Autor Tópico: Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?  (Lida 18296 vezes)

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #45 Online: Dezembro 18, 2013, 05:32:36 pm »
 O wushu é lindo assim, aberto e "mal acabado", colocar Crunch é "Matar a fada"... O que seria bem poético se pensar em regras como um estrangulamento de imaginação e possibilidades por mais coerentes que elas sejam com a ficção.

Não existe diferença mecânica entre Kriptoniano ou Mestre Ninja ou Pistoleiro a não ser no nível de sua abrangência enquanto possibilidade narrativa, mecanicamente falando funcionam da mesma maneira.

 Claro que alguém com um poder do tipo "Eu faço acontece" teria vantagens enormes, mas imagino que essa não ser a premissa do jogo então não xistira um atributo assim.
« Última modificação: Dezembro 18, 2013, 05:40:47 pm por Korko »

Offline Smaug

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #46 Online: Dezembro 18, 2013, 05:40:13 pm »
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Nem tenho essa viagem com o jogo, Smaug. Pra mim a mecânica pode ser uma forma de controlar o andamento da história e a diversão esta na interpretação e na possibilidade de construir uma boa história em conjunto... A parte de "jogo" da parada eu encaro na configuração não "exclusivamente" arbitraria dos "plot armors". O plot armor existe mas fica no controle de todo mundo da forma mais democrática possível, organizada pelo cenário e pela vontade de criar uma história legal.
A mecânica no rpg é uma forma de controlar o andamento da história. Ela é um jeito de controlar o andamento da história até em wargames. É justamente esse o ponto. O que controla a história em um filme não é a mecânica dele, mas elementos de narração cinematográfica (que vão desde o roteiro até a edição), e é por isso que uma história como star wars com um único protagonista prodígio e outros personagens coadjuvantes em diferentes níveis de poder funciona no cinema, mas tem grandes chances de fracassar em uma mesa, porque enquanto você pode eleger Luke como o prodígio que sempre vai se dar bem e sobreviver, em uma mesa de rpg ele pode simplesmente morrer sem fazer nada útil enquanto o Han rouba toda a cena por ter mais habilidades.
Existem atualmente sistemas que permitem um maior controle de todos na mesa sobre o que acontece com os personagens, mas duvido que esse controle não é (alias como você disse) minimamente distribuído de modo equilibrado entre os jogadores, do contrário, alguém vai sentir que não tem tanto controle quanto fulano. Porque no fim, a parte do grupo ser bem ou mal sucedido ainda vai estar presente e dependendo de como eles utilizam esse recurso.
Uso como exemplo o CODA que tem de implorar pro mestre não levar todas as lutas sério e só fingir jogar os dados na maioria delas se quiser manter um tom de campanha dos livros do Senhor dos Anéis, permitindo personagens pouco equipados e no nível de Frodo e cia, ou logo ele vai ter um grupo de D&D nas mãos. Claramente um erro de designer do jogo, porque se eles queriam fazer um jogo com personagens pouco equipados e dando chance de personagens pouco experientes sobreviverem deveriam ter pensado em outros meios de resolução de problemas (especialmente combate).
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #47 Online: Dezembro 18, 2013, 05:49:26 pm »
 Mas o interessante é justamente não haver possibilidade de railroading pq não tem como eu eleger um caminho definitivo para história jah que as ações dos meus jogadores são múltiplas.

 Eu começo um jogo com a ideia "Star Wars"... mas daí pra frente estamos "jogando" justamente a parte criando limitados por um "compasso narrativo".

 O que eu prefiro em sistemas com uma pegada mais "linguística" (Difícil descrever epistemologia do RPG hahaha) é que o tom é imposto e controlado pelo fato das regras focarem em como você descreve e conjunto a resolução da cena e não em como ela aleatoriamente por força dos números pode acontecer.

 Estou achando bem difícil descrever minha percepção de forma clara, mas toh tentando hahaha

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #48 Online: Dezembro 18, 2013, 05:56:37 pm »
calma lá, nao disse em nenhum momento colocar crunch.
polir é beeeem diferente disso.
os caras competentes do design ganham pra fazer isso.
moldar/completar idéias sem mudá-las. Aumentar e não limitar.

desvantagens não são vantagens, assim como perdedores não são vencedores.

btw li a versão reloaded
http://www.story-games.at/wushu/open_reloaded.pdf

mas não sei se aqui é lugar pra discutir ele, no problem.

apenas respondendo o tópico também:
não há problema em diferentes níveis por si só, basicamente pq o sistema não é equilibrado (ou perfeitamente desequilibrado). Então você só tem o trabalho de ter q jogar com uma classe de tier acima para compensar sua falta de niveis e conversar sobre como ganhar xp extra.

e no exemplo dos dois (no final alternativo)
o que eu fiz (função do sistema) é nivelar dois caras em níveis fisicos incompatíveis (o pivete e o pirralho) em um patamar que eles possam ser compatíveis com a mesma história/narrativa

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #49 Online: Dezembro 18, 2013, 06:07:08 pm »
"desvantagens não são vantagens, assim como perdedores não são vencedores."

 Na minha concepção de boa história essa distinção não funciona de uma forma "qualitativa", saca? Aí que tah, não precisa de polimento pq ele é definido à gosto dos jogadores. Então, se pá eu abro um tópico falando do Wushu aqui... Mas a questão é que existe uma crise epistemológica na percepção do próprio RPG... Estamos falando de coisas diferentes se for analisar o que esperamos enquanto o próprio JOGO.

 Tem bastante discussão sobre o design nuns fórum gringos BTW.
 Além da versão Reloaded vale a pena dar uma olhada nos suplementos, que não acrescentam nenhuma regra mas ajudam a ter um senso de percepção narrativa que o sistema comporta.
« Última modificação: Dezembro 18, 2013, 06:09:46 pm por Korko »

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #50 Online: Dezembro 18, 2013, 06:25:47 pm »
estava me referindo a sistemas. nada haver com histórias. histórias são subjetivas.
há um grande revés devido a tentativa de vender desvantagens e bugs como vantagens e "features". As pessoas (e os designers) deveriam se esforçar mais, deveriam admitir os próprios erros, corrigi-los. A não aplicar maquiagem e vender como se tudo fosse planejado deste jeito.

mas você resumiu, não tá falando do rpg (e pra quem quiser saber, epistomologia tem haver com o termo e seu significado) e sim de algo diferente.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #51 Online: Dezembro 18, 2013, 06:28:24 pm »
O mérito de "boa história" não tem nada a ver com um "sistema bem feito". São coisas que podem andar juntas ou não.

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #52 Online: Dezembro 18, 2013, 06:29:24 pm »
 Parabéns em ser categórico com a Verdade na expressão "Roleplaying Game", daria uma boa tese Filosófica.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #53 Online: Dezembro 18, 2013, 06:53:35 pm »
O wushu é lindo assim, aberto e "mal acabado", colocar Crunch é "Matar a fada"... O que seria bem poético se pensar em regras como um estrangulamento de imaginação e possibilidades por mais coerentes que elas sejam com a ficção.

Não existe diferença mecânica entre Kriptoniano ou Mestre Ninja ou Pistoleiro a não ser no nível de sua abrangência enquanto possibilidade narrativa, mecanicamente falando funcionam da mesma maneira.

 Claro que alguém com um poder do tipo "Eu faço acontece" teria vantagens enormes, mas imagino que essa não ser a premissa do jogo então não xistira um atributo assim.
Mas cara, se as regras que são feitas pra cobrir situações colocam as mãos pro ar* e falam "isso é narrativo e problema de vocês!" não é bem feito; é dependente da boa vontade dos jogadores em fazer um acordo de cavalheiros / dama "ok, não vamos ser babacas, tá?".

*assim:  ¯\(º_º)/¯

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #54 Online: Dezembro 18, 2013, 06:58:24 pm »
Só vim aqui basicamente que concordei com tudo que o Smaug disse. Eu não sei vocês, mas sou muito competitivo e odeio estar na posição de personagem mais fraco da mesa, então como narrador, prefiro deixar todos em um patamar semelhante de poder, sem desníveis, com todos os personagens evoluindo juntos (se um jogador faltar demais, ele simplesmente não é mais chamado e pronto, sem jogo e diversão pra ele... Embora pra alguns realmente a vontade é de fazer ele entrar com um personagem mais fraco, mas seria babaquice demais).

Offline Lumine Miyavi

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #55 Online: Dezembro 18, 2013, 07:04:45 pm »
Fab, eu acho que a recompensa do jogador vir muitas sessões é... comparecer várias vezes e jogar mais, ué.

Especialmente se for um jogo cooperativo como RPG, não vejo essa necessidade de querer dar um cartãozinho de cliente frequente. Mas esse sou eu.

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Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #56 Online: Dezembro 18, 2013, 07:13:33 pm »
Foi exatamente o que eu disse. O fato de não jogar já será penalidade o suficiente para o faltoso. Mais que isso, especialmente desnivelamento, beira a  babaquice e fruto de uma mentalidade que já poderia ter se extinguido junto a certos RPGs mais antigos.
« Última modificação: Dezembro 18, 2013, 07:15:24 pm por Youkai X »

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #57 Online: Dezembro 18, 2013, 07:26:38 pm »
 O acordo existe em qualquer mesa de qualquer sistema... A questão é que as aspas do "mal acabado"  deveria ter sido mais clara. Acontece que inserido sobre um "compasso narrativo" (Que é justamente usar o Ying e o Yang, precisei usar termo do jogo, desculpe) e livre enquanto organização dos "detalhes"(termo de jogo) as coisas estão acentadas e multiplas possibilidades abarcadas... Não é mágico justamente pq precisa sim de "um acordo de cavalheiros" (Q acredito, exista em toda mesa) que quanto mais sintonizado e profundo melhor... Mas é isso q eu gosto no RPG, a sintonia de um espaço narrativo compatilhado, por isso que eu falo que o lance é Epistemológico.

 O ponto é que dependendo da história, eu gostaria de ser o mais frágil enquanto hierarquia de "poder" dentro de jogo... Maaaas jamais o mais frágil enquanto potencial interpretativo. Repito que o problema é o que esperados do RPG.

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #58 Online: Dezembro 18, 2013, 07:35:16 pm »
Apenas um interlúdio, algo de Um Outro Fórum Na Qual Muitos Aqui Já Estiveram, preservando a grafia original. O tópico é sobre jogadores ausentes e conhecimento de regras (Eu não dou o link porque é preciso logar para ler isso):

Neste fim de semana jogamos Pathfinder com 4 novos caras.
Três jamais haviam oldo as regras. O mestre se recusou a manter a aventura e fizemos duas horas e meia de leitura sobre as regras.

Uma espécie de "penalidade" pelo descaso dos caras, que mesmo avisados com 20 dias de antescedência não se coçaram para ler nada.
Um desrepeito ao mestre que se prepara e deica para criar um bom gancho e enredo sedutor. Uma lição e tanto para os neds descompromissados.

Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Resposta #59 Online: Dezembro 18, 2013, 08:01:41 pm »
Citação de: Korko
O ponto é que dependendo da história, eu gostaria de ser o mais frágil enquanto hierarquia de "poder" dentro de jogo... Maaaas jamais o mais frágil enquanto potencial interpretativo. Repito que o problema é o que esperamos do RPG.
Isso.

Apenas um interlúdio, algo de Um Outro Fórum Na Qual Muitos Aqui Já Estiveram, preservando a grafia original. O tópico é sobre jogadores ausentes e conhecimento de regras (Eu não dou o link porque é preciso logar para ler isso):

Neste fim de semana jogamos Pathfinder com 4 novos caras.
Três jamais haviam oldo as regras. O mestre se recusou a manter a aventura e fizemos duas horas e meia de leitura sobre as regras.

Uma espécie de "penalidade" pelo descaso dos caras, que mesmo avisados com 20 dias de antescedência não se coçaram para ler nada.
Um desrepeito ao mestre que se prepara e deica para criar um bom gancho e enredo sedutor. Uma lição e tanto para os neds descompromissados.

Se 3 dos 4 nao se interessaram em ler as regras, eh possivel que esse grupo seja do tipo que não da muita bola pra regras em primeiro lugar. Nesse caso, seria mais sensato ao grupo:

a) simplesmente jogar algo mais light em termos de regras;

b) deixar que o mestre cuide das regras sozinho;

c) repensar sobre o que realmente o grupo quer jogar. Me parece haver uma discrepância de preferencias e/ou expectativas no grupo, que uma boa conversa de bar resolveria.
« Última modificação: Dezembro 18, 2013, 08:08:34 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen