Autor Tópico: D&D Next - Impressões do Playtest  (Lida 32237 vezes)

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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #45 Online: Maio 28, 2012, 11:14:14 am »
Chama-se "uma manhã agitada na Spell". XD

EDIT: O Mearls também deixou escapar um retrocesso: armas favorecidas de acordo com a raça do personagem usam um dado de dano maior.

Como se não fosse ruim ter que se especializar em uma arma pelos talentos, agora já nem vai ter mais escolha de QUAL arma é, porque a raça define pra você.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 11:34:10 am por Macnol »

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #46 Online: Maio 28, 2012, 12:39:10 pm »
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Estava observando a ficha do Guerreiro e acho que com os complementos dados pelas outras características do personagem (raça, background, themes) dá pra jogar e se divertir bastante com ele mesmo não tendo muita variedade, já que apesar de simples ele não está fraco.
Eu discordo completamente dessa relação automática entre "ser forte" e "ser divertido". É claro que ser fraco é ruim e atrapalha a diversão porque você se sente inútil por ser fraco, mas ter um nível de "poder de luta" razoável é um necessário, mas não suficiente.


Em contrapartida, para mim, ter mais opções de combate está fortemente correlacionado com a minha diversão. Se todo combate você faz a mesma coisa, ele é um saco. E eu não estou falando entre combates, eu estou falando durante um mesmo combate até. Se todo turno eu repito o meu "eu ataco", não há graça nenhuma. Agora se todo combate a situação pede uma abordagem diferente, isso é ótimo.




Nas minhas mesas de 4e sempre é assim: dificilmente a negada fica no "eu ataco" (aka usando à exaustão um at-will que é mais eficiente para a situação porque acabaram-se todas as opções). Quando isso acontece, ou seja, quando esgotam-se as opções, quer dizer que o combate já fez o seu papel, já deu o que tinha que dar e eu jogo o HP de todos os monstros a níveis mínimos e em questão de uma rodada (quiçá duas) um combate quando chega nessa situação acaba porque perde a graça e já cumpriu o seu papel.


O que eu vejo do que já tem na 5e é justamente isso: um combate com pouquíssimas opções e isso é mau. Não tou dizendo que não deveríamos ter "módulos simples", isso não necessariamente torna o jogo ruim, como o próprio Eltor falou usando o guerreiro de exemplo. Essa simplicidade exagerada nas ações ("eu ataco") justificam o combate bem rápido. O negócio é que, a médio/longo prazo, isso vai se tornando repetitivo e chato, como as impressões do Eltor deram a entender. Tornar todo combate praticamente igual é muito ruim.


Mas claro, isso é só um playtest. Ainda tem muita coisa por vir, muitas mudanças serão feitas. Acho que isso foi mais pra mostrar que a mecânica "central" do combate vai ser mais ou menos similar a um AD&D ou D&D 3e pra negada ficar calma quanto a isso.

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #47 Online: Maio 28, 2012, 01:07:55 pm »
Era pra isso me deixar calmo?

Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D. :P

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #48 Online: Maio 28, 2012, 01:58:13 pm »
Primeiramente gostaria de me apresentar, sou o BirdBardo e entrei no fórum graças ao D&D next.

Me senti motivado a jogar o D&D novamente nesta edição e lendo alguns comentários vi q o foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.

Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.

O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar... O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras! O guerreiro sempre foi simples, salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes, pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.

Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...

Offline ferdineidos

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #49 Online: Maio 28, 2012, 02:19:25 pm »
Primeiramente gostaria de me apresentar, sou o BirdBardo e entrei no fórum graças ao D&D next.

Bem vindo ao fórum.

Agora, vamos ao trabalho.


Me senti motivado a jogar o D&D novamente nesta edição e lendo alguns comentários vi q o foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.

Olha, não sei quanto a você, mas eu consigo me divertir com meus amigos jogando praticamente qualquer coisa, mas isso não seria mérito do qualquer coisa, mas sim nossa.

Se estamos tentando, dentro de nossas possibilidades, analisar as classes em termos de efetividade, é por que em termos de "diversão" é algo extremamente particular.

E não é pq uma coisa não é efetiva que alguém não se divirta jogando, mas entre algo que é eficiente naquilo que se propõe e outra que não, eu acredito que as pessoas optem pelo primeiro.

Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.

Não, definitivamente os papéis forma mandados pro saco. Existe feats que dão habilidades que são "baseadas" neles, mas esses feats podem não ser pegos.

Mas pensando bem, striker ainda existe na forma de fighter. Dá bastante dano, não aguenta muita porrada, e só.

O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar...

Bom, pelo que eu vi, um guerreiro derrota um inimigo por rodada, caso acerte. Dessa forma, qualquer outra ação que ele tome que não seja "eu mato ele" um desperdício.

De toda forma, acho lindo quando dizem "usem outras manobras" quando se tem um DM com bom senso. Quero ver quando se pega um autoritário metido a besta como DM que nega tudo que você pede, ou permite com os maiores redutores possíveis. "Troca de mestre" berram alguns. Claro, como se fosse existe uma pessoa por esquina querendo mestrar uma aventura.

Engessar de mais é um erro, concordo, mas deixar tão solto assim eu acho que é ainda pior.

O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras! O guerreiro sempre foi simples, salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes, pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.

Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...

Só pq o figher era equiparado com outras classes na 4ed ele era superpoderoso? Engraçado que ele era efetivamente "perito no mano a mano".

Eu acho realmente incrível a capacidade de culpar o jogador quando o sistema não consegue trazer efetividade para algo.

E "ser simples" não é igual a "só fazer uma coisa". A própria 4ed trazia classes simples que tinham variedade nas ações.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:21:49 pm por ferdineidos »
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #50 Online: Maio 28, 2012, 02:20:20 pm »
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Era pra isso me deixar calmo?

Porque praticamente todas as coisas que eu não gostei foram resultado direto da influência de AD&D.

Hey, eu tou tentando especular o que se passa na cabeça desse povo que tá tentando criar, aparentemente eles acham que desgarrar a 4e e abraçar 2e e 3e é algo que vai agradar muita gente. xD

A mim também pouco tem agradado. Do que eu vi do "sistema de combate", muita coisa se resume a "eu ataco", exatamente como tu descreveu. A única exceção seria o mago que tem mais opções, mas é estranho o pessoal por como contrapartida a ele ter opções o fato de ele não ser tão forte. Eu, francamente, prefiro poder variar minha estratégia no combate e tudo do que fazer dano alto puro repetindo ad infinitum a mesma ação de "eu ataco".

Vale lembrar que strikers da 4e sempre sofriam com um certo rótulo de que "não são tão interessantes do ponto de vista estratégico" justamente pelo foco no dano puro, que era a proposta inicial do papel.


Outra coisa que é interessante: eu sempre achei o AdO algo meio que "descartável", não porque eu não goste, mas porque muitos sistemas não o usam e passam muito bem obrigado. Mas acontece que o que tu disse, Eltor, é muito verdade, você se sente  meio sem ter como controlar e a sua posição no "grid" não conta porcaria nenhuma. A única coisa que conta é você alcançar ou não o alvo. Se o seu movimento é limitado pela situação atual do combate, nós temos um ponto de vista estratégico interessante em que a cada rodada, temos outra situação e outras opções de movimento.
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Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...) e reclamam q o guerreiro é só "Eu ataco" é falha do jogador pura e simples. o d20 é um sistema prático é só rolar o d20 e acertar e/ou superar a cd e era um playtest pra fazer regras de casa e dar o feedback para ed definitiva.


Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.


Ou seja, enquanto essa "nova" roupagem do Guerreiro anda e ataca com dano X, o guerreiro 4e anda, ataca com dano X, ataca e empurra, ataca e derruba, ataca, agarra o inimigo com uma mão livre e sai arrastando ele pelo campo de batalha, além de mudar consideravelmente a estratégia de combate com o mero posicionamento do guerreiro em certos pontos chaves do grid (muitas vezes um quadrado chega a fazer muita diferença).


Isso é o que a gente chama de opções: quer dizer que, no combate, você vai ter que fazer uma série de decisões interessantes entre um punhado de opções igualmente boas (no sentido de que representam custos se forem muito efetivas ou economia se não forem tão efetivas assim e o jogador tem que ponderar o tempo todo qual opção se encaixa melhor). Um combate em que a forma como você ataca é meramente descritiva, mas em sistema sempre vai ser "role o d20 para acertar e cause, sei lá, 1d8+7 de dano" mata completamente a questão da "escolha interessante", você sempre vai fazer a mesma coisa.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:26:13 pm por Kasuya »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #51 Online: Maio 28, 2012, 02:32:46 pm »
Olá, Bird! Seja bem vindo ao fórum. :)

Então, se você ler as impressões que eu postei, vai ver que bem pouco do que está sendo discutido é "qual classe é mais forte" e "qual classe é mais fraca". Parece um certo consenso que todas as classes estão equilibradas nas lutas, exceto o ladino, que está comparativamente fraco.

(OFF: uma coisa que comentaram no artigo da WotC, e eu não tinha reparado ainda, é que o talento do ladino - Ambusher - é 100% inútil, já que o benefício dele é algo padrão das regras de Esconder-se...)

A maior queixa dos jogadores é que algumas classes são bem menos variadas e divertidas de jogar que outras. O guerreiro é o principal alvo disso, porque mesmo sendo um atacante forte ele fica tedioso e repetitivo após vários combates. Nota que isso aconteceu no nosso grupo, mesmo o jogador sendo fã antigo da classe e estando preparado pra uma mecânica mais simples. E ele até improvisou às vezes, fazendo parte dos inimigos fugirem com um golpe intimidador, com sucesso, ou tentando chamar a atenção deles com gritos de guerra, nem sempre com tanto sucesso.

Mas deixar todas as manobras pra serem improvisadas e julgadas caso-a-caso pelo mestre não é bom pro jogo.

Primeiro, porque nem todo mestre tem preparo teórico pra saber julgar uma regra no improviso, ou quer ter esse trabalho.

Segundo, porque se isso tiver que ser feito em todos os combates, logo vai virar uma perda de tempo bem chata (você já viu QUANTOS COMBATES tem só nessa aventura de teste?).

Terceiro, que cada vez que o mestre faz algum julgamento assim, é necessário registrar isso e consultar mais tarde pra manter a consistência, quando o jogador quiser fazer algo assim de novo.

Quarto, mesmo se ignorássemos todos os pontos anteriores e achássemos improvisação sem regras algo lindo e sem desvantagens, as classes que têm opções mais variadas de ações (como disparar raios gelados, ou incendiar coisas à distância, ou mandar uma pequena criatura espectral fazer algo, etc) ainda serão mais divertidas, porque têm uma caixa de ferramentas maior pra usar.
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:34:35 pm por Macnol »

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #52 Online: Maio 28, 2012, 02:36:11 pm »
Olá Birdbardo, seja bem vindo. Estou gostando de ver que o DDN está trazendo mais usuários para a Spell. Espero que continue por aqui, mesmo que o pessoal tenha uma opinião diferente da sua.

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foco não está sendo a diversão e sim q uma classe é ruim ou outra não.
O objetivo de um playtest é testar as regras do jogo. Ou seja, suas mecânicas. Tanto que a aventura não contém praticamente nenhuma oportunidade para interpretação fora de combate, e é através da interpretação dos jogadores que se forma a história. Em ultima análise, se a sessão acabou se tornando numa história divertida, o grupo se diverte. Mas não é esse aspecto da diversão sendo avaliado aqui, e sim a forma como as regras de combate influenciam na diversão do grupo. E é isso que estamos discutindo.

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Bem ao meu ver pelos comentários e pelo q li no material as classes continuam aos seus respectivos pápeis como se tinha na 4 ed (defender, striker, controller...)
A única característica que faça alusão ao líder da 4e é a habilidade de cura do clérigo, sendo que na 4e a cura é apenas um elemento pequeno dentre o que compõe um líder. O que se viu de habilidades remetendo aos papéis da 4e foi apenas uma em que o clérigo protegeu outro membro de um ataque, algo bem defender. Ou seja, tirando o mago, que tem habilidades de controle bem boas, nenhuma outra classe permaneceu com seu papel da 4e.

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O guerreiro é perito no mano a mano, ou seja use as manobras já utilizadas outrora! Serpar, desarmar, investida, encontrão, agarrar... O rpg é feito pela imaginação e regras e não somente regras
Bom, na 3e você tinha regras para desarme, investida, etc. No playtest não. Em nossas sessões de playtest, ninguém tentou improvisar nenhuma destas manobras. Em uma aventura da 3e, é normal o grupo se utilizar delas. Porque? Em primeiro lugar, você só trouxe exemplos de manobras cujas regras estavam explícitas em outras edições. Ou seja, é o fato das manobras estarem listadas em algum lugar que faz você lembrar que elas existem em um mundo de fantasia. A parte do material que falava sobre improviso não citou nenhuma destas manobras. Se não me engano tem exemplos de personagens utilizando o cenário a seu favor. Se tivessemos lustres na caverna da aventura, as chances de alguém tentar improvisar alguma manobra com o lustre seriam um pouco mais altas. Em segundo lugar, se o jogador lembrar de uma destas manobras (o que para jogadores de outras edições é bem fácil) ele vai basicamente entrar em uma barganha com o DM. O DM decide o teste, o DM decide a dificuldade, o DM decide o benefício. Quando o jogador não sabe de antemão todas implicações mecânicas do que ele quer fazer, fica muito difícil comparar com suas outras opções para saber o que é melhor. Terceiro, "eu ataco" É melhor. O guerreiro matava um monstro por golpe. Qual a vantagem em tentar desarmar, agarrar, separar, etc ? A não ser que a manobra que ele tentasse improvisar fosse algo do tipo "vou dar um golpe na horizontal de forma a pegar dois inimigos com um só golpe". E aí, pode produção? O DM que se vire para equilibrar esta manobra improvisada com os golpes normais do guerreiro. Para escapar deste trabalho, ele pode apenas dizer "tu pode tentar, mas vai ser bem difícil" e colocar uma dificuldade exorbitante no teste (a soma das CAs dos inimigos, por exemplo). Assim o guerreiro perde sua ação (porque obviamente errou) e se arrepende de não ter simplesmente dito "eu ataco".

O que quero dizer é: rpg é feito de imaginação e regras, mas as regras devem se fazer valer sobre a imaginação. Não de forma limitativa, mas na forma de um guia. Diretrizes para o improvisamento, dicas para o DM lidar com este tipo de ação e sugestões de manobras que podem ser improvisadas foram algumas coisas que faltaram no material do playtest.

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salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades as outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes
Por favor, evite afirmações polêmicas deste tipo (principalmente em seu primeiro post no fórum XD) que possam levar a guerras de edição. A opinião da maioria aqui (fundamentada em estatísticas verdadeiras, que qualquer um pode checar com o livro do jogador e dos monstros) é que o grupo da 4e NÃO é superpoderoso. Apenas tem mais opções do que grupos antigos. Mas vamos evitar discutir 4e aqui.

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...pois ele pode se especializar em armas e montar um estilo de luta próprio e isso vai da personalidade do jogador.
Ou seja, o "eu ataco" vai ser ainda mais forte se o personagem estiver portando a arma em que se especializou.

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Se estão reclamando q o guerreiro é só atacao é falta do próprio jogador...
Não.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #53 Online: Maio 28, 2012, 02:40:43 pm »
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Cara, acontece que na 4e fazia toda a diferença na forma que você agia com o guerreiro. Vou dar exemplos:
- Guerreiro pode parar o movimento dos inimigos que ele atingiu com um ataque de oportunidade;
- Ele ganha ataque extra contra inimigos que tentam ignorá-lo;
- Guerreiros de escudo podem dar um shield bash de graça com um ataque, fazendo pressão, empurrando um inimigo;
- A arma do guerreiro muda a forma como ele ativa certos ataques (menos do que eu gostaria, mas mais do que em outras edições). Então faz diferença se o guerreiro usa uma hammer, uma espada ou uma lança, por exemplo.
- Daí, além de fazer tudo isso "de graça", ele ainda tem várias habilidades que representam tipos diferentes de golpes com bem mais efeitos variados do que meramente um dano.

Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo

E todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir

Agora retomar a 4ed é q não vai acontecer, pois ao meu ver a 4 ed era mais um boardgame q um rpg por si só. No ponto de vista do mestre era facílimo para criar aventuras pelo seu equilíbrio, mas equilíbrio nem sempre gera diversão e isso vai variar de cada grupo msm.

Agora essa nova edição me parece q vai retomar muitos elementos old school e isso é inegável, mas os feats, themes e skills vão tornar um mistura. A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #54 Online: Maio 28, 2012, 02:54:16 pm »
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Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo
Muito pelo contrário, parar o movimento seria ainda mais relevante já que não existe AdO. Como mais proteger os membros mais frágeis do grupo de serem atacados?

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ao meu ver a 4 ed era mais um boardgame q um rpg por si só.
Você não leu a parte em que eu disse para evitar comentários polêmicos que levem a edition wars? XD

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A wizards está criando seu próprio retroclone ao meu ver.
Não posso deixar de concordar.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #55 Online: Maio 28, 2012, 02:54:51 pm »
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salvo na 4 ed aonde todos eram superpoderosos com várias habilidades

Sempre que leio isso, eu tenho que perguntar:

1. Já jogou D&D 4e?
2. Se sim, já passou por dois confrontos consecutivos de ND/Nível similar ao grupo, sem tempo para Short Rest?
3. Já jogou sem um Líder ou um Defensor?
4. Usando monstros pós-MM2?

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s outras ed e até o pathfinder o guerreiro sempre foi o mais customizável de todas as classes

Defina "customizável". Eu tenho uma boa experiência em Pathfinder (a contra gosto), mas é possível:

a) Fazer um Guerreiro efetivamente furtivo?
b) Um misto de líder de batalha e diplomata?
c) Um especialista em suporte de aliados?
d) Um mestre em perícias?
f) Um "horde-breaker", especialista em matar múltiplos oponentes?
g) Especialista em debuffing?
f) Um pouco de tudo acima ao mesmo tempo.

Eu sei que em menor escala, é possível colocar alguns elementos disso usando alguns Archetypes (por exemplo, o Tactician é mais ou menos um B e C - um especialista em Critical Feats usando Cimitarra ou Falcione é um debuffer decente, enquanto o Lore Warden é o D). Contudo, se o Guerreiro fosse realmente versátil, as terefas acima seriam triviais e poderiam ser feitas via CORE, sem alquimia mecânica via suplementos - como são para Conjuradores (especialmente Mago/Feiticeiro e Clérigo/Oracle).

Então, onde está a versatilidade do Guerreiro de Pathfinder (or if that matters, de qualquer edição)? A de bater com armas diferentes e usar um monte de talentos para realizar efeitos inferiores a magias ? (Salvo em causar dano, mas essa é a forma mais boba para vencer combates).
« Última modificação: Maio 28, 2012, 02:58:35 pm por Dr. Strangelove »

Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #56 Online: Maio 28, 2012, 03:08:03 pm »
Camaradas, vamos tentar manter esse tópico bem específico quanto às impressões práticas de jogo que resultaram do playtest - pra conversas mais abrangentes quanto aos rumos do D&D e comparações com outros jogos ou edições anteriores, por favor, direcionem as mensagens para esse tópico:
 http://spellrpg.net/home/sistemas-cenarios/playtest-do-dnd-next/

Obrigado.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #57 Online: Maio 28, 2012, 03:18:08 pm »
 Eltor, eu não sei se eu tou saindo muito do assunto do tópico porque no meu post está entrelaçada a questão das primeiras impressões (no caso focando no guerreiro) com a questão da comparação com outras coisas, etc..
(Eu até cheguei a responder quanto ao lance da clássica comparação 4e com outras mídias como vídeo game e boardgame, mas eu deletei antes de postar em respeito ao teu pedido)
Mesmo assim, se tu achou que ficou muito "guerra de edições", pode deletar ou editar pra ficar só o que interessa. Não tem problema. =)


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Parar movimento na nova ed é irrelevante, pois sai o ataque de oportunidade e o grid é alternativo

Eu não acho irrelevante. Mesmo que a gente jogue usando "teatro da mente" para representar o combate, nada impede o inimigo de "atravessar" todo mundo e ir bater no mago raquítico lá atrás. Se o guerreiro tem uma habilidade para parar o inimigo isso não aconteceria, com o sem grid.

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todas as habilidades q vc citou da 4 ed podem retornar, pois o material é apenas até 3 nível e outras coisa hão de vir

Tudo o que eu citei eu me referia ao primeiro nível de guerreiro na 4e. Não gosto de jogar D&D em níveis altos.

Dito isso, não acho uma boa eles fazerem um sistema baseado que "nos níveis posteriores o jogador vai ter um pouco mais de opções". Eu quero ter opções assim que eu monto a ficha no primeiro nível. Por que não? =)


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(...)mas equilíbrio nem sempre gera diversão e isso vai variar de cada grupo msm.

Equilíbrio não é igual a diversão automática, mas, na minha opinião, desequilíbrio atrapalha sim a diversão, tanto no sentido cooperativo (o outro jogador se sente inútil, pois tudo que ele precisa fazer é a pipoca para assistir o companheiro resolver tudo sozinho) quanto no sentido competitivo (se você é muito forte o desafio não tem graça, da mesma forma que não tem graça tentar competir com alguém se você tem certeza de que vai perder porque esse alguém é desproporcionalmente forte).

Logo, equilíbrio não é suficiente para a diversão, mas necessário.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #58 Online: Maio 28, 2012, 03:20:00 pm »
Respondendo a várias perguntas aqui emitidas sim joguei e mestrei 4 ed, aliás vários sistemas

E notei q jogos q se apegavam a muitos detalhes, manobras tendem a ficar mecanizados, mas os q equilibram um com o outro tendem a fluir melhor q os outros. Já vi coisas doidas como regra pra cavar buraco em GURPS! Assim como mestre tirano tem uma coisa odiosa q é o advogado de regras, putz são duas coisas chatas nas mesas e grupos!

A aventura apresentada para o playtest é dungeon crawl puro, a não ser q o mestre ponha outros elementos como intriga entre os humanóides q ali vivem e PJS ela é matar pilhar e destruir. Espero q nos próximos materiais eles coloquem outros elementos nas aventuras além do combate q é o cerne do D&D, mas não o todo.  Outra coisa é q um mestre de RPG tem q estar preparado para o inesperado, se o guerreiro detona com uma só e o ladrão não, ele pode suprir isso desviando a atenção para o ladrão, proteger o mago. Isso é o q faz o rpg divertido, não tem como fazer tudo, mas se vc faz algo seja bom nisso! E se vc não for ajude o grupo como puder e os dados tbm podem ajudar, afinal quem nunca teve um dia de azar com seu personagem mega fodonico enquanto o Bardo tava tocando o terror literalmente?! 

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #59 Online: Maio 28, 2012, 03:27:55 pm »
Lendo o que o pessoal postou aqui e pensando um pouco a respeito eu pensei em algo que me agradaria muito que acontecesse no D&D Next.

Inserir um sistema parecido com o que fizeram com as perícias para as manobras de combate. Neste sistema pode-se utilizar manobras livres em conjunto com seu ataque normal (embora um redutor no dano seja aplicável) enquanto cada personagem pode ter uma gama de manobras nas quais ele tem um bônus para realizar (ou apenas não sofrer o redutor).

Vou tentar reformular essa ideia um pouco mais para enviar como feedback ao playtest. Caso alguém tenha apreciado a ideia ficaria contente com a contribuição de vocês.

E que tal criarmos um tópico para respostas ao playtest onde colocamos ideias como esta que tive e refinamos com a ajuda de todos? (caso apoiem criem o tópico, não sou bom em primeiros posts rsrs)
An Edition to rule them all???