Autor Tópico: Recriando a 4ª Edição (V1.0)  (Lida 10567 vezes)

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Recriando a 4ª Edição (V1.0)
« Online: Junho 01, 2012, 04:10:43 am »
Não é de hoje que eu digo que a 4e tem algumas graves falhas em sua matemática básica, e que a WotC ao invés de rebalancear isto com uma errata decente, prefere criar mais aberrações para atrapalhar o jogo (Epic Fortitude, por exemplo), e "consertos" na forma de imposto de talentos (Expertise). Já venho matutando os números a algum tempo, e finalmente criei coragem pra tentar levar o projeto adiante (depois da sessão super empolgante que o playtest do D&D Next me mostrou).

Os objetivos deste revamp estão listados a seguir, em ordem de importância. Logo, se você pensar em algo que pode aprimorar o item 5, mas que prejudica o item 3, o item 3 tem prioridade. Não quer dizer que não irei implementar, mas sim que irei pensar em uma forma de não prejudicar o item 3 tanto. 

Prioridades das mudanças:

1) Manter o máximo de retrocompatibilidade possível. A 4e tem muito material disponível entre talentos, poderes, monstros, itens mágicos, e semelhantes. As alterações de regra que eu fizer tem que forçar o mínimo possível de reajuste nos itens já existentes, para que eu não precise recriar o sistema inteiro do zero.
2) Corrigir a matemática do jogo, eliminando os impostos de talento/itens. Não quero que algum jogador tenha a obrigação de pegar Especialização em Arma simplesmente pra não cair atrás da matemática da tabela, e nem que tenha que trocar de arma ou armadura a cada 5 níveis pra se manter no mesmo lugar. Isso vai ser feito alterando a tabela de evolução básica.
3) Trocar o controle de recursos do jogo de "por dia" para "por encontro". Vai ser a parte mais complicada de manter enquanto seguimos o item 1, mas é um dos principais motivos para querer reformular o sistema. Então ele fica aqui como guia.
4) Refazer completamente o sistema de perícias e resolução de ações fora de combate. Não preciso me estender muito aqui. É o maior ponto falho da 4e, e onde a matemática quebra mais depressa.
5) Alterar a tabela de armas e implementos. Não é mistério que temos muitas armas que estão na tabela apenas pra ocupar espaço, e sempre que possível, os jogadores preferem empunhar implementos que eles não precisam brandir (símbolo sagrado e foco ki) do que algo mais ativo. D&D é um jogo de ação, e como tal, se você fica mais forte, você não passa a conjurar magias sem fazer gestos. Você pega um cajado mais impressionante. Irei buscar inspiração no meu projeto anterior de alterar as armas, e nos artigos do Wrecan sobre armas e implementos.
6) Alterar e criar classes para o novo sistema. Último objetivo da lista, e não é uma prioridade imediata. Dentro desta opção eu incluo: Criação de quatro classes genéricas para cobrir conceitos não-explorados pelas classes existentes; criação do "mago básico" e "clérigo básico" pra andar de mãos dadas com o Knight, Slayer, e Thief; e um sistema de poderes mais aberto para permitir qualquer um personalizar um poder para a sua classe preferida sem ficar fora da curva matemática.

Minha pretensão é ter um playtest jogável até o final do mês, onde o pessoal poderá usar as férias para testar as regras com mais calma e provir feedback. Se tudo rolar bem, o projeto pode se dar por finalizado no final do ano.
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Correção matemática e ajustes em regras existentes
« Resposta #1 Online: Junho 01, 2012, 04:11:08 am »
Matemática

A matemática básica dos monstros da 4e é a seguinte: A cada nível extra, eles recebem +1 no acerto, +1 em todas as defesas, +1 de dano médio, e pontos de vida dependentes de seu papel de combate (em média, +8).

A matemática básica de jogadores na 4e é a seguinte:
  • A cada nível par eles recebem +1 no acerto e +1 em todas as defesas
  • No nível 2 e a cada 5 níveis subsequentes, é esperado que o personagem troque de arma para uma arma mágica mais poderosa, ganhando +1 no acerto e dano.
  • No nível 4 e a cada 5 níveis subsequentes, é esperado que o personagem troque de amuleto e armadura para versões mais poderosas, ganhando +1 em todas as defesas.
  • Nos níveis 8, 14, 21, e 28 eles recebem +1 no acerto e dano (por aumentarem duas vezes seu atributo de ataque), e +1 em duas defesas (geralmente).
  • No nível 21, eles recebem +1 nas outras defesas que não são baseadas em seus atributos principais, além de +1 dado em seus ataques básicos.
Como dá pra notar, a matemática para jogadores é estupidamente mais complicda que para monstros. E se você se deu ao trabalho de somar os modificadores, eles não conseguem acompanhar a evolução dos monstros, o que torna necessário a aquisição de certos itens mágicos e talentos apenas para permanecerem competitivos.

A intenção primária destas regras caseiras é a equalização desta curva, tornando os jogadores mais versáteis a cada nível, enquanto mantém um nível de poder semelhante aos monstros. Sendo assim, minha primeira proposta segue a seguinte:

Alterações no núcleo das regras:
  • Jogadores recebem um bônus de +1 em ataque e todas as defesas por nível, incluindo o nível 1.
  • Testes de atributo e testes de perícia não recebem este bônus, e nem o bônus anterior de +1 a cada dois níveis.
  • Não há mais aumentos de atributo nos níveis 4, 8, 14, 18, 24 e 28. Os aumentos do nível 11 e 21 permanecem.
  • Atributos param de influenciar a jogada de ataque dos poderes. As jogadas agora são iguais a: 3 + proficiência + nível + outros modificadores.
  • Atributos param de influenciar a jogada de dano dos poderes. Ao invés disto, eles recebem um bônus de +1 dado por patamar (+1 no heroico, +2 no exemplar, +3 no épico). Logo, um ataque básico com espada longa feita por um personagem de nível 1 causa 2d8 de dano, enquanto um personagem de nível 26 causa 4d8 de dano. (A nomenclatura "+1 dado" é porque ele também influencia ataques de implemento)
  • Armaduras Obra-prima são removidas de jogo (a matemática de +1/nível cobre o aumento delas).
  • Os talentos que concedem bônus crescente em ataque ou defesas dependendo do patamar (como Especialização em Arma, ou Improved Defenses) são removidos de jogo.
« Última modificação: Junho 01, 2012, 04:50:54 am por Nibelung »


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Poderes e Perícias
« Resposta #2 Online: Junho 01, 2012, 04:11:28 am »
Poderes

Como parte do esforço de alterar o combate para ser focado em "por encontro", os jogadores passarão a ter a seguinte alteração de seus poderes:

  • A classificação dos poderes é alterada para: Poderes Menores (at-will), Poderes Maiores (encounters), e Poderes Extraordinários (diários). Poderes utilitários também passam a se encaixar na classificação acima.
  • Os jogadores podem usar apenas um poder extraordinário por encontro a partir do nível 5, independente se originalmente ele era um poder de ataque ou um poder utilitário.
  • É possível gastar um ponto de ação para usar um segundo poder extraordinário no mesmo encontro. Não é possível usar o mesmo poder extraordinário duas vezes no mesmo encontro. Até o nível 4, esta é a única forma dos jogadores utilizarem seu poder extraordinário.
  • Os jogadores podem usar um número de poderes maiores por encontro igual ao número de poderes maiores que ele possui. É possível usar o mesmo poder todas estas vezes.
  • Os personagens só podem usar um poder maior por rodada, com a exceção de poderes que exigem uma ação livre, ou não exigem ação (como Precisão Élfica).
  • Poderes maiores que usam uma ação imediata ou ação de oportunidade contam para o seu próximo turno. Logo, você pode usar um poder maior na sua rodada sem se preocupar se isto vai te impedir de usar uma interrupção.
  • Poderes que oferecem efeitos até o final do encontro passar a exigir sustentação ao custo de uma ação mínima. Isto inclui Posturas/Stances.
Para "achatar" a matemática de dano, e tornar as jogadas de dano mais relevantes (além de cobrir a falta de aumento de atributos), as seguintes alterações serão feitas em todos os poderes. Se houver algo problemático em específico, será analisado caso a caso:
  • Poderes que causam dano adicional baseado no atributo primário de sua classe (Força pra guerreiros, destreza pra ladinos, etc) perdem este modificador, e causam +1 dado de dano.
  • Poderes menores e poderes maiores de patamar Heróico ganham um dado de dano adicional de dano se forem usados por heróis exemplares, e dois dados adicionais de dano se forem usados pode heróis épicos.
  • Poderes maiores de patamar exemplar ganham um dado de dano adicional de dano se forem usados por heróis épicos.
  • Poderes extraordinários de patamar heróico ganham dois dados adicionais de dano se forem usados por herois exemplares, e quatro dados adicionais de dano se forem usados por heróis épicos.
  • Poderes extraordinários de patamar exemplar ganham dois dados adicionais de dano se forem usados por heróis épicos.
  • Poderes e características de classe que causam dano adicional baseado no atributo secundário de sua classe (Constituição para bárbaros, Sabedoria para Paladinos, etc) passam a causar dano adicional igual ao atributo primário da classe.
  • Poderes e características de classe que possuem modificadores para outros fatores além do dano (como um bônus para acerto, ou movimento forçado), baseados em um atributo secundário de sua classe, continuam usando o atributo secundário. (Incluído na lista só pra evitar perguntas)
  • Características de trilhas exemplares e destinos épicos vinculados a um atributo permanecem inalterados até futuros playtests. Os poderes são alterados normalmente no quesito de causar dano. Se houver a adição de um atributo, considere sempre que o atributo listado é o atributo primário. Se houver a adição de dois atributos no dano, considere que o atributo usado no ataque é o atributo primário.
Perícias

  • Não existe mais o conceito de "perícia de classe". Todas as perícias estão disponíveis para todos os personagens.
  • Todos os personagens serão treinados em 3 perícias, independente da classe.
  • Classes que fornecem treinamento gratuito em uma perícia fornecem esta perícia em adição aos 3 que o jogador pode escolher (Por exemplo, clérigos são treinados em Religião e mais 3 perícias).
  • Ser treinado em uma perícia não concede bônus na jogada de perícia. Ao invés disto, ela permite que você considere qualquer jogada de 9 ou menos como se você tivesse tirado 10 no dado. (Isto torna pessoas treinadas mais consistentes em seus resultados, sem afetar a curva de dificuldade das CDs)
  • A tabela de DCs para perícia é completamente substituída devido ao fato delas não receberem mais o bônus de metade do nível do personagem. A CD agora segue as seguintes linhas gerais: CD 10 para tarefas fáceis ou triviais, CD 15 para tarefas desafiadoras, e CD 20 para tarefas difíceis. (Números sujeitos à mudanças, dependendo do playtest)
  • O talento Jack of All Trades (que dá +2 em todas as perícias destreinadas) passa a dar +1 de bônus de talento em todos os testes de perícia.
  • O talento Bard of All Trades (que dá +3 em todas as perícias destreinadas) passa a ter Versátil em Perícias/Skill Versatility como pré-requisito, e permite ao personagem ser considerado treinado em todas as perícias. (Vide mudança desta característica na parte de classes)
  • Novo: Ao escolher um Background/Antecedentes, o personagem tem a opção de escolher um dos seguintes benefícios: Um idioma adicional, +2 em uma perícia, treinar uma perícia. Como de costuma, a perícia ou idioma deve estar relacionado a pelo menos um de seus antecedentes.
« Última modificação: Setembro 26, 2012, 02:27:01 pm por Nibelung »


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Armas e Implementos
« Resposta #3 Online: Junho 01, 2012, 04:11:47 am »
Armas

A tabela de armas da 4e possui um sério problema de otimização, já que certas armas são matematicamente muito melhores do que outras. Se você lutar com uma arma de duas mãos, por exemplo, é difícil contestar a superioridade da Fullblade/Montante. Uma build específica ou outra pode favorecer o uso de lanças ou machados, mas olhando matematicamente apenas a lista, a montante ainda é superior a todas as outras.

Para permitir mais versatilidade aos jogadores, estou colocando logo abaixo as regras de criação de sua própria arma. Ela pode ter a característica que você quiser, enquanto mantém a arma poderosa o suficiente para ser útil.

Não é recomendado usar estas regras junto com a tabela de armas normais. Se você der a opção ao jogador de construir sua própria arma, alerte-o que ele não poderá depois simplesmente usar outra arma.

Conceitos básicos
  • Todos os personagens começam o jogo podendo possuir duas armas personalizadas. Classes marciais podem ter três armas personalizadas ou começar com a característica Dano Ampliado de graça.
  • Classes que ganham acesso apenas a armas simples podem adicionar duas características novas nas armas.
  • Classes que ganham acesso a pelo menos uma arma militar ou superior podem adicionar três características novas nas armas.
Melhorando as armas
  • Cada arma começa tendo um bônus de +2 por proficiência, e um dano-base de 1d6 se for uma arma de uma mão, ou 1d10 se for uma arma de duas mãos.
  • Decida uma categoria de arma para ela (Lâmina leve, machado, maça, lança, arco, besta, etc). Cada arma só pode pertencer a uma categoria inicialmente. Não é permitido a uma arma começar como uma arma de haste nesta etapa.
  • Decida se a arma pode ser usada exclusivamente em corpo a corpo ou à distância. Uma arma exclusiva à distância tem um alcance de 10/20. Se ela puder ser usada das duas formas (por exemplo, uma adaga arremessável ou uma besta com baioneta), reduza o dano-base em um passo, lhe dê um alcance de 5/10, e, se for uma arma de uma mão, adicione a ela a qualidade Off-Hand/Mão Inábil.
  • Acesse a lista abaixo e gaste seus pontos para melhorar a arma como preferir. Cada característica custa um ponto, e a menos que especificado o contrário, não pode ser comprado mais de uma vez.
  • (click to show/hide)
  • Ao atingir o patamar épico, todas as armas aumentam o dado em uma categoria. A ordem de ampliações é: 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 > 2d6 > 2d8
  • Não há regras diferenciadas para personagens pequenos.

Implementos

A lista de implementos da 4e é basicamente temática, sem muitos benefícios por usar um implemento ao invés de outro, a menos que você seja um mago com Maestria em Implemento. Isto ficou excepcionalmente evidente com o fato de otimizadores tenderem a preferir implementos que não precisam ser empunhados (símboloo sagrado e foco ki), para que possam manter as mãos livres.

É difícil mexer em personalização da lista de implementos por este motivo. A criação de implementos superiores no Player's Handbook 3, porém, mostra que há espaço para brincar com a mecânica deles sem alterar violentamente a forma que o jogo funciona.

Estas regras são as mais frágeis do playtest, então, por favor, quebrem-nas. Quero ver até onde esta mecânica aguenta, e isto inclui qualquer apoio de otimizadores para apontar os combos mais óbvios e gritantes.

Conceitos básicos
  • Novo: Todos os poderes de implemento passarão a exigir que o usuário do poder esteja segurando seu implemento em uma das mãos, e seja capaz de executar um ataque com ele.
  • Novo: Toda classe que possui proficiência com algum implemento, possui dois pontos para personalizar seu implemento. Cada personagem pode possuir apenas um implemento personalizado.
  • Novo: Classes que possuem poderes baseados em ataques com uma arma (como paladino e clérigo) podem optar por usar sua arma como um implemento. Se fizerem isto, eles abrem mão de seu implemento personalizado, e adicionam a lista de características de implemento à sua lista de características de armas. Eles recebem também um ponto adicional para personalizar sua arma, mas pelo menos um ponto deve ser gasto em uma característica de implemento, e um ponto em uma característica de arma.
Melhorando os implementos
  • Novo: Acesse a lista abaixo e gaste seus pontos para melhorar o implemento como preferir. Cada característica custa um ponto, e geralmente possui alguma escolha interna (como tipo de dano). A mesma característica pode ser escolhida duas vezes, mas elas não se acumulam. O segundo ponto vai para uma escolha interna diferente.
  • (click to show/hide)
  • Novo: No 11° nível, caso você não tenha abdicado de seu implemento em prol de uma arma-implemento, você pode optar por adquirir um segundo implemento personalizado, ou um ponto adicional para gastar no seu implemento atual.
  • Novo: No 11° nível, caso você tenha abdicado de seu implemento em prol de uma arma-implemento, você adquire um ponto adicional que deve obrigatoriamente ser gasto em um benefício da lista de implementos.
« Última modificação: Setembro 26, 2012, 03:15:37 pm por Nibelung »


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Classes
« Resposta #4 Online: Junho 01, 2012, 04:12:09 am »
Raças e Classes

As regras a seguir são alteradas para se encaixar na nova mecânica. Esta parte eu pretendo que seja bem pequena. Quanto menos tivermos que alterar das regras básicas, melhor.

Bárbaro

  • A característica de classe Agilidade do Bárbaro/Barbarian Agility não aumenta seu valor nos patamares exemplar e épico. A nova escala de defesas cobre esta deficiência que o bárbaro tinha.
Bardo

  • A característica de classe Versátil em Perícias/Skill Versatility permite ao bardo tratar qualquer resultado de 6 ou menos em jogadas de perícia como se fosse um 7. É uma versão menor do benefício de ser treinado em perícias.
« Última modificação: Junho 08, 2012, 07:36:22 am por Nibelung »


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Offline Arcane

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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #5 Online: Junho 01, 2012, 08:00:11 am »
Sobre as classes, há mto tempo eu pensei que de certa forma elas poderiam ser abolidas, fazendo com que os papéis/fontes de poder se tornassem as próprias classes.

Neste cenário, não teríamos mais o rogue ou o ranger, e sim o "agressor marcial". Não teríamos guerreiro ou clérigo e sim o "defensor divino"... etc. Confesso que estou meio enferrujado quanto as classes de D&D e não sei se há como cobrir todos os temas, mas o miolo da ideia é dar a possibilidade do jogador comprar todos os poderes baseados no papel/fonte que ele optou.

Tipo, se ele quizer ser um "defensor divino" ele teria acesso a comprar tanto os poderes de defensores (guerreiro, paladino, etc) quanto o de fonte divina (clérigo, vingador, etc). O que daria a ele um leque enorme de opções. Só esbarrei no problema das habilidades naturais das classes. Elas meio que se perderiam.

Enfim, a idéia não evoluiu, pq quando lançaram o exssentials, eu abandonei a 4e. Acho que daria um trabalhão, mas era algo que pensei em ver na prática.
Somos todos bots!

Offline z é d u a r d o

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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #6 Online: Junho 01, 2012, 08:07:46 am »
  • Atributos param de influenciar a jogada de ataque dos poderes. As jogadas agora são iguais a: 3 + proficiência + nível + outros modificadores.
  • Atributos param de influenciar a jogada de dano dos poderes. Ao invés disto, eles recebem um bônus de +1 dado por patamar (+1 no heroico, +2 no exemplar, +3 no épico). Logo, um ataque básico com espada longa feita por um personagem de nível 1 causa 2d8 de dano, enquanto um personagem de nível 26 causa 4d8 de dano. (A nomenclatura "+1 dado" é porque ele também influencia ataques de implemento)
Ousado, isso aqui!

Mas tô curtindo as propostas e ainda não entendi direito os efeitos, que nunca fui muito fundo nas mecânicas d'um sistema. Continuarei acompanhando.

Tipo, se ele quizer ser um "defensor divino" ele teria acesso a comprar tanto os poderes de defensores (guerreiro, paladino, etc) quanto o de fonte divina (clérigo, vingador, etc). O que daria a ele um leque enorme de opções.
<3

Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #7 Online: Junho 01, 2012, 08:24:35 am »
@Arcane: Está nos meus planos fazer exatamente isto. Talvez puxar a mecânica de temas pra determinar a antiga classe (como paladino, patrulheiro, etc) e permitir canibalizar características de classe. Mas primeiro eu quero tentar acertar a matemática-base do sistema, pra criar coisas em cima de uma base mais sólida.

@Blackbird: O maior efeito colateral desta mecânica é que isso tira o incentivo do jogador de aumentar o atributo primário da classe. No primeiro rascunho, estou pensando em modificar as características de classe pra dar mais valor ao atributo primário do que ao secundário. Por exemplo, o ladino "de força" adicionar destreza no dano do ataque furtivo, e o ladino "de carisma" adicionar destreza de novo na CA contra ataques de oportunidade. Sem a influência do atributo principal no ataque e dano, e sem aumentos de atributo, o conceito de atributo secundário pode cair por terra.


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Offline Agnelo

  • Pai
  • O que se escreve num campo desses?
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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #8 Online: Junho 01, 2012, 09:11:58 am »
Tava conversando com o nibe no chat e apareceu aquele problema chato da dinâmica dos combates de D&D, todo mundo gastando sua munição no começo do combate quando acha que o desafio é importante.

Se tu mudas a dinâmica dos poderes diários pra, praticamente, um por encontro depois de um certo tempo, todo combate pode virar uma chuva de dor e sangue nos primeiros dois turnos pra se arrastar em combates baseados em attwills até acabarem os pvs dos monstros.

SE combater isso fosse uma intenção de design buscar formas de liberar poderes a partir de um determinado ponto seria uma alternativa. Liberar os dailys a partir de uma determinada rodada de combate, ou de uma determinada parada de dados poderia tornar o combate mais dinâmico. No Chat eu falei em dados de recarga, como os monstros tem, apesar de saber que isso seria mais uma parada de dados a ser administrada.

Não sei o quanto isso é válido, mas o nibe pediu pra eu jogar isso por aqui.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Barão

  • Darin @truismer
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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #9 Online: Junho 01, 2012, 10:40:33 am »
Concordo Agnelo, é realmente estranho transformar os dailies em encounter, todo combate vai ser quase igual. Acho que o Nibe pensou na perspectiva dele como jogador, que ele escolhe poderes que não são uteis em todas as situações, mas são muito úteis quando certo elemento acontece. Uma solução possível seria refazer alguns poderes, mas isso daria um trabalho danado...

Eu quero entender primeiro porque um dos objetivos é acabar com os dailies. Dependendo do caso, podemos dar uma solução melhor para isso.

Offline Macnol

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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #10 Online: Junho 01, 2012, 11:11:18 am »
Principal problema é que Dailies são uma forma de equilíbrio muito volátil, e levam aos "dias de 15 minutos", onde (sempre que isso for possível) os jogadores têm todo o incentivo pra tirar um ronco depois de cada combate, e começar o próximo com seus maiores poderes disponíveis.

Um problema secundário é que fica muito ridículo justificar, dentro da fantasia do jogo, por quê certos poderes só podem ser usados uma vez por dia.

Sim, sempre é possível racionalizar uma explicação pra qualquer coisa no universo, mas se isso vai soar forçado ou ameaçar a "suspensão de descrença" são outros quinhentos.

Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #11 Online: Junho 01, 2012, 11:26:16 am »
Eu quero entender primeiro porque um dos objetivos é acabar com os dailies. Dependendo do caso, podemos dar uma solução melhor para isso.

Pra acabar com aquela situação chata de que o grupo tem que parar pra descansar porque acabaram os poderes diários/poderes de itens/pulsos de cura. E evita ter que forçar a barra pra não descansar se você pretende usar uma aventura que tem um ou dois combates por "dia", sem que o povo sinta que "desperdiçou" a chance e gastar tudo que tinha.

Pessoalmente, eu eliminava completamente os poderes diários. mas eu sei que vários deles tem potencial pra reverter um combate que era dado como perdido. Então eu limito a um poder extraordinário por encontro (o que do 9° nível pra cima é praticamente verdade), e dou uma função extra pros pontos de ação.

Tudo bem, no espaço entre o quinto e o nono nível, onde o uso de poderes diários é bem mais situacional, vai haver um aumento de poder sim, por parte dos jogadores. Mas levando em consideração que os combos com poderes diários de um mesmo personagem não vão mais funcionar (e isso vai cortar boa parte das novas atualmente), isso vai incentivar o grupo a combinar efeitos diferentes. E tendo acesso a vários poderes pra escolher, aumenta a versatilidade.

Ainda não é a mecânica final e definitiva, estou só colocando as ideias que eu tinha organizado primeiro. To colocando a cara a tapa justamente porque eu quero fazer algo que fique bom, e não só algo que eu ache que esteja bom. E quanto mais gente olha, mais dá pra notar as falhas óbvias que eu deixei passar despercebido.

Pedi o Agnelo pra postar no fórum porque vale a pena manter o feedback aqui, onde eu posso voltar e reler mais tarde, se for necessário, do que no chat, onde daqui a meia hora eu posso esquecer.


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Offline Macnol

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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #12 Online: Junho 01, 2012, 11:36:02 am »
Eu acho que o problema mais óbvio é esse de sempre abrir o combate queimando o poder mais forte; matematicamente, essa é a opção mais inteligente, pois quanto mais inimigos forem afetados, melhor o efeito do poder; e quanto antes um ou mais inimigos caírem, mais fácil o combate fica pro grupo.

Uma forma de evitar isso seria exigir o cumprimento de algum requisito antes do poder ser usado; por exemplo, gastando uma ação pra "preparar" o poder durante o combate, ou exigindo o gasto de todas as ações da rodada para ativá-lo.

Offline Madrüga

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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #13 Online: Junho 01, 2012, 11:41:16 am »
É muito bizarro unificar a mecânica de pontos de poder chamando de "fadiga", algo assim, e eliminando as distinções de at-will, encontro e diário? Tipo at-will custando 0 de fadiga, encontro custando 3 e diário custando 5, sei lá? Pontos extras poderiam ser gastos (como power points) para aumenta efeitos, sei lá.

E se de repente apanhar regenerasse os pontos? Tipo uma barrinha de vingança, de rage no Samurai Shodown, etc?

Estou dando uns palpites meio cegos, nunca fui muito longe em 4e mas confio muito no Nibe, que vem observando essas falhas numéricas há tempos.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Metal Sonic

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Re:Recriando a 4ª Edição
« Resposta #14 Online: Junho 01, 2012, 11:45:42 am »
Talvez limitar a quantidade de Poderes usadas por Combate resolva um pouco. Algo nas linhas de "1 Diário por Combate, 1 Encontro por Rodada", já ajude a resolver o problema (ou não). O problema é analisar até que ponto isso ajudaria de verdade... Minha experiência com a 4ª é quase nula.

De qualquer forma, vou acompanhar de perto esse projeto. Pensaram na possibilidade de, no final, recompilar tudo em um PdF? Seria incrível, mesmo.
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