Autor Tópico: Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)  (Lida 20365 vezes)

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Offline Macnol

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Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Online: Outubro 08, 2011, 08:38:50 pm »
Como o tópico de discussão sobre a 4e está BOMBANDO,  :victory: resolvi dividir um dos assuntos de lá em um novo tópico, até porque não se restringe a D&D.


OK, o primeiro passo é garantir que estamos usando a mesma definição de "interpretação" aqui.

Quando digo "Interpretação" eu me refiro ao espectro que varia nessas 3 frases:
  • "Vou rolar Diplomacia pra livrar minha cara com o Rei." (Rola diplomacia)
  • "Eu sei que não devia ter beijado a princesa, Majestade... mas eu pensei que fosse apenas outra ilusão daquele mago safado!" (Rola diplomacia)
  • "Vossa Majestade, estás cometendo um terrível engano. Não podemos confiar no que nossos olhos viram, esse biltre é notório por suas magias que deturpam os sentidos! Eu precisava ter certeza que estávamos salvando a verdadeira princesa, e não apenas outra de suas ilusões arcanas." (Rola diplomacia)

Outro trio de exemplos, pegando emprestado o poder que o Nibe mencionou:
  • (Rola o d20) "Eu ataco com Maré de Ferro. "
  • (Rola o d20) "Eu tomo impulso e miro de propósito no escudo do Gnoll, acertando com tanta força que o impacto joga ele pra trás."
  • (Rola o d20) "Lembrando das pessoas que encontramos mortas na caravana, eu levanto a espada e olho para o Gnoll. Ele deve ter percebido a minha fúria, e é isso que eu quero: ele tenta se proteger com o escudo, como planejado. Meu golpe o atinge com tanta força que ele recua, quase perdendo o equilíbrio."


Quando você fala em "interpretação", eu acho que você está falando apenas de "descrever o que o personagem vai fazer". E, com certeza, isso é automático e impossível de não existir em qualquer sistema de RPG.

Mas "Descrição" e "Interpretação" são coisas diferentes.

Por "Interpretação" eu me refiro à atividade de interpretar o personagem como se você fosse um ator. É possível você descrever uma ação com um nível de interpretação que varia entre nada, pouco, médio, muito, demais... Obviamente, o que é "pouco" ou "demais" é algo totalmente subjetivo, vai ter gente achando que o que é demais pra mim é apenas mediano pra eles, e vice versa.

Mas eu acho que você deve concordar que, nos exemplos acima, uns tem mais interpretação e outros têm menos, certo?

Agora a parte que é sempre importante frisar: Não é obrigatório interpretar teatralmente pra jogar RPG, e "mais interpretação" não é sinônimo de "jogar melhor". Cada grupo sabe qual é a quantidade de interpretação que prefere. 

Eu, particularmente, prefiro o nível "mediano" nos exemplos acima, e é óbvio que por ter esse viés eu coloquei ele como o meio termo entre os dois extremos. :b (Embora ache que o "demais" ali é o ideal em um PbF, por exemplo, só não em um jogo de mesa). Mas se 100 pessoas lerem esse tópico teremos 100 ideais diferentes do que é o seu nível preferido de interpretação dos personagens. E isso é bacana.

Dito isso, agora que está definido o que quero dizer por "interpretação", volto ao ponto principal do tópico, que é argumentar que os livros de um sistema influenciam, sim, com menos ou mais incentivo para que os jogadores interpretem menos ou mais os seus personagens durante o jogo.

Aí eu trago uma citação recente do Cebolituz, que mostra que não dormiu nas aulas de Análise de Discurso na faculdade:  :)

Nunca parou para se pensar porque Storyteller sempre teve a fama de "interpretativo" e D&D sempre teve a fama de "combate, matar, pilhar, destruir"? Não são apenas por suas regras ou por convenção dos jogadores de que esse sistema é mais interpretativo e esse sistema é somente pilhagem, como muita gente adora dizer. E sim, a forma como o discurso do sistema é apresentado.

Ou seja, a maneira como as suas regras são escritas, como os seus livros são estruturados, imagens e estilo de jogo são fatores que influenciam sim a postura de um jogador e de um mestre com relação aquilo que ele vai jogar. Óbvio que essa influência diminui cada vez mais que os jogadores envolvidos com aquele sistema sejam mais experientes ou veteranos.

Além do óbvio, como já citado pelo Eltor, o fato do sistema não te dar suporte a algo mais fora do combate. Assim, o PHB 4E toda vez que se começa a leitura dele te grita "COMBATE COM FANTASIA HERÓICA" no teu ouvido, sem dar suporte algum para um novato que deseja um pouco mais de fluff ou um veterano que deseja suporte fora de combate. Logo, o discurso ficou nisso.

Antes que alguém venha dar o seu exemplo pessoal contrário de "meu grupo jogou diferente, logo seu argumento é inválido", me referi apenas a abordagem discursiva de ambos os sistemas e suporte fora do combate. Nada impede de criar toda uma história digna de literatura com D&D e criar uma nova versão de Blade com Storyteller.

Ele toca os pontos mais importantes:


  • A forma como o texto é escrito, o espaço e destaque que dá a certas informações, e os exemplos de jogo que usa influenciam a forma como ele é apresentado aos jogadores novos, e moldam a percepção deles sobre quanta interpretação é "esperada" como o normal do jogo;

  • Jogadores que tenham começado a jogar com outro(s) sistema(s) percebem isso bem menos, e da mesma forma são muito menos afetados. Eles já têm suas concepções definidas pelos sistemas que jogaram antes, e pelo grupo do qual participam. Para eles, a forma como a mecânica do sistema é apresentada é a parte mais relevante do livro;
    (Minha opinião pessoal é que  isso não apenas é natural como deveria ser incentivado, ao ter um livro básico do sistema para quem não o conhece ainda, e um Rules Compendium lançado bem cedo para quem já jogava edição anterior e só quer conhecer o que há de novo...)

  • O sistema pode incentivar mais ou incentivar menos a interpretação, mas a palavra chave é incentivar. O sistema não obriga ninguém a interpretar. O sistema não impede ninguém de interpretar.  Isso significa que argumentos como "desde o AD&D eu sempre jogo só dizendo o que tô fazendo e rolando o dado" ou "eu jogo 4e há 3 anos e já ganhamos 3 prêmios Emmy pela interpretação dramática dos conflitos e paixões de nossos personagens" não significam automaticamente que o sistema incentive, ou não, a interpretação. Significa apenas que você está jogando num grupo bom!


OK, por enquanto é isso. Discordem, concordem, xinguem minha mãe...  :b
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 09:36:46 pm por Macnol »

Offline Metal Sonic

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #1 Online: Outubro 08, 2011, 10:13:29 pm »
Eu concordo e muito com o que foi escrito acima.

Mas eu gostaria de levantar uma questão sobre o TER que representar/descrever em excesso, porque o sistema te benificia com isso, ou os jogadores/mestres também. Eu me lembros de grupos de Vampiro que queriam uma graaande carga representativa para poder recuperar sua Força de Vontade, e davam baldes de Experiência extra para os "dramáticos". Assim como eu me lembro de ter visto uns conhecidos jogando Exalted e tentanto espremer ao máximo as descrições dos seus ataques, porque aparentemente o sistema te recompensa por isso (não saco NADA de Exalted).

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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #2 Online: Outubro 08, 2011, 10:20:11 pm »
Pois é, eu nem toquei no assunto dos sistemas que incluem a interpretação na mecânica do jogo, porque não tenho muita experiência com eles. Foi bom você ter mencionado.

Eles trazem esse risco do extremo oposto, mesmo: tentar "forçar" a interpretação exagerada com recompensas mecânicas é algo que não me agrada, primeiro porque diminui (um pouquinho) a liberdade de cada grupo definir o quanto quer interpretar, e segundo porque tem aquele potencial problema de alguns jogadores terem mais facilidade pra isso e outros menos, e aí uns acabam beneficiados e outros não. Uns podem ver isso como bom por incentivar o jogador a superar a limitação e se soltar mais na interpretação, mas nem todo mundo gosta disso.

Isso já existia no escopo do D&D mesmo, nas famosas discussões do "XP por interpretação", que sempre renderam boas conversas aqui na Spell. :P
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 10:22:58 pm por Macnol »

Offline z é d u a r d o

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #3 Online: Outubro 08, 2011, 10:34:11 pm »
Eltor, manjo sinceramente pouco de sistemas, mas respondo afim de discordar um pouco dos conceitos do começo do post tentando, especificamente, comentar a maneira como eu entendo esse assunto.

Ficou longo então vou meter num spoiler. Se vocês estiverem a fim de discutir terminologia e o próprio entendimento da questão, se liguem:
(click to show/hide)



Depois de escrever tudo isso cabei pensando sim em sistemas e vou argumentar baseado nas definições que dei acima. Acredito que, com o advento dos papéis de batalha, o D&D4 simplifica muito isso, não sobrando muito espaço pro jogador variar ou deturpar do próprio caminho durante a batalha. É um guerreiro? Então bora segurar tranco. A forma com a qual ele faz ou deixa de fazer isso pode resultar em mais ou menos pontos de experiência.

Para um sistema que sugere alinhamentos morais e éticos, se suas ações estão coesas com seu alinhamento, o valor de XP vem inteiro; se são um passo distante do seu alinhamento, vem fracionado; se são completamente opostas a seu alinhamento, vem pela metade. Tudo passível, é claro, de juízo e acordos entre mestre e jogador.

Não vejo problemas em recompensar com XP atuação e descrição, mesmo que mal-feitas, desde que esforçosas e que partam da vontade dos jogadores. Recompensar por interpretação seria, mais ou menos, já incluso no comentário do parágrafo anterior, com XP resultando de encontros, desafios de perícia, etc.

Offline Malena Mordekai

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #4 Online: Outubro 08, 2011, 10:36:44 pm »
Me arrependo de dar só 1 xp toda santa sessão pra um cara que interpretava mal.

Hoje em dia penso que essas recompensas têm de ser mais uniformes pra evitar desequilíbrios imensos de poder. Gostaria de ver um sistema com benefícios temporários por interpretação, e não em xp.

Acho que a descrição e a interpretação são meio que interdependentes. Se você está INTERESSADO em interpretar, mesmo que não faça as coisas de modo puramente teatral, ao descrever de modo legal (sem os exageros em cor roxa) está interpretando (ROLE PLAY, agindo de acordo com seu papel, seu personagem, a proposta que vc fez para si).

De modo complementar, quando você interpreta deve agir de maneira condizente com seu personagem. Considerando que não existem em geral props, nem cenografia nem figurino, a descrição ajuda você a deixar claro como é seu personagem. Às vezes um cara que não faz sua representação bem mas descreve de modo criativo e autêntico o que este faz, seja em combate, seja fora dele, está interpretando bem melhor que aquele canastrão que faz monólogos.
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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #5 Online: Outubro 08, 2011, 11:01:31 pm »
Blackbird, excelente post. Talvez eu acabe revisando o post inicial pra suportar esses três eixos: Descrição, Atuação e Interpretação.  Tua definição ficou mais nítida que a minha!

Eu não costumo dividir na minha mente Descrição e Atuação como coisas separadas, porque geralmente caminham juntas... mesmo que as descrições não sejam sempre em primeira pessoa. Mas entendo que é relevante fazer essa distinção. É algo que eu gosto de apontar quando se fala em "XP por interpretação", porque via de regra se resume mesmo a "XP por atuação". Especialmente quando mestres OLDSCU não aceitam que um jogador descreva bem a cena, e conte com os atributos/perícia do personagem pra ter sucesso em uma situação social quando não está à vontade para encenar o diálogo.



publicano, concordo muito com a tua última frase. E também acho que benefícios temporários que não sejam XP são a melhor alternativa pra recompensar boas descrições e atuações.

Recompensar boa interpretação (no sentido de "agir de forma condizente com o conceito do personagem") eu acho bem... desnecessário. Até porque o conceito do personagem é algo muito pessoal, e pode estar sujeito a mudar conforme o jogador vai definindo ele melhor ao longo das aventuras.
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 11:11:06 pm por Macnol »

Offline z é d u a r d o

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #6 Online: Outubro 08, 2011, 11:09:00 pm »
Até porque o conceito do personagem é algo muito pessoal, e pode estar sujeito a mudar conforme o jogador vai definindo ele melhor ao longo das aventuras.
É que nem todo jogador tem ou quer ter a consciência do seu personagem. Não raramente ele quer o hack'n'slash, e só.
Mas quando o jogador se preocupa, é normal que converse com o mestre sobre isso: "Hey, tava pensando em fazer isso e aquilo com o personagem. Depois que ele for percebendo quem os inimigos de verdade são, acho que ele poderia começar a agir assim e assado".

E a última frase do publicano me satisfaz e resume muito bem minha ideia~

Offline Malena Mordekai

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #7 Online: Outubro 08, 2011, 11:44:31 pm »
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?

Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.

Outro dia eu tava descrevendo o que eu tava falando e fui interrompido com um "interpreta, pô". E olha que eu faço falas até elaboradas às vezes, gosto de fazer vozes próprias pra cada personagem, às vezes beirando o ridículo a depender da campanha... aí nesse ponto eu me irritei, "não sou obrigado".
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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #8 Online: Outubro 08, 2011, 11:53:13 pm »
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?

Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.

Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... :b

Offline Ciggi

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #9 Online: Outubro 09, 2011, 12:12:50 am »
Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.

Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.

E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #10 Online: Outubro 09, 2011, 12:20:49 am »
RPG é um jogo baseado em interpretação mas acima de tudo ainda é um jogo, e deveria ter (em teoria) partes iguais que se complementam.

Um sistema que misture a interpretação de forma passiva com a mecânica tem que fazer isso de forma dosada para não segregar jogadores mais extrovertidos ou criativos dos tímidos ou menos criativos; como exemplo, Wushu, onde toda ação necessita é feita com um rolamento básico, com um bônus diretamente ligado a descrição dada a ação.

O problema? Isso se usa em todas ações. Então uma simples troca de golpes entre três combatentes torna-se subitamente um filme de John Woo, onde ações ousadas tornam-se mais fáceis de serem feitas que uma ação mundana. Condiz com a a premissa do sistema mas torna-se algo cansativo quanto você percebe que todas ações roladas necessitam de uma descrição elaborada ou vão deixar de ganhar esse bônus por criatividade.

Pelo outro lado, um sistema que segregue a mecânica usada em certas rolagens da interpretação do resto pode ter resultados inusitados e estúpidos, como a quarta edição de D&D. Clérigos e Paladinos transformam respectivamente preces e armas em raios de pura energia divina em combate. Fora dele? Fazem o que as perícias ou rituais permitir, porque assim como Final Fantasy, a distinção entre tela de batalha e o mapa-mundi é gritante.

Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... :b
Se soubessem que o verdadeiro mestre não é um Mestre, mas sim um amigo...

Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.

Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.

E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.
Meio que concordo mas não totalmente, Ciggy. Vou fazer um adendo então ao teu ponto.

Eu sou veemente contra pontuação de experiência ou qualquer coisa que aumente o poder do personagem de forma permanente dada por "interpretação". Isso só aumenta a distância do jogadores citados acima e desestimula um jogador menos empolgado a continuar na mesa; se o jogador com síndrome de estrelismo é recompensado por isso, pode se criar uma desavença silenciosa por isso.

Se o jogador já vem participar da mesa, está presente no grupo e participando do jogo, porque deveriam ter tratamentos diferenciados? E acima de tudo, qual é a qualificação subjetiva que separa "atuação ruim" de "atuação boa" senão a boa vontade do mestre? Considero XP de interpretação como um suborno, um condicionamento pavloviano que o mestre recompensa o jogador quando faz algo que o agrade, não necessariamente buscando a satisfação do próprio jogador!

Tirar ponto de experiência então por "má interpretação" é a conclusão lógica desse condicionamento, aliada a recompensa por interpretação. O cachorro, digo, jogador é adestrado de forma a se adequar a sua campanha com recompensas e penalizações, porque senão o fizer vai ficar mecanicamente prejudicado em relação ao resto do grupo.

E olha que digo isso por experiência própria; por não dar o braço a torcer já cheguei a ficar dois níveis atrás do grupo, em 3e, porque eu "estava interpretando errado".
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 12:25:17 am por Lumine Miyavi »

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Offline AKImeru

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #11 Online: Outubro 09, 2011, 12:48:26 am »
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?

Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.

Outro dia eu tava descrevendo o que eu tava falando e fui interrompido com um "interpreta, pô". E olha que eu faço falas até elaboradas às vezes, gosto de fazer vozes próprias pra cada personagem, às vezes beirando o ridículo a depender da campanha... aí nesse ponto eu me irritei, "não sou obrigado".

Nem todos os jogos de RPG são narrativos.

Permita-me usar Cadwallon e At-43 Tactics RPG como exemplos de rpgs que possuem um juiz, mas não são narrativos mas ainda possuem interpretação com elementos de jogos, ou seja, rpgs.

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #12 Online: Outubro 09, 2011, 03:09:18 am »
Antes de mais nada: depois que descobri mecânicas alternativas à recompensa por XP por boa interpretação passei a odiar essa abordagem.

De fato, deixei de ver XP como recompensa e passei a ver apenas como uma mecânica de evolução de personagens. Eu não conto mais XP (exceto para, por exemplo, fazer um encontro equilibrado em D&D). Quando acho que está na hora dos personagens evoluírem, simplesmente faço com que evoluam. Sempre faço os jogadores ficarem numa mesma escala — mesmo que um deles tenha faltado várias sessões.

Mas eu adoro mecânicas que recompensam os jogadores a curto prazo. A mecânica da Natureza no Storyteller e das Virtudes e Vícios no Storytelling, por exemplo, eram boas: o personagem recuperava algo útil em nome de um comportamento condizente com o personagem.

A ideia de recompensar dessa forma é muito boa, mas no Storyteller/ing ficou limitada. Um personagem em plena capacidade não tem motivo para se importar com a mecânica. É como a mecânica dos Healing Kits do Half-Life 2: você adorava pegar quando precisava, mas quando você tinha 100% de saúde, não servia para nada (tanto que sequer é possível pegar).

Por outro lado, vou de novo apelar para M&M: Pontos Heroicos. Sei que M&M não é o primeiro a ter uma mecânica assim, mas é o exemplo que conheço.

Você ganha um Ponto Heroico quando executa uma ação heroica, quando tem uma ótima ideia, quando faz uma interpretação realmente boa (o que não é sinônimo de densa), quando uma Complicação do personagem entra em jogo (o que dá mais pano para mais discussões) ou em algumas situações que convêm ao Mestre (como quando ele concede um uso de Ponto Heróico a um vilão).

Você pode fazer uma porção de coisas úteis com Pontos Heroicos, como rolar novamente um dado ruim (antes de saber se foi um sucesso ou fracasso — e essa mecânica impede repetição de "1", porque se você tira 10 ou menos, soma 10), fazer uma variação de poder que normalmente não teria, se recuperar mais rápido, reduzir fadiga, usar algumas vantagens, usar uma vantagem que seu personagem normalmente não tem, fazer alterações leves no ambiente, entre outas coisas (fora que o Mestre pode permitir alguma coisa diferente, se quiser).

As duas diferenças entre a mecânica de Storyteller/ing e M&M são cruciais: primeiro, você sempre pode ganhar Pontos Heroicos, mesmo que seu personagem esteja em perfeitas condições. Segundo, os Pontos Heroicos resetam a cada sessão; então, além disso "obrigar" os jogadores a usar os benefícios da mecânica, também evita um acúmulo muito grande, o que poderia gerar um certo desnível entre os jogadores.

Não digo que os efeitos do Ponto Heroico deveriam ser usados em outros sistemas, mas seu princípio é um ótimo exemplo de mecânica que influencia a interpretação sem ser injusta: um recurso que acumula no decorrer da sessão, concede algum benefício (inclusive com "trapaça" no sistema, coisa normalmente restrita ao Mestre), mas que se esvai em todo término de sessão.

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #13 Online: Outubro 09, 2011, 03:40:55 am »
Discordo oda.
(click to show/hide)
Só lembrar que narrativa é um tipo de interpretação. Narrativa é como algo é narrado, certo? Vou usar um exercício que via muito em ortografia 'como é narrado(por quem?)'. Narrativa já presume um narrador e seu ponto de vista. Tem livros que brincam com isso, mostrando o mesmo evento sob diferentes narradores por exemplo. Narrativa é como o narrador interpretou os eventos narrados(interpretar =/= narrar).

Se tem algum 'rpg' sem narrativa mesmo(acho impossível), não é um rpg. Enfiar 'você pode interpretar seu personagem se preferir' sobre um jogo de tabuleiro não conta. Eu posso interpretar em qualquer jogo. Eu posso querer interpretar minhas peças de xadrez, narrando uma explicação plausível in-character do que motivou cada peça a se mover como fez. E a minha rainha ia ser uma vadia que pouco lixa para o rei, já que ela é quem manda de verdade(só falando).

=================

Acho que a maioria(acho até mesmo que todos) no outro tópico concordam que:

-Apresentação influencia os jogadores, principalmente novatos, a como abordar o jogo.

-Atuação =/= Interpretação

-Interpretar=/= enroleplay

-bônus de evolução(xp ou que seja) por atuação é uma merda

etc, etc. Podemos falar do menos óbvio então?

Uma coisa que eu disse no outro tópico mas deve ter se afogado no meio das minhas paredes de texto:
O QUE MAIS FAZ DIFERENÇA É A 'FICHA'

Como o jogo se apresenta faz diferença em várias coisas, inclusive o ponto central aqui que é a prioridade das coisas no jogo(interpretação em primeiro, segundo, terceiro plano...). Principalmente para novatos. Mas carga pessoal(ter jogado outros jogos), personalidade e gostos de cada jogador fazem diferença nisso. Tem gente que não importa a apresentação, gera expectativas totalmente distintas para um jogo ou quer levar sua idéia de rpg/interpretação para a mesa. Pouco importanto como o livro se dispõe.

Fichas por outro lado... todos têm de usar. E ela afeta a experiência de todos os jogadores.
Não se trata realmente de fichas e sim de regras, mas as que importam e afetam como o jogo é jogado são as relevantes aos jogadores... que se expressam na ficha, derivam dela.
Se trata de um jogo, o que há de palpável nele?

Estou falando do que as regras rolando ao fundo da narrativa usam. Seja números, definições (ex: raça) o que seja. Fichas em especial representam a parte dos jogadores no jogo. Nada mais natural que sejam foco de atenção e prioridade deles.

Não adianta eu criar um jogo e falar que é sobre investigação e sobrevivência, e na ficha contar número de inimigos derrotados e dar bônus por eles. No que os jogadores vão se preocupar? Qual vai ser a tendência? Isso vai em tudo, desde o que é recompensado(na ficha) e como até nomes dos elementos da ficha e até mesmo a hierarquia das informações.  Por exemplo, se a regra de criar personagem dita(necessita) de escolher primeiro atributos porque deles derivam outras coisas, será natural serem altamente relevantes. De igual forma, se opções 'não de combate' mesmo presentes são o menos relevante na construção de personagem... ops. Não é nenhum mistério.

Vampiro teve ótima apresentação dessa idéia de 'interpretativo' e ainda assim teve toneladas de mesas com lutas de katanas e personagens porradeiros. Só apresentação não determina tanto assim. Na ficha o que importava ainda era que pontos no quê, não qualquer tipo de sinergia entre moral, humanidade, personalidade e que mais seja. Habilidades dadas aos personagens? Variadas, mas nenhuma relativa a lidar melhor com o pressuposto 'horror e conflitos pessoais' que o jogo pretendia. Não é de surpreender que isso fosse chutado para escanteio.

Por mais que rpg seja interpretação e 'sistema pouco importa', há regras, e elas são totalmente relevantes. Se há um número e ele fala da minha eficácia, é natural que eu não queira um número ruim ou queira aumentá-lo. Tudo além disso acaba indo para segundo plano.



Eu prefiro pular logo certas partes porque esse assunto já desgastou um pouco no tópico da 4e. Acho que não precisamos ficar *outra vez* debruçados em definições de interpretação, tá bem colocado, foi falado no tópico da 4e e em dezenas de outros na spell pelos anos. Que tal irmos mais fundo?
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 03:51:32 am por Vincer »

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #14 Online: Outubro 09, 2011, 08:46:02 am »
Citar
Por "Interpretação" eu me refiro à atividade de interpretar o personagem como se você fosse um ator.

exceto que atuação não é o unico tipo de interpretação

interpretação
subst f interpretação (interpretações [ĩtərprətɐ'sõjʃ] pl) [ĩtərprətɐ'sɐ̃w]
1 explicação
uma interpretação de texto
2 acto de representar uma peça ou de tocar uma música
A interpretação do actor foi perfeita.

http://pt.thefreedictionary.com/interpreta%C3%A7%C3%A3o

então sim. interpretar e descrever são a mesma coisa
War never changes