Autor Tópico: Alchemia RPG 2.0 saiu!  (Lida 19965 vezes)

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Offline Atmo

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Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Online: Maio 13, 2013, 02:07:30 pm »
Eu estava esperando por esse sistema fazia um bom tempo, desde que o Elfo Ancião falou que estava trabalhando nele. A espera compensou.

http://www.mediafire.com/?yd5nddv5rjj9rw4

(click to show/hide)

Leiam e comentem o que acham, já tenho uma boa opinião formada sobre esse livro.
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Offline Vincer

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #1 Online: Maio 13, 2013, 03:49:32 pm »
Classes? Damn

Fale um pouco sobre ele, baixando mas ñ sei quando vou ter tempo de ler

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #2 Online: Maio 13, 2013, 03:56:13 pm »
Olhando por cima, me pareceu apenas mais um d20 genérico (ou melhor, 2d10) com defesas passivas, atributos redundantes (constituição e resistência física como atributos independentes, wtf?) e poderes divididos em árvores, no maior estilo MMO.

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #3 Online: Maio 13, 2013, 04:01:03 pm »
Que Isso?!? MMO é só o D&D 4.

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #4 Online: Maio 13, 2013, 04:22:59 pm »
Classes? Damn

Fale um pouco sobre ele, baixando mas ñ sei quando vou ter tempo de ler

É um totozinho dançante.

Fiz algumas screenshots do livro, vamos ver...

(click to show/hide)

(click to show/hide)

(click to show/hide)

(click to show/hide)

Ah, e existem 6 Caminhos de Magia: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Sombras.

Citar
Páginas 118 e 119:
Influência da Conduta do Personagem
A conduta do personagem (caminho bom, mal e neutro) influencia diretamente nos caminhos elementais que ele poderá escolher, por exemplo, um personagem Bom não pode ter magias de Escuridão, seria uma coisa completamente sem lógica. Confira a seguir a influência da conduta:
Caminho Bom: O personagem não poderá ter magias de Escuridão, mas poderá ter todos os outros caminhos que desejar.
Caminho Neutro: O personagem poderá ter todos os caminhos que desejar, no entanto, ele poderá ter apenas Luz ou Escuridão, nunca os dois caminhos ao mesmo tempo.
Caminho Mal: O personagem não poderá ter magias de Luz, mas poderá ter todos os outros caminhos que desejar.
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Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #5 Online: Maio 14, 2013, 11:54:08 am »
Espera tem clérigos bons e malignos E magia de luz e trevas?

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #6 Online: Maio 14, 2013, 12:33:32 pm »
Espera tem clérigos bons e malignos E magia de luz e trevas?

Yep.
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Offline kinn

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #7 Online: Maio 14, 2013, 01:07:12 pm »
Mistura de D&D + trevas/arkanum?
Tudo isso em formato MMO e Atmo acha bom? :hum:

Não sei porque acha D&D 4e ruim então... :hum: :doido:
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #8 Online: Maio 14, 2013, 01:45:45 pm »
Mistura de D&D + trevas/arkanum?
Tudo isso em formato MMO e Atmo acha bom? :hum:

Não sei porque acha D&D 4e ruim então... :hum: :doido:

A há! Acabaste de se enganar: este jogo já estava profetizado para ser uma bomba, só dar uma olhada na primeira edição (ou a 1.4, que é a mais recente) e sentir o peso do estrume que esse jogo é. Sem falar que antes eu falei o que achava:

É um totozinho dançante.

Totozinho = happy poop.
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Offline kinn

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #9 Online: Maio 14, 2013, 05:44:13 pm »
Essas gírias interurbanas :roll:
Totó por aqui é cachorro genérico (e pequeno)...
Ou aquelas mesas de futebol que você gira os bonecos.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #10 Online: Maio 14, 2013, 11:06:12 pm »
Essas gírias interurbanas :roll:
Totó por aqui é cachorro genérico (e pequeno)...
Ou aquelas mesas de futebol que você gira os bonecos.

Sim, conheço essas, mas "totô" é bem mais velho, deve ser de outra região que não o Nordeste.

Mas, voltando ao tópico...
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #11 Online: Maio 15, 2013, 10:18:35 am »
Que coisa horrível, cara. Mistura bizarra e desconexa de D20, Gurps e Daemon (que por si só é uma mistura ruim...).

A parte mais gritante pra mim é que há uma mistura bizarra de termos, como usar skill no  de uma livro em português, e ignorar o termo mais tarde é estranho.

E com regra de morte automática em headshot, todo combate em teoria se resumiria a rocket tag ou todo mundo usaria elmo no mundo. Pra sempre.
« Última modificação: Maio 15, 2013, 10:24:55 am por Lumine Miyavi »

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Offline Fëanor

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #12 Online: Maio 15, 2013, 01:07:28 pm »
Que coisa horrível, cara. Mistura bizarra e desconexa de D20, Gurps e Daemon (que por si só é uma mistura ruim...).

A parte mais gritante pra mim é que há uma mistura bizarra de termos, como usar skill no  de uma livro em português, e ignorar o termo mais tarde é estranho.

E com regra de morte automática em headshot, todo combate em teoria se resumiria a rocket tag ou todo mundo usaria elmo no mundo. Pra sempre.
Primeira regra pra mim em um sistema: Não deixe as coisas complicadas demais em prol do realismo.
"I am Vorn the Unspeakable! The skulls of those who defy me bleach in the suns of a hundred worlds!!!! And you are...?"

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #13 Online: Maio 16, 2013, 01:29:46 pm »
Olhando por cima, me pareceu apenas mais um d20 genérico (ou melhor, 2d10) com defesas passivas, atributos redundantes (constituição e resistência física como atributos independentes, wtf?) e poderes divididos em árvores, no maior estilo MMO.

Olá amigo, você ao menos leu o manual para tais afirmações?

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #14 Online: Maio 16, 2013, 01:40:21 pm »
Que coisa horrível, cara. Mistura bizarra e desconexa de D20, Gurps e Daemon (que por si só é uma mistura ruim...).

A parte mais gritante pra mim é que há uma mistura bizarra de termos, como usar skill no  de uma livro em português, e ignorar o termo mais tarde é estranho.

E com regra de morte automática em headshot, todo combate em teoria se resumiria a rocket tag ou todo mundo usaria elmo no mundo. Pra sempre.

Olá!

Cada um tem sua opinião e eu respeito a sua, mas não venha desvalorizar o meu trabalho ok?
Ao invés disso eu sugiro que se você é capaz de criar algo melhor então o faça, pois a minha visão é diferente da sua e claro que não se pode agradar a todos. Falar mal, que é ruim, que é uma droga, que é isso e aquilo é muito fácil, mas ter a mesma iniciativa e botar a cara à tapas ninguém quer né?
Infelizmente existem pessoas que tem a mente fechada para novos sistemas de RPG, principalmente os nacionais, é comum e eu estou acostumado com isso, se você nem se deu ao trabalho de jogar uma sessão playteste para depois falar do meu sistema, então desculpe mas sua opinião não conta pra mim.

Quanto ao termo Skill, se você não sabe é um termo muito comum e muito conhecido principalmente nos MMOs, e muita gente que joga MMO também joga RPG de mesa ou narrativo pela internet, usar este termo foi uma forma de trazer uma familiaridade para jogadores iniciantes, pois meu sistema apesar de parecer complexo é voltado para jogadores iniciantes também.

Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2, eu desenvolvi o sistema sozinho com minha experiência própria e baseando-me em minhas versões antigas, sugestões de jogadores e amigos.

Espero não ter sido muito rude, desculpe qualquer coisa!  :)

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #15 Online: Maio 16, 2013, 02:46:50 pm »
Olá!

Cada um tem sua opinião e eu respeito a sua, mas não venha desvalorizar o meu trabalho ok?
Ao invés disso eu sugiro que se você é capaz de criar algo melhor então o faça, pois a minha visão é diferente da sua e claro que não se pode agradar a todos. Falar mal, que é ruim, que é uma droga, que é isso e aquilo é muito fácil, mas ter a mesma iniciativa e botar a cara à tapas ninguém quer né?
Infelizmente existem pessoas que tem a mente fechada para novos sistemas de RPG, principalmente os nacionais, é comum e eu estou acostumado com isso, se você nem se deu ao trabalho de jogar uma sessão playteste para depois falar do meu sistema, então desculpe mas sua opinião não conta pra mim.

Quanto ao termo Skill, se você não sabe é um termo muito comum e muito conhecido principalmente nos MMOs, e muita gente que joga MMO também joga RPG de mesa ou narrativo pela internet, usar este termo foi uma forma de trazer uma familiaridade para jogadores iniciantes, pois meu sistema apesar de parecer complexo é voltado para jogadores iniciantes também.

Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2, eu desenvolvi o sistema sozinho com minha experiência própria e baseando-me em minhas versões antigas, sugestões de jogadores e amigos.

Espero não ter sido muito rude, desculpe qualquer coisa!  :)
Aloa,

Vamos fazer uma analogia?

Se por exemplo, a sopa veio doce, seu suco veio salgado e a batata frita na verdade era um pedaço de pneu derretido com maionese, você precisaria ser um chef pra dizer que a comida do restaurante está ruim? Ou ficaria óbvio que a comida está ruim?

Perceba a pergunta, não é falar o "porque de estar ruim", e sim "se está ou não".

Se você respondeu sim, pode parar de ler aqui porque não vai entender o resto e/ou vai ficar com raiva.
Agora, se você respondeu não, pode continuar lendo que você vai ser capaz de compreender o resto do texto.

Eu sou contra o apoio incondicional de uma iniciativa pela sua nacionalidade, mas dou apoio por sua qualidade. Vários jogos e iniciativas nacionais eu aprovo e faço propaganda por serem boas. Não gostei, não achei de qualidade, achei confuso e amarrado com uma série de inconstâncias e redundâncias. Eu não gostei; isso é minha opinião e pronto. É ser mente fechada exigir um padrão mínimo de qualidade?

Resistência e Constituição no mesmo sistema, lado a lado, com explicações quase iguais ("Capacidade de resistir injúrias" e "Capacidade de resistir ferimentos”)? A menos que "injúrias" aí estejam no termo jurídico, nem faz sentido: dano e ferimento  são ambos sinônimos de injúria, o que torna essas descrições confusas e redundantes, dentre outras.

O mesmo vale para coisas como Força de Vontade e Coragem com descrições quase iguais, lado a lado e Aparência como atributo de espírito, ao invés de físico. Simplesmente não fazem sentido.

Reitero: parece que, sim, isso é um apanhado de diversos sistemas diferentes, num Frankenstein desconexo do que “o autor acha legal”. Se eu mencionei D&D, GURPS e Daemon deveria somar Storyteller também, pois vejo paralelos claros. Podem não ser intencionais, mas qualquer escritor usa de referência àquilo que conhece. Se você se restringe a poucas fontes, sua escrita vai refletir isso.

Explicando as críticas que eu fiz, já que pelo visto, isso precisa ser feito: Habilidade e Destreza se interseccionam até mesmo na explicação, já que ambas são "capacidade de luta usando armas de curta distância" e "capacidade de operar armas". Porque se usa um de uma forma e o outro diferente? Porque sim, já que ambos acabam sendo a mesma coisa até na explicação.

Sobre o termo Skill, acho que eu sei o que é. Só acho estranho num livro que em teoria está completamente em português, ter um termo em inglês mencionados diversas vezes e subsequentemente, vira Habilidade Especial até o final do livro, inclusive nas fichas (na verdade, não, porque ele é anotado como “Ataques” / “Defesas”, o que é pior e mais confuso.

Pode ser um termo conhecido em MMO, mas isso não é um MMO. Lembrando que eu nenhum momento entrei no mérito do porque ou para quê do seu sistema, nem o que deve ser o foco.

 Voltando a analogia, se o cliente não gosta da comida, o chef tem o direito de querer esfregar na cara dele que ele sabe cozinhar, logo deve estar isento de qualquer crítica? Não. Colocar a cara a tapa é saber ter maturidade de que nem só elogios vão surgir em nossa direção. E pra ser franco, vir tirar satisfações de que “falaram mal do meu livro” pega muito mal (na minha humilde opinião).

Se você é o chef, eu sou o cliente. E eu não gostei da entrada, aperitivo, prato principal e nem da sobremesa.  E o cliente, sempre tem razão, e que crítica é diferente de ofensa.

E é claro, sobre colocar a cara a tapa, você é bem-vindo pra ler e criticar meus textos. Não se preocupe, eu não levo crítica como ofensa, desde que tenha algum embasamento, mas também sei respeitar opiniões contrárias. O link de meu blog pessoal (que está parado faz tempo, verdade seja dita) está abaixo.

http://phieluminando.blogspot.com.br/

Boa leitura.  :cool:

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #16 Online: Maio 16, 2013, 02:47:54 pm »
Vixe!!

Apelou para o "Não gostou faz melhor"

Daqui a pouco vai chamar de "chato, feio e bobo"

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #17 Online: Maio 16, 2013, 03:47:53 pm »
Olá!

Cada um tem sua opinião e eu respeito a sua, mas não venha desvalorizar o meu trabalho ok?
Ao invés disso eu sugiro que se você é capaz de criar algo melhor então o faça, pois a minha visão é diferente da sua e claro que não se pode agradar a todos. Falar mal, que é ruim, que é uma droga, que é isso e aquilo é muito fácil, mas ter a mesma iniciativa e botar a cara à tapas ninguém quer né?
Infelizmente existem pessoas que tem a mente fechada para novos sistemas de RPG, principalmente os nacionais, é comum e eu estou acostumado com isso, se você nem se deu ao trabalho de jogar uma sessão playteste para depois falar do meu sistema, então desculpe mas sua opinião não conta pra mim.

Quanto ao termo Skill, se você não sabe é um termo muito comum e muito conhecido principalmente nos MMOs, e muita gente que joga MMO também joga RPG de mesa ou narrativo pela internet, usar este termo foi uma forma de trazer uma familiaridade para jogadores iniciantes, pois meu sistema apesar de parecer complexo é voltado para jogadores iniciantes também.

Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2, eu desenvolvi o sistema sozinho com minha experiência própria e baseando-me em minhas versões antigas, sugestões de jogadores e amigos.

Espero não ter sido muito rude, desculpe qualquer coisa!  :)
Aloa,

Vamos fazer uma analogia?

Se por exemplo, a sopa veio doce, seu suco veio salgado e a batata frita na verdade era um pedaço de pneu derretido com maionese, você precisaria ser um chef pra dizer que a comida do restaurante está ruim? Ou ficaria óbvio que a comida está ruim?

Perceba a pergunta, não é falar o "porque de estar ruim", e sim "se está ou não".

Se você respondeu sim, pode parar de ler aqui porque não vai entender o resto e/ou vai ficar com raiva.
Agora, se você respondeu não, pode continuar lendo que você vai ser capaz de compreender o resto do texto.

Eu sou contra o apoio incondicional de uma iniciativa pela sua nacionalidade, mas dou apoio por sua qualidade. Vários jogos e iniciativas nacionais eu aprovo e faço propaganda por serem boas. Não gostei, não achei de qualidade, achei confuso e amarrado com uma série de inconstâncias e redundâncias. Eu não gostei; isso é minha opinião e pronto. É ser mente fechada exigir um padrão mínimo de qualidade?

Resistência e Constituição no mesmo sistema, lado a lado, com explicações quase iguais ("Capacidade de resistir injúrias" e "Capacidade de resistir ferimentos”)? A menos que "injúrias" aí estejam no termo jurídico, nem faz sentido: dano e ferimento  são ambos sinônimos de injúria, o que torna essas descrições confusas e redundantes, dentre outras.

O mesmo vale para coisas como Força de Vontade e Coragem com descrições quase iguais, lado a lado e Aparência como atributo de espírito, ao invés de físico. Simplesmente não fazem sentido.

Reitero: parece que, sim, isso é um apanhado de diversos sistemas diferentes, num Frankenstein desconexo do que “o autor acha legal”. Se eu mencionei D&D, GURPS e Daemon deveria somar Storyteller também, pois vejo paralelos claros. Podem não ser intencionais, mas qualquer escritor usa de referência àquilo que conhece. Se você se restringe a poucas fontes, sua escrita vai refletir isso.

Explicando as críticas que eu fiz, já que pelo visto, isso precisa ser feito: Habilidade e Destreza se interseccionam até mesmo na explicação, já que ambas são "capacidade de luta usando armas de curta distância" e "capacidade de operar armas". Porque se usa um de uma forma e o outro diferente? Porque sim, já que ambos acabam sendo a mesma coisa até na explicação.

Sobre o termo Skill, acho que eu sei o que é. Só acho estranho num livro que em teoria está completamente em português, ter um termo em inglês mencionados diversas vezes e subsequentemente, vira Habilidade Especial até o final do livro, inclusive nas fichas (na verdade, não, porque ele é anotado como “Ataques” / “Defesas”, o que é pior e mais confuso.

Pode ser um termo conhecido em MMO, mas isso não é um MMO. Lembrando que eu nenhum momento entrei no mérito do porque ou para quê do seu sistema, nem o que deve ser o foco.

 Voltando a analogia, se o cliente não gosta da comida, o chef tem o direito de querer esfregar na cara dele que ele sabe cozinhar, logo deve estar isento de qualquer crítica? Não. Colocar a cara a tapa é saber ter maturidade de que nem só elogios vão surgir em nossa direção. E pra ser franco, vir tirar satisfações de que “falaram mal do meu livro” pega muito mal (na minha humilde opinião).

Se você é o chef, eu sou o cliente. E eu não gostei da entrada, aperitivo, prato principal e nem da sobremesa.  E o cliente, sempre tem razão, e que crítica é diferente de ofensa.

E é claro, sobre colocar a cara a tapa, você é bem-vindo pra ler e criticar meus textos. Não se preocupe, eu não levo crítica como ofensa, desde que tenha algum embasamento, mas também sei respeitar opiniões contrárias. O link de meu blog pessoal (que está parado faz tempo, verdade seja dita) está abaixo.

http://phieluminando.blogspot.com.br/

Boa leitura.  :cool:


Você pode não ter gostado do que leu, mas pra mim se não jogou e não viu como é, então é como eu disse, não vou levar em conta suas críticas.

Pode falar também que tudo parece redundância, que os atributos são iguais mesmo na explicação, e ainda me colar um pedaço inicial do texto com três ou quatro palavras de cada explicação, legal. Por que você também não citou que Carisma e Manipulação são a mesma coisa? ou que Carisma e Aparência também estão dentro do mesmo patámar?

Vou te dizer por que, eu simplesmente quis dividir os atributos em pontos específicos, o personagem pode ser feio e mesmo ser ser muito carismático, ou ele pode ter muito carisma e mesmo assim não ser bom em intimidar ninguém com manipulação.

Pode criticar a vontade, é normal, é SUA opinião como você mesmo disse, eu apoio isso, cada um pensa o que quiser e se gostou ou não isso é de cada um, mas tente visualizar melhor as coisas antes de sair por aí falando mal delas sem ter "experimentado a comida" antes de jogar na cara do Chef que ele não sabe cozinhar ok?

Resistência e Constituição juntos, legal, não é a mesma coisa? Não, não é.

"Resistência: É sua capacidade de resistir a injúrias do mundo físico como doenças e venenos. A resistência influencia em seus pontos de Estamina e em quanto tempo você pode prender a respiração, se privar de comer (sentir fome) ou beber água (sede)."

"Constituição: É sua capacidade de resistir a ferimentos, dano de golpes, define quanto de dano você é capaz de aguentar antes de morrer. Significa também a robustez do físico do personagem. A constituição define seus Pontos de Vida, que serão somados ou subtraídos no decorrer do jogo conforme você for ferido ou curado."

Ah, e habilidade e destreza não são a mesma coisa? Claro que não.

Mas não vou me prolongar, cada um pensa o que quiser como eu e você já dissemos. Assim como você não gostou, tem gente que gosta e muito.

E só pra constar, não adianta comparar obras como D&D, Gurps, 3d&t, Vampiro ou qualquer outra com a minha, pois a minha obra é puramente independente.

Bom, é isso.  ^_^

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #18 Online: Maio 16, 2013, 04:01:06 pm »
Você pode não ter gostado do que leu, mas pra mim se não jogou e não viu como é, então é como eu disse, não vou levar em conta suas críticas.

Justo!

Só pode criticar roleta-russa quem já praticou.

maiores de 18:
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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #19 Online: Maio 16, 2013, 04:29:12 pm »
Se o jogo é tão problemático e cheio de redundâncias, porque o Lumine não faz uma ficha de personagem, passo-a-passo e comentando aqui no fórum?

Na melhor das situações a gente vai acabar descobrindo que é um bom sistema e vale a pena ler. Na pior, pode gerar algumas risadas.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Offline PowLyne

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #20 Online: Maio 16, 2013, 04:32:36 pm »
Se o jogo é tão problemático e cheio de redundâncias, porque o Lumine não faz uma ficha de personagem, passo-a-passo e comentando aqui no fórum?

Na melhor das situações a gente vai acabar descobrindo que é um bom sistema e vale a pena ler. Na pior, pode gerar algumas risadas.

Melhor ideia dos últimos tempos da Spell.

Offline arghsupremo [pintobot]

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #21 Online: Maio 16, 2013, 04:36:47 pm »
Agora o Phiel vai ter que fazer!
"...como diria meu tio Roger MacDonald..."

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #22 Online: Maio 16, 2013, 04:54:15 pm »
Olhando por cima, me pareceu apenas mais um d20 genérico (ou melhor, 2d10) com defesas passivas, atributos redundantes (constituição e resistência física como atributos independentes, wtf?) e poderes divididos em árvores, no maior estilo MMO.

Olá amigo, você ao menos leu o manual para tais afirmações?
Olá Andrey!

Primeiramente, seja bem vindo a Spell. Sei que chegar aqui por causa de críticas ao seu trabalho não é muito agradável, mas saiba que ninguém tem nada contra você.

Respondendo a sua pergunta: não li o pdf inteiro. Baixei, dei uma olhada no sistema básico, estrutura das classes, funcionamento de perícias e magias e exprimi a opinião resultante desta olhada por cima. Veja bem, comecei meu parágrafo com "Olhando por cima...". Claro que posso estar errado, mas em épocas como esta em que estou (e grande parte do seu público alvo está também) bastante atarefado, chamar a atenção na "olhadela por cima" é pré-requisito para um sistema ser lido com mais atenção.

EDIT:
Citar
Ah, e habilidade e destreza não são a mesma coisa? Claro que não. Mas não vou me prolongar, cada um pensa o que quiser como eu e você já dissemos.
Sim, mas aqui não é uma questão puramente de gosto. Você sabe que as estatísticas de um personagem só servem como extensão da mecânica do jogo, e em nenhum momento se espera que descrevam completamente um personagem, não sabe? Neste caso, vale a reflexão: "diferenciar mecanicamente carisma de aparencia, constituição de resistencia, destreza de habilidade (e etc) vai trazer algum ganho na experiencia de jogo, ou na forma como os jogadores se portarão, para compensar o aumento da complexidade do sistema e das possibilidades de quebra (lembre-se, quanto mais atributos maior a chance do sistema permitir personagens over ou underpower)?"

E a sua atitude "cada um pensa uma coisa" não é proveitosa para um designer. Tente tirar algo de útildas críticas. Talvez a forma como você esteja descrevendo os atributos não seja a melhor, por exemplo. Não tenha medo de questionar os porquês do pessoal não gostar do seu sistema.

PS: Apoio o Lumine fazendo um WIMACS (where i make a character sheet)!
« Última modificação: Maio 16, 2013, 05:14:45 pm por Lelëco »

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #23 Online: Maio 16, 2013, 04:56:54 pm »
Se o autor ainda não saiu correndo daqui ou/e se ele esta aqui menos estressado porque pessoas que nunca jogaram o seu jogo falaram que não gostaram, eu gostaria de ouvi-lo quanto a essa questão:

Porque a segregação de magia de Luz e Sombras tem pré requisitos similares a Clérigos? E porque tem ambas as coisas no sistema?

Já que o autor esta aqui e está tendo um fuzue eu vou ler o livro na integra nesse momento.
« Última modificação: Maio 16, 2013, 04:58:33 pm por AKImeru »

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #24 Online: Maio 16, 2013, 05:19:46 pm »
Se o autor ainda não saiu correndo daqui ou/e se ele esta aqui menos estressado porque pessoas que nunca jogaram o seu jogo falaram que não gostaram, eu gostaria de ouvi-lo quanto a essa questão:

Porque a segregação de magia de Luz e Sombras tem pré requisitos similares a Clérigos? E porque tem ambas as coisas no sistema?

Já que o autor esta aqui e está tendo um fuzue eu vou ler o livro na integra nesse momento.
Opa! Amigo desculpa, mas eu não entendi sua pergunta, pré requisitos similares a Clérigos?

Se você puder reformular a pergunta eu vou ficar com certeza muito feliz em respondê-lo  ^_^ valeu!

Obs: Os Clérigos em Alchemia RPG não são "padres medievais", como diz no manual:
"Apesar de estar ligado a religião e a igreja, ele está mais para um guerreiro de uma ordem monástica do que um sacerdote propriamente dito, sendo o mais próximo dos antigos cavaleiros templários."

"Luz: Caminho da magia ligada ao bem, permite criar e manipular a luz, transmitir energia positiva como bênçãos e cura. Também é o caminho para magias de ilusão."

"Sombras: Caminho relacionado a magias do mal, permitindo criar e manipular as sombras tanto para drenar a energia vital de um oponente quanto conjurar esqueletos para lutar no seu lugar."

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #25 Online: Maio 16, 2013, 05:22:19 pm »
É que ficou confuso ver Clérigos com acesso a magias da Luz e das Sombras assim como Magos.

Quero dizer não há um pouco de repetição ai? Eles ganham magias diferentes dos mesmos elementos? Ou possuem uma lista de poderes modificada?

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #26 Online: Maio 16, 2013, 05:29:42 pm »
É que ficou confuso ver Clérigos com acesso a magias da Luz e das Sombras assim como Magos.

Quero dizer não há um pouco de repetição ai? Eles ganham magias diferentes dos mesmos elementos? Ou possuem uma lista de poderes modificada?

O Clérigo só pode ter magias de luz se ele for de tendência boa (no caso do Alchemia é Caminho Bom), e só pode ter magias de sombras se ele for de tendência má (em Alchemia Caminho Mal), o mesmo funciona com as skills (ou também conhecidas como habilidades especiais).

Os Clérigos, assim como os Magos, podem ter magias de elementos diferentes, mas as magias que ele pode comprar estão definidas na sua lista, ele não pode ter todas as magias, cada magia tem um requisito, ele pode por exemplo seguir o caminho do Fogo mas não poderá usar bola de fogo nem outras magias que só o Mago pode.

Bom, estou no trabalho agora e vou pra minha casa, quando eu chegar eu leio o post e se eu puder responder mais coisas para tirar dúvidas aqui estarei  :)

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #27 Online: Maio 16, 2013, 05:33:09 pm »
Vai todo mundo fazer sua ficha ou só o Lumine?
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #28 Online: Maio 16, 2013, 06:21:57 pm »
Eu estou escrevendo isso enquanto leio, dando minhas observações sem grandes reflexões. Um mini "Where I read", de um post só.

1) Capa
Não sei nada desse projeto, para quem é, quanto dinheiro foi investido e etc.
Se é um livro gratuito de internet, a capa está acima da média. Se é um projeto comercial, levemente abaixo. Nada a comentar, é o tipo de capa que se espera de um jogo de rpg de fantasia medieval. Me passa a ideia de que dentro, lerei um sistema sombre RPG de Fantasia Generico, pois é isso que parece. Mas não vamos julgar o livro pela capa.
2) Capitulo 1: Preparação
Aqui vemos um guia de "O que é RPG" e "Como se joga um RPG" - O que me deixou curioso. Se esse livro é para fanaticos e/ou entusiastas, essa sessão não teria motivo de existir a não ser que fosse algo a ser impresso e comercializado. Bem é só uma leve reflexão.
Destaque para a descrição do mestre aqui:
“O trabalho do MJ é guiar os jogadores
nessa jornada de aventura, criar perigos, mas sem
dose exagerada. O Mestre de jogo deve ser
cauteloso, pois o motivo de se jogar RPG é o
mesmo para todos: Se divertir. Muitos  mitos
cercam os Mestres de Jogo: Quem são? O que
fazem? São mais inteligentes ou experientes que
os outros jogadores? Leva muito tempo para se
tornar um  Mestre? Que nada! Qualquer jogador
de RPG, experiente ou não, pode ser um Mestre.
Até mesmo alguém que NUNCA jogou RPG antes
pode vir a se tornar Mestre. As únicas exigências
são um pouco de  imaginação, sensatez e  –
principalmente  –  um bom conhecimento das
regras do jogo.“ (Trecho retirado da revista
Dragão Brasil #3)

E eis que percebo que temos um copi-cola. Oh bem.
Curiosamente é a unica sessão que sofreu isso aparentemente. Há também nossa primeira introdução a "regras": Esse jogo precisa de 2d10. Ok eu gosto de 2d10. Vamos ver onde isso nos leva.

Sem sequer me explicar o que há de tão diferente nesse tal de Alchemia, as raças são introduzidas. É um guia para completos iniciantes mas aparentemente não tem nada explicando ou contextualizando o que é o conceito de "Fantasia Medieval", e a maneira que o texto é dado (Veja esse exemplo: "A aventura começou! Os jogadores
exploram as possibilidades de seus personagens.
Começam a matar goblins, escutar atrás de portas
e vasculhar paredes em busca de passagens
secretas.(...)") assume que os jogadores saibam dos tropes comuns de RPGs de Fantasia Medieval. Nem mesmo uma evocação de um cenário famoso ou algo assim.

E meio a seco, somos levados a seção de raças.
"chegou a hora de dar o  primeiro passo para
criar seu personagem: Escolher a sua raça!
Sim, sua raça! Este mundo de fantasia e
aventuras é habitado pelas mais variadas raças já
vistas (e não vistas)"

Bem ao menos o texto pare entusiasmado. E há uma tentativa (minima) de contextualizar fantasia medieval.

Então se descrevem as raças, que são distribuidas em seu blocos de descrição (pura, sem regras) em:
Características físicas
Personalidade
Hábito Alimentar
Relacionamento com outras raças
Sociedade e Religião

O texto começa com os humanos.
E aqui que os problemas começam. Vamos lá:
Humanos são super genéricos. Se há algum cenário atrelado ao sistema, não aparece aqui. Se o objetivo é ser genérico, não é um problema. Mas...Ao mesmo tempo que isso funciona, eu achei entediante ler sobre humanos. Uma passagem:
"Hábito alimentar:  Seres humanos normalmente
são onívoros, o que significa que são capazes de
comer tanto produtos vegetais como produtos
animais. Com a  existência de diferentes fontes de
alimentos disponíveis e com diferentes normas
culturais e religiosas, os humanos tendem a variar
o hábito alimentar. Existem até mesmo algumas
tribos selvagens que praticam o canibalismo, onde
indivíduos se alimentam de outros da mesma
espécie."

Nós meio que já sabemos disso não? O autor poderia economizar espaço falando "Os humanos de Alchemia tem os mesmos hábitos alimentar do que humanos do mundo real" ou algo assim.

De todas as informações, duas são relevantes:
1) Humanos são meio arrogantes apesar de se relacionarem bem com outras raças.
2) Não seguem alinhamento.

Sim, Alinhamento. O livro não menciona o que diabos isso é até essa página, mas humanos não o seguem. Hm acho que agora entendo porque falaram que o livro parecia copiar conceitos a esmo de D&D...Mas não vamos julgar o livro antes da hora.
É contudo, um problema de conceituação mencionar que uma raça segue ou não um alinhamento sem falar o que são alinhamentos.

Sem mais nem longas, há um pequeno "box" com as regras dos humanos.

"Idiomas:  Começa falando apenas o idioma
comum,  com 2 pontos em Línguas ganha um
idioma extra que o mestre permitir.
Talentos Expandidos:  Humanos são talentosos
por sua fácil adaptação às coisas, recebem
gratuitamente +2 pontos para comprar Perícias
(Proficiências).
Habilidades Avançadas:  Humanos começam com
+1 Skill de level 1 gratuitamente.
Conhecimento Urbano:  Humanos conhecem bem
locais urbanizados, por isso recebem +1 nos
seguintes testes quando estiverem  neste tipo de
local: Procurar, Persuadir e Investigar.
Diplomacia:  Humanos são bons em relações
externas, recebendo +1 ponto em Diplomacia"

Unica critica que posso fazer aqui é que "Skill" em um jogo totalmente em português é feio. Mas parece que está tudo ok por enquanto. Eu não sei nada do sistema, não sei se "+1" é algo super impactante ou completamente irrelevante, mas ei eles ganham um bando de +1 em um bando de coisas.

Depois, os Anões.

Anões são aqueles Anões que você, jogador de D&D conhece. Nada de novo aqui fora o fato que eles também são resistentes a magia, ou sua descrição diz isso ao menos.

Blur mecanico dos anões, vou cortar no meio, ele também ganha um bando de +1 em várias coisas se está curioso.


"Resistência Elevada:  Ganham bônus de +1 em
testes que envolvam Resistência Física e ganham
+1 em Abascanto."

Me sinto ignorante agora. O que é um Abascanto? E porque +1 disso tem a ver com Resistência Elevada?
O dicionário não me ajudou.
http://www.dicio.com.br/abascanto/

Bem talvez o livro me explique quando falar de suas peri-er quer dizer, Skills.

Elfos da Floresta
Blá blá blá elfos da floresta, blá blá blá...Oh veja algo interessante:
"são extremamente ágeis e
habilidosos, tendo também uma facilidade no
desenvolvimento de magia natural."

Então apesar de serem uma descrição de Elfo que você encontraria em digamos, 4e ou 3e se lendo dos elfos da floresta, há uma distinção aqui: Eles estão mais chegados ao equivalente de Druidismo em Alchemia. Isso é bom, Warhammer Fantasy faz o mesmo e lá é super sexy. Aqui também pode ser, vamos ver o que nos aguarda.
Quanto as mecânicas...

"Resistência Mágica:  Sua alta resistência mágica
garante +1 ponto em Abascanto. "

 :haha: Nos encontramos de novo, Abascanto.

A parte de raças termina falando de Halflings e são exatamente o que você espera que eles são, talvez se assemelhando um pouco mais do que o normal com os Hobbits de Tolkien.

"Atitude:  Ganham +1 de dano ao usar qualquer
tipo de arma do grupo Punho para combates
corporais. "



Bilbo 3:16 "I just kicked your ass"

Depois, Classes!

A primeira é o guerreiro, minha classe favorita, eu, que jogo RPG desde meus 12 anos de idade, sempre quando posso escolho essa! Vamos lá, é a chance desse livro me ganhar como fã para sempre!

"Profissão voltada para o combate corporal
direto, ao alcance da espada.  É a classe
recomendada para iniciantes em RPG por não
possuir muitas regras e restrições.(...)"

"Seu poder se
concentra basicamente nas armas e na perícia em
combate, sua habilidade com as armas é incrível,
a melhor e incomparável nos RPG’s.(...)"

 :what: ...Ok.

"É muito comum encontrar jogadores que, ao criar
um personagem Guerreiro, utilizem a famosa e
poderosa combinação  de  Força e Habilidade,
criando assim a “Máquina de dar pancada” do
grupo de aventureiros. Apesar de ser uma
estratégia muito utilizada (e por muitas vezes
recomendada), em certo momento o jogo pode se
tornar chato, pois o objetivo desse jogador acaba
sendo apenas lutar, resumindo seu personagem
em um Guerreiro forte e burro. Não é obrigatório
que um Guerreiro tenha que seguir o arquétipo
do  Chuck Norris, ou mesmo do  Steven Seagal, é
possível que, distribuindo pontos em atributos
que envolvam a personalidade do Guerreiro o
jogo se torne muito mais divertido. "

"Papel do Guerreiro no grupo:  O Guerreiro é
aquele que, durante as aventuras, se mantém
como o “escudo” do time, ele geralmente fica na
linha de frente do combate para proteger seus
aliados, que ficam atrás atirando flechas e
conjurando magias. Suas perícias estão
relacionadas à força física, embora existam muitos
guerreiros com capacidades intelectuais que
atuam como diplomatas do grupo."

Mas não espere o livro te dar nenhum beneficio mecânico.
E nada me invoca mais medievalidade e me coloca no clima de jogar com meu Halfling guerreiro careca do que "Chuck Norris".

Mas chega de lenga lenga, regras!
 
Regras parecem decentes. Não sei muito bem o que as coisas significam, por exemplo guerreiros ganham gratuitamente 1 ponto da Skill esgrima. Quer dizer que eu vou poder eventualmente escolher minhas pericias?

"Restrição de Raças:  Halflings recebem um redutor
de -1 no atributo força, Anões recebem um bônus
de +1 no atributo força (Até um máximo de 5
pontos) e recebem um redutor de -1 em carisma"

:< Sério que o livro vai me punir tirando 1 de um atributo principal de guerreiro porque eu decidi jogar de Halfling?

Tudo bem que ele também me dá +1 em força só por ser um guerreiro mas mesmo assim...
Classes aparentemente não tem uma evolução. Elas só te dão coisas. Então acho que XP que você recebe pode ser distribuído por pontos de atributos (Seja quais eles forem. O livro não os introduziu ainda!) e Skill.

Ranger
Descrição do arquetipo de D&D com direito a não saber usar armaduras mais pesadinhas.
Eles preferem lutar com arcos e flechas, tem um companheiro animal e sabem magias da natureza. Exatamente como o Ranger do 3e.

"Atributos principais:  Habilidade, Destreza,
Agilidade, Raciocínio, Percepção, Reflexos e
Carisma"

...7 atributos...Principais...  :hum:

Bem de mais ele só ganha um saco de coisas como o guerreiro. Com exceção de duas coisas:

"[Condição] Especialista em Arcos e Espadas:  São
ótimos guerreiros com essas armas, recebem +1
nos testes de acerto (deve escolher entre arco ou
espada), mas é preciso ser Elfo da Floresta e  ter
Florestas como ambiente natural para receber
esta vantagem."

A classe já vem embutida com prêmios extras se você criar um personagem bem especifico. Eu acho isso péssimo. Se é para fazer isso, que seja em um sub sistema desconectado das classes. AD&D fez isso com kits, 3e com Prestiege Classes e 4e com seus Paths e Epic Destinies.

"Usuário de Magia:  Pode usar algumas magias,
recebe 1 ponto para comprar a Magia inicial
(verifique no capítulo de magias).

Magias que pode comprar:  Acalmar Intenção (1),
Alarme (2), Camuflagem (2), Despistar (1), Elo
Empático (1), Falar com Plantas (1) e Silêncio (2).
Atenção: Você não começa com essas magias"

Aparentemente você compra magias nesse sistema.  Ok eu gosto disso. E Rangers tem poucas magias, mas as que possuem são todas de utilidade.

Uma coisa que eu percebi agora, no final de todas as classes tem uma parte escrita "Skills"...Totalmente em branco. Esse é o livro final?

Ladrão
Olha só os atributos recomendados do Ladrão:

"Atributos principais:  Habilidade, Destreza,
Agilidade, Percepção, Reflexos, Manipulação,
Carisma e Aparência."

Oh boy é um desses sistemas.

Eles ganham um saco de "coisas" como as raças e classes. Ok.

Mago
E aqui que as coisas começam a se complicar.
Vemos uma quebra de paradigma aqui onde é posto regras na descrições.
E são restrições de alinhamento.

"A conduta do Mago influencia
diretamente na  sua personalidade, o de Caminho
Bom, por exemplo, irá se preocupar com as
consequências do seu poder, assim como Gandalf
de “O Senhor dos Anéis” que usa seu
conhecimento e sabedoria para tentar interferir
no destino da sociedade"

Seria esse "caminho bom" o alinhamento bom? Eu assumo que sim.

Magos tem mais pontos de magia para comprar novas E tem magias inicias.

"Aptidão Elemental:  O Mago pode escolher se
especializar em um dentre 6 Caminhos Elementais
(Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Escuridão), o custo
para comprar magias do elemento escolhido  é
reduzido em 1 ponto (mas se a magia custar 1,
então continuará com custo 1). Por exemplo, se
eu escolher me especializar em fogo, uma magia
de fogo qualquer que custe 2 pontos para ser
aprendida, passará a custar 1 ponto apenas."

Eles também ganham familiares.

"Familiar
O Familiar possui seus atributos próprios
assim como qualquer outro personagem, embora
seja mais fraco. Você recebe 10 pontos para
distribuir entre os atributos do familiar em uma
nova ficha de personagem específica para ele,
podendo obter no máximo 4 pontos iniciais em
um atributo. Verifique nos capítulos seguintes
como se deve distribuir os atributos.(...)"

Minha parte favorita da sessão: Criar atributos para meu Sapo de estimação chamado Onofre.

Bing bang ban boom, agora é a vez do

Clérigo
O próprio autor descreveu os clérigos, se esquecer apenas pense em clérigos de D&D, com direito a "restrições" de armas cortantes e penetrantes. Eu também adorava isso em AD&D.

"Atributos principais:  Habilidade, Constituição,
Conhecimento, Sanidade, Carisma, Força de
Vontade, Manipulação e Coragem."

Ok eu estou convencido que atributos são qualquer coisa que o jogador escreve em sua ficha porque acho que não teria espaço em uma folha a4 para listar todos os atributos que eu vi pelas classes.

"Usuário de Magia:  Pode usar magias permitidas,
recebe 2 pontos para comprar magias. "

Clérigos não começam com magias como o Mago, mas podem comprar 2. Acredito com XP você pode comprar mais.

E são essas as classes.

Basicamente, classes são um "saco de +1 em coisas" com exceção de magias e armas, onde diz "Você pode usar magias e tome esses pontos para gastar" ou "Você pode/não pode usar armas do tipo X".

Próximo:

"Conduta do Personagem
Agora  é  a  hora  que  você deverá escolher
que tipo de tendência psicológica o seu
personagem terá. Existem três tipos de tendências
ou caminhos, como iremos chamar,  são eles:
Bom, Neutro e Mal.  Caminho, ou conduta é a
junção de códigos de honra que seu personagem
irá seguir, seu caminho definirá suas atitudes no
decorrer da aventura. Não agir de acordo com a
conduta escolhida pode lhe render muitos
problemas, o MJ tem a total liberdade para
reduzir seus pontos de experiência e também
para colocar modificadores negativos em todos os
seus atributos"

Bem apesar deu achar isso totalmente idiota, são apenas sugestões, então se um dia eu fosse mestrar isso eu nunca me usaria de controle tão sacal em algo tão irrelevante quanto tendencias. Ao menos o livro tem a decência de escrever por extenso e trazer dicas de como jogadores e o mestre devem interpretar os caminhos/tendencias/alinhamentos.

"Interpretando um personagem Neutro
Este é o caminho ideal para o jogador que não
deseja ter suas atitudes limitadas em jogo, ele
pode mentir, trair, roubar e fazer o que bem
entender sem ter que se preocupar com a atitude
de seus companheiros ou de outras pessoas,
levando em conta somente o que passou e
aprendeu durante sua vida. Além de ser o
caminho mais fácil de interpretar, também é o
mais recomendado para jogadores iniciantes no
RPG."

Ou para jogadores que sabem que tendencias são vacas sagradas de D&D que foram copiadas a esmo por designers sem se preocupar o que elas realmente significavam (Declaração de facção e nada mais do que isso, se você está com um livro dos monstros de AD&D.)

Desculpem. Eu REALMENTE odeio tendencias.

Chega disso! Próximo!

Preenchimento de ficha! Começa com coisas trivias como altura, cabelo, etc.
Mas aqui vem a parte derradeira!
"Atributos
Agora você verá informações a respeito
dos atributos do jogo, para que servem, o que
significam, como funcionam e etc. Apesar de ser
um pouco diferente de outros jogos de RPG onde
a quantidade de atributos é bem pequena, o
sistema Alchemia RPG foi feito para ser muito
simples e fácil, portanto ao longo deste manual
iremos mostrar a você que mesmo com tantos
atributos o jogo se torna fácil e divertido. O
motivo de existirem tantos atributos é o de trazer
um gosto  a mais de realidade e equilíbrio ao jogo,
com essa variedade de atributos também
podemos criar inúmeros personagens
completamente diferentes, cada um com suas
qualidades únicas"

 :ops: Sem comentários.

Cada classe tem seus próprios pontos de atributo para fisicos, mentais e Espirituais. Elas então distribuem tais pontos em skills atribuídas a essas classes de atributo.

São 7 atributos por classe de atributo, resultando em 21 atributos



Cada classe tem de 7 a 15 pontos por classe de atributo, se você ainda esta lendo isso.

E logo após isso, pontos de vida.

"Pontos de Vida iniciais
Cada personagem começa com  10 em
Vida, e a cada ponto que o personagem possuir
em Constituição, ele recebe +5.
Recuperando Pontos de Vida
Basta que o personagem tenha uma boa
noite de sono e que tenha feito uma refeição para
recuperar por completo seus pontos de vida. Em
média, o personagem pode recuperar 3 pontos de
vida por hora de descanso. É possível também que
através de poções mágicas, skills, magias ou itens
mágicos o  personagem possa ter seus pontos de
vida restaurados instantaneamente. "

Nada fora do comum.

"Foco Místico:  Diferentemente dos pontos de vida,
os pontos de Foco Místico funcionam como uma
força elemental que é absorvida da natureza para
ser convertida em poderes mágicos, divinos ou
magias arcanas. Estes pontos são mais utilizados
por usuários de magia, embora todo ser vivente
tenha dentro de si uma quantia de Foco Místico,
mesmo que ela não seja desenvolvida para uso.
Foco Místico inicial
Cada personagem começa com 5  em Foco
Místico, e a cada ponto que o personagem possuir
em Raciocínio, ele recebe +5.
Recuperando Foco Místico
Basta que o personagem tenha uma boa
noite de sono e que tenha feito uma refeição para
recuperar por completo seu foco místico.
Também é possível recuperar  seus pontos
realizando meditações (restaura 3 pontos por
hora) ou através de skills, itens mágicos e poções."

Oh então temos "MP"? Legal.

"Estamina:  A estamina mede o quanto de desgaste
físico um personagem pode suportar sem chegar à
fadiga. Se um personagem resolver correr ou
nadar por um tempo muito prolongado ele
poderá perder pontos em estamina, e se os
pontos de estamina de um personagem chegarem
a zero, então este cairá desmaiado. A estamina é
muito utilizada por todas as classes que utilizam
skills de combate.
Estamina inicial
Cada personagem começa com  5  em
Estamina, e a cada ponto que o personagem
possuir em Resistência, ele recebe +5.
Recuperando Estamina
Basta que o personagem descanse, beba
água e relaxe. Para restaurar por completo a
estamina é necessário um descanso de duas
horas, ou se for intercalado, então o personagem
restaura cerca de 4 pontos a cada meia hora de
descanso."

...E "PP". Sério? Ok talvez skills marciais sejam tão poderosas quanto as arcanas e é por isso que precisamos de uma pontuação especial para ela.

Então passamos a danos adicionais e resistências obtidas por atributos.  Serio que tantos atributos são necessários quando desses, 4 deles são os que mais pesam? As outras 2 resistências (Fisica e Mágica) vem da armadura.

Fim do capitulo 2.

Próximo capitulo, Skills.

Observações:
Por enquanto o único real problema que eu encontrei no sistema foi o fato dele colocar informações vitais de criação de personagem atrás de classes e raças. E os 21 atributos. Eu adoraria ver a explicação do autor do porque 21 desses atributos.
Por exemplo, as skills são divididas em tabelas e grupos. O grupo de combate fisico usa...Dois atributos. Habilidade e Destreza. Precisa-se mesmo de 7 atributos fisicos quanto as skills que trabalham com pancadaria fisica só se usam de 2 delas?

Se precisa mesmo de dois atributos como esses?
"Resistência:  É sua capacidade de resistir a injúrias
do mundo físico como doenças e venenos. A
resistência influencia em seus pontos de Estamina
e em quanto tempo você pode prender a
respiração, se privar de comer (sentir fome) ou
beber água (sede).
Constituição:  É sua capacidade de resistir a
ferimentos, dano de golpes, define quanto de
dano você é capaz de aguentar antes de morrer.
Significa também a robustez do físico do
personagem. A constituição define seus Pontos de
Vida, que serão somados ou subtraídos no
decorrer do jogo conforme você for ferido ou
curado"

Por enquanto só me parece "bloat", gordura. 6 atributos, com 2 de cada tipo (Fisico, Mental e espiritual) já dava conta. 3 se você quer ser bonitinho. Mas 7?! 7!
Tem sistemas inteiros que só se usam de 7 variáveis numéricas!

Continuo amanhã com a parte de Skills.

Continuando hoje:

Skills (como pericias foram traduzidas no jogo mais jogado de RPG no mundo...) e Pericias são coisas diferentes.
Perícias aqui funcionam da seguinte maneira:  Você começa com 40 pontos (!) e pode comprar qualquer perícia não restrita. Essas são restritas não por classe, mas sim porque você precisa alguém para te treinar ai. Ok.
Só pode ter um nivel em sua pericia equivalente seu nivel +1. Por exemplo, um guerreiro halfling careca nivel 3 pode ter Etiqueta até o nivel 4.

Nada de errado aqui. Única observação: 40 pontos é coisa pá dedeu. Em especial porque no nivel 1 o jogador só pode colocar no máximo, 2 pontos por péricia.

Isso significa que um personagem nivel 1 teria ou 40 péricias de nivel 1, ou 20 de nivel 2, e tudo entre isso.

Depois disso chegamos ao capitulo 4, esse sim as confusas "Skills".

Sério, eu adoro o sistema de "skills" aqui mas odeio essa nomenclatura confusa.

"Os personagens começam com duas
habilidades especiais  de nível 1  à sua escolha, no
entanto, uma delas deve obrigatoriamente ser do
tipo “Passivo”. "

O sistema de skills é interessante porque você pode optar ou para melhorar uma que já tem, ou para habilitar a próxima. Ou seja, é tipo diablo/MMORPG.

Muita gente acharia isso ruim. Eu acho isso bom! Em especial porque aqui a "estamina" retorna de maneira triunfal. É por isso que se existe esse atributo na ficha, para permitir as classes mais marciais a usarem poderes como as outras.

Mas nem tudo é perfeito.
O sistema de skills funciona bem em minha opinião. Ele é de longe a parte mais interessante do sistema. Ao ponto que me questiono "Precisa mesmo de magias? Precisa mesmo de 21 atributos? Precisa mesmo de 40 pontos de pericias?"

Porque tipo, os talentos de Mago por exemplo são todos tipo...Magias. Só que especiais. E gastam pontos misticos também.

Eu tenho uma sensação de bloat intensa aqui. Imagine você jogando como mago, tendo que anotar os seus skills E ainda ter que escrever um grimório para você, como coisas distintas, mas que funcionam de maneira idêntica (fora a progressão)?

O capitulo 5 é um apanhado de sugestões de como testar os jogadores nas mais diversas situações. É bom para iniciantes e não machuca veteranos.

Basicamente, 2d10 + Atributo + Pericia.
E é isso.

Há também regras opcionais para pericias.

Há também fatores de efeitos atrelados ao fisico, mental e espiritual logo após que funcionam como o sistema de surpresa de D&D e são basicamente "guidelines" lá, aqui são encodados como regras. Isso é bom. Mas não é nada muito diferente que os efeitos como "dazed" ou "stun" do seu D&D comum.

O combate é algo saido de Warhammer. Isso é ruim, porque em Warhammer você não tem Skills ou muitas péricias.
Eu explico: Quem sofre o ataque pode reagir de umas quatro maneiras diferentes, adicionando ao "bloat" de "coisas que o jogador precisa ter anotado em algum lugar".

Esse sistema funciona bem em um lugar sem tantas outras coisas para os jogadores terem que lidar.

Para adicionar mais coisas ainda, há regras de ataque em conjunto, ataque multiplo, golpes com duas armas e por ai vai. Bem esses são situacionais então não é um requerimento aprende-los logo de cara.

Vejam um exemplo de ficha que pipoca agora:
"Adrian’Fall
Atributos:  Força: 1, Habilidade: 4, Destreza: 0,
Resistência: 1, Constituição: 2, Agilidade: 2,
Raciocínio: 1, Conhecimento: 0, Concentração: 0,
Percepção: 1 Sanidade: 0, Reflexos: 0 , Carisma: 1,
Manipulação: 0, Aparência: 1, Força de Vontade:
2, Coragem: 2, Abascanto: 0.
Vida: 20, Redutor Natural: 1, Proteção: 1
Proficiências: Esgrima 2
Dano adicional por Força: +0
Equipamentos:  Espada Longa (Dano 7), Escudo de
Madeira Pequeno (DA 1), Gibão de Couro
(Proteção: 1), Botas da Iniciativa +1."

Não parece tãaao ruim quanto eu fiz parecer não?
Repare que ai não tem as skills.
Ou as pericias.

Imagine isso com 20 péricias de nivel 2 mais digamos, duas skills.
Agora adicione regras extras para defesas ativas diferentes.

Entendem o que eu quero dizer quando eu afirmo que a ficha de personagem tem muita gordura?

Deixo os equipamentos para depois.


Eu vi dois, talvez até três sistemas que podem funcionar ai, conectados de uma maneira que não se comunica diretamente. Meu maior problema é como as coisas foram jogagas uma em cima da outra, em especial quando o livro te diz uma coisa e faz outra.

Por exemplo, o livro clama que o motivo para se ter tantos atributos é tentativa de se aproximar da realidade. E então abraça um sistema de Skills baseados em MMOs.

Ao em vez de abrir mão e perseguir um tipo de jogo, ele tentou ser dois, e ficou muito estranho. Eu jogaria um sistema de 21 atributos visando o realismo (Pensando bem, não jogaria não.) assim como eu jogaria um sistema com esse Skill tree e até mesmo as defesas ativas, mas os três elementos pesam demais na criação do personagem. Perderia a atenção do meu grupo em um piscar de olhos.

Citar
Eu não jogo D20, não gosto de D&D, não gosto de Gurps e não misturei nem me baseei em nenhum desses sistemas para criar Alchemia RPG 2

Mecanicamente falando, talvez não. Até agora não me surgiu nada desses sistemas.

Porém conceitualmente?
Você sequer tenta explicar no livro o que é um jogo de rpg de fantasia medieval. Você assume que isso é uma coisa que o leitor já sabe um tico (Quem popularizou tal conceito? D&D.) e então descreve raças e classes diretamente do D&D.

Nenhuma raça tem uma linha de diferente das raças do Greyhawk do 3e por exemplo. Com exceção da resistência mágica dos anões. (Eu sou tão benevolente que eu finjo que Duergars não existem.)

O mesmo para classes, inclusive usou um conceito que é só utilizado em D&D de que Rangers tem magias divinas.

A única classe que não é "Tipo D&D" é o mago que possui descrições falando de suas tendencias e como cada mago com tendencia diferente funciona no mundo.

D&D também (E Rifts. E outros jogos antigos que beberam da fonte ( :haha:) de D&D.) foi quem introduziu o conceito de alinhamentos como algo necessário e importante. Quando ele não é. Sério. Se você removesse aquilo tudo e só mantivesse as dicas de interpretação ninguém sentiria falta. Eles não impactam em nada no jogo fora o seu conselho de punir jogadores que saem deles por algum momento.

CORREÇÃO:
Aparentemente Pericias e Skill são coisas totalmente diferentes e independentes.

Oh bem.


EDIT 2:
Analisando bem, seria legal ver no 3.0 ou no 2.5 uma distinção e opções para jogar o jogo com menos ou mais regras.
« Última modificação: Maio 16, 2013, 07:50:33 pm por AKImeru »

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #29 Online: Maio 16, 2013, 07:56:16 pm »
Vou preparar pipoca pra ler a continuação.

Minha sugestão pro autor até agora é jogar mais RPGs, com estilos diferentes. Dá pra ver a boa intenção, mas falta experiência.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #30 Online: Maio 16, 2013, 08:14:12 pm »
Não acho que seja falta de jogar RPG. Afinal o sistema não peca por falta de quantidade de regras.

Eu diria, falta analisar o seu próprio sistema e se questionar "Eu preciso mesmo disso? O que eu quero que o usuário do jogo experiencie nesse jogo?"

Confie em mim, remover é talvez mais importante do que adicionar. No meu jogo eletronico, "Guanabra Quem sou eu?" eu tinha uns 3 sistemas de itens diferentes,cada um fazendo uma coisa diferente. Eu unifiquei eles todos em um só, porque eles não se conversavam entre si e jogadores ficavam confusos.

O mesmo ocorreu com o sistema de combate onde eu tentava chumpinhar Romance of the Three Kingdoms, Pokemon e Sengoku Rance. Ficou algo desconecto e sem ganho no que os jogadores ligam.

Uma versão baseada em ações e a remoção de complexidade inutil fez o jogo ficar bem mais divertido em testes internos.

Eu não estou aqui para julgar ou reclamar, eu estou aqui para discutir jogos de RPG. Não quero que minhas criticas sejam meramente destrutivas, não vejo ganho para ninguém nisso.
« Última modificação: Maio 16, 2013, 08:17:46 pm por AKImeru »

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #31 Online: Maio 16, 2013, 08:39:05 pm »
Não é nem falta de jogar RPG ou falta de regras. Acho que falta pra ele conhecer mais sistemas que lidam com coisas de formas diferentes.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #32 Online: Maio 16, 2013, 08:42:55 pm »
Citação de:  Andrey Luiz
Você pode não ter gostado do que leu, mas pra mim se não jogou e não viu como é, então é como eu disse, não vou levar em conta suas críticas.

(snip)

Vou te dizer por que, eu simplesmente quis dividir os atributos em pontos específicos, o personagem pode ser feio e mesmo ser ser muito carismático, ou ele pode ter muito carisma e mesmo assim não ser bom em intimidar ninguém com manipulação. criticar a vontade, é normal, é SUA opinião como você mesmo disse, eu apoio isso, cada um pensa o que quiser e se gostou ou não isso é de cada um, mas tente visualizar melhor as coisas antes de sair por aí falando mal delas sem ter "experimentado a comida" antes de jogar na cara do Chef que ele não sabe cozinhar ok?

(snip)

Mas não vou me prolongar, cada um pensa o que quiser como eu e você já dissemos. Assim como você não gostou, tem gente que gosta e muito.

E só pra constar, não adianta comparar obras como D&D, Gurps, 3d&t, Vampiro ou qualquer outra com a minha, pois a minha obra é puramente independente.

Bom, é isso. 
Tou cortando as partes referentes aos atributos pro quote não ficar muito grande E que eu vou r esponder todos de uma vez só.

Antes de um jogo, ele ainda é um livro. Se não puder julgar um livro pela leitura, qual mérito então que eu devo seguir? Eu entendo sua posição de design, mas não posso negar que tem uma clara sensação de desconexão entre os atributos, uma repetição de conceitos que possuem uma interseção.

Quer uma sugestão minha? Porque ao invés de 18 atributos você não coloca atributos geral com “sub-atributos” derivados com a mesma premissa? Fica mais bonito na ficha, fica menos redundante. Assim Resistência e Constituição seriam subdivisões de “Físico”, que você distribui os mesmos 21 pontos. Esses 21 pontos investidos em 3 atributos “principais” te dariam um leque de opções de especializações obrigatórias:  Físico pode ser Força, Habilidade (troca esse nome, sério. Coloca “coordenação”), Destreza e assim por diante.

E mano, sim, tá muito parecido em tom de D&D, compra de habilidades de Gurps. O problema é como os subsistemas não estão “casando”, fica parecendo Daemon.

Isso, não é um elogio.

Citação de: AKImeru
Eu não estou aqui para julgar ou reclamar, eu estou aqui para discutir jogos de RPG. Não quero que minhas criticas sejam meramente destrutivas, não vejo ganho para ninguém nisso.
Não é nem falta de jogar RPG ou falta de regras. Acho que falta pra ele conhecer mais sistemas que lidam com coisas de formas diferentes.
E como disse o Oda aí em cima, se eu não visse um sistema que TEM como melhorar, eu simplesmente mandava um “não gostei” ao invés de tentar falar o que eu não gostei.

E como disse o Kimble, sistemas diferentes te dão IDEIAS diferentes. Como foi mencionado, seu sistema funciona. Mas tem com funcionar melhor, mais eficiente e mais focado pro que você parece querer.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #33 Online: Maio 16, 2013, 08:43:21 pm »
Uma coisa que eu percebi agora, no final de todas as classes tem uma parte escrita "Skills"...Totalmente em branco. Esse é o livro final?

Não, esse é o teste beta que eu lancei para que os jogadores me dessem feedbacks e eu pudesse ajustar meu sistema, esse "skills" que você encontra em cada classe é um botão que se você clicar ele te leva pra árvore de skills daquela classe

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #34 Online: Maio 16, 2013, 08:46:33 pm »
Não, esse é o teste beta que eu lancei para que os jogadores me dessem feedbacks e eu pudesse ajustar meu sistema, esse "skills" que você encontra em cada classe é um botão que se você clicar ele te leva pra árvore de skills daquela classe
Coloca uns bookmark remissivos também, pra cada seção. Fica muito melhor pra navegar, talvez até com subdivisões por tópico, como cada raça, cada classe, etc.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #35 Online: Maio 16, 2013, 08:48:09 pm »
Antes de um jogo, ele ainda é um livro. Se não puder julgar um livro pela leitura, qual mérito então que eu devo seguir? Eu entendo sua posição de design, mas não posso negar que tem uma clara sensação de desconexão entre os atributos, uma repetição de conceitos que possuem uma interseção.

Quer uma sugestão minha? Porque ao invés de 18 atributos você não coloca atributos geral com “sub-atributos” derivados com a mesma premissa? Fica mais bonito na ficha, fica menos redundante. Assim Resistência e Constituição seriam subdivisões de “Físico”, que você distribui os mesmos 21 pontos. Esses 21 pontos investidos em 3 atributos “principais” te dariam um leque de opções de especializações obrigatórias:  Físico pode ser Força, Habilidade (troca esse nome, sério. Coloca “coordenação”), Destreza e assim por diante.

E mano, sim, tá muito parecido em tom de D&D, compra de habilidades de Gurps. O problema é como os subsistemas não estão “casando”, fica parecendo Daemon.

Isso, não é um elogio.

Citação de: AKImeru
Eu não estou aqui para julgar ou reclamar, eu estou aqui para discutir jogos de RPG. Não quero que minhas criticas sejam meramente destrutivas, não vejo ganho para ninguém nisso.
Não é nem falta de jogar RPG ou falta de regras. Acho que falta pra ele conhecer mais sistemas que lidam com coisas de formas diferentes.
E como disse o Oda aí em cima, se eu não visse um sistema que TEM como melhorar, eu simplesmente mandava um “não gostei” ao invés de tentar falar o que eu não gostei.

E como disse o Kimble, sistemas diferentes te dão IDEIAS diferentes. Como foi mencionado, seu sistema funciona. Mas tem com funcionar melhor, mais eficiente e mais focado pro que você parece querer.

Se eu fizer isso, o cara vai poder upar "Físico" e terá vantagens em 3 atributos principais certo? Mas onde fica o fato de que o cara pode ser forte e não ser habilidoso, ou ser mais habilidoso que forte? Ou o cara ser rápido e bom com as armas mas não ter tanta força?

Por isso eu dividi todos os atributos

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #36 Online: Maio 16, 2013, 08:51:58 pm »
Então eu expandi muito aquela minha leitura e meu maior problema atualmente com o sistema é que você tem muitos pontos e muitas escolhas para um resultado simples. Não simplório, mas simples.

Você joga uma quantidade de complexidade bem grande nos jogadores e o resultado é regido quase que totalmente (no combate) pelas Skills e o sistema de defesa ativa.

E dai você tem todo esse peso que cai em...Todo o resto do jogo, como interagir com NPCs, forjar itens, etc.

Minha questão é: Precisa tanto isso? O sistema todo, o grosso do sistema, o aparente foco do sistema, se encontra em explorar masmorras e espancar monstros.

Você tem um sistema simples e rápido para um (Espancar monstros) e um pesado e cheio de detalhes em outrso (Explorar masmorra/interagir com o rei, etc.)

Esse é meu problema com o sistema.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #37 Online: Maio 16, 2013, 08:56:36 pm »
Citar
Se eu fizer isso, o cara vai poder upar "Físico" e terá vantagens em 3 atributos principais certo? Mas onde fica o fato de que o cara pode ser forte e não ser habilidoso, ou ser mais habilidoso que forte? Ou o cara ser rápido e bom com as armas mas não ter tanta força?

Por isso eu dividi todos os atributos
É o oposto disso. O "Físico" total do cara vai ser por exemplo, 7. Mas esses sete pontos são alocados em "subdivisões". E acredite, é muito mais fácil organizar subdivisões que atributos completos (fora que, funcionam como "adjetivos" pros atributos do personagem)!

Por exemplo:

Zé "Foguete", Guerreiro Humano
Físico 8 [Força 1, Habilidade 3, Destreza 1, Agilidade 1, Resistência 1, Constituição 1]
Mente 8 [Conhecimento 4, Percepção 2, Raciocínios 1, Reflexos 1]
Espírito 5 [Aparência 1, Coragem 2, Força de Vontade 3]
(fora quaisquer outros alterações de classe, etc)

Isso também faria com que a classe te desse um bônus num "adjetivo" relacionado a ela: isso representaria melhor que Guerreiros serem mais Fortes e Resistentes (representados com 1 ponto em cada subdivisão do atributo). Perceba que não estou reclamando do funcionamento, mas sim da organização.

A apresentação ajuda, e muito. 4e de D&D que o diga...
« Última modificação: Maio 16, 2013, 08:59:02 pm por Lumine Miyavi »

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #38 Online: Maio 16, 2013, 09:09:51 pm »
Citar
Se eu fizer isso, o cara vai poder upar "Físico" e terá vantagens em 3 atributos principais certo? Mas onde fica o fato de que o cara pode ser forte e não ser habilidoso, ou ser mais habilidoso que forte? Ou o cara ser rápido e bom com as armas mas não ter tanta força?

Por isso eu dividi todos os atributos
É o oposto disso. O "Físico" total do cara vai ser por exemplo, 7. Mas esses sete pontos são alocados em "subdivisões". E acredite, é muito mais fácil organizar subdivisões que atributos completos (fora que, funcionam como "adjetivos" pros atributos do personagem)!

Por exemplo:

Zé "Foguete", Guerreiro Humano
Físico 8 [Força 1, Habilidade 3, Destreza 1, Agilidade 1, Resistência 1, Constituição 1]
Mente 8 [Conhecimento 4, Percepção 2, Raciocínios 1, Reflexos 1]
Espírito 5 [Aparência 1, Coragem 2, Força de Vontade 3]
(fora quaisquer outros alterações de classe, etc)

Isso também faria com que a classe te desse um bônus num "adjetivo" relacionado a ela: isso representaria melhor que Guerreiros serem mais Fortes e Resistentes (representados com 1 ponto em cada subdivisão do atributo). Perceba que não estou reclamando do funcionamento, mas sim da organização.

A apresentação ajuda, e muito. 4e de D&D que o diga...

Certo, supondo que o Físico do cara é 8 e seus sub-atributos são [Força 1, Habilidade 3, Destreza 1, Agilidade 1, Resistência 1, Constituição 1], como seria a mecânica dos testes? Eu não consegui absorver ainda qual diferença faria se esse Físico é 8 ou não sem modificar a mecânica de alguma coisa

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #39 Online: Maio 16, 2013, 09:13:34 pm »
Não mudaria nada. Você só estaria QUALIFICANDO o físico do cara com coisas que ele sabe fazer; a mecânica é a mesma, mas a apresentação é muito mais fácil de aprender.

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Offline Smaug

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #40 Online: Maio 16, 2013, 09:17:12 pm »
Isso permitira a você, inclusive, dar um mesmo numero de especializações para cada atributo e também separá-las por utilidade, em um esquema parecido com o novo World of Darkness. Por exemplo, poderia haver especilizações para se "agir", "resistir" e "causar" dentro das 3 categorias de atributo.
« Última modificação: Maio 16, 2013, 09:20:46 pm por Smaug »
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #41 Online: Maio 16, 2013, 09:18:10 pm »
Não mudaria nada. Você só estaria QUALIFICANDO o físico do cara com coisas que ele sabe fazer; a mecânica é a mesma, mas a apresentação é muito mais fácil de aprender.

Eu achei interessante sim, mas eu também acho que o cara pode acabar vendo isso como uma dificuldade também, afinal esse 8 não serviria pra nada e seria mais um número (exceto pela organização das coisas)

Seria interessante se esse 8 servisse pra alguma coisa afinal

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #42 Online: Maio 16, 2013, 09:22:45 pm »
Eu achei interessante sim, mas eu também acho que o cara pode acabar vendo isso como uma dificuldade também, afinal esse 8 não serviria pra nada e seria mais um número (exceto pela organização das coisas)

Seria interessante se esse 8 servisse pra alguma coisa afinal
Não acho que seja mais dificuldade que ter que escolher entre um monte; dá ideia de que você não pode usar os outros, por serem zero. =p

O número é meramente um "total de pontos investidos nesse aspecto".

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Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #43 Online: Maio 16, 2013, 09:23:27 pm »
Não mudaria nada. Você só estaria QUALIFICANDO o físico do cara com coisas que ele sabe fazer; a mecânica é a mesma, mas a apresentação é muito mais fácil de aprender.

Eu achei interessante sim, mas eu também acho que o cara pode acabar vendo isso como uma dificuldade também, afinal esse 8 não serviria pra nada e seria mais um número (exceto pela organização das coisas)

Seria interessante se esse 8 servisse pra alguma coisa afinal

O sistema é teu. O que te impede de dar uma utilidade pra esse numero?

Offline Smaug

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #44 Online: Maio 16, 2013, 09:26:02 pm »
Pensa que esse 8 é igual o 7/5/3 de storiteller, ele só significa quão bom o cara é em uma categoria de atributo.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #45 Online: Maio 16, 2013, 09:27:27 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #46 Online: Maio 16, 2013, 09:28:20 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

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Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #47 Online: Maio 16, 2013, 09:29:36 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #48 Online: Maio 16, 2013, 09:34:27 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #49 Online: Maio 16, 2013, 09:35:48 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

Já tem um combate teórico no livro, Página 82 Exemplo de um combate
Ele é bem rápido

Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #50 Online: Maio 16, 2013, 09:48:43 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Me parece que usar uma perícia é mais fácil que uma tarefa aleatória que deveria ser mais simples.

Vc tem apenas 2 variáveis pra algo simples como levantar uma pedra, e 3 variáveis para algo que precisa ser treinado. Ambos usando a mesma dificuldade. Tu tem mais bônus então fica mais fácil ultrapassar a dificuldade.

Acho que tu pode pensar em algo usando a sugestão do Lumine pra contornar isso.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #51 Online: Maio 16, 2013, 09:57:32 pm »
A gama de números entre 2d10 favorece os números do meio, algo entre 8-14, sendo estatisticamente mais provável esses resultados. Isso faz com que testes com dificuldades 18 tornam-se triviais com um número alto de modificador (deveriam ser difíceis), enquanto que 23 e 27 sejam literalmente impossíveis (coisa de 1%).

http://anydice.com/program/22ea

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #52 Online: Maio 16, 2013, 09:58:55 pm »
A gama de números entre 2d10 favorece os números do meio, algo entre 8-14, sendo estatisticamente mais provável esses resultados. Isso faz com que testes com dificuldades 18 tornam-se triviais com um número alto de modificador (deveriam ser difíceis), enquanto que 23 e 27 sejam literalmente impossíveis (coisa de 1%).

http://anydice.com/program/22ea

Você esqueceu de somar o atributo+proficiência neste resultado

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #53 Online: Maio 16, 2013, 10:00:15 pm »
Uma dúvida.

Eu tenho um personagem e quero levantar uma pedra bem pesada, qual teste eu uso? E se eu quiser arremessar uma pedra (menos pesada) em um inimigo que está vindo em minha direção?

Um teste básico de levantamento de peso é 2d10+Força contra dificuldade do teste precisando tirar igual ou maior, podendo ele ser 8 (Fácil), 13 (Comum), 18 (Difícil), 23 (Muito Difícil) e 27 (Impossível)

Se você quer atingir seu oponente com a pedra então o teste é 2d10+Destreza (envolvendo sua capacidade de mira), neste caso não há nenhuma soma de perícia de combate na rolagem por que jogar uma pedra não se enquadra em nenhuma capacidade de combate, se fosse arremessar uma faca você jogaria 2d10+Destreza+Arremesso Direto

Me parece que usar uma perícia é mais fácil que uma tarefa aleatória que deveria ser mais simples.

Vc tem apenas 2 variáveis pra algo simples como levantar uma pedra, e 3 variáveis para algo que precisa ser treinado. Ambos usando a mesma dificuldade. Tu tem mais bônus então fica mais fácil ultrapassar a dificuldade.

Acho que tu pode pensar em algo usando a sugestão do Lumine pra contornar isso.

Errado man, pois pra levantar a pedra você rola contra uma dificuldade estabelecida, e atingir o oponente com a pedra você rola contra a capacidade dele de desviar/bloquear/reagir, que também tem 3 variáveis

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #54 Online: Maio 16, 2013, 10:01:47 pm »
Aí é que tá; como o número de dados não cresce, só os números, temos sempre a mesma variância (acho que é esse o termo) com números crescentes. Testes fáceis tornam-se triviais, normais, fáceis e assim por diante com a progressão.

A verdadeira variável tornar-se-ar o número do bônus depois de um certo ponto.

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #55 Online: Maio 16, 2013, 10:03:46 pm »
Aí é que tá; como o número de dados não cresce, só os números, temos sempre a mesma variância (acho que é esse o termo) com números crescentes. Testes fáceis tornam-se triviais, normais, fáceis e assim por diante com a progressão.

A verdadeira variável tornar-se-ar o número do bônus depois de um certo ponto.

O atributo não pode crescer demais, quando ele atinge o 5 ele gasta mais pontos para ser upado, para comprar o atributo 6 você gasta 2 pontos, para comprar o 7 gasta 3 pontos e por aí vai

Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #56 Online: Maio 16, 2013, 10:16:15 pm »
O que o Lumine disse!

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #57 Online: Maio 16, 2013, 10:25:14 pm »
O que o Lumine disse!

Mas também tem o fato de que o cara conforme progride, uma coisa que seria difícil para ele com aquele atributo em específico já não seja mais com a progressão, a ideia é essa

Se saltar pro outro lado de um buraco enorme pra mim é muito difícil com atributo 1, saltar para o outro lado do mesmo buraco com atributo 4 ja não vai ser mais a mesma dificuldade, mesmo que a mecânica seja, os resultados vão mostrar que ficou mais fácil, pra mim está completamente correto, é a progressão do personagem.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #58 Online: Maio 16, 2013, 10:31:05 pm »
Eu sei disso, foi exatamente o que eu disse. <_<

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #59 Online: Maio 16, 2013, 10:32:50 pm »
Eu sei disso, foi exatamente o que eu disse. <_<

Ah foi mal, eu entendi que deveria ser trocado pois estava fora dos padrões

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #60 Online: Maio 16, 2013, 11:29:22 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

Já tem um combate teórico no livro, Página 82 Exemplo de um combate
Ele é bem rápido

Veja, o sistema funciona matematicamente falando, mas penso que está se esquecendo do fator humano.

Para alguém que fez o sistema, 20 péricias e 21 atributos no nivel 1 não é nada. Faz sentido ter que puxar esse atributo e aquele.

Mas para um jogador novo, criar o personagem é cheio de escolhas e distribuição de pontos.

E o resultado é um sistema que não se usa de todos os atributos boa parte do tempo.
Tem um motivo para atributos em outros sistemas terem várias funções e esse motivo é abstrair certas informações para fazer jogadores entenderem melhor o sistema e como manipula-lo.

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #61 Online: Maio 17, 2013, 09:05:30 am »
Andrey, qual a proposta do sistema exatamente ? O que te motivou a desenvolve-lo ? Quais são os objetivos de design que você tentou atingir aqui ?

O sistema não esta ruim, mas tendo a concordar com a galera que ha pontos incoerentes (inflação de atributos, termos muito semelhantes, termos em inglês, conceitos ambíguos ). Alem disso me parece que ha uma certa ingenuidade de sua parte - tem certeza que seu sistema oferece algo novo o suficiente que coisas como True 20, Dungeon World ou Adventurer, Conquerer, King! (So pra citar outros jogos com classes) ja não ofereceriam ?

E outra, você citou realismo ali atras. Mas coisas como classes, níveis e tendências em geral não costumam resultar em realismo.
« Última modificação: Maio 17, 2013, 09:20:20 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #62 Online: Maio 17, 2013, 11:11:38 am »
Andrey, qual a proposta do sistema exatamente ? O que te motivou a desenvolve-lo ? Quais são os objetivos de design que você tentou atingir aqui ?

O sistema não esta ruim, mas tendo a concordar com a galera que ha pontos incoerentes (inflação de atributos, termos muito semelhantes, termos em inglês, conceitos ambíguos ). Alem disso me parece que ha uma certa ingenuidade de sua parte - tem certeza que seu sistema oferece algo novo o suficiente que coisas como True 20, Dungeon World ou Adventurer, Conquerer, King! (So pra citar outros jogos com classes) ja não ofereceriam ?

E outra, você citou realismo ali atras. Mas coisas como classes, níveis e tendências em geral não costumam resultar em realismo.

Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #63 Online: Maio 17, 2013, 12:38:21 pm »
Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Ninguém falou em 3D&T aqui, e nem vai falar: num tem NADA que possa ser comparado a isso ali.

Como foi mostrado, as descrições de algumas coisas estão IGUAIS a o que tem nos livros citados, então não tem como falar que tu não se baseou em algo antes de jogar ali no livro.

Se é um GUIA DE MESTRE, que tivesse informações mais voltadas para o MESTRE. Guia do Mestre D&D 3.5, ou o próprio Guia do Mestre do D&D 4e pode te dar ideias ÚTEIS sobre o que colocar NUM GUIA DO MESTRE.

Informação demais na ficha CANSA, independente de ser um sistema divertido, realista ou comum.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #64 Online: Maio 17, 2013, 01:52:40 pm »
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Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

1) É um RPG de fantasia medieval correto? Ele vai ser comparado pelo público com outros. Lide com isso. E eu não vejo o motivo de você mostrar insegurança nesse ponto, afinal o seu sistema oferece algo diferente.
2) Por que você colocou a criação de personagem no livro do mestre?
3) Todas as informações criticas nesse tópico recaem sobre a questão dos atributos e pericias - Coisas que serão manipuladas e usadas pelos jogadores o tempo todo. É como eles interagem com o mundo, como suas descrições são quantificadas.

O livro trás sim elementos muito uteis para mestres do sistema, como o capitulo que expande e lista como fazer os mais diferentes testes, mas algo me diz que se o bloat de atributos e pericias fosse diminuido, aquelas tabelas também diminuiriam.

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O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Que jogador é esse?
Ou melhor, a quem é o seu público alvo?
Meu grupo atual gosta de jogos com regras simples. O que mais jogamos atualmente é Cortex Plus/Marvel Heroic Roleplaying. Há menos coisas na ficha do que atributos em seu sistema. O que torna aquele sistema interessante é como você trabalha com os conceitos e números.

Há um seleto grupo de jogadores que gosta de Hackmaster, HERO System, Runequest e GURPs. Sistemas bem mais complexos do que D&D. (Bem, GURPS pode ser mais simples se o mestre optar por sua versão lite.)

O meu ponto é: Tem jogador para tudo. O problema com o seu sistema é que ele é complexo E simples ao mesmo tempo.
Se ele fosse ou um ou outro não haveria problema algum. O problema recai sobre a grande quantidade de coisas que o jogador precisa ficar de olho e anotar direitinho onde cada pericia vai e como ela interage com o atributo, ao mesmo tempo que você oferece um elegante e simplificado sistema de Skill e combate. É algo que chega a ser gritante. De um lado você visa o realismo, do outro, pega elementos de MMOs. Você não pode ser realista e não realista ao mesmo tempo, isso não é um RPG quântico.

O final dessa afirmação me leva a crer que que o seu público são os novatos.
Quanto a isso, eu fiz criticas no meu post leitura na página 2 onde eu aponto como seu livro assume que os jogadores tenham uma noção básica do que é Fantasia Medieval. Se quer algo introdutório, você precisa introduzir o conceito de cenário antes de tudo não concorda?
« Última modificação: Maio 17, 2013, 02:02:24 pm por AKImeru »

Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #65 Online: Maio 17, 2013, 02:02:31 pm »
Deixa eu te esclarecer um pontos aqui.

Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

1º Humildade é diferente de qualidade. Todo RPGista já montou seu próprio sistema ou no minimo suas House Rules. A diferença entre o seus sistema e o meu é que tu jogou na net pra receber um feedback. Ser comparado a outros sistema é mais que natural, e influenciado por outros tantos mais ainda. Não se sinta menos criativo por usar um conceito já usado em outro lugar!

2º Não, não é o Mestre que tem que saber mais que os jogadores sobre as regras. Isso é papinho de Dragão Brasil. O Mestre precisa saber mais sobre a AVENTURA. As regras são o alicerce do que vai rolar no jogo, saber o funcionamento dela é OBRIGAÇÂO de todos. Veja bem, eu conheço MUITO pouco de 4Ed. Na ultima aventura que joguei eu tinha vaga ideia do que os outros personagens faziam, e isso atrapalhou e muito o desenrolar do jogo, o Mestre tinha que me explicar sempre como funcionava cada personagem porque eu não tinha essa informação. Então não pense que o livro só deve ser lido por um Mestre.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

Então tu não tem exatamente um diferencial, o Sistema vai ser um mais do mesmo porque TODO sistema segue essa linha de pensamento. Sugiro que se atenha a uma parte desse raciocínio e se foque nela. E algo que não parece mas é importante se pensar seria qual cenário tu espera que seu sistema tenha prioritariamente mais jogos? Qual clima? Se eu quero fantasia eu busco um determinado sistema, se quero terror busco outro, etc.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Então como tu analisa todo o feedback dado ate agora? Considerando que todos aqui entendem bastante de como funciona a brincadeira e tiveram varias criticas, tu ainda acredita piamente que seu sistema cumpre o que promete?

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #66 Online: Maio 17, 2013, 02:06:00 pm »
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1º Humildade é diferente de qualidade. Todo RPGista já montou seu próprio sistema ou no minimo suas House Rules. A diferença entre o seus sistema e o meu é que tu jogou na net pra receber um feedback. Ser comparado a outros sistema é mais que natural, e influenciado por outros tantos mais ainda. Não se sinta menos criativo por usar um conceito já usado em outro lugar!

http://baixacultura.org/2012/05/24/tudo-e-remix-na-integra-e-com-legenda/

Exato! Não tem nada de errado admitir que você se baseou nos conceitos de dungeon crawl introduzidos em D&D para conceituar as classes, nem que se inspirou em skill trees de MMO. Não há porque ser defensivo quanto a isso. Seu primeiro post sobre isso foi válido porque deixou claro que seu sistema, ao menos mecanicamente, não tem a ver com tais sistemas, e pelo que eu vi ele realmente não tem. Mas conceitualmente? Se colocássemos suas descrições no lugar das descrições das classes do D&D 3.X ninguém notaria nenhuma diferença. E não há nada de errado nisso.

Meu sistema favorito brasileiro é basicamente "Ok, pegamos AD&D e colocamos no espaço e criamos umas regras para comportar tropes e arquétipos de pulp espacial."

http://redboxeditora.com.br/spacedragon/

Bam! E é incrível. E teve trabalho. E teve remixagem de conceitos, regras. O sistema tinha um objetivo claro e ele cumpriu ele, e ele é maravilhoso.
« Última modificação: Maio 17, 2013, 02:13:18 pm por AKImeru »