Autor Tópico: Alchemia RPG 2.0 saiu!  (Lida 19966 vezes)

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Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #60 Online: Maio 16, 2013, 11:29:22 pm »
O sistema precisa de menos variáveis, não mais.

É preciso ver para onde e como os sub atributos são usados:
Em skills e no combate.

No combate, mesmo com o bloat, não muito mais do que 5 são usados.
Faz um combate teórico aqui, usando dois personagens prontos do final do livro. Do it.

Já tem um combate teórico no livro, Página 82 Exemplo de um combate
Ele é bem rápido

Veja, o sistema funciona matematicamente falando, mas penso que está se esquecendo do fator humano.

Para alguém que fez o sistema, 20 péricias e 21 atributos no nivel 1 não é nada. Faz sentido ter que puxar esse atributo e aquele.

Mas para um jogador novo, criar o personagem é cheio de escolhas e distribuição de pontos.

E o resultado é um sistema que não se usa de todos os atributos boa parte do tempo.
Tem um motivo para atributos em outros sistemas terem várias funções e esse motivo é abstrair certas informações para fazer jogadores entenderem melhor o sistema e como manipula-lo.

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #61 Online: Maio 17, 2013, 09:05:30 am »
Andrey, qual a proposta do sistema exatamente ? O que te motivou a desenvolve-lo ? Quais são os objetivos de design que você tentou atingir aqui ?

O sistema não esta ruim, mas tendo a concordar com a galera que ha pontos incoerentes (inflação de atributos, termos muito semelhantes, termos em inglês, conceitos ambíguos ). Alem disso me parece que ha uma certa ingenuidade de sua parte - tem certeza que seu sistema oferece algo novo o suficiente que coisas como True 20, Dungeon World ou Adventurer, Conquerer, King! (So pra citar outros jogos com classes) ja não ofereceriam ?

E outra, você citou realismo ali atras. Mas coisas como classes, níveis e tendências em geral não costumam resultar em realismo.
« Última modificação: Maio 17, 2013, 09:20:20 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #62 Online: Maio 17, 2013, 11:11:38 am »
Andrey, qual a proposta do sistema exatamente ? O que te motivou a desenvolve-lo ? Quais são os objetivos de design que você tentou atingir aqui ?

O sistema não esta ruim, mas tendo a concordar com a galera que ha pontos incoerentes (inflação de atributos, termos muito semelhantes, termos em inglês, conceitos ambíguos ). Alem disso me parece que ha uma certa ingenuidade de sua parte - tem certeza que seu sistema oferece algo novo o suficiente que coisas como True 20, Dungeon World ou Adventurer, Conquerer, King! (So pra citar outros jogos com classes) ja não ofereceriam ?

E outra, você citou realismo ali atras. Mas coisas como classes, níveis e tendências em geral não costumam resultar em realismo.

Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Offline Atmo

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #63 Online: Maio 17, 2013, 12:38:21 pm »
Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Ninguém falou em 3D&T aqui, e nem vai falar: num tem NADA que possa ser comparado a isso ali.

Como foi mostrado, as descrições de algumas coisas estão IGUAIS a o que tem nos livros citados, então não tem como falar que tu não se baseou em algo antes de jogar ali no livro.

Se é um GUIA DE MESTRE, que tivesse informações mais voltadas para o MESTRE. Guia do Mestre D&D 3.5, ou o próprio Guia do Mestre do D&D 4e pode te dar ideias ÚTEIS sobre o que colocar NUM GUIA DO MESTRE.

Informação demais na ficha CANSA, independente de ser um sistema divertido, realista ou comum.
Narrando:
OVA: The Anime Role-Playing Game, 3D&T, Double Cross.

Jogando:
D&D 5e T.T

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #64 Online: Maio 17, 2013, 01:52:40 pm »
Citar
Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

1) É um RPG de fantasia medieval correto? Ele vai ser comparado pelo público com outros. Lide com isso. E eu não vejo o motivo de você mostrar insegurança nesse ponto, afinal o seu sistema oferece algo diferente.
2) Por que você colocou a criação de personagem no livro do mestre?
3) Todas as informações criticas nesse tópico recaem sobre a questão dos atributos e pericias - Coisas que serão manipuladas e usadas pelos jogadores o tempo todo. É como eles interagem com o mundo, como suas descrições são quantificadas.

O livro trás sim elementos muito uteis para mestres do sistema, como o capitulo que expande e lista como fazer os mais diferentes testes, mas algo me diz que se o bloat de atributos e pericias fosse diminuido, aquelas tabelas também diminuiriam.

Citar
O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Que jogador é esse?
Ou melhor, a quem é o seu público alvo?
Meu grupo atual gosta de jogos com regras simples. O que mais jogamos atualmente é Cortex Plus/Marvel Heroic Roleplaying. Há menos coisas na ficha do que atributos em seu sistema. O que torna aquele sistema interessante é como você trabalha com os conceitos e números.

Há um seleto grupo de jogadores que gosta de Hackmaster, HERO System, Runequest e GURPs. Sistemas bem mais complexos do que D&D. (Bem, GURPS pode ser mais simples se o mestre optar por sua versão lite.)

O meu ponto é: Tem jogador para tudo. O problema com o seu sistema é que ele é complexo E simples ao mesmo tempo.
Se ele fosse ou um ou outro não haveria problema algum. O problema recai sobre a grande quantidade de coisas que o jogador precisa ficar de olho e anotar direitinho onde cada pericia vai e como ela interage com o atributo, ao mesmo tempo que você oferece um elegante e simplificado sistema de Skill e combate. É algo que chega a ser gritante. De um lado você visa o realismo, do outro, pega elementos de MMOs. Você não pode ser realista e não realista ao mesmo tempo, isso não é um RPG quântico.

O final dessa afirmação me leva a crer que que o seu público são os novatos.
Quanto a isso, eu fiz criticas no meu post leitura na página 2 onde eu aponto como seu livro assume que os jogadores tenham uma noção básica do que é Fantasia Medieval. Se quer algo introdutório, você precisa introduzir o conceito de cenário antes de tudo não concorda?
« Última modificação: Maio 17, 2013, 02:02:24 pm por AKImeru »

Offline Ciggi

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #65 Online: Maio 17, 2013, 02:02:31 pm »
Deixa eu te esclarecer um pontos aqui.

Obs: Só pra constar, não conheço nenhum dos jogos que você citou

Vocês precisam entender que a minha obra independente não tem que ser comparada com sistemas como D&D por exemplo, eu não fiz meu sistema achando que bateria D&D, 3d&t ou Pathfinder, minha obra é simples, é humilde e também um beta-test, não é atoa que o manual é puro texto e não tem ilustrações, além de ser um GUIA para o MESTRE, pois ele é que tem a obrigação de saber todas as regras, algo que vocês deveriam observar quando falam que eu jogo informação demasiada nos jogadores.

1º Humildade é diferente de qualidade. Todo RPGista já montou seu próprio sistema ou no minimo suas House Rules. A diferença entre o seus sistema e o meu é que tu jogou na net pra receber um feedback. Ser comparado a outros sistema é mais que natural, e influenciado por outros tantos mais ainda. Não se sinta menos criativo por usar um conceito já usado em outro lugar!

2º Não, não é o Mestre que tem que saber mais que os jogadores sobre as regras. Isso é papinho de Dragão Brasil. O Mestre precisa saber mais sobre a AVENTURA. As regras são o alicerce do que vai rolar no jogo, saber o funcionamento dela é OBRIGAÇÂO de todos. Veja bem, eu conheço MUITO pouco de 4Ed. Na ultima aventura que joguei eu tinha vaga ideia do que os outros personagens faziam, e isso atrapalhou e muito o desenrolar do jogo, o Mestre tinha que me explicar sempre como funcionava cada personagem porque eu não tinha essa informação. Então não pense que o livro só deve ser lido por um Mestre.

O objetivo do jogo é suprir a necessidade do jogador de ter um sistema bacana e fácil de jogar, porém com questões bem observadas e detalhes que outros sistemas menos complexos não tem, ou ainda que sistemas complexos demais tem de sobra.

Então tu não tem exatamente um diferencial, o Sistema vai ser um mais do mesmo porque TODO sistema segue essa linha de pensamento. Sugiro que se atenha a uma parte desse raciocínio e se foque nela. E algo que não parece mas é importante se pensar seria qual cenário tu espera que seu sistema tenha prioritariamente mais jogos? Qual clima? Se eu quero fantasia eu busco um determinado sistema, se quero terror busco outro, etc.

O objetivo é estar no meio das coisas, o jogador não quer um sistema simples demais e nem complexo demais, além de uma pessoa iniciante no RPG possa jogar o sistema tranquilamente e entender o que é o RPG e sinceramente, eu acredito que meu sistema é exatamente isso.

Então como tu analisa todo o feedback dado ate agora? Considerando que todos aqui entendem bastante de como funciona a brincadeira e tiveram varias criticas, tu ainda acredita piamente que seu sistema cumpre o que promete?

Offline AKImeru

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Re:Alchemia RPG 2.0 saiu!
« Resposta #66 Online: Maio 17, 2013, 02:06:00 pm »
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1º Humildade é diferente de qualidade. Todo RPGista já montou seu próprio sistema ou no minimo suas House Rules. A diferença entre o seus sistema e o meu é que tu jogou na net pra receber um feedback. Ser comparado a outros sistema é mais que natural, e influenciado por outros tantos mais ainda. Não se sinta menos criativo por usar um conceito já usado em outro lugar!

http://baixacultura.org/2012/05/24/tudo-e-remix-na-integra-e-com-legenda/

Exato! Não tem nada de errado admitir que você se baseou nos conceitos de dungeon crawl introduzidos em D&D para conceituar as classes, nem que se inspirou em skill trees de MMO. Não há porque ser defensivo quanto a isso. Seu primeiro post sobre isso foi válido porque deixou claro que seu sistema, ao menos mecanicamente, não tem a ver com tais sistemas, e pelo que eu vi ele realmente não tem. Mas conceitualmente? Se colocássemos suas descrições no lugar das descrições das classes do D&D 3.X ninguém notaria nenhuma diferença. E não há nada de errado nisso.

Meu sistema favorito brasileiro é basicamente "Ok, pegamos AD&D e colocamos no espaço e criamos umas regras para comportar tropes e arquétipos de pulp espacial."

http://redboxeditora.com.br/spacedragon/

Bam! E é incrível. E teve trabalho. E teve remixagem de conceitos, regras. O sistema tinha um objetivo claro e ele cumpriu ele, e ele é maravilhoso.
« Última modificação: Maio 17, 2013, 02:13:18 pm por AKImeru »