Autor Tópico: O limite entre o fantástico e o mágico  (Lida 34324 vezes)

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Offline Smaug

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #120 Online: Maio 17, 2012, 08:32:46 pm »
Isso que o Lumine falou é o que eu quero dizer, Crude... a unica reação que se espera do mestre é a mesma que ele teria diante do mago e sua magia ou do guerreiro e seu ataque básico...
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #121 Online: Maio 17, 2012, 09:26:48 pm »
Isso que o Lumine falou é o que eu quero dizer, Crude... a unica reação que se espera do mestre é a mesma que ele teria diante do mago e sua magia ou do guerreiro e seu ataque básico...

Não acho que você --precise-- exigir explicação pra que uma habilidade faça algo. Não funciona assim com magia além da descrição "ergue um muro de 9m por nível". Você declara e o efeito se manifesta. "Eu faço X"

Porque alguém, pra fazer outro efeito, precisa explicar por A+B+C o que fez? "Eu faço X, porque Y, Z e R"

No exemplo dado não parece ser algo razoável aos limites atuais,

[...]O jogador não tem que saber, ele apenas diz: "Estou usando minah habilidade de Manipular a Trama para causar dano nessa criatura imune a meus ataques\fazer a escada cair para o lado que diminui a distancia de um pulo\o guarda ter vontade de ir no banheiro bem na hora que eu preciso passar. Role o dado e consegui." [...]

Pois implica que todos na mesa tenham esse poder, ou a gangorra vai simplesmente pender pro lado dos guerreiros gerando nova distorção. Ainda vejo problemas no manejo a longo prazo pelos pontos que já citei.

O problema não é dar poder extra-personagem aos jogadores, e sim o contrário, poder do personagem, na ficha, como os magos e afins tem, e não enlouquecer o mestre com mais uma penca de 'desarme sua tentativa de causar dano em mim, rolo 2d6, consegui, agora eu ataco'.

Lembrem-se que estamos falando de pessoas que normalmente não tem lá tanta criatividade para usar esse poder como magos, como impedir que seja abusado se for extra-personagem? E se for na ficha mesmo?

Estamos quase lá.

deve ser muito estranho ser normal

Offline Smaug

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #122 Online: Maio 17, 2012, 09:53:18 pm »
Citar
Pois implica que todos na mesa tenham esse poder, ou a gangorra vai simplesmente pender pro lado dos guerreiros gerando nova distorção. Ainda vejo problemas no manejo a longo prazo pelos pontos que já citei.
Conjuradores de modo geral já tem esse poder. Se vc tira isso deles, como a 4e fez, o pessoal reclama. Então o negócio é deixar os não conjuradores com esse poder tb. Mas e voc~e chama de magia, deixa de ser não-conjurador, se vc chama de poder, é pirotécnico demais. Se você chama de manobra é anime demais. Então vamos chamar de manipular a trama pq é a unica opção que dá lembra alguma coisa mundana, mas aberta a possibilidades.

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O problema não é dar poder extra-personagem aos jogadores, e sim o contrário, poder do personagem, na ficha, como os magos e afins tem, e não enlouquecer o mestre com mais uma penca de 'desarme sua tentativa de causar dano em mim, rolo 2d6, consegui, agora eu ataco'.
Um mago já tem o poder de desarme o dano e agora eu ataco. As magias de proteção, mesmo as de nivel baixo, são absurdamente eficientes. Pele de pedra, invisibilidade, globo anti-magias... um mago ergue muros de energias, esferas de proteção e pode ficar piscando e aparecendo em diversos lugares difernetes do campo de batalha, enquanto voa invisivel e lança meteoros, ocasionalmente parando o tempo. Enquanto isso o guerreiro ergue o escudo (esquece o escudo, pq senão ele fica sendo um guerreiro menos eficiente), e reza para que o monstro erre sua CA...

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Lembrem-se que estamos falando de pessoas que normalmente não tem lá tanta criatividade para usar esse poder como magos, como impedir que seja abusado se for extra-personagem?
Quem não tem tanta criatividade? O jogador? O personagem? Um mago é mais criativo que um guerreiro apenas pq tem inteligencia mais alta? No fim acaba sendo o contrário, o jogador do guerreiro precisa ser muito mais criativo que o do mago e o seu "usar x-y-z encantos de proteção derrubar o mundo com a-b-c".

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E se for na ficha mesmo?
Se for na ficha mesmo o que?
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Offline Lumine Miyavi

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #123 Online: Maio 17, 2012, 09:57:57 pm »
Um jogador de mago, com magias limitadas por dia, precisa ser criativo, assim como qualquer outro com recursos limitados. Um jogador de conjurador com os recursos da 3e, como varinhas, pergaminhos e um sem número de fontes para magias extra não precisa ser - ele simplesmente pega o recurso apropriado e vence o desafio.

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #124 Online: Maio 17, 2012, 11:17:44 pm »

Conjuradores de modo geral já tem esse poder. Se vc tira isso deles, como a 4e fez, o pessoal reclama. Então o negócio é deixar os não conjuradores com esse poder tb. Mas e voc~e chama de magia, deixa de ser não-conjurador, se vc chama de poder, é pirotécnico demais. Se você chama de manobra é anime demais. Então vamos chamar de manipular a trama pq é a unica opção que dá lembra alguma coisa mundana, mas aberta a possibilidades.

[...]

Um mago já tem o poder de desarme o dano e agora eu ataco. As magias de proteção, mesmo as de nivel baixo, são absurdamente eficientes. Pele de pedra, invisibilidade, globo anti-magias... um mago ergue muros de energias, esferas de proteção e pode ficar piscando e aparecendo em diversos lugares difernetes do campo de batalha, enquanto voa invisivel e lança meteoros, ocasionalmente parando o tempo. Enquanto isso o guerreiro ergue o escudo (esquece o escudo, pq senão ele fica sendo um guerreiro menos eficiente), e reza para que o monstro erre sua CA...

[...]

Quem não tem tanta criatividade? O jogador? O personagem? Um mago é mais criativo que um guerreiro apenas pq tem inteligencia mais alta? No fim acaba sendo o contrário, o jogador do guerreiro precisa ser muito mais criativo que o do mago e o seu "usar x-y-z encantos de proteção derrubar o mundo com a-b-c".

[...]

Se for na ficha mesmo o que?


Você está sendo irredutível à toa, não há necessidade de partir pro desespero.

Estender a decisão do mestre reativo com habilidades extra-ficha, ou seja, "o jogador é mais inteligente que o personagem" faz com que uma coisa feita pra "equalizar" se torne um instrumento de abuso, sem a mecânica de jogo correta.

Os que os magos fazem e te chateia tanto será incansavelmente imitado, percebe? O que impediria-os de fazê-lo?

Não se trata de ser vingativo dando a todos os mesmos poderes, e sim adequar o intra-ficha, "o personagem mais inteligente que o jogador", ou em certos casos, "jogador menos inteligente que o personagem", com guerreiros e combate corpo a corpo.

Esse é o desafio. Ou qualquer game designer já teria resolvido isso há muito tempo de maneira definitiva.
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #125 Online: Maio 17, 2012, 11:34:22 pm »
O jogador padrão do mago geralmente já é bem mais criativo do que o jogador padrão do guerreiro.

Então dar mais oportunidade de "interferir na trama" para esse jogador padrão do guerreiro não seria, a meu ver, a melhor solução, já que esbarraria nas limitações desse jogador.

Funcionaria quando o jogador padrão de mago resolvesse jogar de guerreiro.

E outra, o mago não teria capacidade de interferir na trama?

E os personagens hibridos, como paladinos e bardos?

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #126 Online: Maio 17, 2012, 11:47:57 pm »
O jogador padrão do mago geralmente já é bem mais criativo do que o jogador padrão do guerreiro.
Mentira E falácia. Você não é mais inteligente por optar por algo diferente.

Então dar mais oportunidade de "interferir na trama" para esse jogador padrão do guerreiro não seria, a meu ver, a melhor solução, já que esbarraria nas limitações desse jogador.
Dupla mentira.

Funcionaria quando o jogador padrão de mago resolvesse jogar de guerreiro.

E outra, o mago não teria capacidade de interferir na trama?

E os personagens hibridos, como paladinos e bardos?
O ideal é que todos tenham, ou nenhum tenha.

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #127 Online: Maio 17, 2012, 11:53:35 pm »
Citar
Mentira E falácia. Você não é mais inteligente por optar por algo diferente.

A menos que eu esteja muito enganado, sua experiência pra dizer isso é tão ampla contra a minha pra dizer que é verdade.

O jogador que está lá apenas para seguir o grupo e reagir ao mestre dificilmente joga com um personagem conjurador, pelo menos essa é minha experiência.

E eu não falei em inteligência, e sim em estilo de jogo. Vamos dizer então que o jogador padrão do mago costuma exercer mais sua criatividade.

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O ideal é que todos tenham, ou nenhum tenha.

Mas se os dois tiverem, o mago ainda terá a magia, então essa forma de equilibrar não seria eficaz.

Offline Lumine Miyavi

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #128 Online: Maio 18, 2012, 12:10:13 am »
Cara, um jogador escolher X ou Y não faz dele mais criativo / inteligente.

E Mark, se TODOS tiverem, a magia do mago vai ser a FORMA dele fazer isso, não um plus extra à mais em adição for more.

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #129 Online: Maio 18, 2012, 12:33:17 am »
Cara, um jogador escolher X ou Y não faz dele mais criativo / inteligente.

E Mark, se TODOS tiverem, a magia do mago vai ser a FORMA dele fazer isso, não um plus extra à mais em adição for more.

Eu sei que vocês estão meio que me ignorando mas vou repetir, e como vai se impedir isso? Ah, o guerreiro pode e o mago não e pronto?

Arrumar outra discrepância pra consertar uma não adianta.
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Offline Lumine Miyavi

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #130 Online: Maio 18, 2012, 01:24:22 am »
Crude, o meu ponto é: magias dão acesso a efeitos, e por si só isso não quer dizer discrepância nenhuma. O problema real é quando elas são as únicas fontes desses efeitos - que simplesmente burlam o que as outras regras impõem a todos que não usam além de que muitas magias burlam uma interação do sistema de resolução dando resultados diretos.

Uma magia de invisibilidade que dura 1minuto/nível ou é dissipada com o primeiro ataque feito não é apelona. Uma Invisibilidade, à vontade como ação padrão, sem limite (facilmente alcançável com a criação de um item mágico menor) torna-se problemática. Exemplo bobo, isso com invisibilidade, que pode ser usada em outros. Pacotes de self-buffs com duração de 24 horas no começo do dia, feito com talentos metamágicos e interação de itens são as recompensas do Ivory Tower Design: saber mais é fazer mais.

Seguindo um exemplo bobo e infantil, vê essa imagem:


O ideal é que cada classe assuma uma das formas e resolva os problemas voltados pra ela. Cada um dos 4 arquétipos foi feito como essa imagem em mente: só pode resolver os problemas com número de furos igual ao pensado (1 a 4) e olhe lá. O problema quando uma dessas formas / classe passa a poder solucionar todos os problemas.

Uma classe aos seus plenos poderes de full caster transforma a imagem acima, nesta.


A quarta edição eliminou essa invasão de nicho, mas ao custo da identidade de todos envolvidos (não sendo uma solução ideal, mas um paliativo e demonstrando que podem mudar esse paradigma). Um design ideal seria compartilhar os esses efeitos com todos, mais ou menos o que a 4e fez, mas sem prender todas classes no mesmo molde (como apenas o AEDU ou apenas o vanceano). Você pode atrelar efeitos temáticos a uma classe só com poderes diários (ou seja, assim como eram as magias vanceanas) e outra só com encontros, assim como misturando ambos.

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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #131 Online: Maio 18, 2012, 01:50:12 am »
Não precisava dos bloquinhos pra explicar, eu gostaria de ver mais exemplos práticos dessa regra aplicada aos combatentes per se.

Se não for pedir muito.
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #132 Online: Maio 18, 2012, 04:06:37 am »
@Mark e @crude

Eu acho que a dificuldade de vocês é por não terem jogado em um sistema que possuia narrativa compartilhada, e acharem que dar essa ferramenta seria o equivalente a deixar o jogador co-mestrar, sem limites. Não se trata de simplesmente ter um "ponto de trama" pra que qualquer coisa que aconteça, você pode gastar o ponto de trama pra negar qualquer efeito.

É algo que o próprio mago 2e-3e já tem nas suas magias abertas, como Prestidigitação, Polymorph, e praticamente todas as magias de adivinhação que envolvem perguntas diretas: É uma ferramenta que permite fazer várias coisas, dentro de um limite. É complicado dar exemplos porque, assim como perguntar "ah, como Visão funciona?", a resposta varia bastante de situação pra situação. Mas em combate, o uso mais prático é geralmente ganhar versatilidade. Como aquelas cenas onde o vilão tá fugindo, e o herói, sem ter uma arma de longo alcance, arremessa sua espada pra pegar nele e o derrubar. Segundo as regras, uma arma que não seja de arremesso não pode ser usada pra isso, mas o guerreiro queima um ponto de trama, e, por uma rodada, trata a arma como se fosse uma azagaia ou lança.
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #133 Online: Maio 18, 2012, 05:44:34 am »
@Mark e @crude

Eu acho que a dificuldade de vocês é por não terem jogado em um sistema que possuia narrativa compartilhada, e acharem que dar essa ferramenta seria o equivalente a deixar o jogador co-mestrar, sem limites. Não se trata de simplesmente ter um "ponto de trama" pra que qualquer coisa que aconteça, você pode gastar o ponto de trama pra negar qualquer efeito.

É algo que o próprio mago 2e-3e já tem nas suas magias abertas, como Prestidigitação, Polymorph, e praticamente todas as magias de adivinhação que envolvem perguntas diretas: É uma ferramenta que permite fazer várias coisas, dentro de um limite. É complicado dar exemplos porque, assim como perguntar "ah, como Visão funciona?", a resposta varia bastante de situação pra situação. Mas em combate, o uso mais prático é geralmente ganhar versatilidade. Como aquelas cenas onde o vilão tá fugindo, e o herói, sem ter uma arma de longo alcance, arremessa sua espada pra pegar nele e o derrubar. Segundo as regras, uma arma que não seja de arremesso não pode ser usada pra isso, mas o guerreiro queima um ponto de trama, e, por uma rodada, trata a arma como se fosse uma azagaia ou lança.

Ótimo, já temos um exemplo bom, agora é só estender a regra a todas as classes que interessem e impor limites.

Todo mundo tendo pontos de trama, essas regras se aplicam a todos, certo? Qual o limite de, digamos, arremesso da arma? Uma rolagem de dados e bônus de força, talvez? Destreza, para atirar uma adaga na mesma circunstância?

De certa forma, narrar com participação não é a parte difícil, impor limites é que ao meu ver é o desafio.

Continuamos sem muitas respostas aos problemas já citados de jogadores não-acostumados a isso tendo que usar da regra que diz pra se meter, quando ele não sabe porém o personagem pode.

Como vocês fazem, ensinam mesmo? Dizem "faz tal coisa, fulano!" Eu como jogador faria, mas não seria muito intrusivo?
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Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Resposta #134 Online: Maio 18, 2012, 06:37:56 am »
Eu usava de patamar as regras do Unearthed Arcana pra Pontos de Ação. Basicamente, se a ação imitar um talento ou uma magia por volta do nível do personagem, a ação é válida. Ou adicionar 1d6 na sua jogada de d20.

Minha memória mais recente ainda é a mesa de Marvel RPG que o Kimble tá narrando. Na última sessão, eu jogando de homem-aranha usei um plot point pra criar um paredão de teia e bloquear os capangas que estavam tentando fugir com uma prova importante. E mais tarde, no mesmo combate, assim que os inocentes saíram de cena, voltei no paredão e derrubei em cima deles pra prender todo mundo de uma vez. Nenhuma das duas ações em si consta como poder listado do Homem-Aranha, mas fez uso de duas habilidades dele (imobilizar com teia, e super-força) ampliadas pelo plot point.

Por mim, eu estendia até para o mago estas ações, deixando as magias dele exclusivamente pra combate e coisas mais complexas, como teleporte de longo alcance. Desta forma, o guerreiro podia gastar um plot point pra fazer uma flecha errada acertar uma pedra solta no teto que cai em cima do inimigo, e o mago pode usar um plot point pra fazer sua magia de cone de gelo criar uma passagem segura por um lago subterrâneo.
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