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Outubro 19, 2017, 11:39:50 pm

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Mural de recados

Last 25 Shouts:

 

Lúcio Quíncio Cincinato

Outubro 13, 2017, 12:45:14 am
Eu só informei o idioma que foi escrito, товарищ. :)
 

Noara Fox® [Bot]

Outubro 12, 2017, 03:36:46 pm
Eu tinha dito que não sabia se era oriente médio, Elfo. Vai te cagar. XD
 

kinn

Outubro 12, 2017, 02:45:22 pm
é comigo ou o fórum fica caindo?
 

Nhoqs

Outubro 10, 2017, 09:28:52 am
боже мой
 

ferdineidos

ſetembro 27, 2017, 11:22:47 am
Bozhe moi
 

Lúcio Quíncio Cincinato

ſetembro 24, 2017, 12:12:28 am
Oriente Médio? Isso está escrito em Russo.
 

Noara Fox® [Bot]

ſetembro 22, 2017, 07:50:36 pm
(nem sei se é oriente médio XD)
 

Noara Fox® [Bot]

ſetembro 22, 2017, 07:49:44 pm
Mas oi? O oriente médio veio parar na spell? xD
 

Smaug

ſetembro 21, 2017, 03:45:29 pm
Mas heim?
 

Lúcio Quíncio Cincinato

ſetembro 20, 2017, 06:47:17 pm
Jesus. xD

Luisanor

ſetembro 19, 2017, 08:22:02 am
Уважаемые вебмастера!
 
Команда BotmasterLabs рада представить бесплатную версию легендарной программы XEvil (входит в состав комплекса "XRumer").
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 08:04:57 am
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 07:47:30 am
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 07:29:59 am
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 07:11:13 am
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 06:52:57 am
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 06:33:14 am
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ſetembro 19, 2017, 06:14:01 am
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ſetembro 19, 2017, 05:54:59 am
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Luisanor

ſetembro 19, 2017, 05:11:13 am
This message is posted here using XRumer + XEvil 3.0
XEvil 3.0 is a revolutionary application that can bypass almost any anti-botnet protection.
Captcha Recognition Google, Facebook, Yandex, VKontakte, Captcha Com and over 8.4 million other types!
You read this - it means it works! ;)
Detail

Luisanor

ſetembro 19, 2017, 04:13:17 am
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Arcane

ſetembro 03, 2017, 09:19:03 am
Eu lembro... de vez em quando... tudo certo agora. Depois o Eltor exclui a conta do cara lá, mas ele n pode mais postar.
 

Lúcio Quíncio Cincinato

ſetembro 01, 2017, 07:17:27 pm
Eu notifiquei ontem, mas suspeito que nenhum Moderadministrador lembre da existência daqui. :p
 

Smaug

Agosto 31, 2017, 11:30:36 am
Gente, e esse bot postando coisa de hearthstone?
 

Lúcio Quíncio Cincinato

Agosto 17, 2017, 10:55:09 pm
Sim, Drax?

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OLÁ A TODOS!

Algo de muito RUIM está acontecendo! Os membros da SPELLRPG estão com um comportamento ESTRANHO! Não sei ao certo O QUE houve, mas sei que - como parte da ADMINISTRAÇÃO - é meu dever alertar aos membros sobre POSSÍVEIS mudanças que PODEM acontecer.

Talvez NÓS estejamos passando por uma AMEAÇA de BOTS. Podem existir um membro ou MEMBROS mal-intencionados que querem se APROVEITAR das contas dos USUÁRIOS. Portanto, eu PEÇO cuidado a todos. E nós da ADMINISTRAÇÃO faremos o possível para PREZAR pelo bem estar de TODOS.

O que vocês DEVEM fazer?  Tentar descobrir essas contas falsas ANTES que elas dominem o fórum INTEIRO! Eu conto com VOCÊS, marujos!

Um Abraço a TODOS,

 



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

IMPORTANTE - Informações sobre o jogo:

Tema: A Máfia será baseada nos acontecimentos e revelações dos últimos anos envolvendo nosso querido Allefcapt (se não gostou, me processa :linguinha:).


Setup: Essa máfia é uma Máfia teste. O que significa? Os dias e as noites ocorrerão normal, com a exceção que a vitima da máfia não precisa parar de postar no jogo. Ela perderá seu poder noturno, seu direito ao voto, mas não a seu direito de opinar e postar no jogo. Obviamente, não vou deixar os mafiosos fracos, sendo que a cidade terá essa vantagem no debate.

 :seta: Estamos fazendo isso para ver se assim os jogadores se animam mais e não ficam com medo de ''morrer'' ou sair do jogo, etc. Mas, como eu disse, é uma máfia teste. Podem ocorrer erros e apedrejadas em mim no final. XD Mas estou tentando fazer o possível para que fique bem balanceado e que todos se divirtam.

 :seta: Não tem um número mínimo de inscritos ainda, mas quanto mais gente participar, mais bots vão dominar diversão para toda a família.  :v

Fluff: Provável! Ainda mais com esse tema. :haha:

Duração dos dias: 72 horas.

Duração das noites: 36 a 48 horas.

Votos: Para mim não há diferença entre Vote: Ciggie ou Vote: Cigano, mas não contabilizarei um Vote: JM, o Invisível. Não há diferença entre Vote: Irish e Vote: Irish Carbon, mas não contabilizarei Vote: Spark (apesar de gostar mais de Spark :P).

Etiqueta: Ninguém aqui está na quarta série, então peço o mínimo de respeito para com os jogadores. Evite se exaltar demais a ponto de ser grosseiro com seus colegas de jogo. Se estiver com raiva aconselho que respire, feche os olhos, conte até dez, dê uma volta, tome uma água com açúcar, medite e só depois escreva no tópico.

Inscrições: Via MP, Facebook, Telegram, WhatsApp, shoutbox, pessoalmente, e-mail, código morse, sinais de fumaça, mensagens subliminares e qualquer meio de comunicação conhecido pelo homem. Só NÃO postem aqui no tópico. XD 

O mais importante: A diversão de todos. Você não é a última Coca Cola do deserto e todos merecem se divertir. :)
Ao final da Última Guerra, as Cinco Nações se encontravam em situações bastante distintas de seu início do conflito. No artigo anterior eu mostrei as mudanças territoriais que ocorreram em Khorvaire. Agora hora de mencionar as mudanças raciais e religiosas, e como a Última Guerra chegou a seu fim.

As mudanças raciais podem ser vistas no fato que 5 dos 8 Territórios Soberanos tem não-humanos como seu grupo majoritário (esse número sobe para 7 se incluir Droaam e os Pântanos Sombrios). Embora a maior parte de Khorvaire ainda continue em mãos de soberanos humanos das Cinco Nações (e em menor medida, Lhazaar, Q’Barra e Eldeen), a importância política de outras raças humanoides é muito maior do que era em Galifar. Em menor escala se comparada à fundação de territórios não-humanos, uma nova raça de criaturas, surgida nas Forjas da Criação da Casa Cannith agora passa a integrar os povos livres desse continente: Forjados de Guerra. Eu serei deliberando curto aqui porque os textos sobre os Elfos, Goblins, Orcs e Forjados já mencionam e são relativamente extensos acerca de como a Última Guerra alterou o modo de vida e a percepção dessas raças.

Já em questões religiosas, as mudanças mais expressivas ocorreram em duas das Cinco Nações: Karrnath e Thrane. Mudanças menores ocorreram em Eldeen, mas isso ficará para um texto futuro.

Karrnath e o Sangue de Vol



Um dia relativamente normal nos Salões do Rei Vampiro

Karrnath foi a primeira nação a sofrer uma considerável mudança religiosa – o fracasso das expedições militares de Kaius I e mudanças climáticas que trouxeram colheitas ruins e disseminaram a fome e epidemias reduziram severamente a capacidade combativa da nação.
Ao mesmo tempo, foi formada a Ordem da Garra Esmeralda, um grupo de nobres karrnathi e seguidores fiéis do Sangue de Vol, funcionando com uma ordem sagrada e patriótica que defendia os interesses de Karrnath contra seus oponentes (Thrane e Cyre). A fraqueza de Karrnath e a ascensão da Garra Esmeralda fizeram com Kaius I assinasse um acordo com o Sangue de Vol – em troca da construção de templos para o Sangue e bases para a Ordem da Garra Esmeralda e do apoio da Coroa à religião, o Sangue de Vol incitaria dissensão e revolta em outras nações e utilizaria seu poder necromântico para criar e preparar soldados mortos-vivos. O acordo foi selado entre Kaius e a própria Erandis d’Vol, que como uma medida cautelar transformou o Rei de Karrnath em um vampiro, esperando que ele se subordinasse a ela – e ela não poderia estar mais errada quanto a essa decisão. Kaius nunca se subordinou à Erandis e passou rapidamente a tomar ações contra sua suposta senhora, a ponto de pretender ter sido morto e ceder seu trono a seu herdeiro.


Esse conflito entre figuras de alto escalão não deve causar ao leitor a impressão que o adepto comum do Sangue de Vol concorda ou mesmo conhece o que se passa nos bastidores de sua religião.  Para ele, o Sangue de Vol que sempre foi relativamente popular nas inclementes terras de Karrnath enfim recebeu seu merecido respeito de seus superiores, e a criação de mortos-vivos era uma forma de se utilizar dos restos mortais de seus compadres para uma causa mais produtiva, já que sua alma já estava condenada ao esquecimento e inexistência em Dolurrh.


Reforços karrnathi chegando no campo de batalha.

Retornando a Kaius I, depois de 80 anos escondido nas sombras e agindo contra os piores elementos do Sangue de Vol, ele decidiu tomar ações ao lado de sua descendente e na época Regente de Karrnath, Moranna ir’Wynarn. Juntos ambos depuseram e tornaram ilegal a presença da Ordem da Garra Esmeralda no território de Karrnath, reduziram e praticamente interromperam a criação de mais soldados mortos-vivos (embora isso não foi de todo efetivo) e defenderam a redução de conflitos durante a Última Guerra. O maior ato de Kaius I foi o de transformar Moranna em sua cria e assumir o papel de Kaius III como o novo Rei de Karrnath, aprisionando o verdadeiro Kaius III no Forte de Horror (Dreadhold), a mais segura prisão particular de Khorvaire (e que opera fora de qualquer legislação).

Apesar da oposição de Kaius contra Era
Fundada há quase 1 milênio atrás por Galifar ir’Wynarn I, um conquistador de origem karnnathi, o Reino de Galifar foi por um longo período de tempo a única grande unidade política no continente de Khorvaire (embora certas áreas como Droaam, Q’Barra e os Ermos Demoníacos nunca estiveram sob efetivo controle de Galifar). Essa unidade era assegurada por um códice legal unificado (Código de Galifar), uma religião comum (Hoste Soberana), um idioma comum (Galifariano), algumas instituições básicas e as Casas Marcadas pelo Dragão (que detinham privilégios legais, mas também eram limitadas pelo Decretos de Korth).

Esses aspectos que mantinham a unidade do Reino de Galifar foram bastante duradouros, mas diversas divergências e rachaduras existiam abaixo do cosmopolitismo desse Reino. Diferentes regiões mantinham culturas políticas distintas (do parlamentarismo nascente em Breland à autocracia karnnathi), novas crenças se espalhavam em outras regiões, as elites nobiliárquicas eram majoritariamente humanas e não representavam interesses de outras raças. De todos esses possíveis estopins para uma cisão em Galifar, é surpreendente que a causa primária surgiu no coração do Reino - na própria família real.

Devido à tradição iniciada por Galifar I, os herdeiros e herdeiras mais próximos do atual Rei (da família Wynarn) governavam as cinco maiores regiões do Reino com o primogênito e tradicional sucessor sendo o responsável por Cyre.

Quando o Rei Jarot ir'Wynarn morreu, não foi assim que ocorreu.

Sua herdeira seria a Princesa Mishann de Cyre, mas por uma série de motivos, três dos possíveis herdeiros ao Trono de Galifar liderados pelo Príncipe (e posteriormente autodeclarado Rei) Thalin de Thrane recusaram aceitar sua ascensão, e Mishann tinha apenas o suporte do Príncipe Wrogar de Aundair. Desse conflito pelo trono de Galifar começou a Guerra dos Tronos, digo, a Última Guerra.
 
Como não desejo incomodar a horda de entusiastas da pornochanchada da HBO que podem encontrar spoilers mesmo em uma analogia, não descreverei em detalhes a Última Guerra. Mais importante do que o século de conflitos e paz armada são as consequência dessa Guerra.

A mais importante dela é a desintegração política de Galifar, que se separou em Cinco Nações que durante esse século se fragmentaram em mais 8 Territórios Soberanos reconhecidos pelo Tratado de Thronehold, formando 12 unidades políticas independentes que existem hoje em Khorvaire.


Mapa Político de Khorvaire, pós-Última Guerra

As Cinco Nações são: Cyre, Thrane, Breland, Karrnath e Aundair, habitadas majoritariamente por humanos que herdaram a maior parte do legado do Reino de Galifar. Os Territórios Soberanos, que originalmente eram partes de alguma das Cinco Nações e que se tornaram independentes durante a Última Guerra(descreverei majoritariamente em ordem cronológica):

As Fortalezas de Mror se separaram de Karrnath logo no começo da Última Guerra, quando Karrnath estava enfraquecida após suas derrotas para Aundair e Thrane e Kaius I tornou o Sangue de Vol a religião oficial da nação. Nesse momento, os anões de Mror aproveitaram para declarar sua independência, que foi garantida e reconhecida por outras nações interessadas tanto em enfraquecer Karrnath quanto comerciar com Mror.

O Reino de Q’Barra tem uma origem interessante – nativos de Cyre, que se opunham à Ultima Guerra imigraram para as terras praticamente inabitadas no extremo leste de Cyre e declararam sua independência. Durante a Guerra, esse pequeno reino foi colonizado por pessoas de diversas nacionalidades buscando se distanciar dos conflitos. Mal sabiam eles que Q’Barra já era ocupada e tem seus próprios perigos.


Invasão de Metrol - Um ótimo motivo para abandonar sua nação e morar uma uma floresta infestada de seres lagartilianos

Valenar e Darguun tem origens bastante similares. Ambas surgiram grupos mercenários (elfos e hobgoblins, respectivamente) que lutaram durante a Última Guerra, se uniram sob a bandeira de um líder carismático (Haruuc e Vadallia) e declaram a ocupação de territórios de Cyre que pertenceram a um glorioso império do passado de tais raças (Dhakaan para os goblin


Criei esse tópico aos interessados em perguntar e comentar sobra revisão/nova edição do RPG da White Wolf/Onyx Path que saiu recentemente e cujo PDF está no final do processo de errata (vide aqui). Também entendam esse tópico como um "Where I Read" e  especialmente, "Primeiras Impressões". Eu comecei a ler o PDF recentemente e por enquanto apenas li a Introdução e os Auspícios. Sobre eles:

Introdução

Antes de tudo, algo difícil de quantificar - o feeling. Algo que eu gostei muito na Segunda Edição de Vampiro: O Réquiem é como eles abraçaram a ideia que ser um Vampiro pode ser algo divertido e interessante. Eu não tenho essa mesma impressão com Os Destituídos, que tem uma apresentação mais sóbria, que deixa claro um aspecto do jogo: Você é um Caçador. Tudo mais é Presa em Potencial.

Se existe algo que esse livro parece que irá insistir, é nisso. Ser um Lobisomem é ser uma criatura que vive em função da Caçada, enfrentando uma série de Presas que não aceitam seu lugar como tais. Eu me referi algumas vezes a Lobisomens como "Policiais Espirituais", agora eles me lembram mais "SWAT Espiritual".

Auspícios

E após uma curta introdução, chegamos a primeira faceta mecânica do jogo, os Auspícios. Eu vou me focar no que me parece diferente da edição anterior:

Cahaliths focam mais no aspecto "Guerreiro guiado por Glória" do que antes. Ou talvez devido ao tratamento mais profundo dado aos Auspícios (3-4 páginas são usadas para descrever cada auspício), esse aspecto é tão visível quanto o de "Visionários" e "Acompanhamento Psicológico" que era claro na primeira edição.

Mecanicamente, a habilidade de Sonhos Proféticos recebeu uma implementação bastante decente - se os sonhos trazem boas novas ao grupo, o Cahalith pode dar +3 em uma jogada de um aliados ou dar uma penalidade de -3 a jogada de um oponente. E se os sonhos trouxerem notícias ruins, os jogadores podem falhar em uma ação e receber um "Beat" ("Ponto de XP") por isso. Seu aspecto da caçada é Monstruoso.

Elodoth são menos focados no papel de "Juízes" e mais de "Mediadores" - eles, junto com os Cahaliths, tendem a saber sobe pessoas e lobisomens que vivem ao seu redor e usam esse conhecimento para favorecer sua matilha.

Eu adorei a habilidade de auspício que eles possuem. Sai o bônus para lidar com espíritos, entra a habilidade de controlar a Fúria Mortal. Um Elodoth pode tanto remover um Peludinho em Fúria Mortal para uma condição controlável, como pode incitar a Fúria Mortal em um Peludinho (aparentemente, ele não induz necessariamente a "Fúria Mortal na forma Gauru", mas uma versão mais fraca dela, Wasu-Im). Seu aspecto da caçada é a habilidade de Isolar e Separar os Alvos.

Irrakas podem ser descritos como "Paranoicos Justificados". Menos focados em serem "Inovadores" e "Questionadores", eles preferem conhecer todo o mundo natural (tipicamente) ao redor deles e maneiras de utilizá-los contra qualquer alvo. A descrição chega a níveis "Batman", onde Irraka tendem a saber maneiras de inutilizar mesmo seus aliados e sua matilha.

Mecanicamente, eles recebem a habilidade de Estar Mais Próximo do que se Pensa. Irrakas sabem como ferir você. Seja aparecendo subitamente ao lado da pessoa (sem teste, aliás), seja conhecendo maneiras de extrair favores (O alvo tem -2 "Doors" em Combate Social). Seu aspecto de caçada é Agradável/Bem Aventurado - eles atacam oponentes quando menos se espera, em seus momentos de alegria e sorte.

Se você notou um padrão, Cahaliths conhecem bem sua Matilha, Elodoths conhecem bem Outras Pessoas, Irrakas conhecem bem o Mundo Natural, não irá ficar surpreso ao descobrir que Ithaeur são aqueles que conhecem bem o Mundo Espiritual. Eles não me parecem ser distintos da primeira edição em descrição - xamãs, místicos, estranhos, isolados, próximos dos espíritos e distantes do mundo natural.

Sua habilidade de auspíc
Eu já expliquei parcialmente a história das linhagens que apresentam a Marca das Sombras em um texto anterior, então caso queiram uma versão curta, leiam sobre os Elfos de Eberron.

De volta a um passado distante onde diversos grupos de elfos ainda habitavam Xen’Drik e lutavam por sua liberdade contra nações de gigantes e seus lacaios, diversos elfos viajavam entre essas tribos e grupos tanto para compartilhar notícias, como também para aprender seus costumes e crenças. Esses elfos acreditavam que era preciso haver um motivações e elementos costurais em comum entre as tribos  que se rebelavam, e por isso clamaram a si o nome de phiarlan (“Guardiões dos Espíritos”). Naturalmente, os phiarlan seguiram a profetisa Aeren em sua fuga de Xen’Drik e lamentaram sua morte ao se estabelecer nas ilhas que hoje recebem esse nome em sua homenagem, Aeranal.


Unindo diferentes culturas élficas... espera aí, cenário errado!

Em Aeranal, os phiarlan mantiveram sua antiga tarefa de mediar diferentes grupos e culturas que se estabeleceram em Aeranal, agora sob a autoridade dos Reis Irmãos e da nascida Corte Imortal. Nesse novo lar, os phiarlan não só eram mediadores e diplomatas, como também os novos tempos de paz permitiram que eles se tornassem artistas buscando preservar a beleza em formas imortais – e também assassinos, quando algum grupo ameaçava a união entre aqueles que viviam nessa ilha. Também em Aeranal os phiarlan provavelmente estabeleceram suas linhagens, tornando sua tarefa algo hereditário.

Contudo, mesmo na Ilha onde o passado e presente se misturam, mudanças ocorrem. A primeira das Marcas do Dragão, a Marca da Morte, apareceu nos elfos da linhagem Vol. Quando união dessa linhagem marcada com dragões foi revelada, todo o poder da Corte e dos Dragões, talvez uma das mais improváveis alianças em Eberron, se virou contra eles. Alguns phiarlan também passaram a manifestar uma estranha Marca, a Marca das Sombras nesse período, mas mantiveram relativo segredo desse ocorrido. Quanto o extermínio da linhagem Vol ocorreu, aqueles que portavam a Marca da Sombras decidiram abandonar Aeranal e migrar para Khorvaire.

Para esse continente migraram não apenas as linhagens phiarlan, assim como sobreviventes da linhagem de Vol ou seus aprendizes também fugiram de Aeranal e se estabeleceram em Lhazaar e Karrnath, além de outros elfos no que foi provavelmente a maior migração élfica depois do estabelecimento de Aeranal e antes do surgimento de Valenar. Adaptando-se rapidamente a sua nova situação, os phiarlan logo descobriram a existência de outras Marcas e se aliaram com os portadores da Marca do Escriba para formar a estrutura básica das Casas Marcadas pelo Dragão, tornando-se agora a Casa Phiarlan, separada em ao menos três grandes linhagens: Phiarlan, Thuranni e Paelian.


Utilizando a Marca das Sombras em conjunto com Magia Arcana.

Em Khorvaire, a agora Casa Phiarlan se estabeleceu como uma rede de artistas e patronos de todos os domínios das artes através de seus Domínios, cada qual localizado em um Enclave da Casa em uma das futuras Cinco Nações. Nesses locais a Casa ensinava e formava novos artistas, exibia suas criações e centrava suas informações coletadas por agentes itinerantes. O legado Aereni da Casa foi mantido na busca pelo “equilíbrio” e “ordem” em relações diplomáticas. Secretamente a Casa Phiarlan buscava manter o status quo onde se estabelecia, especialmente na Era de Galifar.

A Última Guerra é provavelmente vista como um grande fracasso e uma grande oportunidade pelos Phiarlan. Por um século Galifar esteve às bordas da ruína e o que antes era um único Império unido por costumes e tradições comuns se fragmentou em Cinco Nações e outras terras outrora anexadas a Galifar, mas que adquiriram sua independência por meios diplomáticos ou militares. Contudo, não foi o caos e o conflito externo que afetou seriamente a Casa, mas sim algo que ocorreu em seu interior: O Cisma das Sombras.

O Cisma das Sombras foi o conflito que fragmentou a Casa Phiarlan em duas - Phiarlan e Thuranni –e levou ao quase-extermínio de uma das grandes linhagens no inter
Unidas por uma longa história que data desde antes da fuga dos Elfos de Xen’drik e da fundação de Aeranal, por laços de sangue e compartilhando uma cultura de esplendor artístico e vastos segredos, as Casas Phiarlan e Thuranni vivem uma curiosa situação – ambas compartilham a mesma Marca do Dragão – a Marca das Sombras.

Ao cidadão comum, ambas Casas apresentam uma imagem similar: a de artistas, geralmente itinerantes, se apresentando desde pequenas trupes circenses em vilarejos esquecidos de Aundair até elegantes companhias teatrais cujos ingressos e convites são disputados pelas elites de Metrol e Sharn. Seja a Rede das Sombras Thuranni ou a Guilda dos Artistas e Artesãos Phiarlan, ambas Casas vendem seus serviços nas mais diversas áreas artísticas.


Um dos motivos de eu adorar a Casa Phiarlan.

Entre elas existe certa animosidade e forte espírito de competição, que felizmente tem sido restrita à esfera profissional. Afinal, quem se preocuparia com a jovem elfa de sorriso largo que desenha caricaturas nas feiras de rua em Fairhaven ou com aquele grupo de elfos com roupas extravagantes e coloridas que todos jovens de Sharn adoram?


Sim, Motley Crue. Esperavam que eu colocasse o quê?

Como esperado pelo tipo de Marca que portam, tanto os Phiarlan quanto os Thuranni utilizam suas  Guildas para fins mais sombrios – coleta de informação e espionagem. Como seus agentes se misturam com facilidade com diversos grupos sociais e circulam entre eles, acabam aprendendo muito sobre relações sociais e pequenos segredos. Alguns tipos de informações sigilosas podem ser extraídas através de infiltração e extorsão, e quando os meios mundanos são esgotados, ambas as Casas possuem afinidade com práticas divinatórias. Esse tipo de atividade é especialidade da Távola Serpentina da Casa Phiarlan, um grupo de elite de espiões cujo conhecimento é restrito a figuras de grande poder (como agências de inteligência nacionais e altos escalões das Casas Marcadas pelo Dragão), enquanto a Casa Thuranni, com números limitados, transforma cada um dos seus artistas da Rede das Sombras em um espião.

Se espionagem em larga escala e à venda para qualquer pessoa muito bem informada e disposta a pagar o preço cobrado por ambas as Casas já não fosse algo assustador o bastante, há uma última atividade que ambas as Casas oferecem para um número incrivelmente seleto e limitado de clientes – assassinato. A Casa Thuranni em especial tem em sua organização aqueles que são provavelmente os melhores assassinos de Khorvaire, misturando os poderes sombrios e ilusórios da Marca com um treinamento implacável e uma das melhores fontes de informação do Continente. Curiosamente, o único alvo proibido para os assassinos Thuranni são suas contrapartes na Távola Serpentina da Casa Phiarlan, e a recíproca é verdadeira.


Elar Thuranni d'Phiarlan, futuro Barão Elar d'Thuranni

Não se enganem que essa restrição de alvos em ambas Casas servem para manter a civilidade e competição entre elas. Não é por cortesia ou respeito que isso é feito, mas sim pelo profundo temor em recriar o evento mais notável e perturbador na história recente dos portadores da Marca das Sombras: O Cisma das Sombras (Shadow Schism).

A história compartilhada das Casas Phiarlan e Thuranni até o momento do Cisma das Sombras e como esse evento transcorreu são o tema do próximo tópico.

01 Jan 2015 - Novo site da Spell

Pessoal, pra 2015 a Spell está com uma nova cara. Você pode conferir a versão beta do site entrando aqui:

http://spellrpg.com.br/site/

E nesse artigo uma explicação mais detalhada de onde raios saiu esse novo site.

Promessa: ele não tem e nunca terá uma rádio otaku. XD

Podem opinar aqui. O que gostaram ou não gostaram, o que devia mudar, etc.

18 Dez 2014 - Sobre o Caso AllefRPG

Prezados Spellianos,

Peço licença a todos, vim em paz, sei que errei feio com todos, aceitando os desmandos do Allefcapt, e servindo de bucha de canhão...

Conversei hoje com o Gilnei, e ele acredita que seria interessante que eu abra para todos o que eu revelei para ele, algo que muitos aqui já sabiam por alto, mas eu cego, não quis acreditar...

Tudo começou antes da cisão, eu já havia brigado por anos com o Allef por conta das maluquices dele, mas acaba deixando de lado, pela amizade. Fora que ele acabava me convencendo de que estava "certo". Não sei se era inocência minha, ou burrice.

E após a saída dos spellianos, a spell.net.br ficou realmente às moscas... Lembro que vocês sempre zoavam essa situação...

Passou um tempo, e meu primo (Psion) achou estranho uma situação que ocorreu lá no fórum, ele jogava RPG comigo e com o Allef, que narrava pra gente, numa sessão que foi muito fodástica, ele se empolgou e criou um tópico relatando esta passagem da campanha, pouco tempo depois, vários "membros" comentaram na postagem dele, parabenizando-o, e massageando demais o ego dele, ele estranhou vários ao mesmo tempo num curto período de tempo terem feito comentários parecidos e daquela forma, e comentou comigo e com o Omiaranho.

Então fui lá no tópico, e cliquei no ícone "?" que só aparece para o Admin, que mostra todos os dados sobre aquela postagem, e através desta postagem, constatei que aquele usuário havia postado outras mensagens, com outros usuários, compartilhando o mesmo IP. Naquele momento tive a certeza, eram TODOS FAKES!

E tenho provas. Todos os mais de 40 membros criados ao longo de 2 anos eram realmente fakes, usavam o mesmo IP. Só fui desconfiar e averiguar depois que meu primo falou sobre aquilo, e fiquei preocupado, pois se fossem mesmo fakes, seria muita sacanagem com todo mundo!

Vocês sabem que eu sou analista de sistemas, e conheço dos paranauês, consegui averiguar exatamente de onde vinham os IPs, fazendo um traceroute, inclusive alguns aqui sabem fazer isso, não é algo tão complicado assim. E conferi de onde vinha a maioria dos IPs e a maioria vinham da casa do Allefcapt, além de outro lugar que ele frequentava diariamente (vocês sabem qual), e alguns da operadora que ele usava, pois navegava e postava também via celular no site.

Assim que descobri, fui falar com ele, mas ele desmentiu, e até riu.

Então falei com meus amigos, tiveram dificuldade de acreditar, mostrei pra eles as provas, então perceberam que era verdade, meu primo (Psion) até saiu do jogo, nossa campanha de mais de 18 anos... E eu fiquei muito chateado... Dei um gelo nele, mas com o tempo, acabei perdoando.
Voltamos a jogar, mas não naquele ritmo de antes, e não com os outros jogadores, recuperei meu primeiro personagem desta campanha, que estava preso nas Minas de Sal, estava muito empolgado com isso, e foi quando o Allef teve a ideia de chamar outros jogadores para jogarem também nessa campanha. Após isto, ele me botou na geladeira. Marcava o jogo, mas perto da véspera desmarcava, e dizia pros outro jogadores que eu não pude vir, porque minha noiva não deixou, até que descobri mais esta mentira, foi a gota d'água final pra mim.

Briguei com ele, xinguei de tudo que é nome, e sai do jogo.

E hoje descobri que ele anda falando de mim por aí, um camarada meu me confidenciou que ele falou várias paradas escrotas. Então vim aqui abrir o jogo, além de vir a público pedir desculpas a vocês, pois fui burro de acreditar na amizade dele, e fiz suas vontades em detrimento dos pedidos desta comunidade. Espero que entendam, realmente estou muito chateado, arrependido e constrangido...

Sei que mereço qualquer comentário jocoso, afinal eu fiz por merecer, não precisam pegar leve de qualquer forma. Já ouvi algumas piadas incrivelmente criativas de alguns de vocês, como Allef-Babá e os 40 Bots... :P

Então, gostaria de pedir para fazer parte deste grupo, novamente. Sinto falta de vcs.
O que acham?
Verdade seja dita, eu sou/era um entusiasta da 4e, mas passei a jogar Pathfinder RPG quando a WotC deu o reboot com a linha Essentials. Minha primeira tentativa de campanha foi uma adaptação do cenário de Valkirie Profile I e II. A mesa não foi para frente por culpa estrita do cenário de campanha de Pathfinder, que eu comecei a ler e encontrar muita coisa familiar (vide abaixo).

Eu comecei a jogar o cenário de campanha de Pathfinder principalmente por um motivo, a campanha Carrion Crown. Esta campanha se passa em Ustalav, reino que lembra os contos de horror da Transilvânia, mas sem as loucuras de Ravenloft. Terminamos a primeira aventura e jogamos metade da segunda, de um total de seis. Infelizmente o jogo não continuou pq eu estava numa fase minguada de jogadores.

Esta fase melhorou depois que eu descobri o Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder. Com essa modalidade de jogo, inspirada na RPGA, consegui atiçar a curiosidade de alguns jogadores aqui da região e formamos um grupo que tem jogado constantemente desde então. Hoje estamos jogando a campanha Fúria dos Justos, lá em baixo eu falo sobre ela.

Então, isso resume o porque é prazeroso jogar o cenário de campanha de Pathfinder... imagino que você esteja com uma interrogação na testa agora, pq a única coisa que escrevi foram algumas experiências pessoais, certo? Então vamos ao texto longo e com imagens.


Baba Yaga, uma bruxa terráquea (ela é da Rússia) que invadiu Golarion e fundou a nação
de Irrisen, há mais de mil anos. (e Seoni agarrada pelo pescoço  :wub:)

Outside of the Setting
Publicações e Sugestões

  • Pathfinder RPG
Resumo da História em um parágrafo. Em 2008, quando a Wizards anunciou o lançamento da 4e, a chegada de GSL e tomou de volta os direitos sobre a Dragon e Dungeon Magazines (que estavam com a Paizo), a Paizo decidiu então dar continuidade a seus projetos de publicação de aventuras sob a OGL, continuando a lançar material compatível com o 3.5, até agosto de 2009. Mont Cook se junto a Paizo como consultor e em Agosto/2009 eles lançaram o Pathfinder RPG Core Rulebook, com base na OGL. A partir desta data, todos os suplementos e aventuras da Paizo tiveram foco no seu RPG. O que deu bem certo, comercialmente falando.

Então devo jogar Pathfinder por conta dessa historinha e do Cook? Cara, não necessariamente. Não nego que sempre fui fã do MC, dando crédito até ao material relativamente menos promissor que ele lança, mas sobre Pathfinder RPG a qualidade é quase totalmente relacionada a suas aventuras e campanhas e arte (que se passam no cenário), e isso é obra exclusiva da Paizo. Sobre o sistema, eu gosto de replicar uma coisa que o Oda ou o Elfo ou o Nibe (não encontrei o post exato) comentou neste tópico (contém mimimis, mas já dentro da vertente menos furry da Spell).

"Pathfinder RPG é só mais uma maneira diferente para quem quer jogar 3.5."

  • Pathfinder Campaign Setting

Então, o cenário tem três livros fonte:

Pathfinder Chronicles Gazzeter - Lançado em Abril/2008 ainda sob a OGL/D20. Ganhou o Ennie de melhor cenário, embora fosse um livretinho de 64 páginas.

Pathfinder Chronicles Campaign Setting - Lançado em Agosto/2008, também sob a OGL/D20.  Esse sim um livro de cenário. 256 páginas explorando muitas lacunas que a gazeta anterior tinha deixado vago. Também ganhou o Ennie de melhor cenário.

Pathifnder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide - Lançado em Março/2011, agora atualizado de alguns eventos e adaptado para o Pathfinder RPG. Também ganhou o Ennie de melhor cenário, e o de melhor arte interna.

O cenário em si já era explorado nas aventuras anteriores a 2008 que a Paizo publicava. Como eu havia dito


ABSALOM
a cidade no centro do mundo

Embora hajam várias histórias mais curiosas no mundo de Golarion (sim, Elfo, em lembro de Cayden Cailean, mas vai ter que ficar para a próxima), não há como começar a falar do cenário sem ser pela cidade de Absalom. A cidade assume um papel tão importante na cronologia do cenário que eu teria que recorrer infinitamente a ela se começasse a falar de praticamente qualquer outra coisa.

Na verdade, eu recomendaria a quem quiser começar a jogar alguma campanha neste cenário, que desse uma lida nas aventuras rápidas (one shots) da Pathfinder Society Organized Play. A maioria destas aventuras envolve justamente a Adventure Path do cenário em andamento (canon) e explicam em frações várias questões gerais, além de tomar por princípio que os personagens estão em Absalom. É um meio fácil e contínuo do narrador ir conhecendo o cenário sem precisar decorar cada fronteira de cada nação. Cada aventura dessa pressupõe que o grupo está a trabalho da Sociedade Pathfinder (sociedade similar aos harpistas de FR) e centraliza as tarefas em alguma região específica do cenário.


Absalom e a Ilha de Kortos, na região centro leste mapa

  • Conhecimento Histórico

A história de Absalom começa de uma catástrofe ocorrida há 10.007 anos atrás. Um evento conhecido como Earthfall (carece de tradução), onde a queda de um meteoro deu início a Era da Escuridão e destruiu os reinos existentes onde hoje é o Mar Interno (Inner Sea), entre eles Azlant.

5293 anos depois, o último dos Azlantis, um humano mortal chamado Aroden, fundou a cidade de Absalom com o intuito de conter a força existente na Pedra Celeste (Starstone), que jazia no fundo do mar interno, e impedir sua má utilização novamente. A Pedra Celeste é um fragmento do antigo meteoro, um artefato fundido de materiais celestes, magia Aboleth, o sangue da deusa Acavna e uma fração da cicatriz do planeta.


A fundação de Absalom

Após este feito, Aroden ascendeu a divindade e trabalhou duramente para proteger a humanidade, de quem se tornou o deus patrono. Ele guiou as mais brilhantes mentes humanas para Absalom com o intuito de fazê-la uma grande cidade, e nisto ele teve um grande sucesso.

Os feitos de Aroden tornaram Absalom como hoje ela é conhecida, a cidade no centro do mundo. Isso não apenas devido suas características geográficas, a fundação da cidade é o marco que rege a cronologia do cenário, conhecido como Cômputo de Absalom, onde hoje estamos no ano de 4714. Além disso a cidade é a principal rota comercial do mar interno, além de sediar a maior guilda de exploradores em toda Golarion, a Sociedade Pathfinder.

  • Conhecimento Local

<<< Governo >>>

Absalom é regida pelo Grande Conselho, representado por doze Altos Assentos, entre eles o seu Primarca e, além dos doze, um número variável de Baixos Assentos. Devido seu tamanho, as tarefas diárias da administração é incumbida ao Nomarca de cada um dos 11 Conselhos Distritais da cidade. Um Nomarca é escolhido pelo Baixo Conselho, com a aprovação do Primarca.

Além e entre os representantes do Grande Conselho, a cidade possui oito famílias nobres que atuam como embaixadores dos reinos que possuem ligação direta com a cidade, principalmente por motivos comerciais, mas também envolvidos com as descobertas da Sociedade Pathfinder.

<<< Geografia >>>

Absalom possui pouco mais de 300.000 habitantes, principalmente humanos e halflings, e um número inferior de outras raças. É uma cidade costeira ao sul da Ilha de Kortos. Sua posição é tão privilegiada que a torna uma parada certa de qualquer embarcação que navegue pelo mar interno.
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