Autor Tópico: Alchemia RPG 2.0 saiu!  (Lida 20159 vezes)

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Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #45 Online: Maio 16, 2013, 09:27:27 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #46 Online: Maio 16, 2013, 09:28:20 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

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Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #47 Online: Maio 16, 2013, 09:29:36 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #48 Online: Maio 16, 2013, 09:34:27 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #49 Online: Maio 16, 2013, 09:35:48 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

Já tem um combate teórico no livro, Página 82 Exemplo de um combate
Ele é bem rápido

Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #50 Online: Maio 16, 2013, 09:48:43 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Me parece que usar uma perícia é mais fácil que uma tarefa aleatória que deveria ser mais simples.

Vc tem apenas 2 variáveis pra algo simples como levantar uma pedra, e 3 variáveis para algo que precisa ser treinado. Ambos usando a mesma dificuldade. Tu tem mais bônus então fica mais fácil ultrapassar a dificuldade.

Acho que tu pode pensar em algo usando a sugestão do Lumine pra contornar isso.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #51 Online: Maio 16, 2013, 09:57:32 pm »
A gama de números entre 2d10 favorece os números do meio, algo entre 8-14, sendo estatisticamente mais provável esses resultados. Isso faz com que testes com dificuldades 18 tornam-se triviais com um número alto de modificador (deveriam ser difíceis), enquanto que 23 e 27 sejam literalmente impossíveis (coisa de 1%).

http://anydice.com/program/22ea

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #52 Online: Maio 16, 2013, 09:58:55 pm »
A gama de números entre 2d10 favorece os números do meio, algo entre 8-14, sendo estatisticamente mais provável esses resultados. Isso faz com que testes com dificuldades 18 tornam-se triviais com um número alto de modificador (deveriam ser difíceis), enquanto que 23 e 27 sejam literalmente impossíveis (coisa de 1%).

http://anydice.com/program/22ea

Você esqueceu de somar o atributo+proficiência neste resultado

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #53 Online: Maio 16, 2013, 10:00:15 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Me parece que usar uma perícia é mais fácil que uma tarefa aleatória que deveria ser mais simples.

Vc tem apenas 2 variáveis pra algo simples como levantar uma pedra, e 3 variáveis para algo que precisa ser treinado. Ambos usando a mesma dificuldade. Tu tem mais bônus então fica mais fácil ultrapassar a dificuldade.

Acho que tu pode pensar em algo usando a sugestão do Lumine pra contornar isso.

Errado man, pois pra levantar a pedra você rola contra uma dificuldade estabelecida, e atingir o oponente com a pedra você rola contra a capacidade dele de desviar/bloquear/reagir, que também tem 3 variáveis

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #54 Online: Maio 16, 2013, 10:01:47 pm »
Aí é que tá; como o número de dados não cresce, só os números, temos sempre a mesma variância (acho que é esse o termo) com números crescentes. Testes fáceis tornam-se triviais, normais, fáceis e assim por diante com a progressão.

A verdadeira variável tornar-se-ar o número do bônus depois de um certo ponto.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #55 Online: Maio 16, 2013, 10:03:46 pm »
Aí é que tá; como o número de dados não cresce, só os números, temos sempre a mesma variância (acho que é esse o termo) com números crescentes. Testes fáceis tornam-se triviais, normais, fáceis e assim por diante com a progressão.

A verdadeira variável tornar-se-ar o número do bônus depois de um certo ponto.

O atributo não pode crescer demais, quando ele atinge o 5 ele gasta mais pontos para ser upado, para comprar o atributo 6 você gasta 2 pontos, para comprar o 7 gasta 3 pontos e por aí vai

Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #56 Online: Maio 16, 2013, 10:16:15 pm »
O que o Lumine disse!

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #57 Online: Maio 16, 2013, 10:25:14 pm »
O que o Lumine disse!

Mas também tem o fato de que o cara conforme progride, uma coisa que seria difícil para ele com aquele atributo em específico já não seja mais com a progressão, a ideia é essa

Se saltar pro outro lado de um buraco enorme pra mim é muito difícil com atributo 1, saltar para o outro lado do mesmo buraco com atributo 4 ja não vai ser mais a mesma dificuldade, mesmo que a mecânica seja, os resultados vão mostrar que ficou mais fácil, pra mim está completamente correto, é a progressão do personagem.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #58 Online: Maio 16, 2013, 10:31:05 pm »
Eu sei disso, foi exatamente o que eu disse. <_<

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #59 Online: Maio 16, 2013, 10:32:50 pm »
Eu sei disso, foi exatamente o que eu disse. <_<

Ah foi mal, eu entendi que deveria ser trocado pois estava fora dos padrões