Autor Tópico: [D&D] Essas não são as regras que procura  (Lida 52958 vezes)

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #135 Online: Março 28, 2012, 10:11:51 am »
Publicano, foi da fala do Kinn que eu tirei:

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Eu acho, por exemplo, que o warlord veio para formar um dos nichos do guerreiro que comanda seus aliados, seja pela astúcia ou pelo carisma. Ou alguém vai dizer que o warlord não é um tipo de guerreiro? Tudo bem que o ranger tenha ficado meio preso no mote mateiro e ninguém se lembrou de fazer um ranger urbano nesse jogo... mas não é como se fosse difícil fazê-lo... ou mesmo chamá-lo de guerreiro.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #136 Online: Março 28, 2012, 10:13:21 am »
Eu acho que a ideia do Agnelo (ter um role fechado, mas classe/fonte de poder/whatever aberto) é bem melhor do que deixar uma classe invadindo o nicho da outra.

PELO MENOS no contexto de D&D.
Dood, você não pode "abrir" esse formato de criação porque não tem como vender novas classes depois em suplementos. E isso é obvio, do ponto de vista de mercado - além de que, isso alienaria ainda mais os grognardettos.

... sério que o M. Logan meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?

Que tem a ver o comandante de batalha com o soldado de frente?

Sério, isso é supervalorizar, MESMO, a imagética arcana.
Tudo. Ambos são combatentes marciais, independente do fluff. No mesmo balaio tá até o Ladino.

O que tem a ver o Shugenja, Mago, Feiticeiro, Factorum, True Namer, Druida, Clérigo? Todos podem ser agrupados em "solta magia".

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #137 Online: Março 28, 2012, 10:14:05 am »
@Mark Logan:
Teu exemplo do guerreiro 3e


Bom, é difícil debater algo assim porque isso tudo que tu disse (de ele ser striker ou defender) é algo que é mais teórico do que prático. Explico: ter defesa alta e PV alto não é garantia de ser defensor, ele precisa ter um mecanismo ótimo para impedir de fato que os inimigos cheguem nos mais "frágeis".
Mas claro, na teoria, era pra ser assim mesmo, tanto que na 4e, o guerreiro, desde que nasceu, sempre teve o pezinho no striker. =)


Quanto ao "malabarismo de classes"


Eu não sei se tu tá se referindo especificamente ao meu debate com o Ferdineidos, mas, pra mim, malabarismo mesmo seria só se você tivesse que mexer na mecânica da classe (poderes, atributos, etc...), mexer nas perícias não vai tornar a classe diferente ou desbalanceada, nem coisa do tipo.


Nesse ponto, acho que o problema maior não é "classe X pode isso e não pode ser aquilo", o maior problema é a forma como cada classe é apresentada. É engraçado que, nesse tipo de discussão, quase sempre ela acaba se focando no que o guerreiro "era" e no que ele "é" agora, como se fossem duas classes que eram para ser identicas. A questão é que a 4e optou pelo design de "sua classe, seu role", ou seja, a classe definiria o seu papel de combate.


Então o guerreiro 3e não é o "equivalente" ao guerreiro 4e. O guerreiro 3e é "equivalente" ao Guerreiro, Ranger e Warlord 4e, entende?
O mesmo vai para o druida 3e, que acabou se dividindo em druida, xamã e warden. Outras classes 4e foram "misturadas" para emular certas classes de prestígio que (acho) eram frustrantes por forçar o jogador esperar pelo menos 6 níveis (e um certo malabarismo com níveis de classe) para ser, que é o caso do Swordmage, que nada mais é que um misto de guerreiro e mago 3e, que "destravaria" a CdP Cavaleiro Arcano.


Dito isso, pra mim o grande erro não foi "escorar" mecanicamente o arqueiro só no ranger, foi criar o ranger e colocar um fluff de "guarda florestal", quando ele pode assumir qualquer conceito de arqueiro mudano.


Quanto à tua lógica de classe "guerreiro" ideal


O que eu disse no ponto anterior é uma introdução ao que eu quero chegar: se o guerreiro chegar a esse ponto que tu idealiza, ele basicamente vai englobar o ranger e o warlord, pois são apenas outras facetas do "combatente marcial que luta de um jeito X". Nessa lógica até o próprio ladino pode ser englobado, afinal, ele é o "combatente marcial que luta de uma forma suja, covarde".


Mas que fique claro: eu não tenho nada contra classes que possam assumir mais de um role. O meu problema é com invasão de nichos. Eu não acho uma decisão de desing boa você deixar que uma classe possa assumir com facilidade 2 ou mais roles. Ele flertar com um segundo role é uma coisa (Guerreiro 4e é defender, mas causa um bom dano, quase como de striker; Bárbaros são strikers, mas tem PV alto e vivem chamando a atenção para que os outros o ataquem, quase como um defender).


Agora assumir múltiplos roles torna tudo muito complicado, pois vai levar àquele problema do "Invasão de Nichos" vs "Personagens Focados". Se houver benefícios no enfoque, invadir nichos fica defasado e acaba por se tornar uma opção ruim (logo, um trabalho desnecessário). Se não houver benefícios no enfoque, invadir nichos fica muito bom porque não tem desvantagens e dá mais autossuficiência para o personagem, tornando a opção de enfoque ruim.


Em resumo, o meu problema está com adicionar complicações no sistema e na matemática do jogo que vão gerar conjuntos de opções boas e opções ruins. Aí, pra quem se preocupa tanto com iniciantes, a gente pode reclamar: o iniciante vai ser penalizado por acidentalmente escolher uma opção ruim. E se a opção existe, poxa, ela não deveria ser ruim.


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"O guerreiro NÃO É, obrigatoriamente, um defender, como foi colocada na 4e, ele pode ser um, ao mesmo tempo que pode ser um striker, como era o caso das edições mais antigas. Os papéis sempre existiram, mas eu tinha uma liberdade maior em definir, após escolher a classe e o background que ela representa, qual deles eu iria me focar. Agora, na 4e, cada classe é um papel, e isso é algo que eu gostaria que mudasse na 5e."


Agora eu vou falar da minha preferência pessoal. Por mim a gente destituía esses conceitos "pesados" da classe e fazia uma classe para cada role de cada power source e pronto. No fim, você não escolhia "classe", você escolhia o role. Então, se você é o "defender marcial", a descrição da "classe" seria só: "você usa métodos mundanos para atrapalhar os inimigos e proteger seus aliados, você pode ser qualquer coisa que não use poderes sobrenaturais e que luta na linha de frente". Se o nome dessa "classe" é guerreiro, por mim, pouco importa.
Mas eu não tenho nada contra classes que englobam vários papéis (com a ressalva de que isso possa tornar a classe complexa), o que eu quero mesmo é que tenhamos roles bem definidos, um grupo que, de fato funcione se cada jogador tenha um papel próprio.


E eu ainda iria mais longe: seria interessante se criassem mais dois roles "opcionais" que seriam diferentes dos quatros básicos, para quando o grupo fosse de 5 ou 6, os jogadores tivessem a oportunidade de não fazerem dobradinhas de roles. Mas como isso seria possível? Não criando roles completamente exclusivos, mas roles que seriam um certo "misto" de outros, como alguns arquétipos que o Lumine deu de exemplo em posts passados, como um Buffer/Debuffer (ou seja, dá bônus como um líder, mas não cura, ao mesmo tempo que dá penalidades pra geral, mas não mata minions a rodo ou controla o cenário como um controlador), ou um Skimisher/Healer (ou seja, corre e é "escorregadio" como um striker, mas não faz tanto dano e cura como um leader, mas não dá bônus nem as outras coisas), coisas assim. É claro que é só uma ideia rústica, mas difere do "classes que invadem nichos" porque são roles fechados e são facetas que são supridas por outros roles, mas a adição deles deveriam só variar o gameplay de grupo, sem entrar de cabeça em dobradinhas, ou coisa do tipo (esses "roles opcinais" poderiam ser, inclusive, meras "terceira build" das classes, sei lá).

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #138 Online: Março 28, 2012, 10:14:42 am »
E eu critiquei isso.
E chamei o nome guerreiro, ou fighter, de VAZIO.
E é quase a mesma coisa que acontece com "mago".


pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?

E paladino é só um guerreiro mágico, né?
... PALADINOS DE REYEARTH

EDIT2: porra, fui empurrado por uma parede de texto!!!!!!!!
Acho que vou fazer umas power cards pra esses poderes.

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #139 Online: Março 28, 2012, 10:17:19 am »
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,

Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias.

Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.

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Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.

Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.

Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.

Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

Mas a parte de retirar tudo do mesmo recurso, sim, é bem importante. Aí entra no sistema de perícias também, porque "ah, pode pegar perícia extraclasse pagando talento" - mas se o foco do jogo é 95% em combate, quem vai abrir mão de um dos recursos mais importantes de combate - os talentos - pra melhorar uma perícia?



Sobre a diminuição no número de classes, não sei se é muito boa ideia. Fica mais prático no papel, mas aí cai de novo naquele problema (pra mim) de homogeneizar demais. Variedade é importante, e muitas vezes o que vai te atrair pra uma classe é uma mecânica bem diferente e não apenas o "flavor" dela. Além disso, ter variedade maior ajuda a evitar que se enjoe do sistema muito cedo.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #140 Online: Março 28, 2012, 10:18:38 am »
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pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?

Classe do Dungeonscape. É literalmente, um Faz-Tudo. Tem habilidades similares a magia que emulam magias arcanas, é capaz de imitar o Turning do Clérigo, tem todas as perícias como perícia de classe e diversas habilidades baseadas em Inteligência. Pense na CdP Chameleon, do Races of Destiny, ele é tematicamente similar a ela.

É uma classe linda, divide espaço no meu coração com o Bardo como classe favorita no D&D 3.5.

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #141 Online: Março 28, 2012, 10:21:11 am »
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pós-Lumine: Factorum? Q ser isso?

Classe do Dungeonscape. É literalmente, um Faz-Tudo. Tem habilidades similares a magia que emulam magias arcanas, é capaz de imitar o Turning do Clérigo, tem todas as perícias como perícia de classe e diversas habilidades baseadas em Inteligência. Pense na CdP Chameleon, do Races of Destiny.

Ooooooooh Camaleão. *Nostalgia de andar com chapéu de disfarce e jogar com 5 personagens diferentes a cada dia, e enganar os próprios companheiros de grupo*

Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?
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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #142 Online: Março 28, 2012, 10:36:04 am »
Não. As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.
Mas até mesmo Ritual Casting foi prejudicado na 4e por precisar de talento, o mesmo exemplo que tu deu abaixo. Não se compra algo que "gaste" talento em algo que não dê bônus em combate, exceto se o grupo tiver um foco fora dele - o que nesse sentido, faz a pergunta surgir: porque esse grupo tá jogando 4e, mesmo?

Eu odeio dar exemplos porque aí mané vem e se foca só no exemplo ao invés de ler o post inteiro, mas um poder legal assim na 4e é o Fey Step do Eladrin. Infelizmente ele tem utilidade em combate também, mas pelo menos serve pra ilustrar que não estou falando apenas de consertar o sistema de perícias, e não estou defendendo a porcaria do simulacionismo.
Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.

Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

Mas a parte de retirar tudo do mesmo recurso, sim, é bem importante. Aí entra no sistema de perícias também, porque "ah, pode pegar perícia extraclasse pagando talento" - mas se o foco do jogo é 95% em combate, quem vai abrir mão de um dos recursos mais importantes de combate - os talentos - pra melhorar uma perícia?
Se não compra nem pra Ritual Casting (que pode ser útil mais tarde, como por exemplo, pra ressucitar um colega de grupo) imagina pra comprar uma perícia que vai ficar defasada com o nível (como por exemplo, Arcana pra uma classe que não seja focada em Int)? É claro, isso não exime o fato de que não se tem o que fazer fora de combate exceto conversar.

Sobre a diminuição no número de classes, não sei se é muito boa ideia. Fica mais prático no papel, mas aí cai de novo naquele problema (pra mim) de homogeneizar demais. Variedade é importante, e muitas vezes o que vai te atrair pra uma classe é uma mecânica bem diferente e não apenas o "flavor" dela. Além disso, ter variedade maior ajuda a evitar que se enjoe do sistema muito cedo.
Dunno, man. Acho que talvez poderia ser feito algo assim, mas com ressalvas / restrições. Por exemplo, das regras pra Controllers Arcanos e Divinos, ou Striker Marciais ou Psionicos, por exemplo. E aí nos suplementos, viriam novas opções. Mas por outro lado, teríamos uma minoria vocal bradando a todos pulmões de que "isso não é D&D". Não que qualquer coisa que façam será diferente, mas...



É uma classe linda, divide espaço no meu coração com o Bardo como classe favorita no D&D 3.5.
Uma das minhas favoritas, eu curto também Beguiller.

oooooooh Camaleão. *Nostalgia de andar com chapéu de disfarce e jogar com 5 personagens diferentes a cada dia, e enganar os próprios companheiros de grupo*
Não é bem isso, mas é uma analogia adequada. É mais um "emulador de classes" propriamente dito que tudo - a diferença é que tu não mantém.

E eu errei o nome, é Factotum.

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #143 Online: Março 28, 2012, 10:44:34 am »
Eu concordo plenamente com o Eltor nesse ponto.

Eu também sinto falta de poderezinhos fora do combate, e vejo sim uma diminuição disso na 4e 3m relação a 3e.

Nesse ponto eu quase uso o exemplo da quantidade de magias para usar fora do combate em comparação as de dentro dele, mas aí a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" poderia voltar.

Mas fica óbvio pra que olha os livros de 3e de novo que tinha mais coisas fora de combate do que a 4e.


________________________________________


Uma maneira que eu gostaria de ver implementada para resolver isso teria a ver com esses artigos que o shido traduziu (pena que esse guri sumiu, tava realmente gostando de ler o que ele escrevia).


http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/
http://rpgista.com.br/2011/01/21/nao-e-ciencia/
http://rpgista.com.br/2011/02/04/o-desafio-contra-ataca/

Um forte apego aos desafios de perícia de aneira a renovar o interesse na solução de conflitos não combativos, apelando pra estratégia e "gamismo" como o combate, mas com uma flexibilidade maior do que o combate que é por natureza "engessado". Se bem implementado acho que eu nem ia querer mais rodar combates =P

Mas pra isso a fonte de recursos pra serem usados aqui tem que ser diferente da de combate, uma bela ideia pra discutir com as vozes da minha cabeça.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #144 Online: Março 28, 2012, 10:49:26 am »
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... sério que o M. Logan  meteu o warlord no mesmo saco do guerreiro?
Qual o problema? Ambos são conhecedores de táticas de guerra, que sabem usar uma grande quantidade de armas diferentes, não usam nada "místico" como fonte de seu poder, etc etc. Medievalmente falando (não que um rpg como D&D goste de seguir contextos históricos...), guerreiros que se destacavam nos combates (ou velhos demais para encarar a vanguarda) acabavam sendo promovidos para líder de algum batalhão (claro, ter berço nobre ajudava... mas é impossível ignorar aquele guerreiro de nível 15 no meio da infantaria). No AD&D o guerreiro ganhava um grupo de seguidores para liderar.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #145 Online: Março 28, 2012, 10:52:08 am »
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Concordo que coisas assim seriam legais, mas cada 1 poder com utilidade fora de combate como Fey Step, temos 9 como Dragon Breath e Elven Accuracy, que basicamente são combat only. E isso é uma bostinha.
Exceto que isso poderia ser "EM ADIÇÂO" ao poderes combativos e não "em vez de".


O problema da 4e, no sentido que o Eltor tá falando é justamente esse: se foca tanto em combate que esquece que colocar opções não combativas mutuamente exclusivas com opções não-combativas é uma escolha de design ruim, já que o sistema é 90% combativo.


Um contra exemplo é Storytelling que um personagem político pode ser mais "fodão" que um combativo (dependendo do tipo de jogo), então colocar opções de combate mutuamente exclusivas com opções fora de combate não é um problema, pois são, idealmente, tão interessantes quanto.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #146 Online: Março 28, 2012, 10:59:25 am »
Se o conceito de classes é intríseco ao design do sistema é óbvio que o foco do jogo é o combate, sendo os personagens mais poderosos no combate os mais "fodões" no jogo e isso não pode ser diferente, pelo menos dentro de D&D.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #147 Online: Março 28, 2012, 11:01:12 am »
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O problema da 4e, no sentido que o Eltor tá falando é justamente esse: se foca tanto em combate que esquece que colocar opções não combativas mutuamente exclusivas com opções não-combativas é uma escolha de design ruim, já que o sistema é 90% combativo.

É isso ai Kazuya!

A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?

Pelo que os designs disseram até agora, acredito que não.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #148 Online: Março 28, 2012, 11:03:24 am »
A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?

Pelo que os designs disseram até agora, acredito que não.
Pelo que mostraram, a 4e é um erro que não vai ser cometido de novo - ao invés de explorarem e consertarem onde ela falhou, vão descartar completamente.

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #149 Online: Março 28, 2012, 11:10:08 am »
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A minha dúvida é, será que a 5e consegue melhorar a parte fora do combate e ainda manter o combate no ponto ótimo em que a 4e deixou?

E o pior é que eu considero isso facilmente adicionável na 4e, porque a 4e é simplista. Por exemplo, se o mago quisesse usar seu poder mágico para dar um salto grande (como um Jedi, sei lá), eu acho que ele não deveria precisar de um poder que descreva isso. O problema de "poderes" que envolvam movimento é complicado porque geralmente pode ser usado em combate, como um arqueiro Eladrin que se teleporta para um local inacessível ou simplesmente para fugir.


Mas podemos ter poderes como Curar Doenças do Paladino 3e, a imunidade a Venenos/Doenças do Monge 3e, um bônus em testes envolvendo sobrevivência em locais inóspitos para classes primais, algum equivalente à "máscara das mil faces" do Druida 3e, etc...  Eu acho que esse tipo de coisa não quebra o sistema, mas não é como se eles fossem fazer um 4e aprimorado para a 5e. =/