava de 7 tarrasques e meio para alcançar o guerreiro...E isso não era pouca coisa, considerando tudo o que o mago tinha passado até alí (ser mago de primeiro nível em AD&D não era nada fácil). No fim das contas ninguém reclamava do mago poder parar o tempo e explodir coisas com chuvas de meteoros. Ser mago era algo difícil pra kct, coisa só para os mais corajosos e pacientes. Quando chegou a terceira edição deu impressão que os desenvolvedores ficaram com dó dos conjuradores, aumentaram muito o poder das magias, deram mais magias diárias e não deram nenhuma penalidade para compensar.

Talvez o segredo para equilibrar o jogo esteja nessa fórmula que a segunda edição usava, mas nunca vão pensar em diminuir o poder de magos e clérigos, tem muito jogador chorão que morre de medo de voltar para a época em que tudo que o mago fazia era lançar mísseis mágicos uma vez por dia e se contentar com isso enquanto as outras classes sentavam o sarrafo em kobolds e goblins.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #117 Online: Maio 29, 2012, 08:27:48 am »
Entendo os argumentos de vocês quanto a alterar as regras no playtest e estão certos. Vou avaliar a regra de (dis)advantage para ver se o que eu pretendia fazer encaixa na regra, já que eles deixam um pouco a cargo do mestre quando existe ou não a (des)vantagem e, caso possa ser feito dentro das regras eu informo no feedback como fiz o uso da regra existente =P
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #118 Online: Maio 29, 2012, 08:59:01 am »
RA_Chuck, não é preciso voltar aos conjuradores monótonos do AD&D pra que o jogo seja equilibrado, isso é exemplificado no playtest, onde o guerreiro não é fraco de forma alguma - ele pode não ter muitas ferramentas diferentes, mas faz uma coisa (ataque contra 1 inimigo) melhor que todos os outros. E os conjuradores no playtest estão com quantidade de magias por dia bem limitada - tudo indica que atributos altos também não dão mais magias extras por dia - então pelo menos a primeira impressão é que o crescimento exponencial de poder não deve voltar.

E eu tenho que compartilhar um comentário que fizeram agora há pouco no artigo do Mearls:

"As far as damage, each class is meant to be different. A rogue isnt meant to do massive amounts of lethal damage, but can with a good dice roll like a natural 20 for critical damage and maxing out the damage roll for whatever weapon they are using. To me each class can fail or suceed equally based on what happens with thier dice roll."

Cara, desculpa, mas isso pra mim é Síndrome de Estocolmo. :bwaha: "O ladino não tá fraco, porque quando acerta crítico ele dá dano máximo!"

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #119 Online: Maio 29, 2012, 10:50:48 am »
Citar
"As far as damage, each class is meant to be different. A rogue isnt meant to do massive amounts of lethal damage, but can with a good dice roll like a natural 20 for critical damage and maxing out the damage roll for whatever weapon they are using. To me each class can fail or suceed equally based on what happens with thier dice roll."

Cara, desculpa, mas isso pra mim é Síndrome de Estocolmo. :bwaha: "O ladino não tá fraco, porque quando acerta crítico ele dá dano máximo!"

Parece que ele entendeu errado as regras, e achou que só o ladino maximiza o dano no acerto crítico. É a única explicação que eu consigo pensar.

Sobre o guerreiro ainda, estão quebrando o pau no forum da Wizards, inclusive com um tópico específico criticando a ideia do Mearls de dar um tema extra pro fighter.

O que deu pra perceber disso tudo é que a maioria dos jogadores não acreditaram na promessa que todos terão seu espaço no D&D Next.

Os que não gostaram do fighter estão reclamando da falta de opções e querem mudanças.

Já os que gostaram acham que as reclamações podem fazer os designs mudarem as coisas, e estão tentado convecer os outros de que do jeito que está, tá ótimo.

Um medo bem real que surgiu foi de o guerreiro básico ser Core, e o complexo um modulo apenas, e que depois acabaria sendo esquecido e recebendo nenhum ou pouco suporte nos suplementos.

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #120 Online: Maio 29, 2012, 11:39:02 am »
> Playtest com regra caseira

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #121 Online: Maio 29, 2012, 12:29:11 pm »
War never changes

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #122 Online: Maio 29, 2012, 12:31:54 pm »
Um medo bem real que surgiu foi de o guerreiro básico ser Core, e o complexo um modulo apenas, e que depois acabaria sendo esquecido e recebendo nenhum ou pouco suporte nos suplementos.

Acho que esse é o primeiro tópico da nova edition war. A falta de apoio mecânico para o guerreiro fazer mais do que 'eu bato' tem gerado muitas discussões em fóruns grandes, incluindo a WotC.

Talvez porquê ele seja uma materalização bem clara dos pensamentos conflitantes de necessidade de regras para tratar coisas como equilíbrio entre personagens X o equilíbrio determinado unicamente por GM Fiat.

Eu acredito que o pensamento de que equilíbrio mecânico é desnecessário vai acabar ganhando e as pessoas que querem alguma forma de equilíbrio vão ganhar um ou mais módulos feitos nas coxas para não reclamarem tanto.

Edit: O que significa que minhas compras nessa edição provavelmente vão se resumir a algum livro de cenário que eu gostaria de ter (Ravenloft? Al-Qadim?) ou de ambientação suficientemente rules light (como a 4e andou fazendo com Shadowfell ou aquela cidade dos anões).
« Última modificação: Maio 29, 2012, 12:34:35 pm por kimble »
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #123 Online: Maio 29, 2012, 02:54:50 pm »
Entrevista com Mearls. Guerreiro pode estar muito forte!

Citar
Mike: Yes, as you level up you gain more theme benefits. Originally they were fairly flat, but that proved unsatisfying at higher level play. In the playtest, people will see that their theme gives them a feat at 1st and 3rd level.

Wolfgang: The kobold playtesters found that D&D Next fighters kick a lot of ass. No, really, massive damage with that two-handed great flail, to the point where the 1st-level fighter is sort of scary on a charge, taking down minotaurs. Are you worried the fighter is (for once) overpowered?

Mike: That’s a great question, because it points to a big part of the playtest process. The fighter leans on the basic math of the game a fair bit—how hard should a strong guy with a big weapon hit, stuff like that. The math is still a bit up in the air, and I suspect that we’ll drop both hit point and damage numbers down to keep things easy to work with at the table.

Fonte: http://www.koboldquarterly.com/k/front-page12578.php

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #124 Online: Maio 29, 2012, 03:18:33 pm »
Huahahahahahaha, era só o que faltava. Diminuírem o "poder" do fighter, pq ele tá muito overpower...
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #125 Online: Maio 29, 2012, 03:29:23 pm »
Adicionando a segunda parte daquela resposta:

Citar
With all that in mind, getting the feel right is a big part of the playtest. We want to see if a fighter unleashing big damage numbers feels right, or should fighters be more durable, and so on. With the fighter, we’re erring on the side of powerful out of the gate.

Ou seja, essa é a versão overpower deles pro guerreiro.

Lembra daqueles comentários sobre como vão melhorar o guerreiro depois, promessa dos designers?
Pôneis Mágicos!  XD
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #126 Online: Maio 29, 2012, 03:42:26 pm »
Eu tô tentando não cair pro lado pessimista depois desse playtest, mas com esse tipo de comentário tá difícil.

Isso é mais frustrante porque teve coisas no playtest que eu genuinamente gostei, e - apesar das críticas - a sessão foi bem divertida, o bastante pra eu ainda ter vontade de continuarmos jogando.

Offline ferdineidos

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #127 Online: Maio 29, 2012, 03:54:57 pm »
Isso é mais frustrante porque teve coisas no playtest que eu genuinamente gostei, e - apesar das críticas - a sessão foi bem divertida, o bastante pra eu ainda ter vontade de continuarmos jogando.

Claro, não tem como não gostar de old school.
Mas falando sério, quando a edição tentou fazer algo realmente novo, ficou interessante, mas acho que o medo de desagradar os old schoolers é tão grande que foram obrigados a praticamente chupinhar muitas coisas antigas "por que sim" (Magia Vanciana, estou de olho em você).
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline Deicide

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #128 Online: Maio 29, 2012, 06:02:33 pm »
É, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #129 Online: Maio 29, 2012, 06:48:47 pm »
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É, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.

[2]
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Offline Deicide

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #130 Online: Maio 29, 2012, 07:11:33 pm »
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É, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.

[2]

É triste ver um jogo empacar e se recusar a evoluir. A 4e tinha defeitos e estava longe do ideal, mas adicionou muita coisa boa que está sendo esquecida. Eu vejo as notícias desse "D&DN" e todas me soam como a nova edição do AD&D. Ou, em outras palavras, uma "edição 3.0 v2"

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #131 Online: Maio 29, 2012, 07:58:01 pm »
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É triste ver um jogo empacar e se recusar a evoluir.

Culpa dos grognards
« Última modificação: Maio 29, 2012, 08:16:38 pm por Tyrael »
War never changes

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #132 Online: Maio 29, 2012, 09:35:30 pm »
Como é esse esquema do 13th Age mesmo...

Mas falando sério, quando a gente vai poder opinar nas enquentes fakes do playtest?

Se não servir pra mudar as coisas, servirá pelo menos pra extravassar.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #133 Online: Maio 29, 2012, 09:42:37 pm »
Eu chuto que eles vão dar mais uns dias, pelo menos até completar uma semana depois da liberação do playtest, pra aumentar a chance de quem votar ter mesmo jogado.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #134 Online: Maio 29, 2012, 09:44:40 pm »
Eu chuto que eles vão dar mais uns dias, pelo menos até completar uma semana depois da liberação do playtest, pra aumentar a chance de quem votar ter mesmo jogado.

E diminuir a irritação do pessoal que não gostou.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #135 Online: Maio 29, 2012, 10:32:19 pm »
Se seguir a linha do pessoal do Enworld...

What do you tihnk of the playtest package?

Dunno. I couldn't/can't access it.                                       3.81%
Hated it. It fills me with rage.                                               2.88%
Disliked it. Not what I was hoping for.                               9.37%
Meh. I'm ambivalent. On the fence. Neutral. Indifferent.       19.67%
Liked it. Looks like WotC is going in a good direction.       51.39%
Loved it. It fills me with ecstasy and joy.                       12.87%

http://www.enworld.org/forum/news/poll-6480-a.html
« Última modificação: Maio 29, 2012, 10:34:06 pm por Mark Logan »

Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #136 Online: Maio 29, 2012, 11:08:28 pm »
Eltor, acho que Mearls se referiu ao ladino causar muito dano no crítico por conta da regra da vantagem, que da mesma forma do avenger, aumenta a chance de críticos. Só por isso. Só que ele precisa obter vantagem e hide não é tão bom como estávamos usando no playtest  :linguinha: então, ladinos ainda estão limitados.

Seriamente limitados.
E a En World aparece com suas estatísticas grognards para me decepcionar ainda mais...
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline AKImeru

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #137 Online: Maio 30, 2012, 07:03:33 am »
Quando anos atrás fiz minha (horrível) resenha do Tome of Battle, as pessoas caíram em cima. Afirmando que um guerreiro com manobras de combate não se "sentia" como guerreiro.

Hoje vemos o total oposto e expõe um imenso problema: Onde é que o 5e chega a ser oldschool?

Ele tem elementos? Pode até ter. Mas ele como jogo não é um desafio aos jogadores e sim a personagens. A não ser que você seja um guerreiro, dai o jogo vira Old School.

É o equivalente do mago e o clérigo jogarem uma versão da 4e onde começam com uns 5 daily powers lazarentos enquanto o guerreiro joga AD&D.

Offline Arcane

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #138 Online: Maio 30, 2012, 08:06:05 am »
Sei lá. Acho que a mágica de D&D em mim está definhando.

Joguei o playtest com um clérigo de moradin e me senti jogando a 4e, com alguns toques de 3e. Senti o mesmo com o clérigo de pelor e o ladrão parecia o da 2e (útil basicamente na exploração). Sinceramente achei divertido o guerreiro brutamontes de um golpe só.

Mas a sensação final é que é apenas mais um D&D, sabe, "mais do mesmo". Ainda não senti nada de novo nessa edição que me fizesse querer adquirir algum livro, mesmo que algumas idéias sejam boas.

As vezes fico torcendo para eles apenas relançarem o suporte aos sistemas anteriores. Não necessariamente uma reimpressão, mas sim um reconhecimento aos jogadores que não abandonaram a versão do sistema que mais gostam, seja AD&D, 3.X, ou 4e.

Com estas três versões tão distintas (propositalmente não considerei o 0D&D) já haveria material para umas cinco gerações de jogadores. Não sei qual o impacto financeiro isso teria, mas provavelmente seria menor que lançar uma nova edição. Nesse ponto (só nesse!) dou razão a WotC/Hasbro... ela é uma empresa, tem que sobreviver.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #139 Online: Maio 30, 2012, 09:20:07 am »
O caso é que em todas as edições, o livro que mais vende é sempre o livro do jogador mais básico. Os suplementos seguintes sempre tiveram só uma margem das vendas dos livros básicos. Então quando a venda de suplementos começa a definhar, eles querem tirar uma edição nova da manga pra voltar ao faturamento antigo.

Então neste ponto, acho difícil eles cogitarem voltar a dar suporte pra edições antigas.
Vendo meus mangás
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-Dom Pedro I

Offline Arcane

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #140 Online: Maio 30, 2012, 10:36:37 am »
É, me expressei mal no final. Quando eu disse "impacto financeiro", me referia ao lucro (e faturamento), que provavelmente seria menor que lançar uma nova edição. Único fator de concordância que tenho com a política de múltiplas edições.

Mas como fã, me sinto afogado pela quantidade de material atualmente existente. E essa sensação só tende a aumentar, já que está virando meio que uma rotina. Imagina, todos os suplementos que a 3e tinha, que foram lançados para a 4e, e agora devem ser relançados para a 5e. Fico imaginando como eles conseguem encontrar tantas palavras diferentes para escrever a mesma coisa... e muitos nem notarem.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #141 Online: Maio 30, 2012, 11:01:57 am »
Eu tenho uma visão bem parecida com o do Arcane, atualmente o núcleo do sistema de D&D não consegue me atrair. E isso deve muito ao fato do nosso grupo ter tido contato com vários outros sistemas nos últimos anos e hoje há sistemas que eu considero muito mais enxutos mecanicamente do que os do D&D. Até pouco tempo atrás o meu sistema favorito era o WH 40K, hoje ele está perdendo espaço para o sistema do RPG do Game of Thrones. Que inclui um sistema social MUITO interessante e uma mecânica de dados de bônus que é uma das melhores mecânicas que eu conheço.


Será que ficou muito off topic???  :pidao: 

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #142 Online: Maio 30, 2012, 01:17:21 pm »
Nah, normal. Eu também estou cada vez menos interessado. Eu passei um bom tempo longe durante a 3e, só acompanhando o desenvolvimento do sistemas mas sem nenhuma vontade de jogar, voltei na 4e e me diverti durante algum tempo, agora dei uma parada para testar novos sistemas.

Lá fora, não estamos mais na época onde todos os jogos usam um único sistema. E tem muita iniciativa pequena e empresa menor conseguindo licença de coisas importantes (Green Ronin, Fantasy Flight, Margaret Weis, etc.). Então tem muito jogo bom sendo feito.

E aqui dentro ficou mais fácil conseguir acesso a esses jogos e as pessoas me parecem menos dependentes das editoras nacionais. Então é normal que D&D acabe sendo menos importante.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #143 Online: Maio 30, 2012, 02:29:23 pm »
Ontem fizemos uma primeira sessão do playtest, com cinco jogadores, utilizando todos os personagens prontos.

Como já foi dito mil vezes aqui, a regra de vantagem/desvantagem foi o único atrativo do playtest. A sessão foi divertida, então supostamente o playtest cumpriu seu papel.

Quanto as classes:

Ladino: Tem um dano que equivale ao dano dos conjuradores (falando aqui de ataque básico). Ele tem o mesmo bonus de ataque e dano do mago (utilizando a funda). Ele ainda tem a opção de ataque furtivo, eventualmente. Eu havia lido previamente aqui no forum que ele era o mais inutil em combate, mas descordo.

Clérigo de Moradin: Sendo dele o pior bonus de ataque dos personagens do playtest, com adição que ele não tem nenhuma minor magic interessate, nenhum tipo de ataque a distância e com sua CA calculada errada (Até onde o guia pode dizer, parece que a CA dele deveria ser 16. Mas utilizamos 18 de qualquer forma), foi o personagem mais infeliz do playtest. Ainda assim, ele tem mais opções de ação do que o querido guerreiro.


E.. por enquanto, não acho que faremos uma segunda sessão, só pra constar.
« Última modificação: Maio 30, 2012, 02:32:28 pm por maceh »

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #144 Online: Maio 30, 2012, 02:52:12 pm »
As fichas têm vários detalhes que não parecem condizer com as regras, mas é porque tem coisas que eles simplesmente não revelaram sobre a criação de personagens (bônus raciais, por exemplo, ao usar certas armas, ou aumento no dado de vida dos anões).

Mas sobre o ladino, seu grupo realmente achou ele mais forte em combate que o clérigo de Moradin? Lembre que o clérigo tem 1d6 de dano adicional praticamente permanente (Crusader's strike), enquanto o ladino depende  de ataque furtivo pra isso; e o mago tem mesmo ataque e dano que o ladino no Shocking Grasp, mas com Advantage nos ataques contra inimigos de armadura.

O ladino teria sido mais forte se já começasse tendo visão melhorada no escuro desde o primeiro nível (é difícil pegar kobolds de surpresa se você depende de uma tocha!) e se o efeito do talento Ambusher fosse exclusividade dele (nas regras do playtest, todo mundo que ataca estando escondido tem Advantage...).

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #145 Online: Maio 30, 2012, 03:50:29 pm »
Mas só o fato do ladino não estar tão pra trás dos outros personagens no combate como vocês estavam falando já é o bastante. Ele é efetivo em combate, tanto melee quanto ranged, só isso já seria o bastante, considerando que ele possui muito mais opções fora de combate que a maioria dos personagens. Mas além disso ele ainda possui o bônus de ter um dano extra sempre que tiver advantage.
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #146 Online: Maio 30, 2012, 04:18:26 pm »
é, não tinha considerado o crusader's strike, acabei esquecendo justamente porque o clérigo não utilizou na sessão. Eu acredito que o grupo esperava uma dificuldade grande na aventura, e ambos clérigos acabaram utilizando suas magias unica e exclusivamente como cura.

E quanto ao mago, pelo que vi, apenas uma minoria dos encontros do playtest tem inimigos com armaduras médias ou pesadas.

O que vocês acharam da ideia de se mover antes e/ou depois da ação?

No playtest que fizemos, ela foi mal recebida.

Offline Agnelo

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #147 Online: Maio 30, 2012, 04:26:44 pm »
Eu acho que essa ideia faria sentido com combate tático, sem isso soa como besteira.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #148 Online: Maio 30, 2012, 04:32:42 pm »
Leisses, sim, ele não deixa de ser útil em combate, só é comparativamente mais fraco.

Volto a enfatizar que, em termos de poder, os personagens do playtest estão surpreendentemente equilibrados.

Problema é o desequilíbrio em tipos de ações disponíveis pra cada um.

Uma coisa que eu esperava é que eles não quisessem fazer "classe X é forte em exploração e fraca em combate", e vice versa. Mas, pelo jeito, sou voto vencido.

Maceh, não posso falar pelo grupo todo, mas tenho a impressão que ninguém foi muito fã, porque isso tornou o movimento e posição ainda mais irrelevante durante os combates.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #149 Online: Maio 30, 2012, 10:20:20 pm »
Eu querendo ter esperança comecei a pensar o seguinte:

Não é mais fácil mesmo este guerreiro aí ser o básico, definindo as regras mínimas, e depois serem acrescentadas as opções mais complexas?

Acho que ia ser realmente mais difícil ter o guerreiro complexo como base e depois tirar as habilidades dele pra se ter um guerreiro simples que agradasse os grognards.

O mago e o clérigo estão desse jeito pois, considerando o sistema vanciano como base, não tem jeito deles ficarem mais simples.

O triste é que dificilmente teremos conjuradores simples e avançados. Provavelmente os outros sub-sistemas de magia serão pra classes não core e que terão pouco suporte.

O pior dos mundos seria ter quatro ou cinco classes conjuradoras core, cada uma com um sub-sistema de magia diferente, todas coexistindo nas mesas. Vai ser o inferno pro mestre.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #150 Online: Junho 01, 2012, 12:06:29 am »
Então, hoje eu mestrei a Cave of Chaos. Fizemos a "caverna dos kobolds" inteira, by the book. Quatro jogadores (clérigo de moradin, guerreiro, ladino e mago). Um deles iniciante (o que jogou com o guerreiro).

De todo, não foi uma experiência catastrófica. Uma boa diversão, até. Mas isto não justifica um sistema ruim que fique claro. Vários pontos já apontados aqui valem para a participação do mestre também. como a questão da desorganização do material. Ter que procurar ficha de monstro é muito ruim, imagino quando esses monstros tiverem magias como habilidades...

Entretanto, o que mais me preocupou é esse "poder" arbitrário concentrado no mestre. Mesmo jogadores experientes, como no caso do ladino nessa sessão, sentiram-se dependentes do que eu, como mestre, oferecia-lhes como opção.  Se eu digo que não há como se esconder, o ladino não tem nenhuma outra maneira de criar a oportunidade para usar suas habilidades.

Nesse modo rules-light, o Teatro da Mente funcionou bem. Confuso se não houver uma marcação, mas nada extremamente detalhada (ainda que a Common Chamber do mapa tenha dado trabalho).

Offline Lumine Miyavi

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #151 Online: Junho 01, 2012, 12:20:05 am »
Usou a habilidade de vantagem numérica dar Advantage, Bishpo?

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #152 Online: Junho 01, 2012, 12:28:57 am »
Usou a habilidade de vantagem numérica dar Advantage, Bishpo?

Sim. Foi by the book mesmo. Só não teve TPK porque os jogadores de Fighter e Ladino estavam com uma boa sorte nos dados e eu não, e a Maga soube usar muito bem as magias - Sleep principalmente.

Offline Rain

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #153 Online: Junho 01, 2012, 03:07:52 am »
Usou a habilidade de vantagem numérica dar Advantage, Bishpo?

Sim. Foi by the book mesmo. Só não teve TPK porque os jogadores de Fighter e Ladino estavam com uma boa sorte nos dados e eu não, e a Maga soube usar muito bem as magias - Sleep principalmente.

Engraçado é que na nossa experiência de jogo foi igualzinho (exagero, bem semelhante) a que tu descreveu (sorte + habilidade dos conjuradores)

Tem gente na net dizendo que foi bem fácil a aventura introdutória, o que me faz as vezes duvidar profundamente destes relatos
Será que eles jogarem de verdade o playtest? E se jogaram foi com as regras core?

Os Kobolds eram destruidores com as regras de vantagem numérica
E sim o mestre se tornou bem mais arbitrário no jogo, o que é uma característica comum do estilo "old school" de rpg (odeio este termo, serio)
« Última modificação: Junho 01, 2012, 04:13:41 am por Rain »
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #154 Online: Junho 01, 2012, 07:23:19 am »
Tem gente na net dizendo que foi bem fácil a aventura introdutória, o que me faz as vezes duvidar profundamente destes relatos
Será que eles jogarem de verdade o playtest? E se jogaram foi com as regras core?

Os Kobolds eram destruidores com as regras de vantagem numérica
E sim o mestre se tornou bem mais arbitrário no jogo, o que é uma característica comum do estilo "old school" de rpg (odeio este termo, serio)

Tem de levar em conta que a própria aventura sugere que o mestre aumente ou diminua o número de adversários de acordo com seu gosto/necessidade.

O grupo de vocês tinha apenas 4 personagens, e a aventura como está deve ter sido equilibrada pra cinco...

Infelizmente só dois jogares meus poderão jogar a sessão, então terei de adaptar pra dois ou três (se eu controlar um) personagens. Vamos ver se dará certo.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #155 Online: Junho 01, 2012, 07:47:49 am »
Infelizmente só dois jogares meus poderão jogar a sessão, então terei de adaptar pra dois ou três (se eu controlar um) personagens. Vamos ver se dará certo.

Cogite dar dois personagens pra cada um, um conjurador (clérigo de pelor e mago) e um marcial (ladino e guerreiro). Jogue o clérigo de moradin na gaveta, e use-o como reserva se alguém morrer.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #156 Online: Junho 01, 2012, 09:08:36 am »
O grupo de vocês tinha apenas 4 personagens, e a aventura como está deve ter sido equilibrada pra cinco...

Infelizmente só dois jogares meus poderão jogar a sessão, então terei de adaptar pra dois ou três (se eu controlar um) personagens. Vamos ver se dará certo.

Se eles equilibraram a aventura pra 5 pessoas, tão dando um tiro no pé ao dizer que o sistema "ia ser equilibrado pra jogar até com 1 jogador e um mestre, ou sem nenhum personagem com cura, etc".

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #157 Online: Junho 01, 2012, 11:03:11 am »
Eltor, isso que você falou não tem nada a ver. Seguindo essa linha uma aventura pronta teria que atender tanto a um "grupo" de 1 personagem quanto a um grupo de 10 personagens.

Equilíbrio de sistema é diferente de equilíbrio de aventura.
An Edition to rule them all???

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #158 Online: Junho 01, 2012, 11:16:59 am »
Meu ponto é que eles estão prometendo que vão fazer mundos e fundos; cumprir isso são outros quinhentos.

Mas o mais importante é que equilibrar pra 5 personagens como padrão seria um erro de qualquer forma: primeiro, porque os "grupos clássicos" de D&D costumavam ser 4 personagens e um mestre, segundo porque já indicaram que querem diminuir esse número no DDN (o que é uma meta esperta, já que o número reduzido de jogadores facilitaria a formação de grupos, mas eles precisam dar apoio pra chegar nessa meta).

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #159 Online: Junho 01, 2012, 12:32:50 pm »
Citar
Eltor, isso que você falou não tem nada a ver. Seguindo essa linha uma aventura pronta teria que atender tanto a um "grupo" de 1 personagem quanto a um grupo de 10 personagens.

Se o sistema foi feito para ser "modular" e shit, ele não deveria ser escalonável para o tamanho do grupo? Quer dizer, na hora do encontro não custava nada separar versões do mesmo encontro baseados num grupo de 1 a 6 jogadores. Tipo, fazendo um exemplo besta de um encontro de goblins, sei lá:

- 6 jogadores: 15 goblins
- 5 jogadores: 11 goblins
- 4 jogadores: 7 goblins
- 3 jogadores: 5 goblins
- 2 jogadores: 3 goblins
- 1 jogador: 2 goblins

É claro que esse é um modelo simplista, mas daria pra "escalonar" os encontros em cima dessa ideia.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #160 Online: Junho 01, 2012, 02:35:59 pm »
Mais é justamente isso que eles falam na aventura do playtest, pra o mestre diminuir ou aumentar o número de criaturas conforme as necessidades.

Eu acredito que como a aventura fornece 5 personagens, então ela foi feita pra ser jogada sem serem necessárias modificações com esse número de personagens.

O exemplo dos kobolds, que tem vantagem enquanto forem maioria.

Se no encontro a aventura prevê 10 kobolds pra 5 aventureiros, e tu joga a aventura com 4 aventureiros, mas mantem o número de kobolds, eles vão ter vantagem por mais tempo, ou seja, fica mais difícil a coisa.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #161 Online: Junho 01, 2012, 03:46:37 pm »
Vocês estão confundindo equilíbrio do sistema com equilíbrio da aventura. É uma aventura de playtest, os próprios monstros estão ainda em uma versão bem distante da versão final, bem como foi anunciado e reforçado no material do playtest.

Fica parecendo birra quando reclamam que a aventura feita para 5 jogadores não vem com as adaptações a cada encontro para se jogar com 4, 3, 2... personagens.
An Edition to rule them all???

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #162 Online: Junho 01, 2012, 11:31:32 pm »
Citar
Mais é justamente isso que eles falam na aventura do playtest, pra o mestre diminuir ou aumentar o número de criaturas conforme as necessidades.

Eu não falo de sugestões subjetiva como "diminua a quantidade dos monstros se tiver poucos jogadores", eu falava de algo mais objetivo, tipo o exemplo de lista de encontro que eu mostrei em um exemplo bobo com goblins.

Citar
Fica parecendo birra quando reclamam que a aventura feita para 5 jogadores não vem com as adaptações a cada encontro para se jogar com 4, 3, 2... personagens.

Ih.. nada a ver, cara. Eu só acho que não seria um grande trabalho a mais pra eles fazerem os encontros um pouco mais escalonáveis, principalmente se a meta deles for meio que "padronizar" um grupo de quatro e não cinco.

Mas não se preocupe, isso não seria uma critica ao sistema, mas ao modo como eles tão apresentado o sistema. Uma crítica que, aliás, não destaca nada que comprometa o sistema (ou o marketing dele) a princípio, seria, tipo, só um "agrado". =)

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #163 Online: Junho 04, 2012, 12:12:33 pm »
Não li o tópico inteiro, só uns trechos, mas vou colocar aqui minha experiência mestrando com o sistema.

Também não utilizei a aventura do playtest, usei uma aventura bem antiga e simples para servir de introdução e poder utilizar as regras do DDN.

Minha sensação (assim como de dois player que jogou o D&D 1e e que jogoram muito tempo comigo AD&D) é de estarmos jogando o bom e velho D&D clássico nos primeiros níveis. Não vi muita diferença de jogar com personagens 1st level do D&D1e, AD&D e D&D3.5e.

O guerreiro continua bem acima da média no primeiro nível, causando danos absurdos de 2d6+7 enquanto o pobre mago se virava com 1d4+1 dos mísseis mágicos. A resistência ficou maior com a mudança nas regras de hitpoints e o guerreiro em si correu pouco risco na minha aventura.

O clérigo curandeiro foi um dos que mais mudou ao meu ver graças ao poder at-will e ao uso de Wisdom pra ataque e dano. Nos sistemas antigo ele ficava sentado olhando todo mundo até alguém precisar de cura, mas agora ele pode contribuir um pouco para o dano do grupo também.

O mago está a mesma coisa, um pouco mais útil por causa dos at-wills que deixaram o jogador mais feliz por poder fazer algo sem precisar consumir recursos, mesmo não sendo nada extremamente forte como as magias diárias.

O ladino também pouco mudou ao meu ver. Mas o jogador que atuou com ele foi o que mais usou da nova regra de advantage/disadvantage, que na minha opinião foi a maior adição ao sistema.

Ninguém jogou com o clérigo de moradin e por isso deixei ele de lado.

--

Agora sobre o sistema em si, não tenho muito a dizer a não ser deixar claro que ele é bem o básico do D&D1e e AD&D. Não temos Thac0, mas a idéia é a mesma, os bonus continuam na mesma escala e os monstros possuem hps semelhantes ao do AD&D. Fato é que TPK está mais difícil do que no AD&D e D&D3.5e, mas está mais fácil que no 4e por causa da relação dano/hp.

Sistema de vantagem ficou bem legal no jogo. Ágil, rápido e jogar um dado a mais é bem mais divertido do que só somar modificadores. Só espero que eles aprimorem porque no momento não tem muita diferença enfrentar um inimigo caído, cego, tonto, machucado de um inimigo apenas caído (o jogador só ganha vantagem).

Me preocupa apenas na questão de premiar os jogadores. Tudo bem que em nível baixo isso nunca foi muito forte no D&D, mas como o sistema agora não tem mais incrementos no attack bonus, saving throws, etc. Fico na dúvida se apenas os feats e features serão suficientes para dar a sensação de que a personagem está realmente ficando mais forte conforme ganha níveis.

A falta de skills não afetou meu jogo, mas acho que poucos jogadores de D&D realmente usavam as skills do 3.5e e do 4e (até por isso simplificaram as skills no 4e e mais ainda agora).

Ponto positivo na minha opinião para o uso dos atributos nos saving throws. Isso deu um uso a mais para Cha e Int e removeu a apelação de fortaleza mental que era o Clérigo do 3.5e. Achei melhor que a solução do 4e de dividir os atributos em duplas (nunca vi muito sentido em agrupar Int/Dex principalmente).

O sistema de action/move ficou pouco claro. Sentimos falta de ter guidelines claros para free actions, minor/swift actions, standard actions, move, run, etc. Está muito subjetivo determinar algumas ações e isso me fez improvisar em diversos momentos numa aventura curta.

--

No geral ficou difícil dizer se o sistema é bom ou ruim pq basicamente ele é a mesma coisa de sempre pros níveis iniciais (exceto pelo 4e). Também é cedo afirmar como vai ser o level up, as opções que vão aparecer, as customizações de cada classe etc. Mas o sistema tem algumas boas idéias: vantagem/desvantagem, atributos muito mais relevantes, etc.

A aventura tinha pouco roleplay, então não fui muito afundo nas skills ou em regras que suportem isso (algo quase ausente no material de playest por sinal). Mas não vejo diferença disso pras últimas edições do D&D.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #164 Online: Agosto 01, 2012, 02:04:28 pm »
Como estou boiando um pouco e só soube do D&D Next nessa semana, alguém poderia me explicar porque todos estão falando que os combates ficaram muito mais rápido ? O que faz eles ficarem mais rápidos assim ?

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #165 Online: Agosto 01, 2012, 03:02:07 pm »
Como estou boiando um pouco e só soube do D&D Next nessa semana, alguém poderia me explicar porque todos estão falando que os combates ficaram muito mais rápido ? O que faz eles ficarem mais rápidos assim ?

Cusquenha,

Acredito que isso se deva ao fato dos pvs dos monstros serem menores e os personagens terem menos acesso à cura. Como os pvs dos monstros são menores ficou mais rápido para os personagens eliminá-los, mas isso não tornou os combates mais fáceis porque as curas ficaram bem limitadas (não tem mais healing surges e os hit dices só podem ser usados fora de combate).

Além disso um outro fator que agilizou os combates foi a não exigência de grid e a ausencia da regra de ataques de oportunidade. O combate perdeu um pouco do seu componente tático, mas em compensação os jogadores passaram a decidir mais rápido quais são as suas ações dentro das lutas, o que também agilizou o jogo.

Enquanto que em uma sessão de D&D 4ª edição de 4 horas eu só conseguia fazer um combate por sessão (afinal tem que ter espaço pra roleplay e exploração também), no playtest do D&D Next deu pra fazer folgado 3 combates em 3h de sessão, isso sem usar grid. No entanto, na última sessão que fiz do playtest, eu resolvi usar o grid e foram 2 combates em 2:30h de sessão, que diga-se de passagem teve menos roleplay e exploração que o exemplo anterior, o que demonstra que o uso ou não do grid é uma componente importante para a velocidade do combate.

Acredito que isso se deve ao fato dos jogadores terem começado a levar mais em conta o posicionamento de seus personagens com o grid, o que fez com que eles precisassem de mais tempo para tomar suas decisões.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #166 Online: Agosto 01, 2012, 03:11:40 pm »
Principalmente é o número reduzido de opções táticas. Duas das 4 classes (guerreiro, ladino) têm basicamente apenas uma forma de atacar, e movimentação não faz diferença (não existem ataques de oportunidade ou Marks, não há penalidade por usar magias ou armas à distância em corpo a corpo, ou mesmo por mover antes e depois de atacar, e a única forma de impedir o movimento de um inimigo é estando em um corredor estreito e bloqueando com o próprio corpo).

Quando metade das ações do grupo se resume a dizer "eu ataco" e rolar o dado, o combate fica rapidão mesmo. :P

Eu sou totalmente a favor de agilizar os combates, sou da opinião que a 4e dedicava, sim, tempo demais a isso... mas esse playtest errou no extremo oposto, deixando o combate muito sem graça.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #167 Online: Agosto 01, 2012, 03:48:57 pm »
É mesmo, o número reduzido de opções táticas também constitui em um fator importante para a rapidez do combate. Também concordo que o número de opções tem que aumentar, mas acredito que isso deva ser feito com cuidado, pois opções demais acaba por deixar os jogadores sobrecarregados e isso acaba atrapalhando o rendimento do jogo. É preciso encontrar um meio termo para que tenhamos batalhas razoavelmente rápidas e onde os jogadores contem com um número razoável de opções.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #168 Online: Agosto 01, 2012, 03:59:03 pm »
O mago do playtest parece ser o modelo ideal pra isso, uma classe com opções variadas de ações que geram decisões táticas a cada turno. Se tirassem o modelo vanciano, perfeito.

O clérigo também não deixa muito a desejar (tirando a tristeza que é o sistema de cura do jogo, que novamente cai nas costas dele). Só precisava ter mais alguns poderes at-will viáveis.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #169 Online: Agosto 01, 2012, 04:54:15 pm »
Entendi ! Valeu galera. Vocês são foda, tão tirando várias dúvidas que eu estava. Que tal criar um grupo no Face ou uma comunidade pro Orkut só pra essa edição ? Fica mais fácil pra geral.

Mas enfim, to vendo várias coisas legais e sentindo um retrocesso grande, com algumas coisas que eu não gostei, mas faz parte. Ainda acho que, como é apenas um playtest, o modo de combate ainda vai mudar . Pena que pelo que estou vendo, o Ladino ( uma das classes mais fantásticas do jogo ) não está tão forte e "útil " quanto nas edições anteriores.
Me corrijam se eu estiver falando merda, não sei :)