Autor Tópico: Alchemia RPG 2.0 saiu!  (Lida 19968 vezes)

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Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #15 Online: Maio 16, 2013, 02:46:50 pm »
Olá!

Cada um tem sua opinião e eu respeito a sua, mas não venha desvalorizar o meu trabalho ok?
Ao invés disso eu sugiro que se você é capaz de criar algo melhor então o faça, pois a minha visão é diferente da sua e claro que não se pode agradar a todos. Falar mal, que é ruim, que é uma droga, que é isso e aquilo é muito fácil, mas ter a mesma iniciativa e botar a cara à tapas ninguém quer né?
Infelizmente existem pessoas que tem a mente fechada para novos sistemas de RPG, principalmente os nacionais, é comum e eu estou acostumado com isso, se você nem se deu ao trabalho de jogar uma sessão playteste para depois falar do meu sistema, então desculpe mas sua opinião não conta pra mim.

Quanto ao termo Skill, se você não sabe é um termo muito comum e muito conhecido principalmente nos MMOs, e muita gente que joga MMO também joga RPG de mesa ou narrativo pela internet, usar este termo foi uma forma de trazer uma familiaridade para jogadores iniciantes, pois meu sistema apesar de parecer complexo é voltado para jogadores iniciantes também.

Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2, eu desenvolvi o sistema sozinho com minha experiência própria e baseando-me em minhas versões antigas, sugestões de jogadores e amigos.

Espero não ter sido muito rude, desculpe qualquer coisa!  :)
Aloa,

Vamos fazer uma analogia?

Se por exemplo, a sopa veio doce, seu suco veio salgado e a batata frita na verdade era um pedaço de pneu derretido com maionese, você precisaria ser um chef pra dizer que a comida do restaurante está ruim? Ou ficaria óbvio que a comida está ruim?

Perceba a pergunta, não é falar o "porque de estar ruim", e sim "se está ou não".

Se você respondeu sim, pode parar de ler aqui porque não vai entender o resto e/ou vai ficar com raiva.
Agora, se você respondeu não, pode continuar lendo que você vai ser capaz de compreender o resto do texto.

Eu sou contra o apoio incondicional de uma iniciativa pela sua nacionalidade, mas dou apoio por sua qualidade. Vários jogos e iniciativas nacionais eu aprovo e faço propaganda por serem boas. Não gostei, não achei de qualidade, achei confuso e amarrado com uma série de inconstâncias e redundâncias. Eu não gostei; isso é minha opinião e pronto. É ser mente fechada exigir um padrão mínimo de qualidade?

Resistência e Constituição no mesmo sistema, lado a lado, com explicações quase iguais ("Capacidade de resistir injúrias" e "Capacidade de resistir ferimentos”)? A menos que "injúrias" aí estejam no termo jurídico, nem faz sentido: dano e ferimento  são ambos sinônimos de injúria, o que torna essas descrições confusas e redundantes, dentre outras.

O mesmo vale para coisas como Força de Vontade e Coragem com descrições quase iguais, lado a lado e Aparência como atributo de espírito, ao invés de físico. Simplesmente não fazem sentido.

Reitero: parece que, sim, isso é um apanhado de diversos sistemas diferentes, num Frankenstein desconexo do que “o autor acha legal”. Se eu mencionei D&D, GURPS e Daemon deveria somar Storyteller também, pois vejo paralelos claros. Podem não ser intencionais, mas qualquer escritor usa de referência àquilo que conhece. Se você se restringe a poucas fontes, sua escrita vai refletir isso.

Explicando as críticas que eu fiz, já que pelo visto, isso precisa ser feito: Habilidade e Destreza se interseccionam até mesmo na explicação, já que ambas são "capacidade de luta usando armas de curta distância" e "capacidade de operar armas". Porque se usa um de uma forma e o outro diferente? Porque sim, já que ambos acabam sendo a mesma coisa até na explicação.

Sobre o termo Skill, acho que eu sei o que é. Só acho estranho num livro que em teoria está completamente em português, ter um termo em inglês mencionados diversas vezes e subsequentemente, vira Habilidade Especial até o final do livro, inclusive nas fichas (na verdade, não, porque ele é anotado como “Ataques” / “Defesas”, o que é pior e mais confuso.

Pode ser um termo conhecido em MMO, mas isso não é um MMO. Lembrando que eu nenhum momento entrei no mérito do porque ou para quê do seu sistema, nem o que deve ser o foco.

 Voltando a analogia, se o cliente não gosta da comida, o chef tem o direito de querer esfregar na cara dele que ele sabe cozinhar, logo deve estar isento de qualquer crítica? Não. Colocar a cara a tapa é saber ter maturidade de que nem só elogios vão surgir em nossa direção. E pra ser franco, vir tirar satisfações de que “falaram mal do meu livro” pega muito mal (na minha humilde opinião).

Se você é o chef, eu sou o cliente. E eu não gostei da entrada, aperitivo, prato principal e nem da sobremesa.  E o cliente, sempre tem razão, e que crítica é diferente de ofensa.

E é claro, sobre colocar a cara a tapa, você é bem-vindo pra ler e criticar meus textos. Não se preocupe, eu não levo crítica como ofensa, desde que tenha algum embasamento, mas também sei respeitar opiniões contrárias. O link de meu blog pessoal (que está parado faz tempo, verdade seja dita) está abaixo.

http://phieluminando.blogspot.com.br/

Boa leitura.  :cool:

Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar Atual: Levi, Attack on Titan

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #16 Online: Maio 16, 2013, 02:47:54 pm »
Vixe!!

Apelou para o "Não gostou faz melhor"

Daqui a pouco vai chamar de "chato, feio e bobo"

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #17 Online: Maio 16, 2013, 03:47:53 pm »
Olá!

Cada um tem sua opinião e eu respeito a sua, mas não venha desvalorizar o meu trabalho ok?
Ao invés disso eu sugiro que se você é capaz de criar algo melhor então o faça, pois a minha visão é diferente da sua e claro que não se pode agradar a todos. Falar mal, que é ruim, que é uma droga, que é isso e aquilo é muito fácil, mas ter a mesma iniciativa e botar a cara à tapas ninguém quer né?
Infelizmente existem pessoas que tem a mente fechada para novos sistemas de RPG, principalmente os nacionais, é comum e eu estou acostumado com isso, se você nem se deu ao trabalho de jogar uma sessão playteste para depois falar do meu sistema, então desculpe mas sua opinião não conta pra mim.

Quanto ao termo Skill, se você não sabe é um termo muito comum e muito conhecido principalmente nos MMOs, e muita gente que joga MMO também joga RPG de mesa ou narrativo pela internet, usar este termo foi uma forma de trazer uma familiaridade para jogadores iniciantes, pois meu sistema apesar de parecer complexo é voltado para jogadores iniciantes também.

Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2, eu desenvolvi o sistema sozinho com minha experiência própria e baseando-me em minhas versões antigas, sugestões de jogadores e amigos.

Espero não ter sido muito rude, desculpe qualquer coisa!  :)
Aloa,

Vamos fazer uma analogia?

Se por exemplo, a sopa veio doce, seu suco veio salgado e a batata frita na verdade era um pedaço de pneu derretido com maionese, você precisaria ser um chef pra dizer que a comida do restaurante está ruim? Ou ficaria óbvio que a comida está ruim?

Perceba a pergunta, não é falar o "porque de estar ruim", e sim "se está ou não".

Se você respondeu sim, pode parar de ler aqui porque não vai entender o resto e/ou vai ficar com raiva.
Agora, se você respondeu não, pode continuar lendo que você vai ser capaz de compreender o resto do texto.

Eu sou contra o apoio incondicional de uma iniciativa pela sua nacionalidade, mas dou apoio por sua qualidade. Vários jogos e iniciativas nacionais eu aprovo e faço propaganda por serem boas. Não gostei, não achei de qualidade, achei confuso e amarrado com uma série de inconstâncias e redundâncias. Eu não gostei; isso é minha opinião e pronto. É ser mente fechada exigir um padrão mínimo de qualidade?

Resistência e Constituição no mesmo sistema, lado a lado, com explicações quase iguais ("Capacidade de resistir injúrias" e "Capacidade de resistir ferimentos”)? A menos que "injúrias" aí estejam no termo jurídico, nem faz sentido: dano e ferimento  são ambos sinônimos de injúria, o que torna essas descrições confusas e redundantes, dentre outras.

O mesmo vale para coisas como Força de Vontade e Coragem com descrições quase iguais, lado a lado e Aparência como atributo de espírito, ao invés de físico. Simplesmente não fazem sentido.

Reitero: parece que, sim, isso é um apanhado de diversos sistemas diferentes, num Frankenstein desconexo do que “o autor acha legal”. Se eu mencionei D&D, GURPS e Daemon deveria somar Storyteller também, pois vejo paralelos claros. Podem não ser intencionais, mas qualquer escritor usa de referência àquilo que conhece. Se você se restringe a poucas fontes, sua escrita vai refletir isso.

Explicando as críticas que eu fiz, já que pelo visto, isso precisa ser feito: Habilidade e Destreza se interseccionam até mesmo na explicação, já que ambas são "capacidade de luta usando armas de curta distância" e "capacidade de operar armas". Porque se usa um de uma forma e o outro diferente? Porque sim, já que ambos acabam sendo a mesma coisa até na explicação.

Sobre o termo Skill, acho que eu sei o que é. Só acho estranho num livro que em teoria está completamente em português, ter um termo em inglês mencionados diversas vezes e subsequentemente, vira Habilidade Especial até o final do livro, inclusive nas fichas (na verdade, não, porque ele é anotado como “Ataques” / “Defesas”, o que é pior e mais confuso.

Pode ser um termo conhecido em MMO, mas isso não é um MMO. Lembrando que eu nenhum momento entrei no mérito do porque ou para quê do seu sistema, nem o que deve ser o foco.

 Voltando a analogia, se o cliente não gosta da comida, o chef tem o direito de querer esfregar na cara dele que ele sabe cozinhar, logo deve estar isento de qualquer crítica? Não. Colocar a cara a tapa é saber ter maturidade de que nem só elogios vão surgir em nossa direção. E pra ser franco, vir tirar satisfações de que “falaram mal do meu livro” pega muito mal (na minha humilde opinião).

Se você é o chef, eu sou o cliente. E eu não gostei da entrada, aperitivo, prato principal e nem da sobremesa.  E o cliente, sempre tem razão, e que crítica é diferente de ofensa.

E é claro, sobre colocar a cara a tapa, você é bem-vindo pra ler e criticar meus textos. Não se preocupe, eu não levo crítica como ofensa, desde que tenha algum embasamento, mas também sei respeitar opiniões contrárias. O link de meu blog pessoal (que está parado faz tempo, verdade seja dita) está abaixo.

http://phieluminando.blogspot.com.br/

Boa leitura.  :cool:


Você pode não ter gostado do que leu, mas pra mim se não jogou e não viu como é, então é como eu disse, não vou levar em conta suas críticas.

Pode falar também que tudo parece redundância, que os atributos são iguais mesmo na explicação, e ainda me colar um pedaço inicial do texto com três ou quatro palavras de cada explicação, legal. Por que você também não citou que Carisma e Manipulação são a mesma coisa? ou que Carisma e Aparência também estão dentro do mesmo patámar?

Vou te dizer por que, eu simplesmente quis dividir os atributos em pontos específicos, o personagem pode ser feio e mesmo ser ser muito carismático, ou ele pode ter muito carisma e mesmo assim não ser bom em intimidar ninguém com manipulação.

Pode criticar a vontade, é normal, é SUA opinião como você mesmo disse, eu apoio isso, cada um pensa o que quiser e se gostou ou não isso é de cada um, mas tente visualizar melhor as coisas antes de sair por aí falando mal delas sem ter "experimentado a comida" antes de jogar na cara do Chef que ele não sabe cozinhar ok?

Resistência e Constituição juntos, legal, não é a mesma coisa? Não, não é.

"Resistência: É sua capacidade de resistir a injúrias do mundo físico como doenças e venenos. A resistência influencia em seus pontos de Estamina e em quanto tempo você pode prender a respiração, se privar de comer (sentir fome) ou beber água (sede)."

"Constituição: É sua capacidade de resistir a ferimentos, dano de golpes, define quanto de dano você é capaz de aguentar antes de morrer. Significa também a robustez do físico do personagem. A constituição define seus Pontos de Vida, que serão somados ou subtraídos no decorrer do jogo conforme você for ferido ou curado."

Ah, e habilidade e destreza não são a mesma coisa? Claro que não.

Mas não vou me prolongar, cada um pensa o que quiser como eu e você já dissemos. Assim como você não gostou, tem gente que gosta e muito.

E só pra constar, não adianta comparar obras como D&D, Gurps, 3d&t, Vampiro ou qualquer outra com a minha, pois a minha obra é puramente independente.

Bom, é isso.  ^_^

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #18 Online: Maio 16, 2013, 04:01:06 pm »
Você pode não ter gostado do que leu, mas pra mim se não jogou e não viu como é, então é como eu disse, não vou levar em conta suas críticas.

Justo!

Só pode criticar roleta-russa quem já praticou.

maiores de 18:
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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #19 Online: Maio 16, 2013, 04:29:12 pm »
Se o jogo é tão problemático e cheio de redundâncias, porque o Lumine não faz uma ficha de personagem, passo-a-passo e comentando aqui no fórum?

Na melhor das situações a gente vai acabar descobrindo que é um bom sistema e vale a pena ler. Na pior, pode gerar algumas risadas.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline PowLyne

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #20 Online: Maio 16, 2013, 04:32:36 pm »
Se o jogo é tão problemático e cheio de redundâncias, porque o Lumine não faz uma ficha de personagem, passo-a-passo e comentando aqui no fórum?

Na melhor das situações a gente vai acabar descobrindo que é um bom sistema e vale a pena ler. Na pior, pode gerar algumas risadas.

Melhor ideia dos últimos tempos da Spell.

Offline arghsupremo [pintobot]

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #21 Online: Maio 16, 2013, 04:36:47 pm »
Agora o Phiel vai ter que fazer!
"...como diria meu tio Roger MacDonald..."

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #22 Online: Maio 16, 2013, 04:54:15 pm »
Olhando por cima, me pareceu apenas mais um d20 genérico (ou melhor, 2d10) com defesas passivas, atributos redundantes (constituição e resistência física como atributos independentes, wtf?) e poderes divididos em árvores, no maior estilo MMO.

Olá amigo, você ao menos leu o manual para tais afirmações?
Olá Andrey!

Primeiramente, seja bem vindo a Spell. Sei que chegar aqui por causa de críticas ao seu trabalho não é muito agradável, mas saiba que ninguém tem nada contra você.

Respondendo a sua pergunta: não li o pdf inteiro. Baixei, dei uma olhada no sistema básico, estrutura das classes, funcionamento de perícias e magias e exprimi a opinião resultante desta olhada por cima. Veja bem, comecei meu parágrafo com "Olhando por cima...". Claro que posso estar errado, mas em épocas como esta em que estou (e grande parte do seu público alvo está também) bastante atarefado, chamar a atenção na "olhadela por cima" é pré-requisito para um sistema ser lido com mais atenção.

EDIT:
Citar
Ah, e habilidade e destreza não são a mesma coisa? Claro que não. Mas não vou me prolongar, cada um pensa o que quiser como eu e você já dissemos.
Sim, mas aqui não é uma questão puramente de gosto. Você sabe que as estatísticas de um personagem só servem como extensão da mecânica do jogo, e em nenhum momento se espera que descrevam completamente um personagem, não sabe? Neste caso, vale a reflexão: "diferenciar mecanicamente carisma de aparencia, constituição de resistencia, destreza de habilidade (e etc) vai trazer algum ganho na experiencia de jogo, ou na forma como os jogadores se portarão, para compensar o aumento da complexidade do sistema e das possibilidades de quebra (lembre-se, quanto mais atributos maior a chance do sistema permitir personagens over ou underpower)?"

E a sua atitude "cada um pensa uma coisa" não é proveitosa para um designer. Tente tirar algo de útildas críticas. Talvez a forma como você esteja descrevendo os atributos não seja a melhor, por exemplo. Não tenha medo de questionar os porquês do pessoal não gostar do seu sistema.

PS: Apoio o Lumine fazendo um WIMACS (where i make a character sheet)!
« Última modificação: Maio 16, 2013, 05:14:45 pm por Lelëco »

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #23 Online: Maio 16, 2013, 04:56:54 pm »
Se o autor ainda não saiu correndo daqui ou/e se ele esta aqui menos estressado porque pessoas que nunca jogaram o seu jogo falaram que não gostaram, eu gostaria de ouvi-lo quanto a essa questão:

Porque a segregação de magia de Luz e Sombras tem pré requisitos similares a Clérigos? E porque tem ambas as coisas no sistema?

Já que o autor esta aqui e está tendo um fuzue eu vou ler o livro na integra nesse momento.
« Última modificação: Maio 16, 2013, 04:58:33 pm por AKImeru »

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #24 Online: Maio 16, 2013, 05:19:46 pm »
Se o autor ainda não saiu correndo daqui ou/e se ele esta aqui menos estressado porque pessoas que nunca jogaram o seu jogo falaram que não gostaram, eu gostaria de ouvi-lo quanto a essa questão:

Porque a segregação de magia de Luz e Sombras tem pré requisitos similares a Clérigos? E porque tem ambas as coisas no sistema?

Já que o autor esta aqui e está tendo um fuzue eu vou ler o livro na integra nesse momento.
Opa! Amigo desculpa, mas eu não entendi sua pergunta, pré requisitos similares a Clérigos?

Se você puder reformular a pergunta eu vou ficar com certeza muito feliz em respondê-lo  ^_^ valeu!

Obs: Os Clérigos em Alchemia RPG não são "padres medievais", como diz no manual:
"Apesar de estar ligado a religião e a igreja, ele está mais para um guerreiro de uma ordem monástica do que um sacerdote propriamente dito, sendo o mais próximo dos antigos cavaleiros templários."

"Luz: Caminho da magia ligada ao bem, permite criar e manipular a luz, transmitir energia positiva como bênçãos e cura. Também é o caminho para magias de ilusão."

"Sombras: Caminho relacionado a magias do mal, permitindo criar e manipular as sombras tanto para drenar a energia vital de um oponente quanto conjurar esqueletos para lutar no seu lugar."

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #25 Online: Maio 16, 2013, 05:22:19 pm »
É que ficou confuso ver Clérigos com acesso a magias da Luz e das Sombras assim como Magos.

Quero dizer não há um pouco de repetição ai? Eles ganham magias diferentes dos mesmos elementos? Ou possuem uma lista de poderes modificada?

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #26 Online: Maio 16, 2013, 05:29:42 pm »
É que ficou confuso ver Clérigos com acesso a magias da Luz e das Sombras assim como Magos.

Quero dizer não há um pouco de repetição ai? Eles ganham magias diferentes dos mesmos elementos? Ou possuem uma lista de poderes modificada?

O Clérigo só pode ter magias de luz se ele for de tendência boa (no caso do Alchemia é Caminho Bom), e só pode ter magias de sombras se ele for de tendência má (em Alchemia Caminho Mal), o mesmo funciona com as skills (ou também conhecidas como habilidades especiais).

Os Clérigos, assim como os Magos, podem ter magias de elementos diferentes, mas as magias que ele pode comprar estão definidas na sua lista, ele não pode ter todas as magias, cada magia tem um requisito, ele pode por exemplo seguir o caminho do Fogo mas não poderá usar bola de fogo nem outras magias que só o Mago pode.

Bom, estou no trabalho agora e vou pra minha casa, quando eu chegar eu leio o post e se eu puder responder mais coisas para tirar dúvidas aqui estarei  :)

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #27 Online: Maio 16, 2013, 05:33:09 pm »
Vai todo mundo fazer sua ficha ou só o Lumine?
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #28 Online: Maio 16, 2013, 06:21:57 pm »
Eu estou escrevendo isso enquanto leio, dando minhas observações sem grandes reflexões. Um mini "Where I read", de um post só.

1) Capa
Não sei nada desse projeto, para quem é, quanto dinheiro foi investido e etc.
Se é um livro gratuito de internet, a capa está acima da média. Se é um projeto comercial, levemente abaixo. Nada a comentar, é o tipo de capa que se espera de um jogo de rpg de fantasia medieval. Me passa a ideia de que dentro, lerei um sistema sombre RPG de Fantasia Generico, pois é isso que parece. Mas não vamos julgar o livro pela capa.
2) Capitulo 1: Preparação
Aqui vemos um guia de "O que é RPG" e "Como se joga um RPG" - O que me deixou curioso. Se esse livro é para fanaticos e/ou entusiastas, essa sessão não teria motivo de existir a não ser que fosse algo a ser impresso e comercializado. Bem é só uma leve reflexão.
Destaque para a descrição do mestre aqui:
“O trabalho do MJ é guiar os jogadores
nessa jornada de aventura, criar perigos, mas sem
dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser
cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG é o
mesmo para todos: Se divertir. Muitos  mitos
cercam os Mestres de Jogo: Quem são? O que
fazem? São mais inteligentes ou experientes que
os outros jogadores? Leva muito tempo para se
tornar um  Mestre? Que nada! Qualquer jogador
de RPG, experiente ou não, pode ser um Mestre.
Até mesmo alguém que NUNCA jogou RPG antes
pode vir a se tornar Mestre. As únicas exigências
são um pouco de  imaginação, sensatez e  –
principalmente  –  um bom conhecimento das
regras do jogo.“ (Trecho retirado da revista
Dragão Brasil #3)

E eis que percebo que temos um copi-cola. Oh bem.
Curiosamente é a unica sessão que sofreu isso aparentemente. Há também nossa primeira introdução a "regras": Esse jogo precisa de 2d10. Ok eu gosto de 2d10. Vamos ver onde isso nos leva.

Sem sequer me explicar o que há de tão diferente nesse tal de Alchemia, as raças são introduzidas. É um guia para completos iniciantes mas aparentemente não tem nada explicando ou contextualizando o que é o conceito de "Fantasia Medieval", e a maneira que o texto é dado (Veja esse exemplo: "A aventura começou! Os jogadores
exploram as possibilidades de seus personagens.
Começam a matar goblins, escutar atrás de portas
e vasculhar paredes em busca de passagens
secretas.(...)") assume que os jogadores saibam dos tropes comuns de RPGs de Fantasia Medieval. Nem mesmo uma evocação de um cenário famoso ou algo assim.

E meio a seco, somos levados a seção de raças.
"chegou a hora de dar o  primeiro passo para
criar seu personagem: Escolher a sua raça!
Sim, sua raça! Este mundo de fantasia e
aventuras é habitado pelas mais variadas raças já
vistas (e não vistas)"

Bem ao menos o texto pare entusiasmado. E há uma tentativa (minima) de contextualizar fantasia medieval.

Então se descrevem as raças, que são distribuidas em seu blocos de descrição (pura, sem regras) em:
Características físicas
Personalidade
Hábito Alimentar
Relacionamento com outras raças
Sociedade e Religião

O texto começa com os humanos.
E aqui que os problemas começam. Vamos lá:
Humanos são super genéricos. Se há algum cenário atrelado ao sistema, não aparece aqui. Se o objetivo é ser genérico, não é um problema. Mas...Ao mesmo tempo que isso funciona, eu achei entediante ler sobre humanos. Uma passagem:
"Hábito alimentar:  Seres humanos normalmente
são onívoros, o que significa que são capazes de
comer tanto produtos vegetais como produtos
animais. Com a  existência de diferentes fontes de
alimentos disponíveis e com diferentes normas
culturais e religiosas, os humanos tendem a variar
o hábito alimentar. Existem até mesmo algumas
tribos selvagens que praticam o canibalismo, onde
indivíduos se alimentam de outros da mesma
espécie."

Nós meio que já sabemos disso não? O autor poderia economizar espaço falando "Os humanos de Alchemia tem os mesmos hábitos alimentar do que humanos do mundo real" ou algo assim.

De todas as informações, duas são relevantes:
1) Humanos são meio arrogantes apesar de se relacionarem bem com outras raças.
2) Não seguem alinhamento.

Sim, Alinhamento. O livro não menciona o que diabos isso é até essa página, mas humanos não o seguem. Hm acho que agora entendo porque falaram que o livro parecia copiar conceitos a esmo de D&D...Mas não vamos julgar o livro antes da hora.
É contudo, um problema de conceituação mencionar que uma raça segue ou não um alinhamento sem falar o que são alinhamentos.

Sem mais nem longas, há um pequeno "box" com as regras dos humanos.

"Idiomas:  Começa falando apenas o idioma
comum,  com 2 pontos em Línguas ganha um
idioma extra que o mestre permitir.
Talentos Expandidos:  Humanos são talentosos
por sua fácil adaptação às coisas, recebem
gratuitamente +2 pontos para comprar Perícias
(Proficiências).
Habilidades Avançadas:  Humanos começam com
+1 Skill de level 1 gratuitamente.
Conhecimento Urbano:  Humanos conhecem bem
locais urbanizados, por isso recebem +1 nos
seguintes testes quando estiverem  neste tipo de
local: Procurar, Persuadir e Investigar.
Diplomacia:  Humanos são bons em relações
externas, recebendo +1 ponto em Diplomacia"

Unica critica que posso fazer aqui é que "Skill" em um jogo totalmente em português é feio. Mas parece que está tudo ok por enquanto. Eu não sei nada do sistema, não sei se "+1" é algo super impactante ou completamente irrelevante, mas ei eles ganham um bando de +1 em um bando de coisas.

Depois, os Anões.

Anões são aqueles Anões que você, jogador de D&D conhece. Nada de novo aqui fora o fato que eles também são resistentes a magia, ou sua descrição diz isso ao menos.

Blur mecanico dos anões, vou cortar no meio, ele também ganha um bando de +1 em várias coisas se está curioso.


"Resistência Elevada:  Ganham bônus de +1 em
testes que envolvam Resistência Física e ganham
+1 em Abascanto."

Me sinto ignorante agora. O que é um Abascanto? E porque +1 disso tem a ver com Resistência Elevada?
O dicionário não me ajudou.
http://www.dicio.com.br/abascanto/

Bem talvez o livro me explique quando falar de suas peri-er quer dizer, Skills.

Elfos da Floresta
Blá blá blá elfos da floresta, blá blá blá...Oh veja algo interessante:
"são extremamente ágeis e
habilidosos, tendo também uma facilidade no
desenvolvimento de magia natural."

Então apesar de serem uma descrição de Elfo que você encontraria em digamos, 4e ou 3e se lendo dos elfos da floresta, há uma distinção aqui: Eles estão mais chegados ao equivalente de Druidismo em Alchemia. Isso é bom, Warhammer Fantasy faz o mesmo e lá é super sexy. Aqui também pode ser, vamos ver o que nos aguarda.
Quanto as mecânicas...

"Resistência Mágica:  Sua alta resistência mágica
garante +1 ponto em Abascanto. "

 :haha: Nos encontramos de novo, Abascanto.

A parte de raças termina falando de Halflings e são exatamente o que você espera que eles são, talvez se assemelhando um pouco mais do que o normal com os Hobbits de Tolkien.

"Atitude:  Ganham +1 de dano ao usar qualquer
tipo de arma do grupo Punho para combates
corporais. "



Bilbo 3:16 "I just kicked your ass"

Depois, Classes!

A primeira é o guerreiro, minha classe favorita, eu, que jogo RPG desde meus 12 anos de idade, sempre quando posso escolho essa! Vamos lá, é a chance desse livro me ganhar como fã para sempre!

"Profissão voltada para o combate corporal
direto, ao alcance da espada.  É a classe
recomendada para iniciantes em RPG por não
possuir muitas regras e restrições.(...)"

"Seu poder se
concentra basicamente nas armas e na perícia em
combate, sua habilidade com as armas é incrível,
a melhor e incomparável nos RPG’s.(...)"

 :what: ...Ok.

"É muito comum encontrar jogadores que, ao criar
um personagem Guerreiro, utilizem a famosa e
poderosa combinação  de  Força e Habilidade,
criando assim a “Máquina de dar pancada” do
grupo de aventureiros. Apesar de ser uma
estratégia muito utilizada (e por muitas vezes
recomendada), em certo momento o jogo pode se
tornar chato, pois o objetivo desse jogador acaba
sendo apenas lutar, resumindo seu personagem
em um Guerreiro forte e burro. Não é obrigatório
que um Guerreiro tenha que seguir o arquétipo
do  Chuck Norris, ou mesmo do  Steven Seagal, é
possível que, distribuindo pontos em atributos
que envolvam a personalidade do Guerreiro o
jogo se torne muito mais divertido. "

"Papel do Guerreiro no grupo:  O Guerreiro é
aquele que, durante as aventuras, se mantém
como o “escudo” do time, ele geralmente fica na
linha de frente do combate para proteger seus
aliados, que ficam atrás atirando flechas e
conjurando magias. Suas perícias estão
relacionadas à força física, embora existam muitos
guerreiros com capacidades intelectuais que
atuam como diplomatas do grupo."

Mas não espere o livro te dar nenhum beneficio mecânico.
E nada me invoca mais medievalidade e me coloca no clima de jogar com meu Halfling guerreiro careca do que "Chuck Norris".

Mas chega de lenga lenga, regras!
 
Regras parecem decentes. Não sei muito bem o que as coisas significam, por exemplo guerreiros ganham gratuitamente 1 ponto da Skill esgrima. Quer dizer que eu vou poder eventualmente escolher minhas pericias?

"Restrição de Raças:  Halflings recebem um redutor
de -1 no atributo força, Anões recebem um bônus
de +1 no atributo força (Até um máximo de 5
pontos) e recebem um redutor de -1 em carisma"

:< Sério que o livro vai me punir tirando 1 de um atributo principal de guerreiro porque eu decidi jogar de Halfling?

Tudo bem que ele também me dá +1 em força só por ser um guerreiro mas mesmo assim...
Classes aparentemente não tem uma evolução. Elas só te dão coisas. Então acho que XP que você recebe pode ser distribuído por pontos de atributos (Seja quais eles forem. O livro não os introduziu ainda!) e Skill.

Ranger
Descrição do arquetipo de D&D com direito a não saber usar armaduras mais pesadinhas.
Eles preferem lutar com arcos e flechas, tem um companheiro animal e sabem magias da natureza. Exatamente como o Ranger do 3e.

"Atributos principais:  Habilidade, Destreza,
Agilidade, Raciocínio, Percepção, Reflexos e
Carisma"

...7 atributos...Principais...  :hum:

Bem de mais ele só ganha um saco de coisas como o guerreiro. Com exceção de duas coisas:

"[Condição] Especialista em Arcos e Espadas:  São
ótimos guerreiros com essas armas, recebem +1
nos testes de acerto (deve escolher entre arco ou
espada), mas é preciso ser Elfo da Floresta e  ter
Florestas como ambiente natural para receber
esta vantagem."

A classe já vem embutida com prêmios extras se você criar um personagem bem especifico. Eu acho isso péssimo. Se é para fazer isso, que seja em um sub sistema desconectado das classes. AD&D fez isso com kits, 3e com Prestiege Classes e 4e com seus Paths e Epic Destinies.

"Usuário de Magia:  Pode usar algumas magias,
recebe 1 ponto para comprar a Magia inicial
(verifique no capítulo de magias).

Magias que pode comprar:  Acalmar Intenção (1),
Alarme (2), Camuflagem (2), Despistar (1), Elo
Empático (1), Falar com Plantas (1) e Silêncio (2).
Atenção: Você não começa com essas magias"

Aparentemente você compra magias nesse sistema.  Ok eu gosto disso. E Rangers tem poucas magias, mas as que possuem são todas de utilidade.

Uma coisa que eu percebi agora, no final de todas as classes tem uma parte escrita "Skills"...Totalmente em branco. Esse é o livro final?

Ladrão
Olha só os atributos recomendados do Ladrão:

"Atributos principais:  Habilidade, Destreza,
Agilidade, Percepção, Reflexos, Manipulação,
Carisma e Aparência."

Oh boy é um desses sistemas.

Eles ganham um saco de "coisas" como as raças e classes. Ok.

Mago
E aqui que as coisas começam a se complicar.
Vemos uma quebra de paradigma aqui onde é posto regras na descrições.
E são restrições de alinhamento.

"A conduta do Mago influencia
diretamente na  sua personalidade, o de Caminho
Bom, por exemplo, irá se preocupar com as
consequências do seu poder, assim como Gandalf
de “O Senhor dos Anéis” que usa seu
conhecimento e sabedoria para tentar interferir
no destino da sociedade"

Seria esse "caminho bom" o alinhamento bom? Eu assumo que sim.

Magos tem mais pontos de magia para comprar novas E tem magias inicias.

"Aptidão Elemental:  O Mago pode escolher se
especializar em um dentre 6 Caminhos Elementais
(Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Escuridão), o custo
para comprar magias do elemento escolhido  é
reduzido em 1 ponto (mas se a magia custar 1,
então continuará com custo 1). Por exemplo, se
eu escolher me especializar em fogo, uma magia
de fogo qualquer que custe 2 pontos para ser
aprendida, passará a custar 1 ponto apenas."

Eles também ganham familiares.

"Familiar
O Familiar possui seus atributos próprios
assim como qualquer outro personagem, embora
seja mais fraco. Você recebe 10 pontos para
distribuir entre os atributos do familiar em uma
nova ficha de personagem específica para ele,
podendo obter no máximo 4 pontos iniciais em
um atributo. Verifique nos capítulos seguintes
como se deve distribuir os atributos.(...)"

Minha parte favorita da sessão: Criar atributos para meu Sapo de estimação chamado Onofre.

Bing bang ban boom, agora é a vez do

Clérigo
O próprio autor descreveu os clérigos, se esquecer apenas pense em clérigos de D&D, com direito a "restrições" de armas cortantes e penetrantes. Eu também adorava isso em AD&D.

"Atributos principais:  Habilidade, Constituição,
Conhecimento, Sanidade, Carisma, Força de
Vontade, Manipulação e Coragem."

Ok eu estou convencido que atributos são qualquer coisa que o jogador escreve em sua ficha porque acho que não teria espaço em uma folha a4 para listar todos os atributos que eu vi pelas classes.

"Usuário de Magia:  Pode usar magias permitidas,
recebe 2 pontos para comprar magias. "

Clérigos não começam com magias como o Mago, mas podem comprar 2. Acredito com XP você pode comprar mais.

E são essas as classes.

Basicamente, classes são um "saco de +1 em coisas" com exceção de magias e armas, onde diz "Você pode usar magias e tome esses pontos para gastar" ou "Você pode/não pode usar armas do tipo X".

Próximo:

"Conduta do Personagem
Agora  é  a  hora  que  você deverá escolher
que tipo de tendência psicológica o seu
personagem terá. Existem três tipos de tendências
ou caminhos, como iremos chamar,  são eles:
Bom, Neutro e Mal.  Caminho, ou conduta é a
junção de códigos de honra que seu personagem
irá seguir, seu caminho definirá suas atitudes no
decorrer da aventura. Não agir de acordo com a
conduta escolhida pode lhe render muitos
problemas, o MJ tem a total liberdade para
reduzir seus pontos de experiência e também
para colocar modificadores negativos em todos os
seus atributos"

Bem apesar deu achar isso totalmente idiota, são apenas sugestões, então se um dia eu fosse mestrar isso eu nunca me usaria de controle tão sacal em algo tão irrelevante quanto tendencias. Ao menos o livro tem a decência de escrever por extenso e trazer dicas de como jogadores e o mestre devem interpretar os caminhos/tendencias/alinhamentos.

"Interpretando um personagem Neutro
Este é o caminho ideal para o jogador que não
deseja ter suas atitudes limitadas em jogo, ele
pode mentir, trair, roubar e fazer o que bem
entender sem ter que se preocupar com a atitude
de seus companheiros ou de outras pessoas,
levando em conta somente o que passou e
aprendeu durante sua vida. Além de ser o
caminho mais fácil de interpretar, também é o
mais recomendado para jogadores iniciantes no
RPG."

Ou para jogadores que sabem que tendencias são vacas sagradas de D&D que foram copiadas a esmo por designers sem se preocupar o que elas realmente significavam (Declaração de facção e nada mais do que isso, se você está com um livro dos monstros de AD&D.)

Desculpem. Eu REALMENTE odeio tendencias.

Chega disso! Próximo!

Preenchimento de ficha! Começa com coisas trivias como altura, cabelo, etc.
Mas aqui vem a parte derradeira!
"Atributos
Agora você verá informações a respeito
dos atributos do jogo, para que servem, o que
significam, como funcionam e etc. Apesar de ser
um pouco diferente de outros jogos de RPG onde
a quantidade de atributos é bem pequena, o
sistema Alchemia RPG foi feito para ser muito
simples e fácil, portanto ao longo deste manual
iremos mostrar a você que mesmo com tantos
atributos o jogo se torna fácil e divertido. O
motivo de existirem tantos atributos é o de trazer
um gosto  a mais de realidade e equilíbrio ao jogo,
com essa variedade de atributos também
podemos criar inúmeros personagens
completamente diferentes, cada um com suas
qualidades únicas"

 :ops: Sem comentários.

Cada classe tem seus próprios pontos de atributo para fisicos, mentais e Espirituais. Elas então distribuem tais pontos em skills atribuídas a essas classes de atributo.

São 7 atributos por classe de atributo, resultando em 21 atributos



Cada classe tem de 7 a 15 pontos por classe de atributo, se você ainda esta lendo isso.

E logo após isso, pontos de vida.

"Pontos de Vida iniciais
Cada personagem começa com  10 em
Vida, e a cada ponto que o personagem possuir
em Constituição, ele recebe +5.
Recuperando Pontos de Vida
Basta que o personagem tenha uma boa
noite de sono e que tenha feito uma refeição para
recuperar por completo seus pontos de vida. Em
média, o personagem pode recuperar 3 pontos de
vida por hora de descanso. É possível também que
através de poções mágicas, skills, magias ou itens
mágicos o  personagem possa ter seus pontos de
vida restaurados instantaneamente. "

Nada fora do comum.

"Foco Místico:  Diferentemente dos pontos de vida,
os pontos de Foco Místico funcionam como uma
força elemental que é absorvida da natureza para
ser convertida em poderes mágicos, divinos ou
magias arcanas. Estes pontos são mais utilizados
por usuários de magia, embora todo ser vivente
tenha dentro de si uma quantia de Foco Místico,
mesmo que ela não seja desenvolvida para uso.
Foco Místico inicial
Cada personagem começa com 5  em Foco
Místico, e a cada ponto que o personagem possuir
em Raciocínio, ele recebe +5.
Recuperando Foco Místico
Basta que o personagem tenha uma boa
noite de sono e que tenha feito uma refeição para
recuperar por completo seu foco místico.
Também é possível recuperar  seus pontos
realizando meditações (restaura 3 pontos por
hora) ou através de skills, itens mágicos e poções."

Oh então temos "MP"? Legal.

"Estamina:  A estamina mede o quanto de desgaste
físico um personagem pode suportar sem chegar à
fadiga. Se um personagem resolver correr ou
nadar por um tempo muito prolongado ele
poderá perder pontos em estamina, e se os
pontos de estamina de um personagem chegarem
a zero, então este cairá desmaiado. A estamina é
muito utilizada por todas as classes que utilizam
skills de combate.
Estamina inicial
Cada personagem começa com  5  em
Estamina, e a cada ponto que o personagem
possuir em Resistência, ele recebe +5.
Recuperando Estamina
Basta que o personagem descanse, beba
água e relaxe. Para restaurar por completo a
estamina é necessário um descanso de duas
horas, ou se for intercalado, então o personagem
restaura cerca de 4 pontos a cada meia hora de
descanso."

...E "PP". Sério? Ok talvez skills marciais sejam tão poderosas quanto as arcanas e é por isso que precisamos de uma pontuação especial para ela.

Então passamos a danos adicionais e resistências obtidas por atributos.  Serio que tantos atributos são necessários quando desses, 4 deles são os que mais pesam? As outras 2 resistências (Fisica e Mágica) vem da armadura.

Fim do capitulo 2.

Próximo capitulo, Skills.

Observações:
Por enquanto o único real problema que eu encontrei no sistema foi o fato dele colocar informações vitais de criação de personagem atrás de classes e raças. E os 21 atributos. Eu adoraria ver a explicação do autor do porque 21 desses atributos.
Por exemplo, as skills são divididas em tabelas e grupos. O grupo de combate fisico usa...Dois atributos. Habilidade e Destreza. Precisa-se mesmo de 7 atributos fisicos quanto as skills que trabalham com pancadaria fisica só se usam de 2 delas?

Se precisa mesmo de dois atributos como esses?
"Resistência:  É sua capacidade de resistir a injúrias
do mundo físico como doenças e venenos. A
resistência influencia em seus pontos de Estamina
e em quanto tempo você pode prender a
respiração, se privar de comer (sentir fome) ou
beber água (sede).
Constituição:  É sua capacidade de resistir a
ferimentos, dano de golpes, define quanto de
dano você é capaz de aguentar antes de morrer.
Significa também a robustez do físico do
personagem. A constituição define seus Pontos de
Vida, que serão somados ou subtraídos no
decorrer do jogo conforme você for ferido ou
curado"

Por enquanto só me parece "bloat", gordura. 6 atributos, com 2 de cada tipo (Fisico, Mental e espiritual) já dava conta. 3 se você quer ser bonitinho. Mas 7?! 7!
Tem sistemas inteiros que só se usam de 7 variáveis numéricas!

Continuo amanhã com a parte de Skills.

Continuando hoje:

Skills (como pericias foram traduzidas no jogo mais jogado de RPG no mundo...) e Pericias são coisas diferentes.
Perícias aqui funcionam da seguinte maneira:  Você começa com 40 pontos (!) e pode comprar qualquer perícia não restrita. Essas são restritas não por classe, mas sim porque você precisa alguém para te treinar ai. Ok.
Só pode ter um nivel em sua pericia equivalente seu nivel +1. Por exemplo, um guerreiro halfling careca nivel 3 pode ter Etiqueta até o nivel 4.

Nada de errado aqui. Única observação: 40 pontos é coisa pá dedeu. Em especial porque no nivel 1 o jogador só pode colocar no máximo, 2 pontos por péricia.

Isso significa que um personagem nivel 1 teria ou 40 péricias de nivel 1, ou 20 de nivel 2, e tudo entre isso.

Depois disso chegamos ao capitulo 4, esse sim as confusas "Skills".

Sério, eu adoro o sistema de "skills" aqui mas odeio essa nomenclatura confusa.

"Os personagens começam com duas
habilidades especiais  de nível 1  à sua escolha, no
entanto, uma delas deve obrigatoriamente ser do
tipo “Passivo”. "

O sistema de skills é interessante porque você pode optar ou para melhorar uma que já tem, ou para habilitar a próxima. Ou seja, é tipo diablo/MMORPG.

Muita gente acharia isso ruim. Eu acho isso bom! Em especial porque aqui a "estamina" retorna de maneira triunfal. É por isso que se existe esse atributo na ficha, para permitir as classes mais marciais a usarem poderes como as outras.

Mas nem tudo é perfeito.
O sistema de skills funciona bem em minha opinião. Ele é de longe a parte mais interessante do sistema. Ao ponto que me questiono "Precisa mesmo de magias? Precisa mesmo de 21 atributos? Precisa mesmo de 40 pontos de pericias?"

Porque tipo, os talentos de Mago por exemplo são todos tipo...Magias. Só que especiais. E gastam pontos misticos também.

Eu tenho uma sensação de bloat intensa aqui. Imagine você jogando como mago, tendo que anotar os seus skills E ainda ter que escrever um grimório para você, como coisas distintas, mas que funcionam de maneira idêntica (fora a progressão)?

O capitulo 5 é um apanhado de sugestões de como testar os jogadores nas mais diversas situações. É bom para iniciantes e não machuca veteranos.

Basicamente, 2d10 + Atributo + Pericia.
E é isso.

Há também regras opcionais para pericias.

Há também fatores de efeitos atrelados ao fisico, mental e espiritual logo após que funcionam como o sistema de surpresa de D&D e são basicamente "guidelines" lá, aqui são encodados como regras. Isso é bom. Mas não é nada muito diferente que os efeitos como "dazed" ou "stun" do seu D&D comum.

O combate é algo saido de Warhammer. Isso é ruim, porque em Warhammer você não tem Skills ou muitas péricias.
Eu explico: Quem sofre o ataque pode reagir de umas quatro maneiras diferentes, adicionando ao "bloat" de "coisas que o jogador precisa ter anotado em algum lugar".

Esse sistema funciona bem em um lugar sem tantas outras coisas para os jogadores terem que lidar.

Para adicionar mais coisas ainda, há regras de ataque em conjunto, ataque multiplo, golpes com duas armas e por ai vai. Bem esses são situacionais então não é um requerimento aprende-los logo de cara.

Vejam um exemplo de ficha que pipoca agora:
"Adrian’Fall
Atributos:  Força: 1, Habilidade: 4, Destreza: 0,
Resistência: 1, Constituição: 2, Agilidade: 2,
Raciocínio: 1, Conhecimento: 0, Concentração: 0,
Percepção: 1 Sanidade: 0, Reflexos: 0 , Carisma: 1,
Manipulação: 0, Aparência: 1, Força de Vontade:
2, Coragem: 2, Abascanto: 0.
Vida: 20, Redutor Natural: 1, Proteção: 1
Proficiências: Esgrima 2
Dano adicional por Força: +0
Equipamentos:  Espada Longa (Dano 7), Escudo de
Madeira Pequeno (DA 1), Gibão de Couro
(Proteção: 1), Botas da Iniciativa +1."

Não parece tãaao ruim quanto eu fiz parecer não?
Repare que ai não tem as skills.
Ou as pericias.

Imagine isso com 20 péricias de nivel 2 mais digamos, duas skills.
Agora adicione regras extras para defesas ativas diferentes.

Entendem o que eu quero dizer quando eu afirmo que a ficha de personagem tem muita gordura?

Deixo os equipamentos para depois.


Eu vi dois, talvez até três sistemas que podem funcionar ai, conectados de uma maneira que não se comunica diretamente. Meu maior problema é como as coisas foram jogagas uma em cima da outra, em especial quando o livro te diz uma coisa e faz outra.

Por exemplo, o livro clama que o motivo para se ter tantos atributos é tentativa de se aproximar da realidade. E então abraça um sistema de Skills baseados em MMOs.

Ao em vez de abrir mão e perseguir um tipo de jogo, ele tentou ser dois, e ficou muito estranho. Eu jogaria um sistema de 21 atributos visando o realismo (Pensando bem, não jogaria não.) assim como eu jogaria um sistema com esse Skill tree e até mesmo as defesas ativas, mas os três elementos pesam demais na criação do personagem. Perderia a atenção do meu grupo em um piscar de olhos.

Citar
Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2

Mecanicamente falando, talvez não. Até agora não me surgiu nada desses sistemas.

Porém conceitualmente?
Você sequer tenta explicar no livro o que é um jogo de rpg de fantasia medieval. Você assume que isso é uma coisa que o leitor já sabe um tico (Quem popularizou tal conceito? D&D.) e então descreve raças e classes diretamente do D&D.

Nenhuma raça tem uma linha de diferente das raças do Greyhawk do 3e por exemplo. Com exceção da resistência mágica dos anões. (Eu sou tão benevolente que eu finjo que Duergars não existem.)

O mesmo para classes, inclusive usou um conceito que é só utilizado em D&D de que Rangers tem magias divinas.

A única classe que não é "Tipo D&D" é o mago que possui descrições falando de suas tendencias e como cada mago com tendencia diferente funciona no mundo.

D&D também (E Rifts. E outros jogos antigos que beberam da fonte ( :haha:) de D&D.) foi quem introduziu o conceito de alinhamentos como algo necessário e importante. Quando ele não é. Sério. Se você removesse aquilo tudo e só mantivesse as dicas de interpretação ninguém sentiria falta. Eles não impactam em nada no jogo fora o seu conselho de punir jogadores que saem deles por algum momento.

CORREÇÃO:
Aparentemente Pericias e Skill são coisas totalmente diferentes e independentes.

Oh bem.


EDIT 2:
Analisando bem, seria legal ver no 3.0 ou no 2.5 uma distinção e opções para jogar o jogo com menos ou mais regras.
« Última modificação: Maio 16, 2013, 07:50:33 pm por AKImeru »

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #29 Online: Maio 16, 2013, 07:56:16 pm »
Vou preparar pipoca pra ler a continuação.

Minha sugestão pro autor até agora é jogar mais RPGs, com estilos diferentes. Dá pra ver a boa intenção, mas falta experiência.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG