Não é de hoje que eu digo que a 4e tem algumas graves falhas em sua matemática básica, e que a WotC ao invés de rebalancear isto com uma errata decente, prefere criar mais aberrações para atrapalhar o jogo (Epic Fortitude, por exemplo), e "consertos" na forma de imposto de talentos (Expertise). Já venho matutando os números a algum tempo, e finalmente criei coragem pra tentar levar o projeto adiante (depois da sessão super empolgante que o playtest do D&D Next me mostrou).
Os objetivos deste revamp estão listados a seguir, em ordem de importância. Logo, se você pensar em algo que pode aprimorar o item 5, mas que prejudica o item 3, o item 3 tem prioridade. Não quer dizer que não irei implementar, mas sim que irei pensar em uma forma de não prejudicar o item 3 tanto.
Prioridades das mudanças:
1) Manter o máximo de retrocompatibilidade possível. A 4e tem muito material disponível entre talentos, poderes, monstros, itens mágicos, e semelhantes. As alterações de regra que eu fizer tem que forçar o mínimo possível de reajuste nos itens já existentes, para que eu não precise recriar o sistema inteiro do zero.
2) Corrigir a matemática do jogo, eliminando os impostos de talento/itens. Não quero que algum jogador tenha a obrigação de pegar Especialização em Arma simplesmente pra não cair atrás da matemática da tabela, e nem que tenha que trocar de arma ou armadura a cada 5 níveis pra se manter no mesmo lugar. Isso vai ser feito alterando a tabela de evolução básica.
3) Trocar o controle de recursos do jogo de "por dia" para "por encontro". Vai ser a parte mais complicada de manter enquanto seguimos o item 1, mas é um dos principais motivos para querer reformular o sistema. Então ele fica aqui como guia.
4) Refazer completamente o sistema de perícias e resolução de ações fora de combate. Não preciso me estender muito aqui. É o maior ponto falho da 4e, e onde a matemática quebra mais depressa.
5) Alterar a tabela de armas e implementos. Não é mistério que temos muitas armas que estão na tabela apenas pra ocupar espaço, e sempre que possível, os jogadores preferem empunhar implementos que eles não precisam brandir (símbolo sagrado e foco ki) do que algo mais ativo. D&D é um jogo de ação, e como tal, se você fica mais forte, você não passa a conjurar magias sem fazer gestos. Você pega um cajado mais impressionante. Irei buscar inspiração no meu
projeto anterior de alterar as armas, e nos artigos do Wrecan sobre
armas e
implementos.
6) Alterar e criar classes para o novo sistema. Último objetivo da lista, e não é uma prioridade imediata. Dentro desta opção eu incluo: Criação de quatro classes genéricas para cobrir conceitos não-explorados pelas classes existentes; criação do "mago básico" e "clérigo básico" pra andar de mãos dadas com o Knight, Slayer, e Thief; e um sistema de poderes mais aberto para permitir qualquer um personalizar um poder para a sua classe preferida sem ficar fora da curva matemática.
Minha pretensão é ter um playtest jogável até o final do mês, onde o pessoal poderá usar as férias para testar as regras com mais calma e provir feedback. Se tudo rolar bem, o projeto pode se dar por finalizado no final do ano.