Autor Tópico: Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)  (Lida 20364 vezes)

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Offline Macnol

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Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Online: Outubro 08, 2011, 08:38:50 pm »
Como o tópico de discussão sobre a 4e está BOMBANDO,  :victory: resolvi dividir um dos assuntos de lá em um novo tópico, até porque não se restringe a D&D.


OK, o primeiro passo é garantir que estamos usando a mesma definição de "interpretação" aqui.

Quando digo "Interpretação" eu me refiro ao espectro que varia nessas 3 frases:
  • "Vou rolar Diplomacia pra livrar minha cara com o Rei." (Rola diplomacia)
  • "Eu sei que não devia ter beijado a princesa, Majestade... mas eu pensei que fosse apenas outra ilusão daquele mago safado!" (Rola diplomacia)
  • "Vossa Majestade, estás cometendo um terrível engano. Não podemos confiar no que nossos olhos viram, esse biltre é notório por suas magias que deturpam os sentidos! Eu precisava ter certeza que estávamos salvando a verdadeira princesa, e não apenas outra de suas ilusões arcanas." (Rola diplomacia)

Outro trio de exemplos, pegando emprestado o poder que o Nibe mencionou:
  • (Rola o d20) "Eu ataco com Maré de Ferro. "
  • (Rola o d20) "Eu tomo impulso e miro de propósito no escudo do Gnoll, acertando com tanta força que o impacto joga ele pra trás."
  • (Rola o d20) "Lembrando das pessoas que encontramos mortas na caravana, eu levanto a espada e olho para o Gnoll. Ele deve ter percebido a minha fúria, e é isso que eu quero: ele tenta se proteger com o escudo, como planejado. Meu golpe o atinge com tanta força que ele recua, quase perdendo o equilíbrio."


Quando você fala em "interpretação", eu acho que você está falando apenas de "descrever o que o personagem vai fazer". E, com certeza, isso é automático e impossível de não existir em qualquer sistema de RPG.

Mas "Descrição" e "Interpretação" são coisas diferentes.

Por "Interpretação" eu me refiro à atividade de interpretar o personagem como se você fosse um ator. É possível você descrever uma ação com um nível de interpretação que varia entre nada, pouco, médio, muito, demais... Obviamente, o que é "pouco" ou "demais" é algo totalmente subjetivo, vai ter gente achando que o que é demais pra mim é apenas mediano pra eles, e vice versa.

Mas eu acho que você deve concordar que, nos exemplos acima, uns tem mais interpretação e outros têm menos, certo?

Agora a parte que é sempre importante frisar: Não é obrigatório interpretar teatralmente pra jogar RPG, e "mais interpretação" não é sinônimo de "jogar melhor". Cada grupo sabe qual é a quantidade de interpretação que prefere. 

Eu, particularmente, prefiro o nível "mediano" nos exemplos acima, e é óbvio que por ter esse viés eu coloquei ele como o meio termo entre os dois extremos. :b (Embora ache que o "demais" ali é o ideal em um PbF, por exemplo, só não em um jogo de mesa). Mas se 100 pessoas lerem esse tópico teremos 100 ideais diferentes do que é o seu nível preferido de interpretação dos personagens. E isso é bacana.

Dito isso, agora que está definido o que quero dizer por "interpretação", volto ao ponto principal do tópico, que é argumentar que os livros de um sistema influenciam, sim, com menos ou mais incentivo para que os jogadores interpretem menos ou mais os seus personagens durante o jogo.

Aí eu trago uma citação recente do Cebolituz, que mostra que não dormiu nas aulas de Análise de Discurso na faculdade:  :)

Nunca parou para se pensar porque Storyteller sempre teve a fama de "interpretativo" e D&D sempre teve a fama de "combate, matar, pilhar, destruir"? Não são apenas por suas regras ou por convenção dos jogadores de que esse sistema é mais interpretativo e esse sistema é somente pilhagem, como muita gente adora dizer. E sim, a forma como o discurso do sistema é apresentado.

Ou seja, a maneira como as suas regras são escritas, como os seus livros são estruturados, imagens e estilo de jogo são fatores que influenciam sim a postura de um jogador e de um mestre com relação aquilo que ele vai jogar. Óbvio que essa influência diminui cada vez mais que os jogadores envolvidos com aquele sistema sejam mais experientes ou veteranos.

Além do óbvio, como já citado pelo Eltor, o fato do sistema não te dar suporte a algo mais fora do combate. Assim, o PHB 4E toda vez que se começa a leitura dele te grita "COMBATE COM FANTASIA HERÓICA" no teu ouvido, sem dar suporte algum para um novato que deseja um pouco mais de fluff ou um veterano que deseja suporte fora de combate. Logo, o discurso ficou nisso.

Antes que alguém venha dar o seu exemplo pessoal contrário de "meu grupo jogou diferente, logo seu argumento é inválido", me referi apenas a abordagem discursiva de ambos os sistemas e suporte fora do combate. Nada impede de criar toda uma história digna de literatura com D&D e criar uma nova versão de Blade com Storyteller.

Ele toca os pontos mais importantes:


  • A forma como o texto é escrito, o espaço e destaque que dá a certas informações, e os exemplos de jogo que usa influenciam a forma como ele é apresentado aos jogadores novos, e moldam a percepção deles sobre quanta interpretação é "esperada" como o normal do jogo;

  • Jogadores que tenham começado a jogar com outro(s) sistema(s) percebem isso bem menos, e da mesma forma são muito menos afetados. Eles já têm suas concepções definidas pelos sistemas que jogaram antes, e pelo grupo do qual participam. Para eles, a forma como a mecânica do sistema é apresentada é a parte mais relevante do livro;
    (Minha opinião pessoal é que  isso não apenas é natural como deveria ser incentivado, ao ter um livro básico do sistema para quem não o conhece ainda, e um Rules Compendium lançado bem cedo para quem já jogava edição anterior e só quer conhecer o que há de novo...)

  • O sistema pode incentivar mais ou incentivar menos a interpretação, mas a palavra chave é incentivar. O sistema não obriga ninguém a interpretar. O sistema não impede ninguém de interpretar.  Isso significa que argumentos como "desde o AD&D eu sempre jogo só dizendo o que tô fazendo e rolando o dado" ou "eu jogo 4e há 3 anos e já ganhamos 3 prêmios Emmy pela interpretação dramática dos conflitos e paixões de nossos personagens" não significam automaticamente que o sistema incentive, ou não, a interpretação. Significa apenas que você está jogando num grupo bom!


OK, por enquanto é isso. Discordem, concordem, xinguem minha mãe...  :b
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 09:36:46 pm por Macnol »

Offline Metal Sonic

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #1 Online: Outubro 08, 2011, 10:13:29 pm »
Eu concordo e muito com o que foi escrito acima.

Mas eu gostaria de levantar uma questão sobre o TER que representar/descrever em excesso, porque o sistema te benificia com isso, ou os jogadores/mestres também. Eu me lembros de grupos de Vampiro que queriam uma graaande carga representativa para poder recuperar sua Força de Vontade, e davam baldes de Experiência extra para os "dramáticos". Assim como eu me lembro de ter visto uns conhecidos jogando Exalted e tentanto espremer ao máximo as descrições dos seus ataques, porque aparentemente o sistema te recompensa por isso (não saco NADA de Exalted).

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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #2 Online: Outubro 08, 2011, 10:20:11 pm »
Pois é, eu nem toquei no assunto dos sistemas que incluem a interpretação na mecânica do jogo, porque não tenho muita experiência com eles. Foi bom você ter mencionado.

Eles trazem esse risco do extremo oposto, mesmo: tentar "forçar" a interpretação exagerada com recompensas mecânicas é algo que não me agrada, primeiro porque diminui (um pouquinho) a liberdade de cada grupo definir o quanto quer interpretar, e segundo porque tem aquele potencial problema de alguns jogadores terem mais facilidade pra isso e outros menos, e aí uns acabam beneficiados e outros não. Uns podem ver isso como bom por incentivar o jogador a superar a limitação e se soltar mais na interpretação, mas nem todo mundo gosta disso.

Isso já existia no escopo do D&D mesmo, nas famosas discussões do "XP por interpretação", que sempre renderam boas conversas aqui na Spell. :P
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 10:22:58 pm por Macnol »

Offline z é d u a r d o

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #3 Online: Outubro 08, 2011, 10:34:11 pm »
Eltor, manjo sinceramente pouco de sistemas, mas respondo afim de discordar um pouco dos conceitos do começo do post tentando, especificamente, comentar a maneira como eu entendo esse assunto.

Ficou longo então vou meter num spoiler. Se vocês estiverem a fim de discutir terminologia e o próprio entendimento da questão, se liguem:
(click to show/hide)



Depois de escrever tudo isso cabei pensando sim em sistemas e vou argumentar baseado nas definições que dei acima. Acredito que, com o advento dos papéis de batalha, o D&D4 simplifica muito isso, não sobrando muito espaço pro jogador variar ou deturpar do próprio caminho durante a batalha. É um guerreiro? Então bora segurar tranco. A forma com a qual ele faz ou deixa de fazer isso pode resultar em mais ou menos pontos de experiência.

Para um sistema que sugere alinhamentos morais e éticos, se suas ações estão coesas com seu alinhamento, o valor de XP vem inteiro; se são um passo distante do seu alinhamento, vem fracionado; se são completamente opostas a seu alinhamento, vem pela metade. Tudo passível, é claro, de juízo e acordos entre mestre e jogador.

Não vejo problemas em recompensar com XP atuação e descrição, mesmo que mal-feitas, desde que esforçosas e que partam da vontade dos jogadores. Recompensar por interpretação seria, mais ou menos, já incluso no comentário do parágrafo anterior, com XP resultando de encontros, desafios de perícia, etc.

Offline Malena Mordekai

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #4 Online: Outubro 08, 2011, 10:36:44 pm »
Me arrependo de dar só 1 xp toda santa sessão pra um cara que interpretava mal.

Hoje em dia penso que essas recompensas têm de ser mais uniformes pra evitar desequilíbrios imensos de poder. Gostaria de ver um sistema com benefícios temporários por interpretação, e não em xp.

Acho que a descrição e a interpretação são meio que interdependentes. Se você está INTERESSADO em interpretar, mesmo que não faça as coisas de modo puramente teatral, ao descrever de modo legal (sem os exageros em cor roxa) está interpretando (ROLE PLAY, agindo de acordo com seu papel, seu personagem, a proposta que vc fez para si).

De modo complementar, quando você interpreta deve agir de maneira condizente com seu personagem. Considerando que não existem em geral props, nem cenografia nem figurino, a descrição ajuda você a deixar claro como é seu personagem. Às vezes um cara que não faz sua representação bem mas descreve de modo criativo e autêntico o que este faz, seja em combate, seja fora dele, está interpretando bem melhor que aquele canastrão que faz monólogos.
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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #5 Online: Outubro 08, 2011, 11:01:31 pm »
Blackbird, excelente post. Talvez eu acabe revisando o post inicial pra suportar esses três eixos: Descrição, Atuação e Interpretação.  Tua definição ficou mais nítida que a minha!

Eu não costumo dividir na minha mente Descrição e Atuação como coisas separadas, porque geralmente caminham juntas... mesmo que as descrições não sejam sempre em primeira pessoa. Mas entendo que é relevante fazer essa distinção. É algo que eu gosto de apontar quando se fala em "XP por interpretação", porque via de regra se resume mesmo a "XP por atuação". Especialmente quando mestres OLDSCU não aceitam que um jogador descreva bem a cena, e conte com os atributos/perícia do personagem pra ter sucesso em uma situação social quando não está à vontade para encenar o diálogo.



publicano, concordo muito com a tua última frase. E também acho que benefícios temporários que não sejam XP são a melhor alternativa pra recompensar boas descrições e atuações.

Recompensar boa interpretação (no sentido de "agir de forma condizente com o conceito do personagem") eu acho bem... desnecessário. Até porque o conceito do personagem é algo muito pessoal, e pode estar sujeito a mudar conforme o jogador vai definindo ele melhor ao longo das aventuras.
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 11:11:06 pm por Macnol »

Offline z é d u a r d o

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #6 Online: Outubro 08, 2011, 11:09:00 pm »
Até porque o conceito do personagem é algo muito pessoal, e pode estar sujeito a mudar conforme o jogador vai definindo ele melhor ao longo das aventuras.
É que nem todo jogador tem ou quer ter a consciência do seu personagem. Não raramente ele quer o hack'n'slash, e só.
Mas quando o jogador se preocupa, é normal que converse com o mestre sobre isso: "Hey, tava pensando em fazer isso e aquilo com o personagem. Depois que ele for percebendo quem os inimigos de verdade são, acho que ele poderia começar a agir assim e assado".

E a última frase do publicano me satisfaz e resume muito bem minha ideia~

Offline Malena Mordekai

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #7 Online: Outubro 08, 2011, 11:44:31 pm »
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?

Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.

Outro dia eu tava descrevendo o que eu tava falando e fui interrompido com um "interpreta, pô". E olha que eu faço falas até elaboradas às vezes, gosto de fazer vozes próprias pra cada personagem, às vezes beirando o ridículo a depender da campanha... aí nesse ponto eu me irritei, "não sou obrigado".
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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #8 Online: Outubro 08, 2011, 11:53:13 pm »
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?

Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.

Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... :b

Offline Ciggi

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #9 Online: Outubro 09, 2011, 12:12:50 am »
Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.

Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.

E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #10 Online: Outubro 09, 2011, 12:20:49 am »
RPG é um jogo baseado em interpretação mas acima de tudo ainda é um jogo, e deveria ter (em teoria) partes iguais que se complementam.

Um sistema que misture a interpretação de forma passiva com a mecânica tem que fazer isso de forma dosada para não segregar jogadores mais extrovertidos ou criativos dos tímidos ou menos criativos; como exemplo, Wushu, onde toda ação necessita é feita com um rolamento básico, com um bônus diretamente ligado a descrição dada a ação.

O problema? Isso se usa em todas ações. Então uma simples troca de golpes entre três combatentes torna-se subitamente um filme de John Woo, onde ações ousadas tornam-se mais fáceis de serem feitas que uma ação mundana. Condiz com a a premissa do sistema mas torna-se algo cansativo quanto você percebe que todas ações roladas necessitam de uma descrição elaborada ou vão deixar de ganhar esse bônus por criatividade.

Pelo outro lado, um sistema que segregue a mecânica usada em certas rolagens da interpretação do resto pode ter resultados inusitados e estúpidos, como a quarta edição de D&D. Clérigos e Paladinos transformam respectivamente preces e armas em raios de pura energia divina em combate. Fora dele? Fazem o que as perícias ou rituais permitir, porque assim como Final Fantasy, a distinção entre tela de batalha e o mapa-mundi é gritante.

Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... :b
Se soubessem que o verdadeiro mestre não é um Mestre, mas sim um amigo...

Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.

Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.

E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.
Meio que concordo mas não totalmente, Ciggy. Vou fazer um adendo então ao teu ponto.

Eu sou veemente contra pontuação de experiência ou qualquer coisa que aumente o poder do personagem de forma permanente dada por "interpretação". Isso só aumenta a distância do jogadores citados acima e desestimula um jogador menos empolgado a continuar na mesa; se o jogador com síndrome de estrelismo é recompensado por isso, pode se criar uma desavença silenciosa por isso.

Se o jogador já vem participar da mesa, está presente no grupo e participando do jogo, porque deveriam ter tratamentos diferenciados? E acima de tudo, qual é a qualificação subjetiva que separa "atuação ruim" de "atuação boa" senão a boa vontade do mestre? Considero XP de interpretação como um suborno, um condicionamento pavloviano que o mestre recompensa o jogador quando faz algo que o agrade, não necessariamente buscando a satisfação do próprio jogador!

Tirar ponto de experiência então por "má interpretação" é a conclusão lógica desse condicionamento, aliada a recompensa por interpretação. O cachorro, digo, jogador é adestrado de forma a se adequar a sua campanha com recompensas e penalizações, porque senão o fizer vai ficar mecanicamente prejudicado em relação ao resto do grupo.

E olha que digo isso por experiência própria; por não dar o braço a torcer já cheguei a ficar dois níveis atrás do grupo, em 3e, porque eu "estava interpretando errado".
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 12:25:17 am por Lumine Miyavi »

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Offline AKImeru

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #11 Online: Outubro 09, 2011, 12:48:26 am »
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?

Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.

Outro dia eu tava descrevendo o que eu tava falando e fui interrompido com um "interpreta, pô". E olha que eu faço falas até elaboradas às vezes, gosto de fazer vozes próprias pra cada personagem, às vezes beirando o ridículo a depender da campanha... aí nesse ponto eu me irritei, "não sou obrigado".

Nem todos os jogos de RPG são narrativos.

Permita-me usar Cadwallon e At-43 Tactics RPG como exemplos de rpgs que possuem um juiz, mas não são narrativos mas ainda possuem interpretação com elementos de jogos, ou seja, rpgs.

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #12 Online: Outubro 09, 2011, 03:09:18 am »
Antes de mais nada: depois que descobri mecânicas alternativas à recompensa por XP por boa interpretação passei a odiar essa abordagem.

De fato, deixei de ver XP como recompensa e passei a ver apenas como uma mecânica de evolução de personagens. Eu não conto mais XP (exceto para, por exemplo, fazer um encontro equilibrado em D&D). Quando acho que está na hora dos personagens evoluírem, simplesmente faço com que evoluam. Sempre faço os jogadores ficarem numa mesma escala — mesmo que um deles tenha faltado várias sessões.

Mas eu adoro mecânicas que recompensam os jogadores a curto prazo. A mecânica da Natureza no Storyteller e das Virtudes e Vícios no Storytelling, por exemplo, eram boas: o personagem recuperava algo útil em nome de um comportamento condizente com o personagem.

A ideia de recompensar dessa forma é muito boa, mas no Storyteller/ing ficou limitada. Um personagem em plena capacidade não tem motivo para se importar com a mecânica. É como a mecânica dos Healing Kits do Half-Life 2: você adorava pegar quando precisava, mas quando você tinha 100% de saúde, não servia para nada (tanto que sequer é possível pegar).

Por outro lado, vou de novo apelar para M&M: Pontos Heroicos. Sei que M&M não é o primeiro a ter uma mecânica assim, mas é o exemplo que conheço.

Você ganha um Ponto Heroico quando executa uma ação heroica, quando tem uma ótima ideia, quando faz uma interpretação realmente boa (o que não é sinônimo de densa), quando uma Complicação do personagem entra em jogo (o que dá mais pano para mais discussões) ou em algumas situações que convêm ao Mestre (como quando ele concede um uso de Ponto Heróico a um vilão).

Você pode fazer uma porção de coisas úteis com Pontos Heroicos, como rolar novamente um dado ruim (antes de saber se foi um sucesso ou fracasso — e essa mecânica impede repetição de "1", porque se você tira 10 ou menos, soma 10), fazer uma variação de poder que normalmente não teria, se recuperar mais rápido, reduzir fadiga, usar algumas vantagens, usar uma vantagem que seu personagem normalmente não tem, fazer alterações leves no ambiente, entre outas coisas (fora que o Mestre pode permitir alguma coisa diferente, se quiser).

As duas diferenças entre a mecânica de Storyteller/ing e M&M são cruciais: primeiro, você sempre pode ganhar Pontos Heroicos, mesmo que seu personagem esteja em perfeitas condições. Segundo, os Pontos Heroicos resetam a cada sessão; então, além disso "obrigar" os jogadores a usar os benefícios da mecânica, também evita um acúmulo muito grande, o que poderia gerar um certo desnível entre os jogadores.

Não digo que os efeitos do Ponto Heroico deveriam ser usados em outros sistemas, mas seu princípio é um ótimo exemplo de mecânica que influencia a interpretação sem ser injusta: um recurso que acumula no decorrer da sessão, concede algum benefício (inclusive com "trapaça" no sistema, coisa normalmente restrita ao Mestre), mas que se esvai em todo término de sessão.

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #13 Online: Outubro 09, 2011, 03:40:55 am »
Discordo oda.
(click to show/hide)
Só lembrar que narrativa é um tipo de interpretação. Narrativa é como algo é narrado, certo? Vou usar um exercício que via muito em ortografia 'como é narrado(por quem?)'. Narrativa já presume um narrador e seu ponto de vista. Tem livros que brincam com isso, mostrando o mesmo evento sob diferentes narradores por exemplo. Narrativa é como o narrador interpretou os eventos narrados(interpretar =/= narrar).

Se tem algum 'rpg' sem narrativa mesmo(acho impossível), não é um rpg. Enfiar 'você pode interpretar seu personagem se preferir' sobre um jogo de tabuleiro não conta. Eu posso interpretar em qualquer jogo. Eu posso querer interpretar minhas peças de xadrez, narrando uma explicação plausível in-character do que motivou cada peça a se mover como fez. E a minha rainha ia ser uma vadia que pouco lixa para o rei, já que ela é quem manda de verdade(só falando).

=================

Acho que a maioria(acho até mesmo que todos) no outro tópico concordam que:

-Apresentação influencia os jogadores, principalmente novatos, a como abordar o jogo.

-Atuação =/= Interpretação

-Interpretar=/= enroleplay

-bônus de evolução(xp ou que seja) por atuação é uma merda

etc, etc. Podemos falar do menos óbvio então?

Uma coisa que eu disse no outro tópico mas deve ter se afogado no meio das minhas paredes de texto:
O QUE MAIS FAZ DIFERENÇA É A 'FICHA'

Como o jogo se apresenta faz diferença em várias coisas, inclusive o ponto central aqui que é a prioridade das coisas no jogo(interpretação em primeiro, segundo, terceiro plano...). Principalmente para novatos. Mas carga pessoal(ter jogado outros jogos), personalidade e gostos de cada jogador fazem diferença nisso. Tem gente que não importa a apresentação, gera expectativas totalmente distintas para um jogo ou quer levar sua idéia de rpg/interpretação para a mesa. Pouco importanto como o livro se dispõe.

Fichas por outro lado... todos têm de usar. E ela afeta a experiência de todos os jogadores.
Não se trata realmente de fichas e sim de regras, mas as que importam e afetam como o jogo é jogado são as relevantes aos jogadores... que se expressam na ficha, derivam dela.
Se trata de um jogo, o que há de palpável nele?

Estou falando do que as regras rolando ao fundo da narrativa usam. Seja números, definições (ex: raça) o que seja. Fichas em especial representam a parte dos jogadores no jogo. Nada mais natural que sejam foco de atenção e prioridade deles.

Não adianta eu criar um jogo e falar que é sobre investigação e sobrevivência, e na ficha contar número de inimigos derrotados e dar bônus por eles. No que os jogadores vão se preocupar? Qual vai ser a tendência? Isso vai em tudo, desde o que é recompensado(na ficha) e como até nomes dos elementos da ficha e até mesmo a hierarquia das informações.  Por exemplo, se a regra de criar personagem dita(necessita) de escolher primeiro atributos porque deles derivam outras coisas, será natural serem altamente relevantes. De igual forma, se opções 'não de combate' mesmo presentes são o menos relevante na construção de personagem... ops. Não é nenhum mistério.

Vampiro teve ótima apresentação dessa idéia de 'interpretativo' e ainda assim teve toneladas de mesas com lutas de katanas e personagens porradeiros. Só apresentação não determina tanto assim. Na ficha o que importava ainda era que pontos no quê, não qualquer tipo de sinergia entre moral, humanidade, personalidade e que mais seja. Habilidades dadas aos personagens? Variadas, mas nenhuma relativa a lidar melhor com o pressuposto 'horror e conflitos pessoais' que o jogo pretendia. Não é de surpreender que isso fosse chutado para escanteio.

Por mais que rpg seja interpretação e 'sistema pouco importa', há regras, e elas são totalmente relevantes. Se há um número e ele fala da minha eficácia, é natural que eu não queira um número ruim ou queira aumentá-lo. Tudo além disso acaba indo para segundo plano.



Eu prefiro pular logo certas partes porque esse assunto já desgastou um pouco no tópico da 4e. Acho que não precisamos ficar *outra vez* debruçados em definições de interpretação, tá bem colocado, foi falado no tópico da 4e e em dezenas de outros na spell pelos anos. Que tal irmos mais fundo?
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 03:51:32 am por Vincer »

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #14 Online: Outubro 09, 2011, 08:46:02 am »
Citar
Por "Interpretação" eu me refiro à atividade de interpretar o personagem como se você fosse um ator.

exceto que atuação não é o unico tipo de interpretação

interpretação
subst f interpretação (interpretações [ĩtərprətɐ'sõjʃ] pl) [ĩtərprətɐ'sɐ̃w]
1 explicação
uma interpretação de texto
2 acto de representar uma peça ou de tocar uma música
A interpretação do actor foi perfeita.

http://pt.thefreedictionary.com/interpreta%C3%A7%C3%A3o

então sim. interpretar e descrever são a mesma coisa
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Offline Malena Mordekai

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #15 Online: Outubro 09, 2011, 10:28:40 am »
Lumine falou aqui e ontem no site sobre a recompensa em pontos de Força de Vontade, em Storytelling.

Queria uma maneira disso substituir totalmente o xp diferencial por interpretação e como fazer com que ele seja de fato recompensador sem conflitar com o equilíbrio dessa mecânica (aque no caso das Virtudes enche totalmente a barrinha de Força de Vontade).

Penso que usar permutações de regras (explosão do 9, do 8, ação mecânica, etc.) podia ser uma boa.
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Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #16 Online: Outubro 09, 2011, 10:44:33 am »
Sydney, você chegou a ler o tópico depois dessa frase?

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #17 Online: Outubro 09, 2011, 10:47:41 am »
sim
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Offline Heitor

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #18 Online: Outubro 09, 2011, 10:59:54 am »
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.

E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)

É sútil, mas tem uma diferença.

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #19 Online: Outubro 09, 2011, 11:43:38 am »
Vamos lá, eu quero fazer um jogo chamado Dramas & Damas. Tem conspirações palacianas, swashbuckling, paixão, conflitos pessoais e gente com chapéu ponposo e bigodinho falando rebuscado. Essa é a proposta, esse é o discurso.

Como vamos começar?

Sei lá, tava pensando em primeiro definir os atributos e vitalidade do sistema, é uma das coisas mais básicas né?

É isso que eu vejo acontecendo em rpg. É mais um apego e dificuldade de se libertar das raízes e seguir as velhas tendências, é no que Vampiro(a máscara) errou eu diria. Quando fala que como a idéia se apresenta não faz tudo falo dessas coisas. Se eu falo que meu jogo envolve interpretação mas anoto números só sobre parte física e ação...

Tirando uns poucos indies, todo rpg costuma cair nessas armadilhas. Os indies que se prestam a dar suporte a ela eu não gosto de usar como exemplo porque... são meio que o exemplo oposto. São jogos que suportam só aquilo, ou jogam fora um dos pilares que definiu o hobby; Não é essencial ao hobby nem está indicado na sigla, mas aprendemos a amar um jogo tático além de jogo de interpretação. E eu não vejo muitos exemplos de jogos que façam ambos. A maioria se perde quando resolve incluir tática, ela toma gigante parte das regras e o resto fica em segundo plano.

Para mim tá nisso, regras e relevância da interpretação(ou atuação) nelas. Engraçado, mas eu realmente acho que o que posiciona um rpg mais ou menos 'voltado a interpretação' está no que costumam não associar a elas, as regras.

E não podemos esquecer que tudo é relativo. No meu suposto Dramas & Damas eu provavelmente recompensaria atuação floreada. Tanto o mínimo de descrição ao máximo de atuação têm seu espaço, é mais questão de contexto e proposta do jogo.

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #20 Online: Outubro 09, 2011, 04:30:44 pm »
Publicano, talvez usar um "Ponto de Narrativa" possa permitir, entre outras coisas, uma explosão de 9.  Ou considerar 7 como sucesso.


Offline Macnol

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #22 Online: Outubro 09, 2011, 06:17:55 pm »
Noooossa véi, olha aquele tópico de 2008!! Como eu era jovem e ingênuo naquela época, defendendo a 4e dos críticos que nem tinham lido ou jogado ela ainda...


...


...pensando bem, talvez se não tivesse jogado ela eu ainda estaria defendendo. :bwaha:

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #23 Online: Outubro 09, 2011, 06:21:56 pm »
Nem era bem esse o ponto :P

Mas eu não consegui achar o que eu queria. Era mais ou menos assim: "A parte de "Role"/"Interpretação" em Role Playing Game não vem com o significado de teatralidade em sua essência, mas sim de cumprir um papel no grupo. O que muitos defendem como sendo interpretação tem espaço em LARP, mas em mesa o foco sempre foi mais em fazer um grupo coeso do que qualquer outra coisa."

Sempre lembrando que WoD sempre deu a desculpa de ser mais interpretativo para disfarçar o fato que graças ao cenário e sistema ele era um RPG de PvP XD

Offline ferdineidos

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #24 Online: Outubro 09, 2011, 09:03:33 pm »
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.

E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)

É sútil, mas tem uma diferença.

Hmm...só queria deixar um adendo que, de acordo com essa sua concepção de interpretar é impossível interpretar 100% do tempo. Você TEM que descrever determinadas ações (você não vai dar uma bifa na cara do mestre por que teu personagem tomou a ação de bater no NPC)..

Acho besteira separar "interpretação". Como já dito e repetido, interpretação seria o gênero, que seria dividido nas espécies descrição ("Eu falo pro rei que comi a filha dele") e atuação ("Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha")

Em um jogo, normalmente se utiliza as duas espécies, sendo que é certa a utilização de alguma descrição.
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Offline Pepilegal

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #25 Online: Outubro 09, 2011, 09:48:24 pm »
Sério que tem gente que tira experiência de quem "interpreta mal"!?
Bah, isso é algo que vai contra o conceito de experiência. Experiência é o aprendizado, a evolução do personagem. Se ele não ganha experiência, não evolui e etc. Mas perder experiência é o mesmo que ir desaprendendo algo. Acho muito bizarro o personagem do jogador começar a desaprender o que sabe só porque o jogador "não soube interpretar". Um personagem de um jogador que o mestre considera que sempre está "interpretando mal" sofreria de alzheimer assim. Isto é, ia degenerando até virar nível 0.
Sobre interpretação, descrição e atuação vou explicar o que penso a respeito. É minha opinião gente, nada mais.
Descrição: pra mim é algo essencial descrever a ação para que o mestre e os outros jogadores entendam o que o personagem está fazendo. Não sou de dizer pra um jogador quando mestro que ele tá fazendo errado quando joga o dado e diz "ataquei o orc", só peço que no mínimo ele descreva como atacou, pelo menos o básico. Me contento com um: dei um passo e ataquei ele com minha espada. Ótimo, todo mundo entendeu o que aconteceu.
Interpretação: pra mim é agir como teu personagem agiria em determinada cena/situação. Por exemplo, um paladino entre cortar a cabeça de um inimigo ou salvar algum inocente próximo, escolhe a segunda opção. Ele fez o que o paladino dele, heróico e bondoso, faria. Claro que no exemplo to citado o paladino clássico bonzinho das ediçoes anteriores de D&D. Tem jogadores que se tornam o personagem no momento e parecem realmente estar naquela situação, outros fazem isso com bem menos intensidade, mas nenhum deles está certo ou errado.
Atuação: considero a atuação como o conjunto da obra do jogador com aquele personagem numa aventura. Na conclusão da aventura em questão, se a atuação dele foi boa, isto é, se ele foi fundamental para o bom desenvolvimento da aventura, até dou um prêmio extra por isso. Esse prêmio nem sempre é xp extra, mas pode ser alguma consequência boa pelo que o personagem fez. Na verdade dou premiação em xp nesse caso apenas se não há outra alternativa mais interessante.
Sobre como dou experiência aos personagens, uso o sistema de desafios. Cada evento da aventura considero um desafio a ser superado e dou a experiência de acordo com o sucesso/falha dos personagens e o grau desse sucesso/falha. A interpretação dos personagens normalmente que definem esse sucesso/falha assim como a sorte algumas vezes. Então já está incluído na premiação da aventura o famigerado "xp de interpretação".
[]s Pepi

Offline Heitor

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #26 Online: Outubro 09, 2011, 11:32:00 pm »
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.

E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)

É sútil, mas tem uma diferença.

Hmm...só queria deixar um adendo que, de acordo com essa sua concepção de interpretar é impossível interpretar 100% do tempo. Você TEM que descrever determinadas ações (você não vai dar uma bifa na cara do mestre por que teu personagem tomou a ação de bater no NPC)..

Acho besteira separar "interpretação". Como já dito e repetido, interpretação seria o gênero, que seria dividido nas espécies descrição ("Eu falo pro rei que comi a filha dele") e atuação ("Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha")

Em um jogo, normalmente se utiliza as duas espécies, sendo que é certa a utilização de alguma descrição.

Mas é isso que acho, ferdineidos. São duas partes de um conjunto, não autoexcludentes. Faltei clarificar isso.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #27 Online: Outubro 09, 2011, 11:44:09 pm »
Citar
"Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha"

eu ri pra cacete  :rolando:
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #28 Online: Outubro 10, 2011, 12:08:05 pm »
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Vamos lá, eu quero fazer um jogo chamado Dramas & Damas. Tem conspirações palacianas, swashbuckling, paixão, conflitos pessoais e gente com chapéu ponposo e bigodinho falando rebuscado. Essa é a proposta, esse é o discurso.

Conhece 7th Sea????  :roll:

Sobre a descrição: Estou tentando fazer que meu grupo descreva algo...mesmo os erros do oponente ( geralmente eu mando uma no estilo "descreva como o oponente errou você") mas tá difícil...  :putz: 

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #29 Online: Outubro 10, 2011, 02:22:44 pm »
No ponto GG.

Eu vou repetir o que disse algumas vezes: seria realmente muito útil veicular subgêneros do rpg. Há tanta confusão por misturarem tudo nessa categoria ampla e vaga demais.

A sigla é derivada do primeiro rpg, onde a idéia nem era a tal interpretação. É importante lembrar que 'jogo de interpretação' é a tradução brasileira. O próprio Gygax se surpreendeu com os jogadores se interessando mais por outras coisas além das armadilhas e tudo o mais, e ele foi criando e expandindo ao redor disso para satisfazer os jogadores.

O jogo evoluiu. A sigla não.

Não tem nada de errado um jogo ignorar essa parte. Só espero que ele me diga isso, ao invés de pretender que é um jogo de interpretação.

A origem do jogo e um gênero(o primeiro de rpg) ser de um jeito não justifica também largar o discurso da interpretação, ou parar de gostar de jogos de interpretação porque 'rpg não é isso'. Seria mais prático para todos se houvessem categorias e todo mundo falasse a mesma língua. Ia ajudar pra caramba na hora de montar grupos e comprar jogos.

Não apenas eu teria segurança em evitar gêneros que não gosto, fossem as coisas bem definidas, eu poderia facilmente procurar por jogos de um mesmo gênero e descobrir jogos que de outra forma não teria olhado ou não encontraria na livraria perto de casa. Todos sairiam ganhando.

E evitaria muito debate com cada um falando sua concepção de rpg ou interpretação... quando estão todas certas.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #30 Online: Outubro 14, 2011, 09:51:21 am »
Irei tentar não delongar muito nisso,

PrimeTime Adventures.
A ficha de personagem foge totalmente do escopo de qualquer RPG "AAA" tenha feito, além disso a mecânica avanço de história é interessante, e não somente isso, tamos outros pontos importantes.

Nesse sistema não existe evolução de personagem, somente a história do personagem. Entretanto quando um jogador faz algo interessante, OS OUTROS JOGADORES premiam esse jogador com um "Ponto de Personagem" (dentro do jogo é chamado de Carta de Fã), e ele pode usar esses "pontos de personagem" para melhorarem seus conflitos.

A+ Fantasy,
Também não tem regras para evolução de personagem de forma comum, e a ficha de personagem é bem diferente do casual, apesar de ter ainda elementos clássicos de RPGs tradicionais, ele ainda "tenta" (reparem nas aspas) fugir desse escopo.

A evolução dos personagens é feita DURANTE o jogo, quanto mais os personagem realizam testes e se arriscam, mais as chances de evolução.

Mouse Guard,
Apesar de ser muito parecido com Storyteller/ing, o jogo é muito mais que isso, já na criação de personagem vemos como ele é distinto do resto.

Ao contrário de: "Você tem 25 pontos para gastar",
Você responde um questionário simples: "O que seu pai fazia para viver? Qual a profissão de sua mãe? Quem foi seu tuto durante sua vida? Qual era seu inimigo (e sua especialização)? Quem era seu melhor amigo (e sua especialização)?"

Essas respostam compoem o personagem de forma mais "fluida" do que simplesmente "aqui estão seus pontos faça o que quiser".

Se isso é um "chamariz" para a tão procurada interpretação, eu não sei responder, estou apenas colocando mais lenha na fogueira, e tentando encontrar a mesma resposta que vocês.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #31 Online: Outubro 14, 2011, 09:55:44 am »
particularmente, eu prefiro "Você tem 25 pontos faça o que quiser" do que responder a um questionário para poder fazer um personagem
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Offline Agnelo

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #32 Online: Outubro 14, 2011, 10:02:32 am »
Porque, Sidney?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #33 Online: Outubro 14, 2011, 10:12:37 am »
por que EU prefiro criar um personagem distribuindo pontos do que respondendo perguntas
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #34 Online: Outubro 14, 2011, 10:27:59 am »
particularmente, eu prefiro "Você tem 25 pontos faça o que quiser" do que responder a um questionário para poder fazer um personagem

Então,
Nem todas as pessoas tem a capacidade de criar um personagem "organico" dessa forma, vejo em minhas vezes que joguei Gurps/Storyteller-ing o espadachin/pistoleiro sem nenhum encalço... Apenas um conjunto de numeros.

Entretanto,
Eu também prefiro os 25 pontos e faça o que quiser, justamente porque eu não vejo apenas estatísticas de combate, vejo tudo que circula, tento imaginar como meu personagem cresceu e como isso afetou sua vida, gosto de colocar um inimigo (ou vários), marcas, cicatrizes, dificuldades entre outras coisas.

Mas para aqueles que estão ingressando no RPG, talvez o questionário faça um personagem mais "organico" que deixar ele a ver navios olhando para uma lista gigante de capacidades e tendo que escolher cada uma delas.

Como eu estamos falando no tópico, talvez seja mias "interpretativo" do sistema dar uma lista de perguntas a responder e isso gerar um personagem organico do que simplesmente faça como quiser.

:)

Offline Metal Sonic

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #35 Online: Outubro 14, 2011, 10:28:23 am »
Na moral, responder perguntinha pra criar a FICHA do personagem é muito fail pra mim.
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #36 Online: Outubro 14, 2011, 11:00:47 am »
Porque Metal?

Offline Metal Sonic

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #37 Online: Outubro 14, 2011, 11:48:59 am »
Porque Metal?

Porque volta e meia eu penso apenas em um conceito simples do personagem: Um estilo legal de luta, um arquétipo de personagem, e depois eu vou desenvolvendo o background, e todos esses questionários que já vi para fazer o personagem mais me confundiam do que ajudavam.
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #38 Online: Outubro 14, 2011, 08:26:28 pm »
Citar
Porque volta e meia eu penso apenas em um conceito simples do personagem: Um estilo legal de luta, um arquétipo de personagem, e depois eu vou desenvolvendo o background, e todos esses questionários que já vi para fazer o personagem mais me confundiam do que ajudavam.

Eu não me incomodo com questionários, mas acho que o maior problema deles é que eles definem demais o personagem no começo do jogo e não abrem muito espaço para eventos posteriores. Eu fico com algo sugerido no Houses of the Blooded e no Trail of Cthulhu, que é definir o personagem em 4 ou 5 eventos e coisas que ele quer que aconteçam no jogo ou terão impacto.

Offline Heitor

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #39 Online: Outubro 14, 2011, 09:49:24 pm »
Eu sou fã de jogos que, em vez de você ganhar aumentos em atributos e novas habilidades, é premiado com 'tokens' 'dice pools' para os momentos de necessidade, e ganhar novos usos para as que já possuem.

Combina bem com a proposta de histórias onde protagonistas não ganham novas capacidades, mas sim aprimora o controle sobre as mesmas.

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #40 Online: Outubro 15, 2011, 12:53:34 am »
Eu gosto de montar o conceito que eu tenho pro personagem em números. É algo que eu acho, sinceramente, impressionante.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #41 Online: Outubro 15, 2011, 07:42:20 am »
quando eu vou criar um personagem eu apenas penso num conceito simples "vou fazer um orc barbaro" e deixo para desenvolver sua personalidade, historia, durante o jogo
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Offline Madrüga

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #42 Online: Outubro 15, 2011, 11:11:39 am »
particularmente, eu prefiro "Você tem 25 pontos faça o que quiser" do que responder a um questionário para poder fazer um personagem

Então,
Nem todas as pessoas tem a capacidade de criar um personagem "organico" dessa forma, vejo em minhas vezes que joguei Gurps/Storyteller-ing o espadachin/pistoleiro sem nenhum encalço... Apenas um conjunto de numeros.

"Capacidade" é pegar um pouco pesado, não é?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #43 Online: Outubro 15, 2011, 12:22:45 pm »
"Capacidade" é pegar um pouco pesado, não é?

Vontade, necessidade, intenção... Está reclamando da minha ideia ou não conseguiu encontrar um ponto realmente interessante para o debate?

Voltando ao assunto,
3:16 tem uma ideia interessante de como resolver esse tipo de assunto, apenas criando um "soldado" e depois aprimorando com os Flashbacks... É uma solução interessante para a criação de persoagem.

Mouse Guard, deixa o personagem pronto com vários pontos bem amarrados para o jogo, concordo que deixa pouco espaço para a entrada de novos fatores para a história, mas vale lembrar que isso pode ser modificado.

PrimeTime Adventures por outro lado deixa aberto o "Inimigo" do personagem, como um ponto opcional para caso seja interessante ou não.

Sinceramente, eu não tenho uma opnião muito firme formada a respeito, eu vejo o lado positivo em ambas as situações, mas não consigo condensar em uma ideia pronta, só consigo ver o que cada um tira de vantagem em cada situação específica.

Outro ponto interessante a ser levatado.
Qual a real diferença entre receber "dice pools", ou "tokens" para melhorar suas capacidades. Jogadores munch irão conseguir muitos pontos para sempre terem aquele boost extra para suas situações de risco. Não seria o mesmo que investir pontos na pericia para quando vier aquela penalidade (ou dificuldade alta) você ter chances de sucesso?

Imagine a situação que o personagem tem 60% de sucesso em testes normais... Ele guarda tokens, dice pool, ou seja lá o que for sempre, e usa somente o mínimo (ou não usa), e quando chega em um certo ponto, ele tem tantos guardados que todas as suas próximas ações irão resutlar em sucesso, e cada sucesso irá resultar em novos tokens, dice pools...

Um ciclo vicioso.

O mesmo acontece quando o personagem tem os mesmo 60%, mas a medida que o personagem evolui ele aumenta a sua capacidade de poder gradativamente até atingir o 100% de sucesso.

Compreendem meu ponto?

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #44 Online: Outubro 16, 2011, 01:49:42 pm »
quando eu vou criar um personagem eu apenas penso num conceito simples "vou fazer um orc barbaro" e deixo para desenvolver sua personalidade, historia, durante o jogo

Como eu jogo muito supers, e geralmente já com uma certa experiência, eu faço, pelo menos, uma história do que o motiva.

Offline Vincer

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #45 Online: Outubro 16, 2011, 08:26:39 pm »
Eu vejo aspectos positivos em todas as formas de criação, pontos é mais 'freestyle', questionário é muito útil para quem não tem uma idéia clara do que fazer ainda.

O lance de tokens e tal eu acho bacana, mas como em qualquer outro tipo de regra eu não gosto de coisa X dar bônus em coisa Y sem qualquer relação. Isso dá pra resolver bem fácil por exemplo, se os tokens e pontos ganhos não forem usados para vantagens em combate; Ou se só forem usados quando houver motivações especiais do personagem em jogo.  Dá pra quebrar o ciclo.

Eu prefiro moldes como os flashbacks. Questionários e bgs enormes me parece contra produtivo por um lado...é uma atenção grande demais ao que não acontece no jogo, antes de começar a jogar; Gera expectativas que podem não ser preenchidas, ou tempo perdido com o narrador ignorando... Sem falar no jogador mudar sua idéia do personagem, o conceito, durante o jogo.

Eu acho que quanto mais é desenvolvido enquanto se joga, melhor. Fazendo um paralelo com várias formas de ficção, normalmente o bg dos personagens vai se revelando aos poucos durante a narrativa, conforme relevante. Eu prefiro assim, mas deixo em aberto o jeito 'bg completo' para quem preferir.

Offline MaNdRaK

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #46 Online: Janeiro 11, 2012, 02:42:39 pm »
Pelo que eu estou vendo tem uma galera que defende a 'quantização' de background e outra que prefere a descrição pura e simples.
Eu acho que esse foi um problema de D&D, que normalmente trazia OU um OU outro, com o primeiro prevalecendo.

Por experiência eu posso dizer que balancear esse tipo de coisa não é difícil. No meu grupo mesmo sempre tivemos jogadores 'numéricos' que faziam o personagem e desenvolviam o caráter dele au fur et à mesure que a aventura se desenrolava (Ha! gastei no Francês agora) e também outros que planejavam todo o histórico, inimigos, desenvolvimento, desde o início. Tínhamos também - como eu mesmo - jogadores que planejavam TUDÃO e refletiam isso nos números, como um meio termo dos outros.

No nosso caso resolvemos os problemas de forma prática, até porque esse grupo que visualizava o personagem precisava de um certo tipo de recompensa pelo trabalho que dava. Nós tínhamos a maneira padrão de fazer a ficha, e recomendávamos, aos que quisessem, o preenchimento de uma folha de word com perguntas e ganchos para aventuras, questões familiares, inimigos e tantas outras coisas que eram características dos personagens e poderiam ajudar o mestre a desenvolver a campanha. A recompensa era pouca, mas representava praticamente metade do nosso primeiro nível de jogo, então ajudava um bocado.

Ninguém saia perdendo e agradava a todo mundo. Agora, durante o jogo, as recompensas eram uniformes. Temos a xp padrão de combates e a xp de presença. Acho que nunca vi uma recompensa 'material' por interpretação ou ato heróico. O que eu já vi foi o mestre aliviar/ajudar/salvar o grupo de algumas situações exatamente por causa de ações certas no tempo certo - como tirar um inimigo de combate por um NPC para reequilibrar após um PJ ter caído fazendo algo sensacional ou coisa do tipo. É levemente descarado mas funciona muito bem porque no meu caso o mestre é muito sensato.

É uma recompensa imaterial, mas é uma recompensa. O problema é que o mestre tem todo o poder e a responsabilidade de ter jogo de cintura.

Offline Heitor

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #47 Online: Janeiro 11, 2012, 05:40:27 pm »
O ponto dos tokens é ter uma mecânica bem dosada. Não se pode, por exemplo, concedê-los por um acerto crítico, e permitir gastar um deles para obter outro acerto crítico.

Pode ser usado algo similar às virtudes/vícios de Vampiro: você ganha pontos por fazer algo inerente ao comportamento do personagem, e não necessariamente ligado à uma estatística de jogo.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #48 Online: Março 13, 2012, 07:47:38 pm »
eu gosto de pontos sendo dados por ações condizentes com o personagem.

isso naõ tem necessariamente a ver com interpretar.

como sou gurpista cito o exemplo: o cara que tem um voto de, por exemplo, "sempre defender os amigos" e diante de um perigo os deixa na mão vai ser "penalizado".

não gosto da frase penalizado pois vejo que as acões do personagem durante o jogo são o norte da evolução dele.

como essa consequencia seria demonstrada?

os pontos que ele receberia na sessão não serão dados de forma livre, mas serão contabilizados para recomprar a desvantagem, mesmo que em valores menores.

então o personagem tem o direito de mudar? sim, e ai muda sua ficha. da mesma forma que alguém que ataque com espada teria que comprar pontos caso passassem a usar uma alabarda.

ou da mesma forma que alguém poderia evoluir uma pericia de combate somente se a colocasse em prática ou tivesse algum tipo de treino ou motivo in-game para tal.

de qualquer forma tem grupos que ignoram isso e calculam a evolução cada um de sua forma.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #49 Online: Março 22, 2012, 02:55:17 pm »
Citar
Milestones provavelmente são uma das mecânicas que eu mais gostei no Marvel RPG exatamente pela capacidade de premiar com XP o esforço do jogador em criar um certo plot com seu personagem. Isso é um exemplo de regra que incentiva a interpretação.

não. isso é so uma regra que diz que você vai ganhar mais xp se fizer tal coisa. não é muito diferente da regra de xp de d&d que diz que você vai ganhar experiencia superando desafios.

interpretar nada mais é do que deixar claro o que seu personagem vai fazer. pode ser atraves de descrição ou encenação, e isso e necessario em qualquer sistema

criar plot pro personagem e algo que acontece normalmente, em qualquer jogo ,durante o desenrolar da campanha
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #50 Online: Março 22, 2012, 03:21:12 pm »
Sempre gostei de criar personagens que possuem habilidades que condizem com a estória que eu havia criado para o mesmo (ou criar estórias de acordo com as habilidades do personagens que eu criava, eu uso os dois métodos). E a minha interpretação/interação dentro do jogo varia muito do quanto eu tive sucesso nessa união de habilidades/estória.

Levando isso em consideração D&D quase sempre facilitou a minha interpretação/interação, exceto em alguns casos raros onde eu não consegui achar um conjunto de habilidades dentro do sistema que condizesse com a estória previamente criada (ou criar uma estória que pudesse me agradar e condizer com as habilidades do personagem que criei).

Sendo assim, para mim, D&D 3e e 4e (que foram os que joguei mais) facilitam a interpretação/interação. Sendo que a 3e faz isso um pouco melhor devido a ter um pouco mais de opções não diretamente ligadas ao combate.
An Edition to rule them all???

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #51 Online: Março 22, 2012, 03:25:28 pm »
não. isso é so uma regra que diz que você vai ganhar mais xp se fizer tal coisa. não é muito diferente da regra de xp de d&d que diz que você vai ganhar experiencia superando desafios.

interpretar nada mais é do que deixar claro o que seu personagem vai fazer. pode ser atraves de descrição ou encenação, e isso e necessario em qualquer sistema

criar plot pro personagem e algo que acontece normalmente, em qualquer jogo ,durante o desenrolar da campanha

Vamos explicar o funcionamento de milestones então.

Mecanicamente, milestones são a forma mais comum de ganhar XP no sistema. Eles são divididos em 3 níveis, 1 xp, 3 xp, 10 xp. Você ganha essa quantia de xp sempre que cumpre o que foi estabelecido naquele nível.

A estrutura toda é formada para direcionar o jogador a um certo plot. Os diferentes níveis refletem situações que vão ocorrer ao longo desse plot, até o momento que o plot é encerrado quando o jogador toma uma certa atitude.

1 xp normalmente são coisas comuns que acontecem com mais frequências ou mais facilmente, às vezes mais de uma vez na mesma cena.

3 xp são coisas que acontecem com menos frequência, exigem mais esforço e que normalmente começam a direcionar o personagem para a escolha que ocorre no próximo degrau.

10 xp são situações únicas, que definem o personagem e fecham esse arco de história pessoal que envolve aquele personagem. Normalmente uma escolha importante, um sacrifício ou alguma outra atitude que vai gerar mudanças na vida do personagem. Ao completar essa situação, você ganha o xp e apaga o milestone, construindo outro (e assim desenvolvendo outro plot pessoal que você gostaria de trabalhar).

Os milestones são personalizados para cada personagem. Os milestones do Daredevil e os do Hulk são diferentes. Da mesma forma, os milestones do Daredevil num arco de histórias podem ser diferentes daqueles em outro. Isso porque os milestones são construídos para incentivar o desenvolvimento do plot que o jogador quer viver. E a idéia é que o jogador desenvolva novos sempre que um milestone é fechado.

Isso faz com que os jogadores possam desenvolver suas próprias linhas de plot, dizendo para o mestre que tipo de história ele gostaria de ter com aquele personagem. E para conseguir viver essa história, ele vai ter que vivenciar as situações definidas nas milestones.

Ou usando um dos milestones do Black Panther como exemplo:
 
A KING NEEDS A QUEEN

1 XP  when you interact with an appropriate character specifically for the purpose of
determining her suitability as your queen.

3 XP  when you pursue a potential mate beyond your initial advances.

10 XP  when you propose to your chosen queen, regardless of whether she accepts or rejects your proposal.

Nota que eu não estou dizendo que o desenvolvimento de plots pessoais não ocorrem em outros jogos, estou dizendo que essa mecânica de milestones incentiva o desenvolvimento desses plots pessoais e premia o jogador que escolher vivenciar isso.
« Última modificação: Março 22, 2012, 03:28:16 pm por kimble »
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Offline Smaug

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #52 Online: Março 22, 2012, 04:18:04 pm »
Cara... que coisa da hora!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #53 Online: Março 22, 2012, 04:31:19 pm »
Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #54 Online: Março 22, 2012, 04:47:35 pm »
EDIT: Tópico errado =P
An Edition to rule them all???

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #55 Online: Março 22, 2012, 04:49:09 pm »
Leisses, meu chapa. Tópico errado, cara, huehuehuhuehueehu

Offline Smaug

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #56 Online: Março 22, 2012, 04:55:50 pm »
Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.
Pensando em adotar isso pro meu sistema 2x6...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Offline Agnelo

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #57 Online: Março 22, 2012, 04:58:59 pm »
[OFFTOPIC]

Dois por meia dúzia... acho que finalmente entendi o nome do sistema do smaug XD

[/OFFTOPIC]
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline VA

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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #58 Online: Março 22, 2012, 05:07:57 pm »
Kimble, isso me lembra um pouco a mecânica das Complicações em M&M, só que melhor desenvolvida.
Acho que, convertendo para M&M, poderia ficar como:
1 - Algum uso limitado de Ponto Heróico (por exemplo, um ponto de sorte)
2 - Ponto Heróico
3 - Um ponto.

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #59 Online: Março 22, 2012, 11:35:35 pm »
Cara... que coisa da hora!

Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.

Como o VA apontou isso já meio que acontecia em outros jogos como o M&M só que de forma mais branda...

Outro era o Star Wars SAGA com os pontos de destino.

Mas lá a recompensa não era XP era algo definitivo ao personagem e não possibilitava adquirir outro.

Outro grande problema é que o mestre é que definia se o destino era "isso" ou "aquilo", por exemplo um Jogador escolhe o destino "Descobrimento" o mestre é que tinha de se matar (ou não e quase sempre era não ), para incluir o Destino e definir que o descobrimento era do Planeta X e não do Y poe exemplo. Por este lafo o do jogo novo da marvel é um pouco melhor pois o personagem tem mais liberdade de definir o que "é" e "não é".

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #60 Online: Março 23, 2012, 01:10:13 am »
Por este lafo o do jogo novo da marvel é um pouco melhor pois o personagem tem mais liberdade de definir o que "é" e "não é".

O Marvel RPG divide as cenas em cenas de ação e cenas de transição. O jogo sugere se preocupar um pouco mais com as cenas de ação na construção da aventura e não se preocupar muito com as cenas de transição. Não porque ele espera que o jogo seja só 'esmurre o outro cara' com o mínimo de cenas que não envolvem combate, mas porque é esperado que o jogadores criem boa parte das cenas de transição, como forma de tentar desenvolver as histórias que eles se proporam a vivenciar com seus milestones.

Usando o exemplo do Black Panther por exemplo, supondo que ele já tivesse conhecido a Tempestade e decidisse investir nesse relacionamento, ele poderia descrever um jantar que os dois têm num tempo livre deles. A cena seria interpretada normalmente, mas a idéia do jantar, descrição de detalhes do local, etc., é esperado que o jogador desenvolva e participe. É um daqueles modelos de divisão do poder narrativo, tentando tirar os jogadores do papel reflexivo que eles normalmente acabam ficando nos rpgs mais tradicionais e dando mais chance de participação na criação da história.

Eu expliquei isso porque eu conheço a mecânica do Saga para Destino e a coisa é diferente. Destino pode ser usado para desenvolver um plot particular para o personagem, mas o problema é que ele não dava muita liberdade para o jogador, não dividia o poder narrativo e como o próprio Gun falou, ele muitas vezes era deixado de lado porque o Mestre escolhia não utilizar. Milestones dão mais liberdade pro jogador (ele define o que quer vivenciar), divide o poder narrativo (dá a chance de definir um plot que ele gostaria de jogar) e permite que o jogador cuide para que ele seja utilizado na história.

Tem mecânicas similares, com certeza. Mas a origem dessa mecânica está no Lady Blackbird e similares. Pontos Heróicos de M&M são algo mais próximo das regras de Panache do Red Steel (Ad&d), pois funcionam mais como um recurso mecânico para alterar jogadas. A partir da 3e eles ficaram mais parecidos, mas o sistema também deixou de ser tão preciso nos detalhes na edição atual. Fico imaginando como o M&M vai ficar numa futura 4e, considerando algumas das coisas que o Kenson escreveu no blog dele sobre realismo e supers.
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #61 Online: Março 23, 2012, 01:52:36 pm »
Esse conceito já existe a algum tempo (acho que Shadow of Yesterday foi o pioneiro, com suas “Keys”).

E sim, é uma ótima ferramenta pra incentivar os jogadores a participarem proativamente do jogo.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #62 Online: Março 23, 2012, 05:10:01 pm »
Esse conceito já existe a algum tempo (acho que Shadow of Yesterday foi o pioneiro, com suas “Keys”).

E sim, é uma ótima ferramenta pra incentivar os jogadores a participarem proativamente do jogo.

Na verdade a origem, segundo os próprios designers do Marvel, foi o Lady Blackbird.

A editora do jogo vive contratando designer indie pra fazer trabalho freelancer nesses livros, trazendo novas idéias. Então muita coisa que aparece nos jogos do Cortex+, já apareceram em alguma outra versão similar em jogos indie.
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #63 Online: Março 23, 2012, 05:26:29 pm »
Eu achei bem interessante essa mecânica do Marvel RPG.

Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?

E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...

(Me ocorreu agora, talvez isso pudesse ser incorporado nas regras de Background do D&D... como o cara com o background "Orfão: recebe +2 em testes de sobrevivencia dentro de um centro urbano" receber "toda vez que achar alguma pista sobre os pais biológicos, +10 XP". Algo a ser considerado para entrar no e8 se ele voltar a ser desenvolvido num futuro próximo...).

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #64 Online: Março 24, 2012, 12:52:29 am »
Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?

Muitas vezes esses milestones podem ser usados em cenas mais 'comuns' e que podem ser conseguidas ao longo da sessão, sem a necessidade de separar do grupo. O Coisa tem um milestone que representa a preocupação dele com os outros e como ele tenta proteger outras pessoas. Ele ganha xp quando protege inocentes, ajuda os companheiros ou desvia a atenção de um inimigo.

Mas realmente é o tipo de coisa que o grupo tem que saber utilizar sem gerar divisão. Provavelmente algo que ajuda nesse sentido é que XP não funciona unicamente como medida de avanço. Existe mecânica para evoluir a ficha gastando XP, mas o próprio livro sugere que entre um Evento e outro, que é como ele chama os arcos de histórias, os jogadores e o Mestre sentem pra discutir as fichas e verificar se tem algo que eles gostariam de mudar.

O que eu acredito que o XP acaba sendo usado com mais frequência é pra ativar unlockables. Eles seriam elementos relacionados ao Evento que os jogadores estão passando, como converter um vilão para o lado dos heróis ou conseguir a ajuda de alguém especial. Por exemplo, estou pensando em num próximo evento fazer Asgard atacando a Terra. Um dos unlockables que pensei foi a possibilidade de um jogador usar o Martelo de Thor por um certo período.

Citar
E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...

Voltando a questão dos Eventos, eles normalmente trazem milestones também. Os jogadores podem escolher trocar um de seus milestones por um dos que o Evento traz. No Breakout, o Evento que vem no livro básico, um dos milestones é capturar os vilões que escaparam da prisão. No Evento que eu estou mestrando, um dos eventos trata deles serem o primeiro grupo patrocinado pelo governo e todas as expectativas que vem com isso. O degrau de 1 xp é salvar um inocente ou derrotar um inimigo do país em público.

O grupo poderia ter alguns milestones maiores, relacionados ao arco de histórias atual, que rendesse XP a todos eles. É uma opção para ter algo que una mais as ações do grupo.
« Última modificação: Março 24, 2012, 12:54:06 am por kimble »
Lido esse ano:
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Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #65 Online: Março 24, 2012, 01:29:25 am »
Na verdade a origem, segundo os próprios designers do Marvel, foi o Lady Blackbird.

Mas as "Keys" de Lady Blackbird são descaradamente chupinhadas de Shadow of Yesterday, além do Lady até citar Clinton Nyxon como influência e qualquer review dele apontar pra esse fato. De qualquer forma, o modo como Marvel rpg implementou a idéia me parece mais bem estruturada e rígida (seja pra bem e pra mal). Ótima sacada por parte dos designers.

Citar
A editora do jogo vive contratando designer indie pra fazer trabalho freelancer nesses livros, trazendo novas idéias. Então muita coisa que aparece nos jogos do Cortex+, já apareceram em alguma outra versão similar em jogos indie.
Kimb,

Legal isso. Muito bom ver a esfera de rpgs mais tradicionais adotando idéias do indie underground.
« Última modificação: Março 24, 2012, 01:31:02 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Definindo Interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)
« Resposta #66 Online: Março 24, 2012, 02:21:03 pm »
E quem disse os jogos da Weiss são Tradicionais?