Autor Tópico: [D&D] Essas não são as regras que procura  (Lida 53344 vezes)

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Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #150 Online: Março 28, 2012, 11:18:35 am »
Curar Doenças e Imunidade a Venenos/Doenças servem mais como resistências passivas a certos ataques em combate do que efeitos fora deles.

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #151 Online: Março 28, 2012, 11:19:12 am »
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Mas podemos ter poderes como Curar Doenças do Paladino 3e, a imunidade a Venenos/Doenças do Monge 3e, um bônus em testes envolvendo sobrevivência em locais inóspitos para classes primais, algum equivalente à "máscara das mil faces" do Druida 3e, etc...

Esse poder do paladino é um exemplo interessante.

Ele sempre foi considerado algo fraco, por que doenças eram coisas, na maioria absoluta das mesas, algo rarissimo de aparecer.

Agora se o sistema colocasse as doenças com algo muito comum e com efeitos relevantes na mecânica, principalmente nos níveis baixos, essa habilidade da classe seria muito melhor e relevante.

Ainda no paladino, ia ser interessante, por exemplo, ele ter uma aura de bondade, que concende bônus relevantes  nos testes sociais quando lidando com pessoas boas.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #152 Online: Março 28, 2012, 11:20:29 am »
Isso é, assumindo que Paladinos sejam obrigatoriamente Leal e Bom, certo?

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #153 Online: Março 28, 2012, 11:25:13 am »
Sim, já se for leal e mal, teria uma aura de maldade, que ajudaria a intimidar e coisas do tipo.

Teria habilidades pra todos os gostos e conceitos de personagem.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #154 Online: Março 28, 2012, 11:41:37 am »
Eu acho que curar doenças tem um potencial interessante fora do combate porque doenças não necessariamente afloram dentro do combate. Ele pode ter derrotado o monstro, se infectado e a doença só se manifestar durante a viagem no deserto. Daí, em vez dos jogadores fazerem um skill challenge difícil para passar pelo deserto enquanto cura ou, pelo menos mantém o personagem vivo, o personagem que tem Curar Doenças resolveria a doença, tornando o Skill Challenge mais fácil.

Resolução de problemas com os venenos como os venenos propostos no livro do Mestre (e não ataques e efeitos com keyword veneno) entrariam no mesmo sentido.

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Sim, já se for leal e mal, teria uma aura de maldade, que ajudaria a intimidar e coisas do tipo.

Teria habilidades pra todos os gostos e conceitos de personagem.

Já eu acho um retrocesso habilidades e classes relacionadas diretamente com tendências. Que tal "aura do medo" em que o personagem (não tou pensando só no paladino) daria bônus de intimidar para os aliados?

Ou, sei lá, conceder ao ladino e/ou ranger e monge e afins poderes como poder correr na parede até X quadrados durante a ação de movimento como se fosse solo firme (isso poderia muito bem ser um utilitário, mas ele acaba deixando de ser escolhido se um outro utilitário te permite, sei lá, cancelar um ataque de um inimigo e deixá-lo concedendo vantagem de combate).

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #155 Online: Março 28, 2012, 11:44:18 am »
Cara, na 3e doenças eram bem comuns... havia magias que adoeciam, e muitos monstros em vários níveis com ataques que contagiavam (rato atroz, múmia, otyugh, por exemplo). O problema é que eu nunca tive paciência de usar as regras de Incubação e tal :P (qualquer coisa em um jogo de mesa que funcione "Role tal coisa daqui a 10 minutos" me quebra as pernas)

E Curar Doenças do Paladino era bizarro. Porque raios era /semana? E isso gerava uma discussão interessante. Em FR, por exemplo, as semanas eram diferentes... então os paladinos recuperavam Curar Doenças mais rápido? :P

Quanto a paladinos de uma forma geral: eu acho um desperdício muito grande de papel impresso fazer uma classe de um conceito tão fechado quanto "guerreiro sagrado Leal e Bom", se há oportunidade de aproveitar a classe para explorar outros conceitos.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #156 Online: Março 28, 2012, 11:52:33 am »
Eu sempre deixei claro minha postura em relação a restrição de tendências: acho algo completamente retrógrado e a decisão da 5e de voltar pras 9 e recolocá-las como algo de importância cósmica..

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #157 Online: Março 28, 2012, 11:54:23 am »
Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Sobre o primeiro ponto: não realmente. Tradicionalmente o jogo separa bem combate e fora do combate. E perícias sempre foram o mecanismo para uso 'fora de combate'. Classes ganhavam habilidades para serem usadas fora do combate em outras edições, mas a maioria ainda era para uso em combate. Monges e bárbaros não ganhavam movimentação maior para percorrerem uma distância maior num dia de viagem. Eles ganhavam movimentação maior para conseguirem se deslocar mais no campo de batalha.

Segundo ponto, o que a 4e fez (e esse é o problema) é colocar a maioria dessas habilidades em dois pools: poderes utilitários e feats. Só que como eu comentei, esse é um problema porque o jogo direciona muito para o aspecto combate/ação, o que faz com que gastar recursos em coisas que não ajudem nisso não seja eficiente.

O que não é um problema único da 4e. A 3e tinha o mesmo problema, pois dividia o pool de feats entre habilidades para combate e para situações fora dele.

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Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra. Ou seja, se colocar em situações onde o combate é uma possibilidade se torna a forma mais rápida de ganhar XP.

Se o jogador sabe que a principal forma de ganhar XP vai colocar ele continuamente em situações de combate (ou correndo risco de entrar nelas), num ponto de vista unicamente de otimização de recursos, faz mais sentido se preparar para essas situações.

Se o jogo tivesse outra forma de premiar XP como fonte principal, é natural que o foco da construção dos personagens saia disso. E opções que não envolvam combate podem se tornar mais interessantes.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #158 Online: Março 28, 2012, 11:59:59 am »
Mais ou menos isso, mas de uma direção diferente.

Eu não me importo tanto em simular o mundo. O mundo que se exploda! Não faço questão de uma perícia "marcenaria" detalhando quanto tempo um NPC leva pra construir sua casa.

Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.

Pegando um ponto Velho da conversa...

(Cara eu ainda tô lendo a página 5 e vocês já tão na 11...)

Completando o que o Eltor falou e colocando a minha visão de jogo.

Coisas não heroicas (como construir uma casa) tem de ser algo binário. Ou o cara pode, ou não pode. Sem necessidade de teste ou algo que consuma alguma opção que possa ser usado em combate. Ou seja cada um pode escolher algumas poucas opções gerais de profissão ou Hobbies, desde que sem interferência ou uso direto em combate. (mais ou menos como era antes a ideia das profissões no e8 antes de eu deixar de acompanhar).

Já coisas heroicas (mas não necessariamente combativas) como Saltar precipícios, Ludibriar os outros, Bater-carteiras, ou seja coisas que possuem um certo grau de risco em caso de falha deve ter um suporte de regras funcional (não necessariamente complexo ou realista).

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #159 Online: Março 28, 2012, 12:07:02 pm »
Outras coisas que poderiam ser colocados como poderes extras:

Magos, Bardos e Psions poderiam ter poderes de controle mental tipo a Disciplina de Dominação de Vampiro, poder mandar sugestões (como cantrips), poder, inclusive, tomar o controle temporariamente de uma pessoa.

Outra coisa é a questão da invisibilidade. Poderíamos ter rituais que tornam os outros invisíveis e tal. Todas essas coisas seriam inúteis em combate e perdem completamente o efeito ao início do combate.

O negócio é que, na realidade, muitos desses poderes seriam como uma forma espetacular de ganhar um sucesso automático em um ou mais testes de perícia: Furtividade (invisibilidade), Diplomacia/Blefe/Intimidar (manipulação mental), Atléticos/Acrobacia (poderes de saltar mais longe, voar, escalar correndo/quicando, etc), Heal/Tolerância (curar doenças/venenos), etc...

Então, das duas uma: ou o sistema especializava por nicho ou classe esse tipo de poder extraordinário (tipo, magos não poderiam correr em paredes, mas poderiam fazer controle mental, coisa que o guerreiro não poderia), ou incorpora regras de feitos extraordinários/mágicos nas perícias de uma vez. A primeira tenderia a inutilizar certas perícias para algumas classes, a segunda, tenderia a complicar o sistema de perícias (mas acredito que essa seria a melhor opção).

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #160 Online: Março 28, 2012, 12:10:03 pm »
Meu exemplo do paladino ligado a tendência foi só isso, um exemplo.

Também não sou a favor das tendências, por mim sumiam de vez.

Um outro exemplo que eu acho legal, na linha dos do Kazuya, seria o ladino poder, sem ter de fazer testes, andar pela cidade e descobrir informações. Os outros personagens também poderiam fazer isso, mas eles teriam de fazer um teste, que não seria tão fácil.

Poderia também poder gastar uma noite "roubando", dai faz uma série de teste e vê quantas peças de ouro conseguiu reunir. Mais uma vez, seria algo exclusivo da classe.

Acho que até falaram isso sobre a 5e, mas no caso dos atributos e perícias, que se o cara tivesse alto, passava direito. No meu exemplo seria uma habilidade de classe.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #161 Online: Março 28, 2012, 12:20:53 pm »
Magos, Bardos e Psions poderiam ter poderes de controle mental tipo a Disciplina de Dominação de Vampiro, poder mandar sugestões (como cantrips), poder, inclusive, tomar o controle temporariamente de uma pessoa.

(...)

Então, das duas uma: ou o sistema especializava por nicho ou classe esse tipo de poder extraordinário (tipo, magos não poderiam correr em paredes, mas poderiam fazer controle mental, coisa que o guerreiro não poderia), ou incorpora regras de feitos extraordinários/mágicos nas perícias de uma vez. A primeira tenderia a inutilizar certas perícias para algumas classes, a segunda, tenderia a complicar o sistema de perícias (mas acredito que essa seria a melhor opção).
E o que você daria pra um guerreiro, ladino, paladino, ranger e outros menos pé na magia e pé no mundano, nessa situação?

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #162 Online: Março 28, 2012, 12:28:04 pm »
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Deus Sol dos Elfos,
Vc já tem consciência de que esse tópico seu (foi seu, né?) acabou virando o antigo tópico normal de discussão sobre 5e vs 4e vs 3.x vs. AD&D né?

Sim - e não ligo nenhum pouco que isso tenha ocorrido. É melhor ver discussões acontecendo (mesmo que relativamente repetitivas) do que a alternativa de discussão alguma.  :)

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #163 Online: Março 28, 2012, 12:32:13 pm »
Verdade, mas o fato é que mais tarde tudo ficará enterrado aqui numa desordem total.
Eu tb prefiro assim. Mas...
Algumas discussões aqui estão em nível de chat.
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #164 Online: Março 28, 2012, 12:35:24 pm »
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E o que você daria pra um guerreiro, ladino, paladino, ranger e outros menos pé na magia e pé no mundano, nessa situação?

Eu tava pensando em ações físicas, como desarmar armadilhas automaticamente (ladino), conseguir correr em paredes, poder arrombar portas comuns com um só chute, coisas que um Kratos (guerreiros e afins) ou um Prince (ladinos e afins) da vida faria.

Claro que isso é uma ideia rústica que poderia ser lapidada (e ter a forte ressalva que, se conjuradores resolverem tudo fora de combate e os marciais não, isso não é divertido), mas eu prefiro que esse tipo de habilidade seja inclusa  nas perícias. Tipo, com nível X de, sei lá, acrobacia, você pode reduzir a zero seu dano de queda se você tiver uma parede ou "obstáculo" próximo para se apoiar (como cair de um penhasco ou janela de torre de castelo); com nível X em tolerância, você é imune a doenças até o nível Y; etc...

Tou só jogando ideias. =)