Spell

RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: Mark Logan em Maio 09, 2012, 10:50:14 am

Título: O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 09, 2012, 10:50:14 am
Os desenvolvedores do D&D tem deixado claro que as classes não conjuradoras terão habilidades consideradas lendárias e míticas, mas ainda não deram mais detalhes.

Vejo muitos comentários aqui no forum de que os "jogadores tradicionais" não gostam disso, preferindo as classes marciais mais "realistas", sem as "magias" da 4e.

A pergunta é: Pra vocês, até onde as habilidades não mágicas podem ir sem se tornarem "mágicas"?

Na minha visão, um guerreiro que consegue saltar nas costas de um dragão durante o vôo e derruba-lo, que consegue segurar uma parede de pedra que está se fechando sobre o grupo, saltar um grande fosso de lava para alcançar o adversário e ser acertado por três ou quatro flechas, são "aceitáveis".

Manobras de combate como atacar vários inimigos ao mesmo tempo e arremessar um escudo à lá Capitão América também são fantásticas e não mágicas.

O mesmo posso dizer do ladino que escala paredes quase lisas, se esconde tão bem que parece estar invisível, mente tão bem que parece estar usando um truque mental jedi e acerta sua faca bem no nervo, paralisando momentamente o inimigo.

Já não consigo aceitar manobras de dar um corte no ar com a espada e ele acertar o inimigo a distância, a espada pegar fogo, o ladino ficar insubstancial. Pelo menos não como coisas não claramente mágicas.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 09, 2012, 10:58:47 am
a questão e que essas reclamações sobre "guerreiros fazendo magia na 4e" não passam de frescura de gente que acha que o guerreiro não deveria fazer nada alem de "eu ataco".

quando na verdade todos os poderes do guerreiro nada mais são que manobras de combate
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 09, 2012, 11:14:04 am
E olha que quando começou parte dessa discussão foi justamente quando sugeri coisas que o guerreiro poderia fazer fora de combate. E que seriam coisas Fantásticas como os exemplos das histórias de Jasão, Ulisses.

Nem estávamos falando de coisas fantásticas NO COMBATE...

Mas mesmo essas coisas fantásticas que os personagens DEVERIAM fazer são muitas vezes os exemplos de jogos, como o Ladino sendo uma Mistura de Principe da Pérsia e Os protagonistas de "Assassin's Creed" e o Guerreiro coisa mais como "God of War" (Escalar, saltar, nadar, derrubar coisas, se pendurar em coisas/monstros, etc) ou mesmo "Dinasty Wariror" ou "Samurai Warriors" (No sentido de um único personagem conseguir dar conta de vários inimigos, não precisa ser os golpes fantásticos todos, mas alguns seriam legais).
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 09, 2012, 11:28:26 am
Eu consigo aceitar - e gostaria de ver - quase todos esses exemplos de proezas não-mágicas que você citou, Logan.

Até a parte de "fazer a espada pegar fogo" eu não vejo problema algum, desde que tivesse qualquer explicaçãozinha de como aconteceu. Lembra do Shishio em Rurouni Kenshin? Forçadíssimo, óbvio, mas é uma explicação. Não é "mágica".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 09, 2012, 11:39:17 am
Acho que o problema é expectativa. O pessoal espera que as classes não conjuradoras sejam o 'cara comum' do primeiro ao vigésimo nível. Elas querem que o Aragorn* seja um guerreiro/ranger/wtv nível 20, porque ele é o personagem favorito delas e É CLARO que ele tem 20 níveis. Como o Aragorn* não conseguiria derrubar um dragão só com as mãos, então outros guerreiros/rangers/wtv nível 20 não podem fazer isso também.

O problema é que escapa para elas a idéia que a variação do tipo de aventura em 20 (ou 30, na 4e) níveis é muito grande. Você não pode esperar que no nível 20 os personagens sejam tão mundanos.

Usando um exemplo de campanha, lembro de uma sessão na 3e onde nós estávamos próximos do nível 10 já e o Mestre tentou criar uma situação de tensão. Jogando a gente no topo de uma montanha com uma nevasca forte. Ele queria fazer um momento "Senhor dos Anéis", com o pessoal tendo dificuldades ao enfrentar uma condição natural durante uma viagem.

A gente se olhou... e sacou um cubo de resistência ao frio (ou algo assim). O Mestre ficou olhando, irritado. Ele não entendia que esse tipo de problema, por mais divertido que seja numa campanha SdA, não é o tipo de coisa que se aplica pra uma campanha de nível mediano em D&D.

Se o pessoal não tentasse mais enxergar seus personagens favoritos como modelo para as classes de D&D imitarem em alto nível, ou melhor ainda, entendesse que D&D não é o sistema genérico perfeito para todos os tipos de jogos de fantasia e que certos personagens não se encaixam nele, ia ser mais fácil convencer que certos atos 'lendários' deveriam ser esperados em personagens não conjuradores de médio e alto nível.

Até dá pra fazer um Aragorn-like* na maioria das edições de D&D, mas ele não vai ser o guerreiro/ranger/wtv de 20 nível.

*Troque Aragorn por qualquer outro personagem de fantasia do mesmo arqueotipo não conjurador, com um bom número de fãs que as pessoas insistem em tentar converter para D&D, mesmo que ele não funcione bem dentro do jogo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 09, 2012, 12:14:11 pm
Eu sinceramente quero que esses limites que se explodam.

Quero que meu Guerreiro de 20º pegue um Dragão pelo rabo, com as mãos nuas, o impeça de voar, e com um grande esforço o puxe para o chão, e o mate no wrestling. Que não importa a arma, e mesmo desarmado, ele é eficaz e letal.

Quero que meu Ladino desarme uma armadilha complexa inventada pelos maiores arquitetos do mundo a dezenas de metros metros dele, arremessando uma adaga no ponto exato, sendo que ele perdeu apenas poucos segundos a visualizando. Que se esconda na sombra do Halfling do grupo.

Quero que meu Ranger atinja seu Inimigo Favorito correndo numa floresta densa, chovendo e ventando a centenas de metros de distância. Que rastreie alguém que passou numa tempestade de areia. Que suporte desde aos frios mais árticos, aos calores mais vulcânicos, e possa passar horas nadando nas profundezas do oceano porque ele é badass.

Que meu Bárbaro arranque uma maldita torre do chão e a jogue como um míssel contra o Pássaro Roca que está voando, fugindo com o meu inimigo. Que lute contra um exército usando os soldados inimigos como armas. Que sua raiva seja tão extrema que queime seus oponentes, aterrorize os homens de maior coragem.

Que o Mago continue criando seus semi-planos, conjurando exércitos de elementais colossais, parando o tempo. Que o Clérigo continue incorporando o avatar de seu Deus, rasgando o solo com suas preces e conjurando nuvens imensas de insetos assassinos. Mas eu quero que as outras classes façam coisas legais também.

E realmente precisa explicar tudo? Dar fluff pra tudo? Um Dragão nem deveria voar devido a sua estrutura corporal, mas voa do mesmo jeito, então porque eu tenho explicar porque meu personagem é foda?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 09, 2012, 12:21:45 pm
Eu sinceramente quero que esses limites que se explodam.

Quero que meu Guerreiro de 20º pegue um Dragão pelo rabo, com as mãos nuas, o impeça de voar, e com um grande esforço o puxe para o chão, e o mate no wrestling. Que não importa a arma, e mesmo desarmado, ele é eficaz e letal.

Quero que meu Ladino desarme uma armadilha complexa inventada pelos maiores arquitetos do mundo a dezenas de metros metros dele, arremessando uma adaga no ponto exato, sendo que ele perdeu apenas poucos segundos a visualizando. Que se esconda na sombra do Halfling do grupo.

Quero que meu Ranger atinja seu Inimigo Favorito correndo numa floresta densa, chovendo e ventando a centenas de metros de distância. Que rastreie alguém que passou numa tempestade de areia. Que suporte desde aos frios mais árticos, aos calores mais vulcânicos, e possa passar horas nadando nas profundezas do oceano porque ele é badass.

Que meu Bárbaro arranque uma maldita torre do chão e a jogue como um míssel contra o Pássaro Roca que está voando, fugindo com o meu inimigo. Que lute contra um exército usando os soldados inimigos como armas. Que sua raiva seja tão extrema que queime seus oponentes, aterrorize os homens de maior coragem.

Que o Mago continue criando seus semi-planos, conjurando exércitos de elementais colossais, parando o tempo. Que o Clérigo continue incorporando o avatar de seu Deus, rasgando o solo com suas preces e conjurando nuvens imensas de insetos assassinos. Mas eu quero que as outras classes façam coisas legais também.

E realmente precisa explicar tudo? Dar fluff pra tudo? Um Dragão nem deveria voar devido a sua estrutura corporal, mas voa do mesmo jeito, então porque eu tenho explicar porque meu personagem é foda?

Pessoal achei um possível jogador de Exalted aqui! ^
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 09, 2012, 12:27:40 pm
Um dos motivos que me fizeram me apaixonar por Exalted foi que descobri ele na época que desisti do D&D (lá pela metade da 3e, só voltei na edição seguinte).

O joguinho gera cenas muito legais pra combatentes.

Meu problema com ele hoje é que amo o cenário e o conceito, mas acho o sistema pesado demais. Estou esperando o Espírito do Século sair, porque já vi que alguns fãs conseguiram converter o cenário para esse sistema.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 09, 2012, 12:34:38 pm
Qualé, Metal! O exemplo do bárbaro transformando fúria em chamas é meu! E o Metal já disse tudo que eu queria.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 09, 2012, 12:36:40 pm
Qualé, Metal! O exemplo do bárbaro transformando fúria em chamas é meu! E o Metal já disse tudo que eu queria.

Roubei na caroça!

E a diferença para Exalted é que eu não quero que você no 1ª Nível faça essas coisas. Gostaria de uma progressão bem feita de poder através dos Níveis. Você começa com medo de Orcs, e "termina" matando Deuses e rasgando a realidade com sua masculinidade.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: silva em Maio 09, 2012, 02:40:20 pm
Citação de: kimble
Se o pessoal não tentasse mais enxergar seus personagens favoritos como modelo para as classes de D&D imitarem em alto nível, ou melhor ainda, entendesse que D&D não é o sistema genérico perfeito para todos os tipos de jogos de fantasia e que certos personagens não se encaixam nele

Eu falei exatamente isso no outro tópico e geral me crucificou (o Elfo perdeu a compostura, e o Gun até chorou XD ), e agora tu vem e fala a mesma coisa que eu. :doido:
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 09, 2012, 04:08:19 pm
Citação de: kimble
Se o pessoal não tentasse mais enxergar seus personagens favoritos como modelo para as classes de D&D imitarem em alto nível, ou melhor ainda, entendesse que D&D não é o sistema genérico perfeito para todos os tipos de jogos de fantasia e que certos personagens não se encaixam nele

Eu falei exatamente isso no outro tópico e geral me crucificou (o Elfo perdeu a compostura, e o Gun até chorou XD ), e agora tu vem e fala a mesma coisa que eu. :doido:

Ah, mas eu sempre defendi isso. D&D é ótimo pra fantasia medieval com bastante ação. Isso, ele faz muito bem. E as mecânicas também conseguem suportar algumas coisas próximas (como Dark Sun).

Só que eu nunca mestraria GoT nele, por exemplo. Ou L5R, SdA, etc. D&D serve muito bem para o que ele é feito, só que ele não é feito pra simular tudo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 09, 2012, 06:16:53 pm
Citar
Eu falei exatamente isso no outro tópico e geral me crucificou

O que aconteceu no outro topico foi que o pessoal disse que queriam que o guerreiro fizesse coisas legais. E citaram como exemplo alguns herois gregos que são combatentes e fazem coisas legais.

Ai você veio reclamar sem ler direito o que o pessoal queria dizer
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 09, 2012, 07:26:17 pm
O que eu acho confuso é essa ideia que muitos tem de que o fantástico e o mágico podem coexistir no mesmo sistema/cenário, mas as classes tidas como não mágicas nem coisas fantásticas podem ter.

Kimble deu o exemplo do Aragorn e de seus fãs, que vai exatamente de encontro com o que eu estou dizendo.

Como esse tipo de jogador pode não aceitar o ranger que fica "invisivel" na floresta, mas aceita o mago que se teleporta e transforma o inimigo em sapo?

Para ele os magos deveriam ser como o Gandalf, que se utiliza mais da inteligência e conhecimento do que de magia, e quando o faz, são encantos sutis.

É um contrasenso que não consegui entender!

Tava pensando aqui também, já que essa edição será modular, eles podem muito bem fazer o guerreiro/ladino/ranger/bárbaro bem simples no básico, e em um modulo mais fantástico incluir outras habilidades.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Malena Mordekai em Maio 09, 2012, 08:28:11 pm
Quero que meu Guerreiro de 20º pegue um Dragão pelo rabo, com as mãos nuas,

(http://www.laughingplace.com/files/columns/TOON20041104/pic1.jpg)
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 10, 2012, 12:08:08 pm
Citação de: kimble
Se o pessoal não tentasse mais enxergar seus personagens favoritos como modelo para as classes de D&D imitarem em alto nível, ou melhor ainda, entendesse que D&D não é o sistema genérico perfeito para todos os tipos de jogos de fantasia e que certos personagens não se encaixam nele

Eu falei exatamente isso no outro tópico e geral me crucificou (o Elfo perdeu a compostura, e o Gun até chorou XD ), e agora tu vem e fala a mesma coisa que eu. :doido:

Bua!!!

Mãnhê ele tá falando que eu xorei!!!

Bua!!!

Silva no outro tópico eu tava defendendo que o Guerreiro pode sim fazer coisas Heróicas fora de combate, e mesmo uma ou outra exagerada EM COMBATE.

Como exemplo eu dei o Jasão e o Ulisses que não eram só guerreiros eram guerreiros, lideres e atletas exploradores.

Uma vez que a NOVA PROPOSTA do D&D é se focar também no D&D como um jogo de interação e exploração.

Dai VOCÊ LEU lá que estavamos querendo que o Guerreiro do AD&D/D&D3.x/D&D4 fosse assim.

E nós tentamos te explicar que:
Já que a nova proposta do D&D é se focar também em interação e Exploraçao o guerreiro poderia sim fazer mais que só bater. Ou pelo menos quando batesse ele fizesse isso com estilo para poder ser um personagem fantástico como o Mago ou Druida

Mas pelo jeito nós tentamos explicar isso de uma forma muito miserável, pois até agora você não entendeu.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 13, 2012, 03:28:55 am
Hmm...

Acho que os puristas devem se calar mesmo, se a proposta de poderes "maneiros e quase mágicos" for uma boa pra pôr uns pesinhos na balança pros não-conjuradores.

Afinal, se tem uma explicação simples e banal pro cara dar socos e descarregar eletricidade de suas mãos enquanto o faz tipo o Blanka, que aprendeu observando enguias até onde eu sei, não é magia.

Com psiônicos a coisa sempre foi mais fácil, ninguém questiona...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 11:19:16 am
Se bem que psionismo também é visto com um olho no peixe e um olho no gato pelos mais puristas do sistema de magia "clássico".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 13, 2012, 07:22:03 pm
Bah, o último purista deveria ter sido enterrado junto com o Gary Gygax, malditas viúvas e suas vacas sagradas.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 08:18:45 pm
Choque pelas mãos já é um pouco demais pra mim, exceto se fosse através de item mágico ou uma classe específica com esse tipo de poder sobrenatural.

Se quiserem colocar o guerreiro com esse tipo de habilidade em um dos modulos da 5e, por mim estaria ótimo, mas no Core acho complicado.

E quanto ao psionismo, pra mim sempre foi magia com outro nome.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 13, 2012, 08:24:52 pm
Choque pelas mãos já é um pouco demais pra mim, exceto se fosse através de item mágico ou uma classe específica com esse tipo de poder sobrenatural.

Se quiserem colocar o guerreiro com esse tipo de habilidade em um dos modulos da 5e, por mim estaria ótimo, mas no Core acho complicado.

E quanto ao psionismo, pra mim sempre foi magia com outro nome.

Cara, tipo o Blanka, sabe? Ele aprendeu com as enguias, ponto final. Não é magia. Magia não tem explicação de como funciona, não precisa.

Psionismo não é magia, é "poder da mente, woo eee uuu woo", é pior que magia, porque não precisa de explicação e nem de ingredientes, é só o cara pensar em acender a luz e já está todo cagado.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 08:36:41 pm
Acho que vai muito pro lado do anime...

Nada contra, e se quiserem colocar como modulo, por mim sem problemas, mas não entra no que a maioria esta acostumado e buscando como representação de fantasia, nem mesmo as fantásticas baseadas em Bewolf, Teseu, Hercules...

É tipo querer que os personagens de D&D tenham poderes de super heróis, cuja causa seja mutação genética, experiência científica, contaminação por radiação... poder ter pode, mas já acho que é outro estilo de jogo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 13, 2012, 08:42:07 pm
Crude... vai jogar 3d&t... inclusive tem a ficha do Blanka
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 13, 2012, 09:04:00 pm
Crude... vai jogar 3d&t... inclusive tem a ficha do Blanka

Será que há uma certa inveja dos magos por não terem tantos representantes míticos que tenham feitos heróicos? Tomare que não.

Sabe, usar uma arma mágica pra matar um determinado vilão sempre foi trabalho de guerreiro.

Será um lobby pra avacalhar mesmo ou a puritanice tem algum motivo mais sórdido pra impedir que D&D seja balanceado com feitos não-mágicos?

Sério, até o Gayndalf meteu a mão na massa e não correu da peleja preparando magias, a coisa sempre pendeu pro lado da porrada nua e crua quando se tratam de mitos, daí se o camarada herói, guerreiro, tem um poder qualquer que não seja proveniente de uma arma mágica, virou anime?

E eu nem jogo D&D. Nem 3D&T. Mas que parece mais um beicinho sem noção por parte dos puritanos, parece.

Que venham os ventos da mudança, soprando todos eles pra longe das mesas!
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 09:07:41 pm
Ué, magia também não tem explicação pra outras classes, como feiticeiros, que fazem magia porque... bem, fazem. São "tocados pela magia".

Nossa, boa explicação, hein? O cara que treina bagaraio não pode fazer um poderzinho porque é 'anime' e 'destoa', e o cramunhão porque o ancestral dele comeu um djinn depois de uma noite muito louca no pôker, pode?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 09:47:52 pm
Poder pode Lumine, mas não acho que deve.

crudebuster, entendo seu ponto, mas acho que tu tá querendo misturar demais as coisas.

A fantasia ocidental, seja qual for, exceto talvez por alguma obscura, não tem relato de guerreiros ou outros arquétipos "marciais" soltando fogo ou choque pelas mãos.

Até onde me consta, D&D tenta justamente "emular" a fantasia onde esses arquétipos se utilizam somente de armas e alguns poderes sobrenaturais ou, melhor dizendo, sobrehumanos.

Os efeitos que tu descreve são mais pirotécnicos do que de fato necessários para equilibrar o jogo.

Claro que o D&D pode ir pra esse viés, mas pra mim deixaria de ter o tipo de fantasia que procuro.

E esse tipo de coisa é gosto, não adianta falar que um é melhor e o outro pior.

Se eu quero uma mulher, um travesti não vai me servir, independente se alguns acham que ele é melhor ou uma evolução necessária.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 13, 2012, 10:11:56 pm
Poder pode Lumine, mas não acho que deve.

crudebuster, entendo seu ponto, mas acho que tu tá querendo misturar demais as coisas.

A fantasia ocidental, seja qual for, exceto talvez por alguma obscura, não tem relato de guerreiros ou outros arquétipos "marciais" soltando fogo ou choque pelas mãos.

Até onde me consta, D&D tenta justamente "emular" a fantasia onde esses arquétipos se utilizam somente de armas e alguns poderes sobrenaturais ou, melhor dizendo, sobrehumanos.

Os efeitos que tu descreve são mais pirotécnicos do que de fato necessários para equilibrar o jogo.

Claro que o D&D pode ir pra esse viés, mas pra mim deixaria de ter o tipo de fantasia que procuro.

E esse tipo de coisa é gosto, não adianta falar que um é melhor e o outro pior.

Se eu quero uma mulher, um travesti não vai me servir, independente se alguns acham que ele é melhor ou uma evolução necessária.


Hum, quem foi que falou de fantasia ocidental e oriental mesmo? Ah sim claro, o Blanka soltar choque é puro anime e não pode ser usado como exemplo, preciso de algo mais consistente, né?

Na mitologia oriental não existem tantos guerreiros que usem de atributos mágicos fora do padrão pra realizar feitos míticos.

Magos e feiticeiros são vistos como inimigos quase sempre por puxarem seus truques de lugar nenhum, e se a pirotecnia de choques e fogo saindo das mãos não lhe agrada, um guerreiro que faça sua espada de metal mundano "uma barreira impenetrável de luz tamanha a velocidade de seus golpes" deve ser magia também.

Ou talvez, a força com que seu martelo de metal também mundano e comum atinja os inimigos seja tamanha que um trovão (som) irrompe cada vez que ele bate, atordoando os covardes... Só com magia na arma é que pode?

E ainda, se ele se move rápido como um relâmpago e corre pelas paredes ignorando a gravidade para flanquear o inimigo... Magia também? Nos sapatos, claro...

Até agora não estamos nem falando de melhores ou piores, só dos tais puritanos torcendo o nariz pra feitos fantásticos/semi-fenomenais/quase-cósmicos/míticos oriundos de guerreiros, como se magos e afins fossem os únicos a poder realizar coisas maneiras fora da batalha.

E putz, travesti ser opção quando se procura mulher foi uma comparação infeliz, hein.

Eu faria uma comparação melhor: Você está numa festa, procurando uma mulher com um par de belos seios e derrepente tem uma com três, uma simpatia de pessoa, mas ela não faz seu tipo, digamos, mas tem mais do que você procura, simplesmente.

É um seio perfeito, belíssimo, igual aos outros dois num decote sensual mas você não gosta de nada desse tipo, mulher tem de ser com dois peitos e acabou.

Daí aparece um sujeito com um par de chifres, um anel no nariz e cavanhaque, leva ela pra dançar. Você fica com nojinho e sai com a irmã da tripeituda, que é normal e regular.

Num jogo onde se dá valor a racismo intrínseco e sexismo exacerbado, puritanos normalmente ficam ofendidos com pouca coisa. Que há de se fazer, né?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Youkai X em Maio 13, 2012, 10:17:17 pm
Há fantasias e fantasias. A maioria dos puristas devia então nerfar severamente seus conjuradores para não ter que ver seus guerreiros fazerem feitos épicos de semi-deuses. E não sei pq até agora não foi feita tal nerfagem.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 10:44:47 pm
crudebuster, você não pegou o que eu quero dizer.

Não falei em momento algum que a fantasia oriental prevê guerreiros soltando choque, o que eu disse é que os animes preveem e a fantasia ocidental não.

Você confunde habilidades sobrehumanas com poderes pirotécnicos.

Pra mim correr pelas paredes alguns metros, saltar o dobro ou triplo da altura normal para alcançar a cabeça do dragão, se esconder tão bem que parece que ficou invisível, mover tão silenciosamente que parece não fazer som algum, segurar uma porta de pedra de uma tonelada por alguns segundos pros aliados passarem, lutar com um gigante desarmado e vencer, resistir a várias flechas no peito... tudo isso é sobrenatural, e aceitaria de boa num jogo de D&D, e até anseio por isso.

Já soltar fogo pelas mãos, um hadoken, fazer a espada do nada ficar eletrificada, lançar uma flecha que explode (sem ser o poder do item)... são efeitos puramente pirotécnicos e que tentam emular magias claramente.

Se pra você é tudo a mesma coisa, então beleza, mas pra mim são coisas bem diferentes.

Se você acha que o D&D tem ter isso pra ser bom, então tu quer uma coisa bem diferente do que ele é, e não apenas equilibrio mecânico.

Caso eu queria jogar com personagens que façam as coisas que tu propõe, foi procurar um sistema onde isso seja comum, não tentar colocar essas coisas em outro e obrigar todos a concordar com minha ideia.

Mais uma vez, se fizerem um modulo com essas opções, vou bater palma e achar tudo muito bom, mas simplesmente não vou usar no meu jogo. Mas se for core, não vou jogar mais D&D.

E minha comporação com travestis foi tão boa quanto a sua frase dizendo que os que não concordam com sua visão são puristas e devem ser afastados do D&D.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 10:48:50 pm
Mark... Ce sabe que nos mitos celtas, germânicos, arthurianos e até mesmo mesopotânicos temos gente que faz coisa que você consideraria estar num "anime", mesmo sendo fantasia ocidental, certo?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 10:54:44 pm
Com certeza Lumine, meu único problema são com elementos e coisas do tipo brotando de personagens marciais.

Não sou profundo conhecedor de lendas, mas se tu puder me apontar um mais conhecido em que um personagem não mágico e sem utilizar de itens/efeitos mágicos pode deixar sua espada eletrificada ou lançar uma bola de fogo, eu abro mão desse meu argumento.

Pensa o seguinte, se for core esses poderes que estão propondo, ainda mais se formos imaginar que eles serão utilizados e indispensáveis para o equilíbrio mecânico do sistema, será que os guerreiros sem eles poderão existir, efetivamente falando, no D&D 5e?

Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Youkai X em Maio 13, 2012, 11:08:26 pm
E de preferência que o personagem marcial em questão não tenha sangue de divindade, gigante ou coisa do tipo ou uma bênção sobrenatural (que é o que geralmente personagens marciais fodões de lendas tem).
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 11:15:57 pm
Com certeza Lumine, meu único problema são com elementos e coisas do tipo brotando de personagens marciais.

Não sou profundo conhecedor de lendas, mas se tu puder me apontar um mais conhecido em que um personagem não mágico e sem utilizar de itens/efeitos mágicos pode deixar sua espada eletrificada ou lançar uma bola de fogo, eu abro mão desse meu argumento.
Cara, pelo menos 70% dos mitos são feitos por pessoas 'mágicos', porque boa parte deles são de heróis com origem divina, feérica ou algo assim.

E sinceramente? D&D nem deveria ser cotado pra suportar coisas que não sejam o "estilo D&D" de jogar - pra fantasia, tem todos outros sistemas do mercado. Pra "experiência de fantasia de D&D, dentro dos limites e escopos impostos pelo fluff restritivo", só ele mesmo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 13, 2012, 11:24:49 pm
Citar
Cara, pelo menos 70% dos mitos são feitos por pessoas 'mágicos', porque boa parte deles são de heróis com origem divina, feérica ou algo assim.

Sim, não tenho nenhum problema com isso, como já disse.

Talvez não tenha conseguido deixar claro exatamente meu ponto, mas confesso que não tenho mais argumentos.

Citar
E sinceramente? D&D nem deveria ser cotado pra suportar coisas que não sejam o "estilo D&D" de jogar - pra fantasia, tem todos outros sistemas do mercado. Pra "experiência de fantasia de D&D, dentro dos limites e escopos impostos pelo fluff restritivo", só ele mesmo.

Exatamente!

Existem outros sistemas que proporcionam o tipo de personagem que muitos desejam aqui, e D&D, na minha opinião, não é e não deveria ser um deles.

Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 13, 2012, 11:41:34 pm
Mas D&D é tratado como se fosse, Mark.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Nibelung em Maio 13, 2012, 11:50:41 pm
Meu problema com este tipo de discussão é que espera-se que o combatente mundano comece como bandido de beira de estrada ou soldado da milícia, e no nível 20 seja o chefão do bando ou o capitão da milícia.

No meu ponto de vista, um personagem de nível 1 já é o capitão da milícia. Ele tem uma característica que o torna melhor que seus colegas: Um nível numa classe que não é de NPC. Só de ter este nível na classe ele já se destaca. Especialmente se você levar em consideração que, assim como todo herói shonen (CdZ, Dragon Ball, Naruto, Bleach, etc), a principal característica dos personagens jogadores de D&D é que eles evoluem muito rápido comparado com o resto do mundo. Analise suas próprias campanhas. Um personagem passa do nível 1 ao nível 10 em questão de semanas. Seria como alguém começar a treinar futebol hoje pra ser escalado e ganhar o posto de melhor jogador da copa em 2014.

Então aquela frase clichê de vilão "não é possível, como vocês ficaram tão fortes?"... é normal e esperado. Aventureiros são pessoas que surgiram do nada pra avacalhar com o vilão sendo uma pedra no sapato que ele não estava esperando. Se pra isto ele precisa quebrar as regras de uma coisa opcional chamada "lógica", que seja.

Me entregue o meu bárbaro que urra e faz todo mundo ao redor cair. O meu ladino que joga uma adaga pro alto, passa por cima do inimigo, chuta ele nas costas, e faz a adaga cair em cima dele. O meu guerreiro que ergue o escudo de madeira e bloqueia completamente um sopro de dragão vermelho pra proteger os aliados. O meu warlord que com um golpe bem dado incentive seus 30 aliados a avançarem em investida. O meu patrulheiro que consegue atirar a flecha tão rapidamente que ela cria faíscas no ar pra dar dano elétrico.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 12:01:17 am
Assino embaixo do que o Nibelung disse, bem sucinto.  ^_^


crudebuster, você não pegou o que eu quero dizer.

Não falei em momento algum que a fantasia oriental prevê guerreiros soltando choque, o que eu disse é que os animes preveem e a fantasia ocidental não.

Você confunde habilidades sobrehumanas com poderes pirotécnicos.

Pra mim correr pelas paredes alguns metros, saltar o dobro ou triplo da altura normal para alcançar a cabeça do dragão, se esconder tão bem que parece que ficou invisível, mover tão silenciosamente que parece não fazer som algum, segurar uma porta de pedra de uma tonelada por alguns segundos pros aliados passarem, lutar com um gigante desarmado e vencer, resistir a várias flechas no peito... tudo isso é sobrenatural, e aceitaria de boa num jogo de D&D, e até anseio por isso.

Já soltar fogo pelas mãos, um hadoken, fazer a espada do nada ficar eletrificada, lançar uma flecha que explode (sem ser o poder do item)... são efeitos puramente pirotécnicos e que tentam emular magias claramente.

Se pra você é tudo a mesma coisa, então beleza, mas pra mim são coisas bem diferentes.

Se você acha que o D&D tem ter isso pra ser bom, então tu quer uma coisa bem diferente do que ele é, e não apenas equilibrio mecânico.

Caso eu queria jogar com personagens que façam as coisas que tu propõe, foi procurar um sistema onde isso seja comum, não tentar colocar essas coisas em outro e obrigar todos a concordar com minha ideia.

Mais uma vez, se fizerem um modulo com essas opções, vou bater palma e achar tudo muito bom, mas simplesmente não vou usar no meu jogo. Mas se for core, não vou jogar mais D&D.

E minha comporação com travestis foi tão boa quanto a sua frase dizendo que os que não concordam com sua visão são puristas e devem ser afastados do D&D.

Cara, tem coisas nas suas afirmações que tentam passar do "é o que eu gosto" pra "é o que D&D é e pronto acabou".

Você confunde o que você gosta com o que deve ser a regra "normal", isso é o que não faz sentido, apesar de ser bastante comum.

Não existe "normal", sabe? O que é normal hoje já é evolução de cousas passadas. D&D era wargame com algumas regras pra que houvesse roleplay.

Habilidades sobrehumanas? Um guerreiro usar sua espada, um martelo, ou mesmo correr mais que uma pessoa que não tem treinamento em combate ou disciplina marcial é superhumano?

Não é. A palavra-chave é treino, treino e treino!

O que descrevi foi o tipo de coisa dos quais os mitos são feitos. Sabe, William Wallace "tem dez metros de altura, solta raios dos olhos", fulano "come como um cavalo", sicrano "feroz como um tigre"?

O que talvez seja necessário você entender é que o normal não existe, existe só o que você gosta, o que a maioria gosta, e quando há mudanças, sempre haverá quem não quer, pelos motivos mais variados.

Ah, "os animes preveem guerreiros soltando choque"... Na fantasia ocidental e oriental cabe muita coisa, cara.

Nós temos folclore e mitos também, mas quase ninguém gosta deles por serem locais. Gostamos de Excalibur, de Orochi, de dragões ocidentais que cospem fogo em suas cavernas cheias de ouro e orientais que são forças da natureza, misteriosos mas pobres pra caralho, nunca tem um com um covil cheio de itens pra roubar...

Se você não quer mudar, pelo menos saiba que não é porque deve ser tudo do mesmo jeito que você gosta para sempre.

E de fato, se os puristas que ainda jogam não cometeram um seppuku pra ir junto com o Gary Gygax pro além, reclamando de mudanças nos paradigmas dos guerreiros da quinta edição é que não deveriam estar, sinceramente.

[...]
Não sou profundo conhecedor de lendas, mas se tu puder me apontar um mais conhecido em que um personagem não mágico e sem utilizar de itens/efeitos mágicos pode deixar sua espada eletrificada ou lançar uma bola de fogo, eu abro mão desse meu argumento.
[...]
E de preferência que o personagem marcial em questão não tenha sangue de divindade, gigante ou coisa do tipo ou uma bênção sobrenatural (que é o que geralmente personagens marciais fodões de lendas tem).

Pô, vocês querem atributos mágicos sem ter magia envolvida, né? Tem esse cara aqui, ó:

(http://static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/Pix/pictures/2011/12/19/1324294078523/Kim-Jong-il-008.jpg)

Rezam as lendas que uma vez ele estando sem munição e cercado, pegou um punhado de nozes e jogou nos inimigos e eis que as nozes viraram granadas... dentre outras coisas, diziam que não precisava cagar nem mijar, por exemplo. Um mito.

Mas no dia em que ele nasceu, uma andorinha foi vista (não sei se era africana ou européia, mas significa que a primavera chegara mais cedo), apareceu uma estrela no céu e um arco íris duplo também, logo ele era de origem divina então talvez não valha pra você... Os russos dizem que é mentira mas quem acredita neles? ^_^

Experiência de fantasia D&D? Conte-me como vai o sistema vanciano de magia, puritano que joga D20.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 14, 2012, 01:09:35 am
Acho que vai muito pro lado do anime...

Nada contra, e se quiserem colocar como modulo, por mim sem problemas, mas não entra no que a maioria esta acostumado e buscando como representação de fantasia, nem mesmo as fantásticas baseadas em Bewolf, Teseu, Hercules...

É tipo querer que os personagens de D&D tenham poderes de super heróis, cuja causa seja mutação genética, experiência científica, contaminação por radiação... poder ter pode, mas já acho que é outro estilo de jogo.

Assim como a magia vanciana foi tirada de um conto específico de fantasia, assim é o psiquismo do D&D que é tirado da série Darkover da Marion Zimmerman Bradley, mais conhecida pelas histórias do ciclo arthuriano do ponto de vista feminino.

Lá é fantasia e tem psiquismo. E é muito bem feito. Star Wars é fantasia, embora com alta tecnologia.

crudebuster, você não pegou o que eu quero dizer.

Não falei em momento algum que a fantasia oriental prevê guerreiros soltando choque, o que eu disse é que os animes preveem e a fantasia ocidental não.

Você confunde habilidades sobrehumanas com poderes pirotécnicos.

Pra mim correr pelas paredes alguns metros, saltar o dobro ou triplo da altura normal para alcançar a cabeça do dragão, se esconder tão bem que parece que ficou invisível, mover tão silenciosamente que parece não fazer som algum, segurar uma porta de pedra de uma tonelada por alguns segundos pros aliados passarem, lutar com um gigante desarmado e vencer, resistir a várias flechas no peito... tudo isso é sobrenatural, e aceitaria de boa num jogo de D&D, e até anseio por isso.

Já soltar fogo pelas mãos, um hadoken, fazer a espada do nada ficar eletrificada, lançar uma flecha que explode (sem ser o poder do item)... são efeitos puramente pirotécnicos e que tentam emular magias claramente.

Se pra você é tudo a mesma coisa, então beleza, mas pra mim são coisas bem diferentes.

Pra mim não tem diferença nenhuma. Como você sabe que o poder é do item? Quem disse que a espada ficou eletrificada do nada? Rurouni Kenshin inventa uma explicação ótima pra uma arma mundana se comportar como arma flamejante (a arma do Shishio que era como um serrote e inflamava a partir das faíscas gerada pelo saque ou atrito com outra coisa).

A espada é uma parte da explicação. A outra é a técnica dele que conseguia tirar o recurso da arma. O mesmo pode ser usado em D&D. Fora o comentário do Lumine.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Vincer em Maio 14, 2012, 05:23:55 am
Cu Chulain ficava tão irritado que derretia gelo, fervia a água do banho, queimava as roupas... e quando ficava furioso mesmo sangue esguichava de sua cabeça até os céus e respingava nos quatro pontos cardeais da bretanha. E ele nadou até a ilha de man e de volta carregando todos seus soldados(mais de centena) nas costas. Mas nessas partes ele era descrito como gigante pelo menos.

Os campeões do ramo vermelho na época do Fin passavam num teste para entrar no bando que dentre outras coisas exigia saltar alturas incríveis, correr pela mata sem amassar folhas nem deixar rastros e faziam essa corrida/caçada por dias à fio sem parar.

E Hércules segurou a porra do mundo. Mas sinceramente ele deve ter apenas plantado bananeira e o vácuo feito a maior parte do esforço.

Galera, separaram na 4e em 'tiers' justamente para tentar evidenciar esse lance dos níveis.  É como o pichu disse, o lvl 1 já seria chefe do bando, o mais foda de uma guilda temida provavelmente seria nível 8 ou algo assim.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 14, 2012, 07:20:31 am
Citar
Cara, tem coisas nas suas afirmações que tentam passar do "é o que eu gosto" pra "é o que D&D é e pronto acabou".

Você confunde o que você gosta com o que deve ser a regra "normal", isso é o que não faz sentido, apesar de ser bastante comum.

Não existe "normal", sabe? O que é normal hoje já é evolução de cousas passadas. D&D era wargame com algumas regras pra que houvesse roleplay.

crudebuster, D&D em alguma edição teve como core habilidades para as classes marciais iguais a que você está descrevendo?

Não, então na visão de quem produz o jogo, pelos menos as edições passadas, isso não é D&D.

Pode ser na próxima edição? Claro que pode, mas eu preferiria que não fosse. Simples assim.

Não entendo tu dizer que isso é uma evolução, como se o sistema tivesse de ser assim obrigatóriamente para ser considerado moderno e/ou atual.

Existem vários caminhos que o sistema pode tomar daqui pra frente, e o exemplo que tu deu é apenas um deles, não necessariamente o correto ou o melhor, assim como o que eu quero pode também não ser o melhor.

Enfim, é uma questão de gosto.

Dando um exemplo dentro do RPG, imagine o seguinte:

"White Wolf anuncia Mundo das Trevas Pós-Moderno, no qual teremos um jogo sobre vampiros chamado Vampiro - A Redenção.

Nesse novo jogo os vampiros irão poder andar durante o dia e brilharão a luz do sol, além de ser o jogo focado em romance adolescente e as dificuldades que está fase da vida apresentam."

Podemos ter um sistema assim? Podemos.

Ele reflete uma faceta dos vampiros valida e moderna? Claro, é a vista em obras muito populares como Vampire Diaries e Twilight.

É uma evolução? Para o público que gosta deste tipo de vampiro sim, para os que não gostam, não.

O vampiro da White Wolf é assim? Nunca foi, mas pode ser.

É melhor assim? Para o público que gosta deste tipo de vampiro sim, para os que não gostam, não.

Os que não gostam são dessa mudanção são puristas? Podem ser, mas isso não é ruim.

Esses puristas devem ser varridos para fora do Mundo das Trevas Pós-Moderno? Não, devem ser tão respeitados quanto os novos fãs.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Youkai X em Maio 14, 2012, 08:36:32 am
Vincer, e Cu Chulain era meramente mortal ou já tinha sangue de deus/gigante ou era de uma linhagem nobre especial que remete a algum ser superior?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 14, 2012, 08:47:20 am
Hum, quem foi que falou de fantasia ocidental e oriental mesmo? Ah sim claro, o Blanka soltar choque é puro anime e não pode ser usado como exemplo, preciso de algo mais consistente, né?
Levando em conta que o Street Fighter foi desenvolvido por Japoneses...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 14, 2012, 08:50:02 am
Vincer, e Cu Chulain era meramente mortal ou já tinha sangue de deus/gigante ou era de uma linhagem nobre especial que remete a algum ser superior?
Tinha alguma coisa de divino ali no meio. Já o Enkidu da Epopéia Gilgamesh, que carregava 600 quilos de armas, mais 600 de armadura, mais 600 de ouro (ok, 60 x 10), era 100% humano. ♥
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 14, 2012, 08:52:35 am
E o Premio de Comparação seguido de comentário mais idiota do ano vai para:



E putz, travesti ser opção quando se procura mulher foi uma comparação infeliz, hein.

Eu faria uma comparação melhor: Você está numa festa, procurando uma mulher com um par de belos seios e derrepente tem uma com três, uma simpatia de pessoa, mas ela não faz seu tipo, digamos, mas tem mais do que você procura, simplesmente.

É um seio perfeito, belíssimo, igual aos outros dois num decote sensual mas você não gosta de nada desse tipo, mulher tem de ser com dois peitos e acabou.

Daí aparece um sujeito com um par de chifres, um anel no nariz e cavanhaque, leva ela pra dançar. Você fica com nojinho e sai com a irmã da tripeituda, que é normal e regular.

Num jogo onde se dá valor a racismo intrínseco e sexismo exacerbado, puritanos normalmente ficam ofendidos com pouca coisa. Que há de se fazer, né?


Crude!

Uma salva de palmas para ele pessoal...

Dificilmente alguém conseguirá bater este recorde.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 14, 2012, 09:43:49 am
@Gun_Hazard.

(http://i3.photobucket.com/albums/y82/atomicfuthum/133692804943.jpg)
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Agnelo em Maio 14, 2012, 10:22:48 am
Só pra abrir um parêntese importante aqui:

Dizer que o choquinho do blanka é marcial porque ele aprendeu com as enguias faz tanto sentido quando dizer que aquele pessoal que diz se alimentar de luz é marcial porque eles aprenderam com a fotossíntese das plantas...

Fora esse tipo de coisa que é mesmo absurda, a meu ver, no resto todo mundo aqui parece querer ver sim guerreiros épicos fazendo coisas fenomenais, só que se for pra ver luzinhas eu prefiro jogar de mago.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 14, 2012, 10:24:44 am
Agnelo sintetizou exatamente tudo o que eu quis dizer nos meus posts.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 14, 2012, 10:51:00 am
É isso que eu acho que deve ser o combate de guerreiros épicos.

Dead Fantasy 1 e 2 (http://www.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DHJLVKZMscwk&h=yAQG5PKRhAQGAr2SwggRaTwrUcQtfy7O7-5-hHao8qD_T6A)

O vídeo começa no paragon tier e vira épico quando elas lutam em queda livre (awesome) :wub:
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 14, 2012, 11:31:47 am
Queria ver D&D suportar isso... Wushu dá Exalted acho que até consegue, mas D&D... Díficil.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 14, 2012, 02:16:05 pm
Dead Fantasy seria um combate entre Gishes na 3.5. Dá pra fazer tudo isso aí que elas fazem (até mais).

Já luta de Guerreiros Épicos é mais ou menos assim:

IFA BOXING TOY - BY SIMON and PHIL (http://www.youtube.com/watch?v=VVnauV4retw#)

 :bwaha:
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 05:04:23 pm
Só pra abrir um parêntese importante aqui:

Dizer que o choquinho do blanka é marcial porque ele aprendeu com as enguias faz tanto sentido quando dizer que aquele pessoal que diz se alimentar de luz é marcial porque eles aprenderam com a fotossíntese das plantas...

Fora esse tipo de coisa que é mesmo absurda, a meu ver, no resto todo mundo aqui parece querer ver sim guerreiros épicos fazendo coisas fenomenais, só que se for pra ver luzinhas eu prefiro jogar de mago.

Agnelo sintetizou exatamente tudo o que eu quis dizer nos meus posts.

Obrigado por validar meus argumentos tão completamente, acho que eu não conseguiria fazê-lo sozinho mesmo.

Stephanie Meyer escreveu algo tão retardado, tão escroto, tão sem noção sobre vampiros que andam de dia que vende que nem raspadinha de limão no deserto e rendeu uma trilogia de filmes.

A trilogia Blade trata de um vampirão negão que anda de dia, e fez sucesso. Ia virar série, não fosse o Wesley Snipes virar uma diva e se ofender do Blade não ser mais o principal nela e estragar tudo.

Ninguém está dando a mínima para o que os puristas querem, porque mesmo evolução no sentido biológico da palavra, nem sempre quer dizer "melhora", quer dizer simplesmente mudança.


Dizer que uma bola de fogo/choques elétricos saindo da mão de um guerreiro é impossível, não é D&D, é anime puro, é ridículo, absurdo, tem de ser um item mágico qualquer pra ter explicação dentro da zona de conforto de vocês?

Coisa de diva mesmo. Ninguém merece a lógica de vocês.

E o Premio de Comparação seguido de comentário mais idiota do ano vai para:

Crude!

Uma salva de palmas para ele pessoal...

Dificilmente alguém conseguirá bater este recorde.

Obrigado, eu não achei que daria pra ganhar esse prêmio mas agradeço a todos os envolvidos.

A disputa é ferrenha, tem concorrentes excepcionais mas eu agradeço novamente a sua confiança e seu voto. :laugh:

Cara, acredita que houve uma época em que calcanhares eram a coisa mais sexy do mundo? Hoje acho que o consenso geral é que é tara, bizarro, coisa que não se conta nem depois de morto...

Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 14, 2012, 06:54:49 pm
Citar
Dizer que uma bola de fogo/choques elétricos saindo da mão de um guerreiro é impossível, não é D&D, é anime puro, é ridículo, absurdo, tem de ser um item mágico qualquer pra ter explicação dentro da zona de conforto de vocês?

Coisa de diva mesmo. Ninguém merece a lógica de vocês.

Eu acho eles estão falando que é uma questão de identidade da classe. se é pro guerreiro atacar com bolas de fogo e raios  transforma ele num mago logo

Eles querem que o guerreiro faça coisas legais tambem, mas que faça da forma que um guerreiro faria.

EX: conan não soltava raios nem bolas de fogo, mas tocava o maior terror

Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 07:05:27 pm
Eu acho eles estão falando que é uma questão de identidade da classe. se é pro guerreiro atacar com bolas de fogo e raios  transforma ele num mago logo

Eles querem que o guerreiro faça coisas legais tambem, mas que faça da forma que um guerreiro faria.

EX: conan não soltava raios nem bolas de fogo, mas tocava o maior terror

Saiba ó príncipe, que se todo guerreiro fosse igual ao cimeriano de músculos de bronze, ele também seria obrigatoriamente pirata, mercenário, salteador e finalmente, rei.

Coisa que não condiz com a "identidade D&D". Seu argumento é inválido.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 14, 2012, 07:13:29 pm
então me diga qual é a "identidade D&D" e por que essa visão do conan não condiz com ela  :)
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Agnelo em Maio 14, 2012, 07:14:50 pm
Porque só o blanka bate com a identidade do D&D, pelo menos foi o que deu pra entender dos posts do crude...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 14, 2012, 07:21:22 pm
Não gosto de ser estraga prazeres (eu também ficaria chateado se eu tivesse trollando alguém e chegasse outro e estragasse a diversão), mas...
 
O Crude tá só sacaneando.

Ele tá sendo do contra só por ser do contra (só para poder rotular qualquer um que discorde dele de puritano), os argumentos que ele coloca não são nem de longe baseados em uma experiência que ele tenha no D&D.

Aliás:
E eu nem jogo D&D.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 07:30:38 pm
então me diga qual é a "identidade D&D" e por que essa visão do conan não condiz com ela  :)

O Metalsonic já respondeu. Faça o favor de ler novamente.

[...]
Já luta de Guerreiros Épicos é mais ou menos assim:

IFA BOXING TOY - BY SIMON and PHIL (http://www.youtube.com/watch?v=VVnauV4retw#)

 :bwaha:


Não gosto de ser estraga prazeres (eu também ficaria chateado se eu tivesse trollando alguém e chegasse outro e estragasse a diversão), mas...
 
O Crude tá só sacaneando.

Ele tá sendo do contra só por ser do contra (só para poder rotular qualquer um que discorde dele de puritano), os argumentos que ele coloca não são nem de longe baseados em uma experiência que ele tenha no D&D.

Aliás:
E eu nem jogo D&D.


Nãããããooo!!! Descobriram meu plano sórdido e nefasto de avacalhar a discussão a troco de nada!

Vai me dar mais um prêmio? Cadê a estatueta? "Avacalhation Champion's League Winner", cadê?

Mas sério, você acha mesmo que alguém que manda se importa com alguma identidade D&D? A tendência é amalgamar mesmo, virar um Avatar(o desenho, não o filme, porra).

Pode ser que piore, mas alguém tem de tentar. Ou abominações como Tormenta não venderiam nem teriam fãs.

O Monte Cook ter saído do projeto pode ser sinal disso, um passarinho me contou.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 14, 2012, 07:34:22 pm
Embora seja apenas trolagem vou responder

Citar
O Metalsonic já respondeu. Faça o favor de ler novamente.

ele estava se referindo a edição 3.5 onde a unica coisa que os combatentes faziam era "eu ataco" (pelo menos até o lançamento do TOB)
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 07:39:40 pm
[...]
ele estava se referindo a edição 3.5 onde a unica coisa que os combatentes faziam era "eu ataco" (pelo menos até o lançamento do TOB)

E o Tome of Battle tornou os guerreiros arquétipos de Conan, ninjas ou monges shaolin, filho?

Pára com esse mimimi, por favor!
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 14, 2012, 07:44:29 pm
(http://moderateleft.com/wp-content/uploads/2010/11/failedtroll.jpg)
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 07:51:08 pm

[foolish reaction image]


Essa reaction image é o sinal de que estou fazendo a coisa direito.

Sabe, você não deveria responder a trollagem, ao invés de responder porcamente e depois dizer que falhou...

É a antítese da coisa. Sem argumento, sem noção, sem reação, só mimimi.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 14, 2012, 07:53:44 pm
Pois é. eu não tenho vergonha na cara  :linguinha:
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 07:54:42 pm
Pois é. eu não tenho vergonha na cara  :linguinha:

Nota-se.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Madrüga em Maio 14, 2012, 08:00:38 pm
Crude, você pretende contribuir com a discussão? Se não for, faça um favor ao mundo e deixe as pessoas que querem contribuir em paz.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 08:09:18 pm
Crude, você pretende contribuir com a discussão? Se não for, faça um favor ao mundo e deixe as pessoas que querem contribuir em paz.

Tu quoque.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 14, 2012, 08:57:01 pm
Crude, considere a mensagem do Madruga um alerta verbal. Se continuar querendo brincar de trollzinho, volta a ficar sob observação, e mensagens assim certamente não vão passar.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 14, 2012, 08:59:50 pm
Crude, considere a mensagem do Madruga um alerta verbal. Se continuar querendo brincar de trollzinho, volta a ficar sob observação, e mensagens assim certamente não vão passar.

Sim senhor.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 14, 2012, 09:12:11 pm
Dead Fantasy seria um combate entre Gishes na 3.5. Dá pra fazer tudo isso aí que elas fazem (até mais).


Mais ou menos. Tifa e a rival desarmada dela não mostram habilidades além das marciais. Claro que Tifa tem as matérias, que funcionam como itens mágicos e só. Mas a outra luta na mão mesmo. Sem falar da outra do machado que parte a torre na força bruta pura. Não mostra nenhuma magia nos efeitos excepcionais de força que elas realizam.

As ninjas, sim seriam gishes. Riku talvez seja fruto de itens mágicos e Yuna sim que parece mesclar magia no combate com as pistolas.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 14, 2012, 09:21:54 pm
Cê sabe que a Tifa, é da cast de FF7, a única com força sobrehumana por treino? Excluindo aqueles com células Jenova, ela é a única genuinamente humana dali.

E mesmo uma monge de nível alto não representaria era, talvez com esforço na 4e.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 14, 2012, 09:27:41 pm
Esse exemplo do Dead Fantasy não é o que estou procurando.

Armas brilhantes, armas de fogo, vários rodopios no ar, quebrar uma pilastra ao ser arremessado nela.

Fora que a armadura da mulher é muito mais caracteristica de um video porno, sem querer ofender, do que de uma guerreira de verdade.

Minha fantasia segue o modelo do Conan, Guerra dos Tronos, Senhor dos Anéis, Black Company, Bernard Cornwell, Trilogia do Vale do Vento Gélido...

Pra manter na referência oriental, essa cena do Ninja Scroll é até onde eu consigo aceitar:

ninja Scroll - Jubei VS Blind samurai (http://www.youtube.com/watch?v=wUIxGehGNG0#)
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 14, 2012, 09:38:53 pm
Honestamente, eu adoraria que o limite entre mágico e não mágico deva ser bem claro e estrito. Contudo como apenas ítens e poderes mágicos têm complexidade mecânica, versatilidade e efeitos de jogo interessantes, pelo bem do meu gosto por Conan, que venha a animelia. É melhor ver Combatentes animélicos do que inúteis.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 14, 2012, 09:39:32 pm
Citar
Minha fantasia segue o modelo do Conan, Guerra dos Tronos, Senhor dos Anéis, Black Company, Bernard Cornwell, Trilogia do Vale do Vento Gélido...
Se os conjuradores foram iguais ao que ocorre nesses cenários, eu tb concordo. Mas enquanto os conjuradores forem deuses encarnados, eu acho que os não conjuradores devem ser também.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 14, 2012, 09:46:37 pm
Eu também sou a favor de cortarem bastante as asas dos conjuradores.

Mas será que se a opção for por melhorar o guerreiro, ele teria que necessariamente ter poderes pirotécnicos?

Acho que só dar habilidades fantásticas tipo as do Conan, Hércules, Aquiles, Teseu... já seria suficiente e não alienaria demais os jogadores.

Meu problema de fato é tornar o guerreiro, na aparência de suas habilidades pelo menos, muito semelhante aos usuários de magia arcana e criaturas mágicas.

Vai ficar tudo mais parecido, e o arquétipo do cara que conta apenas com sua capacidade física incrível, treino especial e uma lâmina de boa qualidade vai morrer.

Sei lá... acho que não estou preparado...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 14, 2012, 10:11:30 pm
Nem se vc pensar que a capacidade fisica incrivel + treino especial + arma de boa qualidade permite a ele:
-Deslocar o ar com um golpe e varrer inimigos a distancia;
-Criar uma faisca incendiária ao bater lâmina contra lâmina;
-Causar um terremoto batendo o martelo no chão;
 entre outros efeitos...

Particularmente, o exemplo do combatente mudano estilo Conan faz sentido pra mim até o nivel 10 (em 3.x) e no máximo metade do estágio exemplar (nivel 15 com muita boa vontade, mesmo). A partir dai o cara já é quase um semi-deus e não deveria ficar tão restrito ao que as leis da fisica dizem, mesmo porque ele vai começar a viajar pra outros planos onde essas leis não operam do modo como deveriam...

Só acrescentando uma coisinha aqui: eu tb curto muito jogar com personagens mundanos que conseguem se virar só com suas habilidades, foi algo que eu curti na 4e. Na 3.5 para você fazer um guerreiro decente era um parto, e cobrava-se um preço absurdo por efeitos básicos melhorados (para se tornarem úteis). Lembro de um feat que permitia andar nas paredes, achei aquilo lindo e resolvi pegar para o meu personagem, mas tive que gastar espaço com outros 3 feats inuteis que nunca serviram pra nada. Enquanto que para os conjuradores as opções boas veem quase sem sacrificios e quase sempre elas são as opções que fazem a mesa toda dizer: OOOOOOOOOOH!
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 14, 2012, 10:27:36 pm
Smaug, talvez em nível épico essas coisas sejam mais palatáveis pra mim, mas só lá.

Acho que no meu caso é melhor torcer para que os conjuradores sejam bem menos poderosos e que os marciais ganhem algumas habilidades legais, mas mundanas.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 14, 2012, 10:36:26 pm
Citar
Acho que no meu caso é melhor torcer para que os conjuradores sejam bem menos poderosos e que os marciais ganhem algumas habilidades legais, mas mundanas.
Amém, cara. Amém.  :aham:
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 14, 2012, 10:41:14 pm
Sou plenamente a favor da visão do Smaug, mas o que vimos na 4E nem foi tão exagerado assim.
As classes marciais épicas tem poderes excepcionais, que forçam as leis da física, mas não as quebram...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: silva em Maio 14, 2012, 10:45:12 pm
então me diga qual é a "identidade D&D" e por que essa visão do conan não condiz com ela  :)

Porque Conan já foi ladrão, guerreiro, pirata, nômade, rei, etc. coisa que o sistema de nichos de D&D não acomoda bem.

Veja "Bárbaros da Lemúria" para um sistema que acomoda personagens do tipo Conan.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 14, 2012, 10:46:25 pm
Eu... eu simplesmente não consigo entender o porque dessa aceitação de "se é magia, então tudo bem".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Skar em Maio 14, 2012, 10:52:35 pm
É dando meus meros dois centavos;

Cara todas as fantasias que foram citadas:

Citar
Conan, Guerra dos Tronos, Senhor dos Anéis, Black Company, Bernard Cornwell, Trilogia do Vale do Vento Gélido...

Só existem personagens marciais praticamente. Elas estão muito mais ligadas ao comum e mundano, não é o tipo onde vc teria heróis lutando contra monstros. Acho até que é difícil emular essas aventuras muito além do terceiro nível. A mortalidade é alta e o heroísmo é baixo, no sentido de ninguém faz coisas dignas de filmes.

D&D é sobre heróis que lutam contra o mal que assombra a realidade. Estão desassociados do comum, eles partem do pressupostos que eles SÃO melhores. Só ue o sistema não traduz isso. Afinal temos na 3x a verdade de um guerreiro morrer para um machadada de um orc, por mero azar nos dados. Na 4e temos o nulo suporte para qualquer coisa fora do combate. Quer dizer como eles são melhores mesmo?

Quando eu jogo. Quero meu guerreiro seja um Caramon e os outros diversos herois que foram criados no universo de Dragonlance. Ramsês que vai com biga e tudo e bota pra correr um exercito. Quero que meu mago seja um Harry Dresden, forte pra caramba mais que sozinho só conseguiria ser morto. Não um Rastlin que desafia os deuses e liga um senta lá claúdia para o resto do grupo.

Eu quero o que D&D deveria ser desde do inico um jogo com foco no grupo e não no estrelato de um jogador. Se for pra isso eu jogo NWoD XD
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Vincer em Maio 14, 2012, 10:53:39 pm
Citar
É isso que eu acho que deve ser o combate de guerreiros épicos.

Dead Fantasy 1 e 2

O vídeo começa no paragon tier e vira épico quando elas lutam em queda livre
Gente, épico não significa isso.
O máximo que costumo gostar é o que acontece no começo do vídeo. Depois daquilo eu até me divirto mas enjôo... até mesmo jogando supers eu prefiro tiers menores, ser foda demais me tira o tesão, diverte um pouco mas logo perde a graça.

No sério, esse debate todo é(desculpem-me o termo) tudo viadagem.

Sério, só colocar as 'duas' opções. Quem quiser algo mais 'chi' que pegue, quem não quiser não pega, narrador que ache que algo não combina com seu cenário veta... nada mais natural. Melhor solução indiscutivelmente. É tão raro eu poder falar isso...

Falando em gostos pessoais eu acho sem graça alguns exemplos aqui(como o pegar uma torre e jogar) e desnecessários sinceramente. Eu fico meio desapontado com o vício ou falta de imaginação de muita gente em só imaginar coisas fodas assim com descrições absurdas; Quase todos os exemplos dados dá para usar um fluff menos 'supers' que eu acho muito mais bacana porque parece ainda mais badass e 'na raça' do que aparentar ser algo tão sobrehumano. Esse tipo de abordagem seria um bom 'terreno neutro' para talentos ou o que seja de alto nível, para quem for mais 'conservador', e o resto serem opções mais fantásticas e tal. Só equilibrar('só').
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 14, 2012, 11:59:19 pm
Vincer, mas estou falando de épico.

No nível épico (3.5), o mago pode por exemplo conjurar uma nevasca que arrasa uma cidade.
Ou familicídio que na Order of the Stick foi usada para exterminar toda a genealogia de uma dragonesa...
E o guerreiro faz... bem... com sorte as perícias épicas...

Na 4e as classes marciais são bem comedidas (até os casters o são pois o sistema é equilibrado) mas ainda são seres épicos fantásticos, capazes de vencer deuses. Nos rituaism se não me engano tem um épico que faz de uma larga faixa de terra virar uma ilha voadora. Magos épicos do 4e são bem mais modestos...

E não sei que esculhambação é essa de que o sistema só funciona no combate. Parecendo até que as outras edições do D&D eram primorosas nas suas regras de interpretação e afins...

Não gostam de épico? Ok. Eu pessoalmente gosto e acho os efeitos do vídeo o máximo e daria a mesma chance na mesa dos marciais de terem sua chance de brilhar como fazem os casters.

Me esforcei na minha mesa 3.5 mas ainda a disparidade foi grande.
Na 4e não tive problemas. Por isso adorei o sistema.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 15, 2012, 12:13:25 am
Citar
Acho que no meu caso é melhor torcer para que os conjuradores sejam bem menos poderosos e que os marciais ganhem algumas habilidades legais, mas mundanas.
Amém, cara. Amém.  :aham:

Tem uma maneira de deixar equilibrado os dois lados, com magos refazendo a realidade através da magia e os guerreiros fazendo coisinhas comuns com suas armas.

Muda o equilíbrio de 'intra' para 'extra e intra' cenário. Explicando melhor:
D&D sempre segue o raciocínio que qualquer habilidade dos personagens deve ter alguma justificativa dentro do cenário e que essa justificativa deve ser visível. Pvs? Habilidade de evitar golpes, resistir a ferimentos, esquivas, etc. Magos sofrendo penalidade por usar armadura? Eles precisam ter o corpo livre para poder fazer os gestos complicados que envolvem usar a magia. Assim vai. É algo bem simulacionista, aliás.
Então a maioria das habilidades têm que existir e serem equilibradas dentro do cenário. O mago e o guerreiro tem que ser equilibrados dentro da ambientação.

Mas esse é um pensamento antiquado. Existem outras formas de fazer isso. Hoje em dia tem muitos RPGs que dão ferramentas para o jogador (e não o personagem) gerar alterações no cenário para favorecer seu personagem ou criar algo interessante.

Imaginando uma cena comum em histórias de fantasia. Guerreiro vai enfrentar criatura maligna que precisa de uma arma especial para ser ferida, mas o personagem está sem nenhuma arma que atende as condições necessárias. Como estar enfrentando um lobisomem sem ter uma arma de prata. Começa a luta. O personagem é jogado pra um lado, jogado pra outro... e então ele cai próximo de algo que pode ser usado como arma. Um candelabro de prata, uma faca de prata, o que for. Ele usa a arma para vencer a criatura.

Erroneamente muitos jogadores de RPG iriam ler isso e pensar

'Viu como o guerreiro foi esperto, ele usou o candelabro de prata que encontrou no chão por acidente para vencer o lobisomem. É assim que você consegue ser útil ao lado de um mago que faz tudo, você precisa ser inteligente!'

Isso não é inteligência, isso é manipulação da trama. Quando um autor faz uma cena dessas, ele tem controle sobre os acontecimentos e pode moldar os detalhes da cena de forma a fazer com que o herói possa ser bem sucedido.

Se a única forma que os jogadores tem de alterar detalhes da cena é através das ações dos personagens, eles não tem a mesma a capacidade de um autor (ou do personagem de sua história preferida) para lidar com os problemas.

Uma opção para manter os combatentes e os conjuradores equilibrados, era aumentar a capacidade dos jogadores do primeiro grupo em influenciarem as cenas através de recursos que existem fora da ambientação mas podem ser utilizados para modificar ela. O mais comum hoje em dia é ter um pool de pontos que você gasta para fazer essas coisas.

O guerreiro está sem uma arma de prata pra vencer o lobisomem, enquanto o mago está disparando um relâmpago atrás do outro? Beleza, o guerreiro encontra algo próximo que é de prata e serve como arma.

O mago está usando sua magia para tentar enfeitiçar um membro da guarda para conseguir informações? Certo, o guerreiro vai procurar um conhecido na guarda que possa passar informações. Afinal, ele serviu nessa cidade faz alguns anos, não é?

Não dá pra igualar as funções dos dois (não consigo uma maneira do guerreiro ter acesso a teleporte, por exemplo), mas nem é necessário. O importante é dar mais possibilidades para os combatentes contribuírem no jogo, sem serem ofuscados pelas magias. Imaginando essa opção do pool de pontos, um guerreiro poderia não conseguir simular um teleporte ou outros efeitos mais poderosos, mas poderia ter uma lista de possibilidades mais ampla e facilmente adaptável a diferentes situações do que uma lista de magias memorizadas para aquele dia pelo mago (ou aprendida pelo feiticeiro).

O sistema da Buffy e Angel RPG faz isso. Você tem os Champions, que são personagens com melhores atributos, perícias, vantagens, etc. E você tem os White Hats, que são pessoas mais comuns, mas que possuem um estoque de pontos de narrativa que podem utilizar para modificar a cena, sobreviver a situações ruins, etc.

Tem várias formas então de equilibrar, uma seria então equilibrar as classes de acordo com sua capacidade de utilizar recursos 'intra' e 'extra' a ambientação para influenciar na história. Conjuradores tem mais recursos 'intra', combatentes tem mais recursos 'extra'.

Essa é uma idéia antiga, Buffy RPG é de 2002. Agora a questão é se os designers 'vivo com a cabeça enfiada na terra' do DDN fariam algo assim pro sistema. Eu duvido bastante.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Nibelung em Maio 15, 2012, 01:37:01 am
Quando eu li isto eu sabia que você tava falando de Buffy RPG. Aquele sistema é lindo em matéria de narrativa.

Mas assim como você duvido muito que qualquer edição de D&D venha a ter narrativa compartilhada de qualquer espécie. Uma das maiores diversões de D&D é controle de recursos (poções, magias, cargas, poderes, etc), e narrativa compartilhada reduz muito este fator. Mas nada impede isto de sair em um módulo não-core. Quem sabe?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 15, 2012, 02:01:16 am
Quebrar paradigmas enferrujados é mais difícil que cortar diamantes, kimble.

Eventualmente os conjuradores vão ser menos poderosos... Quando morcego doar sangue e saci cruzar as pernas.

Estou folheando aqui o Tome of Battle, desde aquela época parece que há um medo de agradar, pede quase que desculpas por misturar os gêneros de propósito, mas acho que isso resume a coisa bem:

Citar
"Tome of Battle isn't your parent's D&D -- It's bigger, bolder, and even more fantastic than ever before"

Agora, seis anos depois, o core está novamente a ser revisto, e elementos do ToB já incorporam o métier de D&D.

Monte Cook deixa a equipe.

Há uma possibilidade de SoulCaliburizar a coisa? Há. Pouca, mas há.

Acho que a simples menção de quebra de paradigmas já me anima pacas. Se em Sci-Fi, que é algo que eu gosto, vivem atropelando eles e aprendi a entender porque o futuro não é mais como era antigamente, porque não em D&D?

[...]Gente, épico não significa isso.[...]

Pode demonstrar exemplos do que é épico em sua opinião?

Estou curioso, pois andam usando essa palavra demais mesmo, até sanduíche de ovo com bacon é épico na boca de meia-dúzia, estão esvaziando o sentido por demais.

Referências são mínimas, quando não memes odiosos espalhados pelos cantos mais pobres de raciocínio da internet, e para fins de ilustração, valeria a pena saber sua visão.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: silva em Maio 15, 2012, 02:33:14 am
Esse negócio de épico é coisa de viado.

Pronto, falei.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Sirus em Maio 15, 2012, 07:52:21 am
Citar
Agora, seis anos depois, o core está novamente a ser revisto, e elementos do ToB já incorporam o métier de D&D.

Monte Cook deixa a equipe.

E isso é animador
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Agnelo em Maio 15, 2012, 08:39:37 am
Eu... eu simplesmente não consigo entender o porque dessa aceitação de "se é magia, então tudo bem".
.Eu já disse e repito, se for pro guerreiro fazer magia eu faço um mago.

Pró-dica na minha opinião marcial >> arcano

@Logan

Tchê, eu concordo contigo num monte de pontos, mas tu tens que dar uma pensada sobre os tiers. Tu mesmo usa o hércules como exemplo de tempos em tempos. Ele matou um leão gigante invulnerável esganado, segurou o mundo nas costas e tal.

Tu acha que esses videozinhos são mais supers do que isso?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 15, 2012, 09:12:43 am
Acho que o Logan tá pensando no Hércules da série de TV, hehehehe.

Mas usa a Xena como exemplo então. :P Ela não chegava a ser uma semideusa, acho.

E "chakra teleguiado" é muito mais perto do tipo de coisa que eu diria que se encaixa pra um guerreiro fantástico, mas não aloprado.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Agnelo em Maio 15, 2012, 09:19:25 am
Porra, eltor. Usa Xena como exemplo de novo e eu vou pro fórum do allef.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 15, 2012, 09:21:53 am
:bwaha:

Essas duas séries são os únicos exemplos ocidentais que me vêm à mente. De resto os "guerreiros fantásticos" que me lembro são sempre os de Wuxia.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 15, 2012, 09:27:06 am
Citar
Mas usa a Xena como exemplo então. :P Ela não chegava a ser uma semideusa, acho.
Ela era filha de Ares.

E o exemplo de Kimble me lembrou Cybercops. Não importa onde eles estivessem, ia ter um jeito deles conseguirem as armas deles.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 15, 2012, 09:48:22 am
Citar
Mas usa a Xena como exemplo então. :P Ela não chegava a ser uma semideusa, acho.
Ela era filha de Ares.

E o exemplo de Kimble me lembrou Cybercops. Não importa onde eles estivessem, ia ter um jeito deles conseguirem as armas deles.

Aquele uso do telefone para conseguir uma arma onde eles estivessem é um tipo de ferramenta de trama (http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_device). Assim como achar um candelabro de prata no chão quando você enfrenta um lobisomem.

Ferramentas de trama você encontra em qualquer tipo de história. A proposta é que os combatentes tenham acesso a um recurso 'extra' ambientação, que permita manipular e criar ferramentas de trama. Assim como acontece em histórias de aventura de personagens 'mundanos', que sempre parecem conseguir o objeto certo ou a oportunidade ideal, para vencer um problema.

A parte do 'raciocínio rápido' e 'usou o ambiente de forma inteligente' que algumas pessoas defendem como forma de equilibrar combatentes e conjuradores, se torna parte do processo do controle da trama. O que é o que acontece em histórias de fantasia (de novo, toda questão dessas coisas acontecerem em histórias de fantasia porque o autor tem a capacidade de gerar essas alterações e incluir essa vantagem para os combatentes, enquanto que o jogador é limitado a GM Fiat se não tiver acesso a esse recurso de modificação da trama).
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 15, 2012, 11:53:58 am
Crude, você pretende contribuir com a discussão? Se não for, faça um favor ao mundo e deixe as pessoas que querem contribuir em paz.

Apoiado.

Quer falar merda vá prá um Off-Tópic qualquer e não encha o saco.

PS: Lista de ignorados tá funcionando?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Nibelung em Maio 15, 2012, 02:35:18 pm
A parte do 'raciocínio rápido' e 'usou o ambiente de forma inteligente' que algumas pessoas defendem como forma de equilibrar combatentes e conjuradores, se torna parte do processo do controle da trama. O que é o que acontece em histórias de fantasia (de novo, toda questão dessas coisas acontecerem em histórias de fantasia porque o autor tem a capacidade de gerar essas alterações e incluir essa vantagem para os combatentes, enquanto que o jogador é limitado a GM Fiat se não tiver acesso a esse recurso de modificação da trama).

AKA: Quem já teve um mestre que colocou um bicho invencível na mesa, e quando você reclamou ele disse "você não pediu pra olhar ao redor, tinha um <item X> que você podia usar pra matar ele"? Pois é, eu também. Não é como se o guerreiro experiente observasse o ambiente pra procurar pontos de vantagem o tempo todo, né?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 15, 2012, 02:43:13 pm
Pode ser uma habilidade em que estudar o ambiente já estivesse implicito. Algo como:
Jogador: "Quero usar minha habilidade de Interferir na Trama para causar dano nesse lobisomem!
Mestre: ok, faça a jogada.
Jogador: Consegui! Meu personagem apanha o castiça de prata que ele achou ali perto e causa os 1d8+6 de dano que tem direito nesse nivel.

Lembrando que usar o cenário pra causar dano em criaturas já é sugerido na 4e, só não é visto como a opção mais viável.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 15, 2012, 08:47:56 pm
É uma opção. Só que, de novo, você acha que isso vai aparecer nessa próxima versão do D&D? Eu realmente não acredito nessa possibilidade, pelo menos não como Core. Talvez mais pra frente, quando eles contratarem algum designer indie para fazer um módulo e ganhar alguns pontos com os fãs dele.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 15, 2012, 09:07:45 pm
É uma opção. Só que, de novo, você acha que isso vai aparecer nessa próxima versão do D&D? Eu realmente não acredito nessa possibilidade, pelo menos não como Core. Talvez mais pra frente, quando eles contratarem algum designer indie para fazer um módulo e ganhar alguns pontos com os fãs dele.

Independente de não ser core, você considera que resolveria o problema? Ainda acho um band-aid pra uma fratura exposta tradicional, e acaba "McGyverizando" os jogadores ao invés de dar opções, na minha opinião.

Continua o paradigma "conjurador sempre tem cartas na manga, o DM que se vire" versus "guerreiros tem de se virar com o que pode aparecer como plot weapon, se o DM quiser"?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 15, 2012, 09:19:07 pm
Citar
Continua o paradigma "conjurador sempre tem cartas na manga, o DM que se vire" versus "guerreiros tem de se virar com o que pode aparecer como plot weapon, se o DM quiser"?
A questão é não ser "se o DM quiser", o cara pode e pronto. O DM não pode (em teoria) "virar pro mago e falar vc não pode conjurar magia" ou pro guerreiro "vc não pode atacar com sua espada". Interferir no plot seria uma habilidade da classe, provavelmente com seus limites de dano e efeitos (assim como as magias).
Mas os motivos disso não ser uma idéia funcional em D&D é o pensamento "Eu estou no controle" da maioria dos DM. Se já reclamaram que o mestre perdeu "poder" na 4e, imagine com uma habilidade assim.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 15, 2012, 09:27:21 pm
A questão é não ser "se o DM quiser", o cara pode e pronto. O DM não pode (em teoria) "virar pro mago e falar vc não pode conjurar magia" ou pro guerreiro "vc não pode atacar com sua espada". Interferir no plot seria uma habilidade da classe, provavelmente com seus limites de dano e efeitos (assim como as magias).
Mas os motivos disso não ser uma idéia funcional em D&D é o pensamento "Eu estou no controle" da maioria dos DM. Se já reclamaram que o mestre perdeu "poder" na 4e, imagine com uma habilidade assim.

Mas como vai aparecer o castiçal, a colher de prata, o velocinho de ouro se o DM não o quiser, se esquecer ou cousa que o valha e o jogador e o personagem guerreiros não tem como forçar isso com mecânica de jogo?

Sim, a sede de controle é imensa, mas sempre houve essa nostálgica pirâmide que aos poucos está sendo achatada, à contragosto de muitos pelos mais variados motivos, a meu ver todos muito pouco louváveis.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 15, 2012, 09:34:26 pm
Citar
Mas como vai aparecer o castiçal, a colher de prata, o velocinho de ouro se o DM não o quiser, se esquecer ou cousa que o valha e o jogador e o personagem guerreiros não tem como forçar isso com mecânica de jogo?
Vai aparecer perdendo o paradigma de que o DM é a placa de video, de som  e o processador do "jogo". A narrativa passa a ser compartilhada. E a idéia é que a mecânica force isso no jogo,  a proposta é uma habilidade ou capacidade (através de pontos ou coisa parecida) que permita ao jogador forçar essas coisas na cena (novamente, pode ter suas limitações de dano, alcance, efeito, material etc). O castiçal estava caido em um canto, a colher estava atrás do armário que o monstro quebrou com o ultimo golpe.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Iuri em Maio 15, 2012, 09:41:32 pm
Citar
Mas como vai aparecer o castiçal, a colher de prata, o velocinho de ouro se o DM não o quiser, se esquecer ou cousa que o valha e o jogador e o personagem guerreiros não tem como forçar isso com mecânica de jogo?
Acho que tu não entendeu. A proposta é que o personagem POSSA forçar isso através de uma mecânica. Como se ele tivesse uma habilidade:
"Recurso Inesperado (Encontro): Quando mais estiver precisando, o personagem encontra uma ferramenta que possa ser utilizada como arma que causa 1d8 de dano. O jogador pode escolher um adversário do grupo, e se ele tiver alguma vulnerabilidade específica a arma causará dano do tipo que o inimigo é mais vulnerável."
Essa é uma forma bastante ortodoxa de alterar o plot, já que vem em formato de um poder tradicional do jogo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 15, 2012, 09:54:58 pm
Meu problema com narrativa compartilhada está na linha do Nibelung.

Esse recurso pressupõe que os jogadores são razoavelmente criativos e querem ter o controle da história em alguns momentos pelo menos.

Ocorre que tem muito jogador passivo, que só gosta de reagir, e aqueles que nunca consegue pensar/expressar nada interessante. Dai de duas uma, ou ele fica empatando a narrativa enquanto pensa/desenvolve/descreve o que quer, com um resultado muitas vezes ruim, ou ele fica alienado nesse tipo de jogo.

Problema também é que muito jogador (muito mesmo, principalmente em momentos em que o personagem está em risco) abusa do mecanismo de narrativa compartilhada. Dai o mestre veta e acaba gerando mais discussão do que divertimento.

Acho que funciona se o grupo todo procurar um sistema de narrativa compartilhada, não sei se seria o ideal colocar isso num sistema que nunca foi assim e que jogadores que não gostam desta mecânica sempre jogaram e querem continuar jogando.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 15, 2012, 10:13:04 pm
Não gosto desse recurso, a menos que valha pra todos. O mago tem a faca e o queijo, e o guerreiro que improvisar pra não ficar na mão, porque não? Putz, eu continuo não entendendo como isso é equiparar.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 15, 2012, 10:39:40 pm
Iuri, Smaug, eu entendi perfeitamente a proposição, narrativa compartilhada é uma boa pedida mas só entre jogador com personagem tipo X e não entre todos não me parece equiparação nem conserto, e ademais o problema que o Logan demonstra, os jogadores passivos que não sabem ou querem mais de um mestre que ele seja a CPU do jogo realmente não se aplica ao paradigma exposto.

Muito embora seja uma solução elegante, admito, exclui o que personagens conjuradores já possuem e não abrem mão, podendo ainda aumentar a distância entre as classes, criando Elminsters e Raistlins ao invés de Conans, mas claro, a mente de Conan é a de Robert E. Howard, isso sim fazendo a diferença de suas estratégias quando somente a força bruta e o aço não resolvem.

Posso lembrar claramente de uma história onde Conan ao ver que atacar um ser feito de cristal translúcido não tinha órgãos para ser ferido, se lembrou de um diapasão que um velho lhe mostrou e fez uso de um gradeado de cama gigantesco para só então com sua força soar um forte estrondo golpeando o instrumento improvisado derrotar o ser.

E isso lamentavelmente não pertence ao ideal D&D de guerreiro, pertence?

Seria deveras interessante.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 15, 2012, 10:53:56 pm
Eu lembro dessa história. O exemplo casa bem com a proposta, mas acho difícil que os designers de D&DN usem como proposta base, como outros disseram aqui.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 15, 2012, 10:58:37 pm
Se o Mago não estalar os dedos e tiver o que quiser e o Guerreiro não for dependente de uma única arma e da boa vontade do Mestre, não é D&D. xD
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 15, 2012, 11:28:39 pm
Meu problema com narrativa compartilhada está na linha do Nibelung.

Eu devo ter interpretado mal, porque tive a impressão que o Nib concordava comigo.

Citar
Esse recurso pressupõe que os jogadores são razoavelmente criativos e querem ter o controle da história em alguns momentos pelo menos.

Na verdade ele pressupõe que tanto os combatentes quanto os conjuradores tem controle narrativo. Dar uma habilidade de alterar trama pros combatentes não é diferente de dar uma lista grande de magia para os conjuradores e dizer 'vai lá filho, se diverte'. Mas sim, pressupõe um certo nível de criatividade.

Citar
Ocorre que tem muito jogador passivo, que só gosta de reagir, e aqueles que nunca consegue pensar/expressar nada interessante. Dai de duas uma, ou ele fica empatando a narrativa enquanto pensa/desenvolve/descreve o que quer, com um resultado muitas vezes ruim, ou ele fica alienado nesse tipo de jogo.

Eu já mestrei e joguei com jogadores assim. Várias vezes. Em todas as minhas experiências, acontecia uma de duas coisas:
a) o jogador acabava pegando o ritmo e começava a se expressar melhor, conseguindo usar dessas mecânicas;
b) o jogador assumia uma atitude de estar ali pra se divertir com os amigos e não se preocupava muito em incluir com a história. O que era o que ele já fazia em jogos onde esse tipo de mecânica não existe;
edit: c) me lembrei de um caso que o cara não conseguia aceitar a idéia de controlar a narrativa e se revoltou com o Mestre porque ele não estaria 'mestrando certo'. Mas era um cara insuportável de jogar por diversas opiniões problemáticas em jogo sobre como as coisas 'deveriam ser', então não foi uma perda verdadeira pro grupo.

Citar
Problema também é que muito jogador (muito mesmo, principalmente em momentos em que o personagem está em risco) abusa do mecanismo de narrativa compartilhada. Dai o mestre veta e acaba gerando mais discussão do que divertimento.

Unh... não. Olha, é experiência pessoal e isso vai variar de grupo pra grupo, mas nas minhas experiências esse tipo de abuso é incomum e facilmente corrigível. Aliás, o contrário é mais comum.

Com a maioria das pessoas que eu já mestrei, no instante que você oferece pra elas uma capacidade de influenciar a trama de forma que privilegia seus personagens, muitas vezes eles tomam decisões que favorecem seus personagens menos do que eu seria capaz de aceitar como mestre.

Eu percebi que isso acontecia muito quando mestrava Leverage. No instante que eu dava o controle da cena pra um jogador, ele tentava fazer a coisa do jeito mais simples e eficiente possível, porquê já existe o costume de fazer as coisas assim. Se você faz algo muito cinematográfico, muitos Mestres tornam a situação mais complicada ou difícil para você. Então eles fazem as coisas com simplicidade e cuidado, porque eles foram ensinados que é assim que você deve agir. O que vai contra os gêneros de ação em muitos jogos, mas ei, é essa a mentalidade.

E essa mentalidade, forjada por costume e prática, se mantém nos jogadores nesse tipo de situação. Aliás, uma das maiores dificuldades com alguns jogadores antigos nesse tipo de jogo, que vivo sentindo quando mestro pra alguém assim, é conseguir quebrar esse mentalidade cuidadosa e fazer com que eles tenham uma atitude mais livre e preocupada com fazer uma cena legal, do que se preocupar em descrever como eles apagam cada digital de cada local que tocam na casa que acabaram de invadir.

Não estou dizendo que jogadores não façam coisas inesperadas ou cinematográficas, mas quando você coloca esse tipo de poder na mão deles, a maioria não vai virar pro chefe da guarda e dizer 'Eu sou o rei!' e tentar usar desse recurso para tornar essa afirmação verdadeira. Ele vai dizer 'Ei, nós lutamos juntos no litoral durante a Guerra do Inverno, não é?'.

Citar
Acho que funciona se o grupo todo procurar um sistema de narrativa compartilhada, não sei se seria o ideal colocar isso num sistema que nunca foi assim e que jogadores que não gostam desta mecânica sempre jogaram e querem continuar jogando.

Concordo. Mas é como eu falei, tem várias formas de fazer isso, essa manipulação de habilidade 'extra' e 'intra' ambientação é uma delas. Eu demonstrei uma delas.

Só deixa eu aproveitar o último quote pra comentar uma coisa: existe uma atitude forte de 'as pessoas querem jogar o que elas sempre jogaram'. O problema é que não existe um 'o que elas sempre jogaram' em termos de D&D. Não se a pessoa fez mais do que jogar uma única edição do jogo e nenhuma outra. O jogo muda muito a cada nova edição. Mesmo quando elas entram dentro de um mesmo 'subconjunto' (3e e 3.5, Ad&d 1e e 2e, etc.) são muitas diferenças que influenciam a experiência dos jogadores.

Esse é um dos motivos que eu acredito que o DDN não vai conseguir atender os jogadores de todas as edições, por mais que eles queiram vender essa idéia. Simplesmente não é possível.

Esse povo vai querer que sua edição preferida, seja qual for, esteja no Core e as outras sejam suplementos. E não vai ser assim.

Aliás, já tentando prever o que vai acontecer: O Core vai seguir uma certa linha. Vamos dizer old school, por exemplo. Vai ter gente reclamando que queria as coisas mais próximas de Ad&d, 3e, 4e ou o que for. E então módulos para simular essas experiências serão feitas. E essas pessoas que reclamaram inicialmente que não podiam jogar sua versão favorita do jogo, vão passar a reclamar que é absurda a idéia de ter que comprar 3 livros mais um suplemento para jogar sua versão favorita do jogo.

Mesmo que a maioria fosse fazer isso de qualquer forma (ou bem mais que um suplemento), se sua versão favorita fosse o Core.

*Como já comentei algumas vezes aliás, Leverage RPG provavelmente foi o jogo onde eu senti mais a troca de papéis de Mestre ativo para reativo e de jogadores reativos para ativos.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 15, 2012, 11:58:15 pm
Ok, está lançada a sorte. Com um pouco de tato as mudanças aqui previstas podem ser realizadas com um mínimo de precisão.

Interessante como esses pontos de vista das diferentes maneiras de narrar, mestrar e jogar não mudam tanto com o passar dos anos... Mestre ativo, passivo, narrativa compartilhada, jogadores tímidos que se soltam demais, advogados de regras, estereótipos ambulantes...

Quanto mais as coisas mudam mais permanecem as mesmas.

Quisera eu ter esse acervo de métodos quando me encontrava preso no papel indigesto de ser o único mestre e quase nunca jogador, tendo de lidar com toda essa psicologia pra executar a diversão esperada.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 16, 2012, 07:28:26 am
kimble, eu acho interessante o sistema de narrativa compartilhada, apesar de que meu post pode ter deixado a impressão contraria, mas não acho que no D&D ele seria, pelo menos no core, a melhor opção.

A Wizard está numa sinuca de bico. O medo deles é grande de fazer mudanças no D&D e assim afastar mais ainda uma parcela de jogadores, que irá procurar um outro sistema que tenha o que eles acham que o D&D tem de ter e sempre teve, pelo menos para eles.

Foi o que aconteceu com a 4e e o Pathfinder.

O que eu quero dizer que é mais fácil manter e resgatar algumas coisas das edições passadas do que mudar muita coisa e seguir numa nova direção.

Eu, apesar de reclamar de algumas coisas que estão sendo anunciadas, quase com certeza adotarei o D&D Next, exceto se o sistema se mostrar extremamente ruim.

Sobre a questão de ser impossível atenter a todos os gostos, propostas dos design do D&D Next, acho que pelo menos a ideia dos módulos é factivel.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 16, 2012, 10:39:01 am
As duas primeiras mesas on-line de Narração compartilhada (mesmo que na época isso não fosse moda e mesmo o mestre não sabia que fazia isso), eu não consegui de jeito nenhuym pegar o ritmo, estava muito ligado ao mestre dar a situação e eu "tentar" a solução, eu apresentar a "solução" pronta era uma novidade.

Depois tentei aos poucos incluir isso nas mesas que narrava e o resultado foi: Meus jogadores preferem Hack 'n Slash!

Fazer o que?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 16, 2012, 03:15:11 pm
Gostos diferentes.
Eu tenho um amigo aqui no grupo que só joga se a campanha for Pathfinder ou algo similarmente complexo e pesado mecanicamente. E que não tenha nenhuma firula 'alternativa'. É uma pena porque ele acabou não participando das minhas últimas campanhas :(
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Torneco em Maio 16, 2012, 07:56:43 pm
Minha opinião sobre guerreiros:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer)

Ou seja, não tem problema se tudo que eu sei fazer é girar uma espada. Desde que com isso eu possa fazer muitas coisas.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 16, 2012, 08:11:35 pm
Minha opinião sobre guerreiros:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer)

Ou seja, não tem problema se tudo que eu sei fazer é girar uma espada. Desde que com isso eu possa fazer muitas coisas.

Nem precisava do TVTropes pra dizer isso. Já é um meme consolidado, estabelecido há eras. O problema é o "fazer muitas coisas", que não faz parte da tradição e dispendemos algum tempo observando o que poderia ser feito para circunavegar esse limite.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 17, 2012, 10:34:11 am
Citar
Iuri, Smaug, eu entendi perfeitamente a proposição, narrativa compartilhada é uma boa pedida mas só entre jogador com personagem tipo X e não entre todos não me parece equiparação nem conserto, e ademais o problema que o Logan demonstra, os jogadores passivos que não sabem ou querem mais de um mestre que ele seja a CPU do jogo realmente não se aplica ao paradigma exposto.
O jogador não tem que saber, ele apenas diz: "Estou usando minah habilidade de Manipular a Trama para causar dano nessa criatura imune a meus ataques\fazer a escada cair para o lado que diminui a distancia de um pulo\o guarda ter vontade de ir no banheiro bem na hora que eu preciso passar. Role o dado e consegui." - se ele quiser dar um fluff em cima disso, como em todas as outras coisas em um rpg, ele faz, senão vai ficar igual ao mago e sua magia: "estou usando minha magia Y para fazer Z. Consegui." Seria como se o personagem marcial, e não apenas o guerreiro, fosse se tornando um mestre da esfera de entropia (ou o del debbio) e sendo capaz de influenciar os acontecimentos de uma cena. Dividir isso com outras classes seria ainda mais fantástico, se as classes conjuradores perdessem boa parte de sua eficiência.

Mas eu gosto de pensar em meus combatentes fazendo pirotécnias apenas com seu treino + armas + capacidade unica.


Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Darklord Morius em Maio 17, 2012, 12:40:34 pm
Minha opinião sobre guerreiros:

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WhenAllYouHaveIsAHammer)

Ou seja, não tem problema se tudo que eu sei fazer é girar uma espada. Desde que com isso eu possa fazer muitas coisas.

Meu ponto de vista.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Torneco em Maio 17, 2012, 03:07:51 pm
Eu acho que não é necessário manipulação de trama nem nada mais extraordinário pro guerreiro fazer as coisas dele. A 4e entupiu ele de formas diferentes de bater e bater mais forte. É só continuar com isso. É trabalhar pra fazer com que ele tenha um apoio maior fora de combate, igual as Práticas Marciais que estavam desenvolvendo e que no fim não chegou a lugar nenhum.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Youkai X em Maio 17, 2012, 04:30:08 pm
Também, as práticas marciais eram um conceito interessante, mas

1. muita gente já usava as perícias pra simular parte daqueles feitos especiais
2.Gasta dinheiro E healing surge

Daí já viu pq de ninguém usar as práticas marciais.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 17, 2012, 08:19:55 pm
O jogador não tem que saber, ele apenas diz: "Estou usando minah habilidade de Manipular a Trama para causar dano nessa criatura imune a meus ataques\fazer a escada cair para o lado que diminui a distancia de um pulo\o guarda ter vontade de ir no banheiro bem na hora que eu preciso passar. Role o dado e consegui." - se ele quiser dar um fluff em cima disso, como em todas as outras coisas em um rpg, ele faz, senão vai ficar igual ao mago e sua magia: "estou usando minha magia Y para fazer Z. Consegui." Seria como se o personagem marcial, e não apenas o guerreiro, fosse se tornando um mestre da esfera de entropia (ou o del debbio) e sendo capaz de influenciar os acontecimentos de uma cena. Dividir isso com outras classes seria ainda mais fantástico, se as classes conjuradores perdessem boa parte de sua eficiência.

Mas eu gosto de pensar em meus combatentes fazendo pirotécnias apenas com seu treino + armas + capacidade unica.

Sua solução força o papel do mestre a ser reativo, ter essas coisas na manga, coisa que normalmente não acontece em D&D.

Podem ser elaboradas tabelas e testes para minimizar a preparação necessária para a sessão, mas há limites.

É razoavelmente funcional mas acho que sai muito forçado, depende de todos na mesa ter esse poder e a criatividade necessária para embelezar a cena, só então funcionará.

Não no nível de personagem, mas no dos jogadores.

Porém, se o jogador não estiver inspirado, o mestre também e alguém der um pitaco pra destravar, bem, não é D&D mas pode acabar sendo melhor.

Pode acabar dando mais ferramentas aos mais criativos, deixando os passivos sem ação dependentes de outrem, mas achar o tom certo pra mestrar é o trabalho do mestre, afinal não há absolutos estrereótipos perfeitos para cada jogador nem regras fixas para lidar com problemas assim, e muitos RPGs simplesmente ignoram por completo essa abordagem.

Seria interessante mesmo quebrar esse velho paradigma, mas dá trabalho e pode não ser aceitável nem elegante a solução de acordo com o que a maioria vê como padrão.

Não é impossível.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 17, 2012, 08:22:36 pm
Não acho que você --precise-- exigir explicação pra que uma habilidade faça algo. Não funciona assim com magia além da descrição "ergue um muro de 9m por nível". Você declara e o efeito se manifesta. "Eu faço X"

Porque alguém, pra fazer outro efeito, precisa explicar por A+B+C o que fez? "Eu faço X, porque Y, Z e R"
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 17, 2012, 08:32:46 pm
Isso que o Lumine falou é o que eu quero dizer, Crude... a unica reação que se espera do mestre é a mesma que ele teria diante do mago e sua magia ou do guerreiro e seu ataque básico...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 17, 2012, 09:26:48 pm
Isso que o Lumine falou é o que eu quero dizer, Crude... a unica reação que se espera do mestre é a mesma que ele teria diante do mago e sua magia ou do guerreiro e seu ataque básico...

Não acho que você --precise-- exigir explicação pra que uma habilidade faça algo. Não funciona assim com magia além da descrição "ergue um muro de 9m por nível". Você declara e o efeito se manifesta. "Eu faço X"

Porque alguém, pra fazer outro efeito, precisa explicar por A+B+C o que fez? "Eu faço X, porque Y, Z e R"

No exemplo dado não parece ser algo razoável aos limites atuais,

[...]O jogador não tem que saber, ele apenas diz: "Estou usando minah habilidade de Manipular a Trama para causar dano nessa criatura imune a meus ataques\fazer a escada cair para o lado que diminui a distancia de um pulo\o guarda ter vontade de ir no banheiro bem na hora que eu preciso passar. Role o dado e consegui." [...]

Pois implica que todos na mesa tenham esse poder, ou a gangorra vai simplesmente pender pro lado dos guerreiros gerando nova distorção. Ainda vejo problemas no manejo a longo prazo pelos pontos que já citei.

O problema não é dar poder extra-personagem aos jogadores, e sim o contrário, poder do personagem, na ficha, como os magos e afins tem, e não enlouquecer o mestre com mais uma penca de 'desarme sua tentativa de causar dano em mim, rolo 2d6, consegui, agora eu ataco'.

Lembrem-se que estamos falando de pessoas que normalmente não tem lá tanta criatividade para usar esse poder como magos, como impedir que seja abusado se for extra-personagem? E se for na ficha mesmo?

Estamos quase lá.

Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 17, 2012, 09:53:18 pm
Citar
Pois implica que todos na mesa tenham esse poder, ou a gangorra vai simplesmente pender pro lado dos guerreiros gerando nova distorção. Ainda vejo problemas no manejo a longo prazo pelos pontos que já citei.
Conjuradores de modo geral já tem esse poder. Se vc tira isso deles, como a 4e fez, o pessoal reclama. Então o negócio é deixar os não conjuradores com esse poder tb. Mas e voc~e chama de magia, deixa de ser não-conjurador, se vc chama de poder, é pirotécnico demais. Se você chama de manobra é anime demais. Então vamos chamar de manipular a trama pq é a unica opção que dá lembra alguma coisa mundana, mas aberta a possibilidades.

Citar
O problema não é dar poder extra-personagem aos jogadores, e sim o contrário, poder do personagem, na ficha, como os magos e afins tem, e não enlouquecer o mestre com mais uma penca de 'desarme sua tentativa de causar dano em mim, rolo 2d6, consegui, agora eu ataco'.
Um mago já tem o poder de desarme o dano e agora eu ataco. As magias de proteção, mesmo as de nivel baixo, são absurdamente eficientes. Pele de pedra, invisibilidade, globo anti-magias... um mago ergue muros de energias, esferas de proteção e pode ficar piscando e aparecendo em diversos lugares difernetes do campo de batalha, enquanto voa invisivel e lança meteoros, ocasionalmente parando o tempo. Enquanto isso o guerreiro ergue o escudo (esquece o escudo, pq senão ele fica sendo um guerreiro menos eficiente), e reza para que o monstro erre sua CA...

Citar
Lembrem-se que estamos falando de pessoas que normalmente não tem lá tanta criatividade para usar esse poder como magos, como impedir que seja abusado se for extra-personagem?
Quem não tem tanta criatividade? O jogador? O personagem? Um mago é mais criativo que um guerreiro apenas pq tem inteligencia mais alta? No fim acaba sendo o contrário, o jogador do guerreiro precisa ser muito mais criativo que o do mago e o seu "usar x-y-z encantos de proteção derrubar o mundo com a-b-c".

Citar
E se for na ficha mesmo?
Se for na ficha mesmo o que?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 17, 2012, 09:57:57 pm
Um jogador de mago, com magias limitadas por dia, precisa ser criativo, assim como qualquer outro com recursos limitados. Um jogador de conjurador com os recursos da 3e, como varinhas, pergaminhos e um sem número de fontes para magias extra não precisa ser - ele simplesmente pega o recurso apropriado e vence o desafio.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 17, 2012, 11:17:44 pm

Conjuradores de modo geral já tem esse poder. Se vc tira isso deles, como a 4e fez, o pessoal reclama. Então o negócio é deixar os não conjuradores com esse poder tb. Mas e voc~e chama de magia, deixa de ser não-conjurador, se vc chama de poder, é pirotécnico demais. Se você chama de manobra é anime demais. Então vamos chamar de manipular a trama pq é a unica opção que dá lembra alguma coisa mundana, mas aberta a possibilidades.

[...]

Um mago já tem o poder de desarme o dano e agora eu ataco. As magias de proteção, mesmo as de nivel baixo, são absurdamente eficientes. Pele de pedra, invisibilidade, globo anti-magias... um mago ergue muros de energias, esferas de proteção e pode ficar piscando e aparecendo em diversos lugares difernetes do campo de batalha, enquanto voa invisivel e lança meteoros, ocasionalmente parando o tempo. Enquanto isso o guerreiro ergue o escudo (esquece o escudo, pq senão ele fica sendo um guerreiro menos eficiente), e reza para que o monstro erre sua CA...

[...]

Quem não tem tanta criatividade? O jogador? O personagem? Um mago é mais criativo que um guerreiro apenas pq tem inteligencia mais alta? No fim acaba sendo o contrário, o jogador do guerreiro precisa ser muito mais criativo que o do mago e o seu "usar x-y-z encantos de proteção derrubar o mundo com a-b-c".

[...]

Se for na ficha mesmo o que?


Você está sendo irredutível à toa, não há necessidade de partir pro desespero.

Estender a decisão do mestre reativo com habilidades extra-ficha, ou seja, "o jogador é mais inteligente que o personagem" faz com que uma coisa feita pra "equalizar" se torne um instrumento de abuso, sem a mecânica de jogo correta.

Os que os magos fazem e te chateia tanto será incansavelmente imitado, percebe? O que impediria-os de fazê-lo?

Não se trata de ser vingativo dando a todos os mesmos poderes, e sim adequar o intra-ficha, "o personagem mais inteligente que o jogador", ou em certos casos, "jogador menos inteligente que o personagem", com guerreiros e combate corpo a corpo.

Esse é o desafio. Ou qualquer game designer já teria resolvido isso há muito tempo de maneira definitiva.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 17, 2012, 11:34:22 pm
O jogador padrão do mago geralmente já é bem mais criativo do que o jogador padrão do guerreiro.

Então dar mais oportunidade de "interferir na trama" para esse jogador padrão do guerreiro não seria, a meu ver, a melhor solução, já que esbarraria nas limitações desse jogador.

Funcionaria quando o jogador padrão de mago resolvesse jogar de guerreiro.

E outra, o mago não teria capacidade de interferir na trama?

E os personagens hibridos, como paladinos e bardos?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 17, 2012, 11:47:57 pm
O jogador padrão do mago geralmente já é bem mais criativo do que o jogador padrão do guerreiro.
Mentira E falácia. Você não é mais inteligente por optar por algo diferente.

Então dar mais oportunidade de "interferir na trama" para esse jogador padrão do guerreiro não seria, a meu ver, a melhor solução, já que esbarraria nas limitações desse jogador.
Dupla mentira.

Funcionaria quando o jogador padrão de mago resolvesse jogar de guerreiro.

E outra, o mago não teria capacidade de interferir na trama?

E os personagens hibridos, como paladinos e bardos?
O ideal é que todos tenham, ou nenhum tenha.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 17, 2012, 11:53:35 pm
Citar
Mentira E falácia. Você não é mais inteligente por optar por algo diferente.

A menos que eu esteja muito enganado, sua experiência pra dizer isso é tão ampla contra a minha pra dizer que é verdade.

O jogador que está lá apenas para seguir o grupo e reagir ao mestre dificilmente joga com um personagem conjurador, pelo menos essa é minha experiência.

E eu não falei em inteligência, e sim em estilo de jogo. Vamos dizer então que o jogador padrão do mago costuma exercer mais sua criatividade.

Citar
O ideal é que todos tenham, ou nenhum tenha.

Mas se os dois tiverem, o mago ainda terá a magia, então essa forma de equilibrar não seria eficaz.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 12:10:13 am
Cara, um jogador escolher X ou Y não faz dele mais criativo / inteligente.

E Mark, se TODOS tiverem, a magia do mago vai ser a FORMA dele fazer isso, não um plus extra à mais em adição for more.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 18, 2012, 12:33:17 am
Cara, um jogador escolher X ou Y não faz dele mais criativo / inteligente.

E Mark, se TODOS tiverem, a magia do mago vai ser a FORMA dele fazer isso, não um plus extra à mais em adição for more.

Eu sei que vocês estão meio que me ignorando mas vou repetir, e como vai se impedir isso? Ah, o guerreiro pode e o mago não e pronto?

Arrumar outra discrepância pra consertar uma não adianta.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 01:24:22 am
Crude, o meu ponto é: magias dão acesso a efeitos, e por si só isso não quer dizer discrepância nenhuma. O problema real é quando elas são as únicas fontes desses efeitos - que simplesmente burlam o que as outras regras impõem a todos que não usam além de que muitas magias burlam uma interação do sistema de resolução dando resultados diretos.

Uma magia de invisibilidade que dura 1minuto/nível ou é dissipada com o primeiro ataque feito não é apelona. Uma Invisibilidade, à vontade como ação padrão, sem limite (facilmente alcançável com a criação de um item mágico menor) torna-se problemática. Exemplo bobo, isso com invisibilidade, que pode ser usada em outros. Pacotes de self-buffs com duração de 24 horas no começo do dia, feito com talentos metamágicos e interação de itens são as recompensas do Ivory Tower Design: saber mais é fazer mais.

Seguindo um exemplo bobo e infantil, vê essa imagem:

(http://img217.imageshack.us/img217/1649/0002574440plantoysgeome.jpg)
O ideal é que cada classe assuma uma das formas e resolva os problemas voltados pra ela. Cada um dos 4 arquétipos foi feito como essa imagem em mente: só pode resolver os problemas com número de furos igual ao pensado (1 a 4) e olhe lá. O problema quando uma dessas formas / classe passa a poder solucionar todos os problemas.

Uma classe aos seus plenos poderes de full caster transforma a imagem acima, nesta.
(http://img10.imageshack.us/img10/7359/woodenhammerbench.jpg)

A quarta edição eliminou essa invasão de nicho, mas ao custo da identidade de todos envolvidos (não sendo uma solução ideal, mas um paliativo e demonstrando que podem mudar esse paradigma). Um design ideal seria compartilhar os esses efeitos com todos, mais ou menos o que a 4e fez, mas sem prender todas classes no mesmo molde (como apenas o AEDU ou apenas o vanceano). Você pode atrelar efeitos temáticos a uma classe só com poderes diários (ou seja, assim como eram as magias vanceanas) e outra só com encontros, assim como misturando ambos.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 18, 2012, 01:50:12 am
Não precisava dos bloquinhos pra explicar, eu gostaria de ver mais exemplos práticos dessa regra aplicada aos combatentes per se.

Se não for pedir muito.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Nibelung em Maio 18, 2012, 04:06:37 am
@Mark e @crude

Eu acho que a dificuldade de vocês é por não terem jogado em um sistema que possuia narrativa compartilhada, e acharem que dar essa ferramenta seria o equivalente a deixar o jogador co-mestrar, sem limites. Não se trata de simplesmente ter um "ponto de trama" pra que qualquer coisa que aconteça, você pode gastar o ponto de trama pra negar qualquer efeito.

É algo que o próprio mago 2e-3e já tem nas suas magias abertas, como Prestidigitação, Polymorph, e praticamente todas as magias de adivinhação que envolvem perguntas diretas: É uma ferramenta que permite fazer várias coisas, dentro de um limite. É complicado dar exemplos porque, assim como perguntar "ah, como Visão (http://www.d20srd.org/srd/spells/vision.htm) funciona?", a resposta varia bastante de situação pra situação. Mas em combate, o uso mais prático é geralmente ganhar versatilidade. Como aquelas cenas onde o vilão tá fugindo, e o herói, sem ter uma arma de longo alcance, arremessa sua espada (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThrowingYourSwordAlwaysWorks) pra pegar nele e o derrubar. Segundo as regras, uma arma que não seja de arremesso não pode ser usada pra isso, mas o guerreiro queima um ponto de trama, e, por uma rodada, trata a arma como se fosse uma azagaia ou lança.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 18, 2012, 05:44:34 am
@Mark e @crude

Eu acho que a dificuldade de vocês é por não terem jogado em um sistema que possuia narrativa compartilhada, e acharem que dar essa ferramenta seria o equivalente a deixar o jogador co-mestrar, sem limites. Não se trata de simplesmente ter um "ponto de trama" pra que qualquer coisa que aconteça, você pode gastar o ponto de trama pra negar qualquer efeito.

É algo que o próprio mago 2e-3e já tem nas suas magias abertas, como Prestidigitação, Polymorph, e praticamente todas as magias de adivinhação que envolvem perguntas diretas: É uma ferramenta que permite fazer várias coisas, dentro de um limite. É complicado dar exemplos porque, assim como perguntar "ah, como Visão (http://www.d20srd.org/srd/spells/vision.htm) funciona?", a resposta varia bastante de situação pra situação. Mas em combate, o uso mais prático é geralmente ganhar versatilidade. Como aquelas cenas onde o vilão tá fugindo, e o herói, sem ter uma arma de longo alcance, arremessa sua espada (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThrowingYourSwordAlwaysWorks) pra pegar nele e o derrubar. Segundo as regras, uma arma que não seja de arremesso não pode ser usada pra isso, mas o guerreiro queima um ponto de trama, e, por uma rodada, trata a arma como se fosse uma azagaia ou lança.

Ótimo, já temos um exemplo bom, agora é só estender a regra a todas as classes que interessem e impor limites.

Todo mundo tendo pontos de trama, essas regras se aplicam a todos, certo? Qual o limite de, digamos, arremesso da arma? Uma rolagem de dados e bônus de força, talvez? Destreza, para atirar uma adaga na mesma circunstância?

De certa forma, narrar com participação não é a parte difícil, impor limites é que ao meu ver é o desafio.

Continuamos sem muitas respostas aos problemas já citados de jogadores não-acostumados a isso tendo que usar da regra que diz pra se meter, quando ele não sabe porém o personagem pode.

Como vocês fazem, ensinam mesmo? Dizem "faz tal coisa, fulano!" Eu como jogador faria, mas não seria muito intrusivo?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Nibelung em Maio 18, 2012, 06:37:56 am
Eu usava de patamar as regras do Unearthed Arcana pra Pontos de Ação (http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/actionPoints.htm). Basicamente, se a ação imitar um talento ou uma magia por volta do nível do personagem, a ação é válida. Ou adicionar 1d6 na sua jogada de d20.

Minha memória mais recente ainda é a mesa de Marvel RPG que o Kimble tá narrando. Na última sessão, eu jogando de homem-aranha usei um plot point pra criar um paredão de teia e bloquear os capangas que estavam tentando fugir com uma prova importante. E mais tarde, no mesmo combate, assim que os inocentes saíram de cena, voltei no paredão e derrubei em cima deles pra prender todo mundo de uma vez. Nenhuma das duas ações em si consta como poder listado do Homem-Aranha, mas fez uso de duas habilidades dele (imobilizar com teia, e super-força) ampliadas pelo plot point.

Por mim, eu estendia até para o mago estas ações, deixando as magias dele exclusivamente pra combate e coisas mais complexas, como teleporte de longo alcance. Desta forma, o guerreiro podia gastar um plot point pra fazer uma flecha errada acertar uma pedra solta no teto que cai em cima do inimigo, e o mago pode usar um plot point pra fazer sua magia de cone de gelo criar uma passagem segura por um lago subterrâneo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 18, 2012, 07:19:15 am
Citar
Vamos dizer então que o jogador padrão do mago costuma exercer mais sua criatividade.

Porque ele tem muito mais formas que permitem isso. É muito mais fácil fazer combinações incomuns quando seu personagem tem ao menos uma fonte de poderes a mais que todo mundo - e posso oferecer um exemplo disso vindo de um jogador meu, que por muito tempo só jogou com personagens "místicos". No início eu achava que era mera preferência pessoal, mas não, é devido a algo compartilhado por muitos RPG - "o Místico" tem acesso a mais poderes que outros personagens no mesmo sistema. Exemplos:

- Lobisomens Theurges (Apocalipse) ou Ithaeur (Forsaken) sãos os que costumam a possuir Rituais - enquanto o Lobisomem médio vai ter acesso só aos Dons (que os augúrios acima também tem).

- Em Vampiro, o Clã Tremere tem acesso não só a uma fonte de diversas disciplinas mais baratas que as outras (Taumaturgia) quanto tem acesso aos Rituais Taumatúrgicos. Bom, outros clãs tem acessos menores a isso (Giovanni, Setitas, Assamitas).

- Em GURPS, aqueles com alguma forma de acesso á Magia tem acesso a (muitos) poderes mágicos - mas existe algo que contrabalanceia um pouco aqui, porque existem também as Perícias Cinematográficas acessadas por vantagens como Trained by a Master e Weapon Master.

- Mesmo em D&D 4e, algumas classes tem acesso aos Rituais ou Alquimia de forma facilitada (Mago, Clérigo, Invoker, Druida, Bardo) - que adiciona mais um degrau de complexidade e versatilidade mecânica.

Como pode notar, é algo recorrente. Se você jogar com um personagem místico, você sempre vai ter acesso a ao menos uma fonte de poderes que outros personagens não tem. Dessa forma, é muito fácil ser criativo e impor o efeito que deseja ao jogo quanto você tem Rituais, Poderes Mágicos e Magias - do que quanto tudo que você tem é um Machado.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 18, 2012, 08:03:26 am
Citação de: Dr. Faustus
Como pode notar, é algo recorrente. Se você jogar com um personagem místico, você sempre vai ter acesso a ao menos uma fonte de poderes que outros personagens não tem. Dessa forma, é muito fácil ser criativo e impor o efeito que deseja ao jogo quanto você tem Rituais, Poderes Mágicos e Magias - do que quanto tudo que você tem é um Machado.

Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.

Citação de: Nibelung
Por mim, eu estendia até para o mago estas ações, deixando as magias dele exclusivamente pra combate e coisas mais complexas, como teleporte de longo alcance. Desta forma, o guerreiro podia gastar um plot point pra fazer uma flecha errada acertar uma pedra solta no teto que cai em cima do inimigo, e o mago pode usar um plot point pra fazer sua magia de cone de gelo criar uma passagem segura por um lago subterrâneo.

Digamos que o D&D Next adote mesmo uma mecânica como essa, como eu acho que deveria funcionar.

Habilidades normais:

Guerreiro - ataques básicos e algumas manobras mais simples.
Mago - ataques básicos e magias at-will (uma maior variedade delas)

Habilidades de interferir na trama:

Mudaria a fonte e forma de descrição para cada classe, ou seja, o guerreiro descreveria seus efeitos com coisas mundanas e o mago por meio de magia arcana.

Daí a cada personagem teria novos "descritores", que seriam mais amplos e/ou poderosos de acordo com o nível.

Exemplo:

Guerreiro escolhe o descritor "senhor comandante", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma mundana, em ações que envolvam comando de tropas e aliados, como dar um ordem para os guardas da cidade que estão atacando os personagens para se render.

Mago escolhe o descritor "manipulação auditiva", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma arcana, em hipótese em que ele pode criar, alterar e exitinguir sons, como criar um rugido de um animal, fazendo os guardas irem investigar.

Nessa hipótese, com as habilidades de interferir na trama seriam comuns, para diferenciar as classes teria de ter capricho nas outras habilidades, o que eu não ser tão difícil.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 18, 2012, 08:15:14 am
Citar
Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.

A questão é que não há motivo algum para limitar o Guerreiro como uma classe jogável apenas para jogadores assim. Assim como existem os "Watchers" que querem apenas ver o jogo fruir e os "Slashers" que querem apenas ver destruição a frente, existem Powergamers, Jogadores Táticos e Atores.

É fácil notar há o equivalente o "Eu Ataco" para o Mago - é o Evocador que diz "Bola de Fogo" para todo problema, assim como existe para o Clérigo - é o Healbot. A maior vantagem de classes versáteis é que você pode jogar no "Easy Mode" com elas. Agora, que Guerreiro existe de equivalente ao Mago Generalista ou ao Clérigo Meio-Frontline Meio-Místico?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 18, 2012, 08:49:04 am
É fácil notar há o equivalente o "Eu Ataco" para o Mago - é o Evocador que diz "Bola de Fogo" para todo problema, assim como existe para o Clérigo - é o Healbot. A maior vantagem de classes versáteis é que você pode jogar no "Easy Mode" com elas. Agora, que Guerreiro existe de equivalente ao Mago Generalista ou ao Clérigo Meio-Frontline Meio-Místico?

Me lembrou de um tópico na EnWorld, onde uma pessoa tentava demonstrar como funcionaria o jogo se lá no começo, esse aspecto de complexidade tivesse sido feito de forma oposta.

Combatentes começariam com uma série de manobras, podendo ganhar mais com o tempo. Elas representariam estilos, golpes, posições, golpes comuns com cada arma, etc., e formariam um sistema bem complexo de luta, onde cada situação poderia ser enfrentada de várias formas diferentes de acordo com seu conhecimento marcial.

Uma cena de luta seria algo como:
Personagem A usa um sabre, assume a Posição Ofensiva e escolhe usar uma Investida, escolhendo uma Esquiva como sua defesa.

Cada negrito seria uma escolha mecânica, que traria seus próprios modificadores e efeitos para o combate. Cada uma teria suas vantagens e desvantagens. Cada escolha seria melhor quando enfrentando outras escolhas e inferior a outras. Investida poderia ser melhor contra oponentes que escolhem Avançar em vez de Investir, só anular os modificadores de Desviar e ser inferior quando lutando contra alguém escolhendo Aparar e Contra-atacar.

Combatentes não precisariam se especializar na arma utilizada, podendo usar qualquer armamento com habilidade.

Combates físicos seriam bem mais complexos e lutas entre dois combatentes bem treinados seriam proporcionais ao xadrez com magias de algumas edições, quando alguns conjuradores lutam contra outros usuários de magia.

Magias seriam diretas, fixas e dependentes dos objetos utilizados. O conjurador tem a capacidade de utilizar magia, mas só se tiver o instrumento correto. Cada instrumento mágico funcionaria como uma arma na versão tradicional do jogo, dando acesso a uma única opção. Então se você tem a varinha de Bolas de Fogo, você consegue usar essa magia. Sem a varinha, você não consegue mais usar Bola de Fogo.

E os instrumentos seriam focados em dano. Então não seria preciso pensar muito. Você saca a varinha/pergaminho/cajado que quer usar agora, dispara tua magia, causa dano, passa a vez pro próximo jogador.

O objetivo dele era mostrar como essas opções de complexidade x simplicidade eram só baseadas em tradição. Seria possível ter um jogo onde combatentes tem uma dezena de opções em cada ação e os conjuradores só fazem PEW PEW.

Não seria difícil construir um jogo que atendesse esses dois modelos. Combatentes com opções fixas e automáticas para simplicidade e uma versão com variedade de opções a serem escolhidas para a versão complexa. Conjuradores com opções variadas para complexidade e uma versão que faz PEW PEW BOOM!
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 08:56:07 am
Kimble, se você tiver um link do tópico, agradeço.

Elfo, é mais ou menos isso que eu quis dizer, só que ao contrário.

O jogador que escolhe o personagem místico sabe que ele tem mais opções de "interferir na trama", por isso prefere, muitas vezes, jogar com ele.

Aqueles jogadores que preferem jogar no modo "eu ataco" apenas, preferem personagens que não tenham essa complexidade, ou se escolhem os que tem, geralmente não as utilizam.

Esse jogador é geralmente aquele que fica apenas esperando os outros durante os diálogos com o rei, nas resoluções de puzzles, e etc.

Cara, eu já tive jogador assim, e quando tentava "forçar" o cara a tomar frente na história, a maioria das vezes ele se confundia e a coisa não ia, até que os outros jogadores cansavam e começavam a dar sugestões do que ele deveria fazer.

Por isso eu não acho que essa seria uma solução ideal para todos os grupos, para muitas até.
Mark, não é porque tenha funcionado no seu grupo, que seja assim em todos. Eu já tive jogadores frustrados numa mesa porque as opções do guerreiro eram restritas a "vou bater com minha arma de 30 formas diferentes" ou "vou rolar perícia".

Digamos que o D&D Next adote mesmo uma mecânica como essa, como eu acho que deveria funcionar.

Habilidades normais:

Guerreiro - ataques básicos e algumas manobras mais simples.
Mago - ataques básicos e magias at-will (uma maior variedade delas)

Habilidades de interferir na trama:

Mudaria a fonte e forma de descrição para cada classe, ou seja, o guerreiro descreveria seus efeitos com coisas mundanas e o mago por meio de magia arcana.

Daí a cada personagem teria novos "descritores", que seriam mais amplos e/ou poderosos de acordo com o nível.

Exemplo:

Guerreiro escolhe o descritor "senhor comandante", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma mundana, em ações que envolvam comando de tropas e aliados, como dar um ordem para os guardas da cidade que estão atacando os personagens para se render.

Mago escolhe o descritor "manipulação auditiva", que permitiria a ele gastar um ponto de ação para interferir na trama, de forma arcana, em hipótese em que ele pode criar, alterar e exitinguir sons, como criar um rugido de um animal, fazendo os guardas irem investigar.

Nessa hipótese, com as habilidades de interferir na trama seriam comuns, para diferenciar as classes teria de ter capricho nas outras habilidades, o que eu não ser tão difícil.
Seria ideal, se descritores tão restritos fossem a forma de alterar a trama.

Dessa forma, aquele argumento de que "Se eu uso magia, e magia é versátil, porque não fazer X com magia?" não existiria... e muita, muita gente se incomoda com isso. Vide 4e, e a repercussão de que "magia não é mais magia".

Agora, eu é que vou fazer uma pergunta pra ti: num sistema como D&D, onde cada classe "tem" seu papel de combate definido, usando os termos mesmo da 4e, me fala qual o papel de combate de um mago na 2 ou 3º edição de D&D?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 18, 2012, 09:17:28 am
Kimble, se você tiver um link do tópico, agradeço.

Unh, complicado. Teria que lembrar o título do tópico, o que eu não consigo agora. Se ele voltar a subir por algum motivo, dou um toque.

Citar
Mark, não é porque tenha funcionado no seu grupo, que seja assim em todos. Eu já tive jogadores frustrados numa mesa porque as opções do guerreiro eram restritas a "vou bater com minha arma de 30 formas diferentes" ou "vou rolar perícia".

Leia-se: O porquê do Kimble não jogar mais com não-conjuradores em 3e e derivados.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 18, 2012, 09:20:20 am
"Pobrezinho do guerreiro" é o novo "Campbell Campbell Campbell".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 09:29:11 am
Se continuar assim vai ser o novo "13th age".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 18, 2012, 09:38:00 am
Não, 13th Age é o antigo "Campbell Campbell Campbell".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kimble em Maio 18, 2012, 09:40:28 am
Eu realmente não conheço esse "Campbell Campbell Campbell".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 18, 2012, 09:44:08 am
Citar
Eu realmente não conheço esse "Campbell Campbell Campbell".

kinn e sua tendência incrível a citar Joseph Campbell nos mais diversos tópicos, mais ou menos como o Madruga dizendo que "We" do  Yevgeny Zamyatin é muito melhor que 1984. São "memes" comuns da sessão Off-Topic.

Citar
"Pobrezinho do guerreiro" é o novo "Campbell Campbell Campbell".

Na verdade, o pobrezinho é o Monge. Guerreiro ao menos faz uma tarefa direito.  :b
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 18, 2012, 10:01:57 am
O Monge não deixa de ser um Guerreiro. A discussão aqui são Guerreiros x Magos, ou seja, Combatentes x Conjuradores.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 18, 2012, 10:11:49 am
Pensando melhor aqui, vou abandonar meu argumento do guerreiro dever ter menos opções criativas.

Eu mesmo quero que ele tenha mais opções variadas e não fique só batendo com ataque básico.

Os jogadores mais simplórios que se adaptem. Ou que não é difícil.

Citação de: Lumine Miyavi
Agora, eu é que vou fazer uma pergunta pra ti: num sistema como D&D, onde cada classe "tem" seu papel de combate definido, usando os termos mesmo da 4e, me fala qual o papel de combate de um mago na 2 ou 3º edição de D&D?

Cara, eu não gosto dos papéis como foram definidos na 4e, limitando um a cada classe.

O guerreiro na 3.X podia ser tanto um striker quanto um defender.

O mago eu diria que era mais controller e striker, fazendo também coisas que ficaram para os rituais na 4e, e que não se encaixam bem em nenhum papel.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: kinn em Maio 18, 2012, 10:23:52 am
Criei um meme? :linguinha: Achava que só o Ferdinbeidos era meme aqui...

No mais gostei da descrição do guerreiro com postura, usando investida e afins. Seria uminteressante de tornar a classe interessante. Se o D&DN parecer minimamente com isso será um alívio...

E monges na 3.X  estão além da redenção. São a pior classe do jogo. Guerreiro não é ruim. Os conjuradores é que são melhores a ponto de fazer dele um inútil. Mas o monge não serve nem se o mestre proibir casters no jogo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 18, 2012, 10:28:07 am
Logan, se tu for acreditar no revisionismo histórico que rola em algumas discussões atuais, o guerreiro sempre foi apenas Defender desde AD&D, a única diferença é que não era chamado de Defender, sabe?  Ninguém fazia guerreiro porque queria dar porrada. Nope. :duh:

Enfim, eu acho que há nicho pra classes mais simples e classes mais complexas. Basta ter uma versão simples e uma complexa pra cada arquétipo. Isso já era feito antes da 4e; quem queria otimizar o personagem não fazia guerreiro puro, nunca, e mesmo assim tinha trocentas classes ou kits opcionais pra fazer um personagem marcial com mais opções.

Ou seja: essa parte da complexidade/simplicidade dentro de combate é fichinha de resolver.

Mais complicada é a questão de dar opções legais fora de combate (olha aí o meu Campbell): como já discutimos em outro tópico, e provavelmente nesse também, tradicionalmente é muito mais simples fazer os jogadores aceitarem que uma magia está quebrando as regras do "mundo real" e afetando o mundo diretamente, enquanto convencer que personagens não-mágicos podem fazer proezas fantásticas gera mais resistência.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 18, 2012, 10:29:40 am
Não precisava dos bloquinhos pra explicar, eu gostaria de ver mais exemplos práticos dessa regra aplicada aos combatentes per se.

Se não for pedir muito.


Já foi citado o Buffy RPG e o Angel RPG... você os leu?
Não?
Então não encha o saco dizendo que não é possível.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 10:31:12 am
@Mark:
Ao meu ver, o Mago nunca teve um papel definido num grupo - ele ganhava gradualmente acesso a 2/3 dos recursos do jogo, exceto cura (apesar de servir como papel de líder, manipulando esses mesmos recursos). Encaixar (ou melhor, restringir) o mago num papel bem definido foi um dos erracertos da 4e.

Acho que papéis de uma classe são importantes porque te dão uma direção, mas também não podem servir como camisa de força.

Inb4 13th age.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 18, 2012, 10:36:53 am
Não me recordo se nesse último Rule of Three ou no chat que o Mike Mearls afirmou que não existirão papeis explícitos no D&D Next, apesar de cada classe puxar pra um ou dois.

Mas a idéia é esta mesmo, não limitar demais o jogador, permitindo um guerreiro striker ou um clérgio defender, por exemplo.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 18, 2012, 10:48:39 am
Citar
Logan, se tu for acreditar no revisionismo histórico que rola em algumas discussões atuais, o guerreiro sempre foi apenas Defender desde AD&D, a única diferença é que não era chamado de Defender, sabe?  Ninguém fazia guerreiro porque queria dar porrada. Nope

Dica: Defensor não implica em não ser capaz de dar porrada. O Guerreiro 4e beira (e supera, em alguns casos) o nível de Strikers competentes no ramo de causar dano - algo que é bem conhecido por qualquer um que conheça 4e. Também, é bom lembrar que um Defensor deve ser uma ameaça grande o bastante para fazer com que ele seja um alvo desejável e deve ser capaz de retrucar qualquer oponente que se engaje com ele. Vulgo, a tática mais funcional de um Guerreiro é o uso do Ardil 22. É um dos erros mais comuns que existe quanto a 4e, achar que o Defensor é um Tanque de MMOs.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Gun_Hazard em Maio 18, 2012, 10:51:06 am
Estranho que as poucas vezes que sugeri (não aqui diga-se de passagem) complexidade em combate, como por exemplo iniciativa variando com arma/manobra adotada.

Era bombardeado com reclamações de que isso deixaria o combate mais demorado e chato, mas agora relembrando bem... Os que argumentavam isso eram justamente os caras que só jogavam de conjuradores...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 18, 2012, 10:56:31 am
Citar
Estranho que as poucas vezes que sugeri (não aqui diga-se de passagem) complexidade em combate, como por exemplo iniciativa variando com arma/manobra adotada.

Era bombardeado com reclamações de que isso deixaria o combate mais demorado e chato, mas agora relembrando bem... Os que argumentavam isso eram justamente os caras que só jogavam de conjuradores...

Não confunda complexidade desnecessária com "adicionar variedade".  :b
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 11:01:19 am
Estranho que as poucas vezes que sugeri (não aqui diga-se de passagem) complexidade em combate, como por exemplo iniciativa variando com arma/manobra adotada.

Era bombardeado com reclamações de que isso deixaria o combate mais demorado e chato, mas agora relembrando bem... Os que argumentavam isso eram justamente os caras que só jogavam de conjuradores...
Complexidade não quer dizer que precisa demorar mais. Iniciativa pode tanto variar em manobra como em magias, uai. Usando o exemplo da 3e, imagina que cada magia tem sua velocidade como na 2e - e metamágicos modificam. Maximizar magia por exemplo, faz com que você seja o ultimo da rodada. Pseudo igualidade. Mas ainda não muda muita coisa.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Mark Logan em Maio 18, 2012, 11:02:41 am
Citar
Dica: Defensor não implica em não ser capaz de dar porrada. O Guerreiro 4e beira (e supera, em alguns casos) o nível de Strikers competentes no ramo de causar dano - algo que é bem conhecido por qualquer um que conheça 4e. Também, é bom lembrar que um Defensor deve ser uma ameaça grande o bastante para fazer com que ele seja um alvo desejável e deve ser capaz de retrucar qualquer oponente que se engaje com ele. Vulgo, a tática mais funcional de um Guerreiro é o uso do Ardil 22. É um dos erros mais comuns que existe quanto a 4e, achar que o Defensor é um Tanque de MMO

Assim como o leader e controller são capazes de "dar porrada" também, só não o fazem tão bem quanto um striker.

Mesmo os melhores builds de denfender não conseguiam atingir 2/3 da capacidade de dano que um striker razoavelmente bem construido conseguia.

O guerreiro não possuia nenhuma habilidade de classe que escalasse tanto o dano quanto as que os strikers possuiam, além do dano dos seus poderes ser menor.

E apesar de o defender poder fazer outras coisas, o papel dele era ir pra linha de frente e segurar os inimigos com suas defesas e pontos de vidas altos, e contava com habilidades de classe que forçavam o inimigo a ataca-lo, que era o cerne do papel.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 18, 2012, 11:08:56 am
Mas a questão da arma influenciar na iniciativa não faz sentido num sistema como D&D. Faz em Exalted, aonde o combate é por "ticks".
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 11:16:10 am
Fazer até faz, taticamente, quem atinge primeiro deveria ter vantagem.

Na prática, não muda nada.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 18, 2012, 11:21:45 am
Exato, Mark.

Não conheço uma única viv'alma que olhava pra lista de classes e pensava "hm, vou fazer um guerreiro, porque quero que os inimigos batam em mim e não nos outros personagens!".

Mas isso era um comentário secundário. Meu ponto principal é que dar opções de classes mais simples e mais complexas dentro de combate é fácil.

(Classes, viu, Gun? Não complicar o sistema inteiro. E não me encha o saco mandando outros usuários não encherem o saco, fvr manter respeito obrgd volte sempre.)

Complicado é dar essa paridade fora de combate, pra classes que não usam magia. Era o assunto inicial do tópico, certo?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Lumine Miyavi em Maio 18, 2012, 11:48:14 am
Não conheço uma única viv'alma que olhava pra lista de classes e pensava "hm, vou fazer um guerreiro, porque quero que os inimigos batam em mim e não nos outros personagens!".
Eu já vi com o combo do Karmic Strike, isso conta?
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Smaug em Maio 18, 2012, 11:56:28 am
Mesmo na 4e você não pega o guerreiro para apanhar, você torce para que o inimigo não venha bater em você, mas sim em um aliado, ignorando a marca e sendo punido por isso.  Paladino é a mesma coisa. As unicas classes que eu vi que a pessoa fazia questão de levar cascudo era com bruxo e warlord, o primeiro pq ele retribuia com dano e o segundo por causa de coisas como Brashing Assault que dava ataques extras para um aliado...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Metal Sonic em Maio 18, 2012, 12:02:11 pm
Não conheço uma única viv'alma que olhava pra lista de classes e pensava "hm, vou fazer um guerreiro, porque quero que os inimigos batam em mim e não nos outros personagens!".

Então eu realmente devo jogar com pessoas completamente atípicas desde... 94? Olha que eu já joguei com mais de 50 pessoas diferentes...
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 18, 2012, 12:03:12 pm
Já foi citado o Buffy RPG e o Angel RPG... você os leu?
Não?
Então não encha o saco dizendo que não é possível.

Eu conheço narrativa compartilhada. Pedi exemplos para o D&D, que é o assunto deste tópico.

Os recebi, o que suscitou mais discussão.

E não disse nenhuma vez que não era possível, muito pelo contrário, estou é aprendendo bastante com essa conversa.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Macnol em Maio 18, 2012, 12:24:42 pm
Pela insistência em continuar falando do comentário secundário ao invés do ponto principal, acho que é sintoma que o assunto já saturou. :b
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: crudebuster em Maio 18, 2012, 12:34:10 pm
Pela insistência em continuar falando do comentário secundário ao invés do ponto principal, acho que é sintoma que o assunto já saturou. :b

Bom, é que eu não tenho mais nada a acrescentar senão dúvidas...

Mas parece haver entediado a cambada, de fato. Uma lástima.
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Elven Paladin em Maio 18, 2012, 01:26:54 pm
Citar
Assim como o leader e controller são capazes de "dar porrada" também, só não o fazem tão bem quanto um striker.

Aí vem meu ponto - o Guerreiro pode chegar a "níveis de Striker" de dano.

Citar
Mesmo os melhores builds de denfender não conseguiam atingir 2/3 da capacidade de dano que um striker razoavelmente bem construido conseguia.

Cara, demorou ao menos umas 3 erratas para o dano do Guerreiro parar de competir com o Ranger em dano na 4e (entre outras, fizeram Dual Strike ter que atingir dois alvos ao invés de um - o Guerreiro "só" tinha um poder comparável com Twin Strike, "O" poder para causar dano na 4e).

Citar
O guerreiro não possuia nenhuma habilidade de classe que escalasse tanto o dano quanto as que os strikers possuiam, além do dano dos seus poderes ser menor.

Na verdade, tem - o +1 com um grupo de armas, por exemplo (Bônus em ataque é uma marca de um Striker feliz). Além disso, a classe está cheio de poderes de múltiplos ataques (um dos "must-have" para um bom Striker), poderes de ataque como ação menor ou fora do turno (outro "must-have") e até mesmo Stances de dano automático e formas de recuperação de poderes.

Citar
Não conheço uma única viv'alma que olhava pra lista de classes e pensava "hm, vou fazer um guerreiro, porque quero que os inimigos batam em mim e não nos outros personagens!".

Okay. E o ponto nisso é?  :P
Título: Re:O limite entre o fantástico e o mágico
Enviado por: Torneco em Maio 18, 2012, 09:27:40 pm
Vc quer um guerreiro que seja um striker? Jogue de Ranger ou de Slayer. Quer um samurai que use o poder dos antepassados em sua lâmina ancestral? Faça um Barbaro. Quer um lutador arcano striker e não gostou do Hexblade? Faça um monge com muitos poderes elementais.

As vezes a gente esquece que um conceito é maior que uma classe. Temos trocentas classes marciais pra simular aspectos diferentes de um cara que bate com uma arma. Temos trocentas classes diferentes, podemos muito bem usar uma para simular um conceito bem diferente do que ela é, só usar a criatividade.

Eu já disse, não vejo do que reclamar dos combatentes na 4e no combate, são tão divertidos como conjuradores. Mas da mesma forma que os magos perderam suas magias interessantes de uso fora de combate, pra exploração e tal, os combatentes e outras classes, como o ladino, paladino, bárbaro, ranger, etc, perderam suas habilidades legais de uso fora de combate, como habilidades específicas de rastrear, caçar inimigos, desarmar armadilhas, invocar montaria, etc. Sei que muito disso está coberto pelas perícias, mas acho legal dar a algumas classes a capacidade de extrair mais das perícias que as outras. Acho que é só pensar agora em dar a todos fora de combate habilidades legais. Não precia alterar trama, não precisa de nada disso, só se aproveitar de idéias como as skill tricks por exemplo. E não ter medo de criar coisas muito legais e um pouco fantásticas em níveis mais altos.

Quanto a classes. não há pq não variar a complexidade, Fighter (Hard Mode)/Knight (Easy Mode) estão aí pra isso. Ambas as classes variam muito em complexidade, mas são igualmente efetivas em combate.