Autor Tópico: D&D Next - Impressões do Playtest  (Lida 32246 vezes)

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #105 Online: Maio 28, 2012, 10:57:20 pm »
Ele ao msm tempo q diz q o guerreiro está bom pede mais opções de combate e pra melhorar os combatentes. É válido!

Mas realmente ficou um pouco embolado de entender ficou, mas pelo relato o jogo foi bom. Eu estou marcando o meu pra esse fds.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #106 Online: Maio 28, 2012, 11:01:13 pm »
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A 4 ed foi tão bem sucedida q depois de anos sendo líder de mercado com D&D a wizards foi ultrapassada pelo pathfinder e agora em sua nova ed vai retomar as origens.

Cara, quem falou na 4e ser bem sucedida ou não? Eu estava falando que o GUERREIRO 4e foi bem sucedido em ter opções de combates interessantes. O meu ponto aqui não é fazer um guerreiro parecido com o da 4e, mas olhar o que foi que fizeram para ele ter mais opções além do "eu ataco" e continuar sendo simples.

Responda para mim: aqueles cinco pontos que são características do guerreiro 4e, conceitualmente, parecem complicados para você?

Para mim é simples, porém não raso. Algo nessa linha seria muito melhor que a linha que eles parecem querer traçar par ao guerreiro 5e. Mais uma vez: não estou pondo em pauta que "na 4e é que era bom" ou coisa do tipo, estou falando de opções do guerreiro.

A partir de agora, eu queria determinar aqui que, sempre que eu parecer fazer uma comparação com outras/os edições/sistemas, eu apenas estou retirando ideias de como seria possível tornar o guerreiro novo com opções interessantes, mas continuando sendo simples de jogar/entender. Ok?

Não estou interessado (nesse momento) se a 4e foi bem sucedida, se na 3e o mago era mais forte, ou coisa do tipo. Eu só estou discutindo o que diz respeito ao playtest e as impressões (no momento a questão da falta de opções do guerreiro).

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Ainda não se tem opções, pos o material é até o 3 nível  (...)

De novo, a conversa de "com o passar dos níveis ele ganha opções" não faz sentido. Porque o guerreiro não pode ter opções agora, só quando eu passar sei lá quantos níveis, se o mago já vem com um punhado de opções por default?

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O guerreiro continua fazendo o q sempre faz indo pra frente e matando com uma só, a mesma coisa q na 4 ed só q com menos firula.

Exceto que, se você tivesse jogado o mesmo D&D 4e que eu, essa afirmativa não faria o menor sentido.

Offline Lumine Miyavi

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #107 Online: Maio 28, 2012, 11:12:19 pm »
Guerreiro tem que ser pra frente + soco forte, senão não é guerreiro. Sabe, igual o Cona... ei, espera.

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #108 Online: Maio 28, 2012, 11:16:23 pm »
Gostei desse playteste da paragons http://www.paragons.com.br/?p=30056

Mas os caras não deturparam um pouco o sistema pra esse playtest, não? Usaram poções de cura extra (por meio de dinheiro inicial extra), além das miniaturas e grid...

E, bem, só de olhar os comentários já dá pra sacar qual é a desse tipo de jogador "old-schooler" (e perceber que não sou um deles :P ).

Offline kinn

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #109 Online: Maio 28, 2012, 11:17:50 pm »
Isso me lembra a crítica dos manobristas do final do 3.5 que não eram guerreiros porque usavam magias com varinhas cortantes... :doido: :parede:

Dar opções pro guerreiro pra esse povo parece fazer do guerreiro uma classe com firula, que é o termo pejorativo pra magias afrescalhadas que salvam o dia e tornam a classe não só mais interessante de jogar, mas frequentemente mais forte que as outras sem opções, na old school e mesa true é com fighters e ladinos lutando para fazer frente a ameaças do mundo de D&D até os casters do grupo poderem resolver tudo sem precisar deles.

Eu ainda prefiro 4e se for ficar assim.
Pesquisas provam:
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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #110 Online: Maio 28, 2012, 11:21:20 pm »
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Isso me lembra a crítica dos manobristas do final do 3.5 que não eram guerreiros porque usavam magias com varinhas cortantes...

Fazendo mea culpa, eu fui um deles. E fazendo mea culpa da minha mea culpa, eu ao menos reconhecia a elegância mecânica dessa solução.  :P

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #111 Online: Maio 28, 2012, 11:23:47 pm »
Birdbardo,

Já que foi indicado que aqui não era lugar pra discutir a questão de vendas e etc., dá uma olhada nesse tópico aqui da Jambô. Eu explico ao longo de alguns posts sobre as decisões empresariais da Hasbro na metade pro final do ano passado e indico onde conseguir mais informações.

Conselho, não se irrita quando teus argumentos são contrariados. Se cansar ou você perceber que a coisa não vai andar, toma a mesma atitude que eu tomo nessas situações (independente do fórum): tenta encerrar tua participação mantendo uma atitude amistosa com os outros e deixando claro que não quer mais continuar. Mais fácil e respeitoso pra todo mundo.

Sobre o playtest do guerreiro,

Eu fico com um pé atrás com qualquer promessa dos designers. Da mesma forma, eu ficaria um pé atrás com muitas das pessoas que estão fazendo uma resenha inicial em cima desse playtest. Não acho que seja o caso da Paragons, mas já vi vários blogs assumirem uma atitude de 'vitória' porque uma nova edição vai ser lançada, o que levou alguns deles a tomarem uma atitude de aprovar tudo que saiu no playtest, pois tratam as mudanças e o design bem contrário a 4e, como uma forma de validar sua 'vitória'.

O quanto essa paixonite vai durar é que é o problema. A medida que mais material sair, vai dar pra ter uma noção melhor de qual vai ser a base dessa edição (eu acredito que vai ser uma tentativa de retroclone mesmo) e algumas dessas pessoas, ao perceberem que a nova edição não vai ter como base sua edição favorita (seja qual for), vão passar a não gostar do sistema.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #112 Online: Maio 28, 2012, 11:32:47 pm »
@Bispo

Acho que não tem problema em usar regras alternativas para o playtest, acredito que isso é na verdade muito bom, contando que na hora de dar um feedback quanto a sua experiência seja informado quais alterações foram feitas. Eu por exemplo estou pensando em considerar que situações que antes forneciam AdO possam conceder vantagem/desvantagem para um dos envolvidos e ver como isso influenciar o andamento do jogo.
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #113 Online: Maio 28, 2012, 11:53:52 pm »
Usar regras caseiras tira todo o sentido de fazer um playtest.


Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #114 Online: Maio 29, 2012, 12:12:31 am »
Também acho. Você tá lá pra testar as regras que eles criaram, se funciona legal, quais são as falhas....

Dar mais poções de cura para depois o pessoal dizer que achou o combate equilibrado, sem riscos graves de morrer (ou mesmo extremo de dizer que os personagens são "imortais de mais") não faz sentido nenhum.

É na hora do playtest que a gente tem que seguir rigorosamente as regras. Tweaks ficam para quando o jogo estiver pronto e ainda algum detalhe incomode a sua mesa. =)

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #115 Online: Maio 29, 2012, 02:16:12 am »
Eu não entendo. Porquê o D&D quer voltar a ser Old School? Se ele voltar a ser assim por acaso irá ressuscitar os jogadores com 40 a 50 anos como??? Cara eu adorei a 4 edição, só achei que ele ficou tático demais para as massas (tactics games nunca fizeram muito sucesso com o grande público no ocidente). Quando alguém joga um jogo de videogame e vê que pode lançar uma bola de fogo com 6 metros de raio por acaso alguém acha que, tirando em jogos táticos, o jogador realmente sabe quanto é 6 metros? As pessoas têm "noção". Uma mago em um jogo de RPG de verdade também teria apenas noção. É um pouco absurdo pensar que um jogador consegue olhar o gráfico da área de uma bola de fogo e colocar em um grid exatamente onde vai e não vai atingir algo, "para que a quina da bola de fogo não atinja a árvore e incendeie a floresta". Eu gostaria de ver o D&D 4 ed com a mesma variedade, só que simplificado e mais rápido. Não sei se minha ideia é a melhor, mas ao menos é uma ideia. Porque não bolas de fogo que atinjam "2 criaturas próximas do centro". Trabalhe apenas com a ideia de proximidades e deixe o mestre decidir com o apoio, se necessário, de uma folhinha branca mal desenhada! Assim haveria a possibilidade de ainda os mais diversos golpes sem muitas complicações.

Existe algo parecido com isso?  :blink:

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #116 Online: Maio 29, 2012, 02:24:09 am »
Obrigado pelos comentários pessoal, como eu falei, a possibilidade de eu ter falado merda era grande. Ainda assim, eu gostei da abordagem para esse D&D Next. É só um primeiro playtest e tem muito para se trabalhar em cima ainda, mas não acho eles estejam em um mal caminho. Os comentário do Mearls foram interessantes.

Quanto ao guerreiro, não adianta, é uma classe difícil para se trabalhar. Eu não gosto da ideia da quarta edição de dar poderes fechados para trabalhar em cima como se fossem manobras especiais para se usar, na verdade acho que isso é o caminho contrário do que deveria ser seguido.

O guerreiro é a "Classe Básica" de D&D, sempre foi assim, e eu não acho isso ruim, acho o certo, vc não tem que balancear o guerreiro para que ele fique poderoso como um clérigo ou um mago, mas talvez limitar os poderes dos conjuradores seja algo mais interessante. Não estou falando necessariamente de tirar a capacidade das classes mágicas, mas tornar a mágica algo menos certo, menos confiável.

Em AD&D a falta de equilíbrio entre as classes era bem menos problemática, clérigos e magos subiam de nível mais devagar do que guerreiros e ladinos, e a quantidade de XP que vc precisava para chegar nos níveis realmente altos(acima do 10), era enorme, a ponto de que poucos magos conseguiam conjurar magias realmente poderosas,. Um grupo de nível alto teria acesso à magias de quinto ou sexto círculo no máximo, o que tornava magos e clérigos classes "especiais", vc sofria pra kct pra se tornar consideravelmente mais poderoso do que os guerreiros e ladinos do seu grupo. Transpondo para números, um guerreiro atingia o nível 20 (que era equivalente ao poder de um semideus) com 3.000.000 de XP (para as gerações MMORPG isso é 3kk), enquanto um mago precisava de 3.750.000 para chegar ao mesmo nível. Sendo que o monstro que mais dava XP era o tarrasque (cerca de 100.000 e só existia um dele no mundo). Ou seja, o mago precisava de 7 tarrasques e meio para alcançar o guerreiro...E isso não era pouca coisa, considerando tudo o que o mago tinha passado até alí (ser mago de primeiro nível em AD&D não era nada fácil). No fim das contas ninguém reclamava do mago poder parar o tempo e explodir coisas com chuvas de meteoros. Ser mago era algo difícil pra kct, coisa só para os mais corajosos e pacientes. Quando chegou a terceira edição deu impressão que os desenvolvedores ficaram com dó dos conjuradores, aumentaram muito o poder das magias, deram mais magias diárias e não deram nenhuma penalidade para compensar.

Talvez o segredo para equilibrar o jogo esteja nessa fórmula que a segunda edição usava, mas nunca vão pensar em diminuir o poder de magos e clérigos, tem muito jogador chorão que morre de medo de voltar para a época em que tudo que o mago fazia era lançar mísseis mágicos uma vez por dia e se contentar com isso enquanto as outras classes sentavam o sarrafo em kobolds e goblins.

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #117 Online: Maio 29, 2012, 08:27:48 am »
Entendo os argumentos de vocês quanto a alterar as regras no playtest e estão certos. Vou avaliar a regra de (dis)advantage para ver se o que eu pretendia fazer encaixa na regra, já que eles deixam um pouco a cargo do mestre quando existe ou não a (des)vantagem e, caso possa ser feito dentro das regras eu informo no feedback como fiz o uso da regra existente =P
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Offline Macnol

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Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #118 Online: Maio 29, 2012, 08:59:01 am »
RA_Chuck, não é preciso voltar aos conjuradores monótonos do AD&D pra que o jogo seja equilibrado, isso é exemplificado no playtest, onde o guerreiro não é fraco de forma alguma - ele pode não ter muitas ferramentas diferentes, mas faz uma coisa (ataque contra 1 inimigo) melhor que todos os outros. E os conjuradores no playtest estão com quantidade de magias por dia bem limitada - tudo indica que atributos altos também não dão mais magias extras por dia - então pelo menos a primeira impressão é que o crescimento exponencial de poder não deve voltar.

E eu tenho que compartilhar um comentário que fizeram agora há pouco no artigo do Mearls:

"As far as damage, each class is meant to be different. A rogue isnt meant to do massive amounts of lethal damage, but can with a good dice roll like a natural 20 for critical damage and maxing out the damage roll for whatever weapon they are using. To me each class can fail or suceed equally based on what happens with thier dice roll."

Cara, desculpa, mas isso pra mim é Síndrome de Estocolmo. :bwaha: "O ladino não tá fraco, porque quando acerta crítico ele dá dano máximo!"

Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Resposta #119 Online: Maio 29, 2012, 10:50:48 am »
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"As far as damage, each class is meant to be different. A rogue isnt meant to do massive amounts of lethal damage, but can with a good dice roll like a natural 20 for critical damage and maxing out the damage roll for whatever weapon they are using. To me each class can fail or suceed equally based on what happens with thier dice roll."

Cara, desculpa, mas isso pra mim é Síndrome de Estocolmo. :bwaha: "O ladino não tá fraco, porque quando acerta crítico ele dá dano máximo!"

Parece que ele entendeu errado as regras, e achou que só o ladino maximiza o dano no acerto crítico. É a única explicação que eu consigo pensar.

Sobre o guerreiro ainda, estão quebrando o pau no forum da Wizards, inclusive com um tópico específico criticando a ideia do Mearls de dar um tema extra pro fighter.

O que deu pra perceber disso tudo é que a maioria dos jogadores não acreditaram na promessa que todos terão seu espaço no D&D Next.

Os que não gostaram do fighter estão reclamando da falta de opções e querem mudanças.

Já os que gostaram acham que as reclamações podem fazer os designs mudarem as coisas, e estão tentado convecer os outros de que do jeito que está, tá ótimo.

Um medo bem real que surgiu foi de o guerreiro básico ser Core, e o complexo um modulo apenas, e que depois acabaria sendo esquecido e recebendo nenhum ou pouco suporte nos suplementos.