Nunca parou para se pensar porque Storyteller sempre teve a fama de "interpretativo" e D&D sempre teve a fama de "combate, matar, pilhar, destruir"? Não são apenas por suas regras ou por convenção dos jogadores de que esse sistema é mais interpretativo e esse sistema é somente pilhagem, como muita gente adora dizer. E sim, a forma como o discurso do sistema é apresentado.
Ou seja, a maneira como as suas regras são escritas, como os seus livros são estruturados, imagens e estilo de jogo são fatores que influenciam sim a postura de um jogador e de um mestre com relação aquilo que ele vai jogar. Óbvio que essa influência diminui cada vez mais que os jogadores envolvidos com aquele sistema sejam mais experientes ou veteranos.
Além do óbvio, como já citado pelo Eltor, o fato do sistema não te dar suporte a algo mais fora do combate. Assim, o PHB 4E toda vez que se começa a leitura dele te grita "COMBATE COM FANTASIA HERÓICA" no teu ouvido, sem dar suporte algum para um novato que deseja um pouco mais de fluff ou um veterano que deseja suporte fora de combate. Logo, o discurso ficou nisso.
Antes que alguém venha dar o seu exemplo pessoal contrário de "meu grupo jogou diferente, logo seu argumento é inválido", me referi apenas a abordagem discursiva de ambos os sistemas e suporte fora do combate. Nada impede de criar toda uma história digna de literatura com D&D e criar uma nova versão de Blade com Storyteller.
Até porque o conceito do personagem é algo muito pessoal, e pode estar sujeito a mudar conforme o jogador vai definindo ele melhor ao longo das aventuras.É que nem todo jogador tem ou quer ter a consciência do seu personagem. Não raramente ele quer o hack'n'slash, e só.
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?
Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.
Ou porque leu demais a Dragão Brasil e alguns outros fóruns/blogs de RPG por aqui... :bSe soubessem que o verdadeiro mestre não é um Mestre, mas sim um amigo...
Acho que alguns mestres esperam demais dos jogadores.Meio que concordo mas não totalmente, Ciggy. Vou fazer um adendo então ao teu ponto.
Eu mesmo quando jogo prefiro descrever mais que interpretar (no sentido de atuar), acho isso uma pagação de pau, e se meu personagem age de forma condizente com o que imaginei então tá bom pra mim.
E acabo percebendo que é muito mais fácil levar o jogador a interpretação (no sentindo de interação) apenas fazendo isso de forma suave do que dando ou tirando ponto. Já me vi em discursos acalorados com outros personagens (ou NPCs) por conta da cena ter ficado bacana, e sempre foi algo gradual.
E pra complementar o que eu disse: RPG é um jogo NARRATIVO, nada demais utilizar descrição para interpretar, não é mesmo?
Acho que quando o Mestre supervaloriza a atuação em detrimento da descrição, é pq talvez esteja sentindo sua função de "narrar" ser roubada, sei lá.
Outro dia eu tava descrevendo o que eu tava falando e fui interrompido com um "interpreta, pô". E olha que eu faço falas até elaboradas às vezes, gosto de fazer vozes próprias pra cada personagem, às vezes beirando o ridículo a depender da campanha... aí nesse ponto eu me irritei, "não sou obrigado".
Por "Interpretação" eu me refiro à atividade de interpretar o personagem como se você fosse um ator.
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.
E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)
É sútil, mas tem uma diferença.
Para mim, interpretar (ou representar) seria descrever o ato sob a perspectiva do personagem, da forma que ele falaria, normalmente em primeira pessoa.
E descrever (ou narrar) seria explicar a ação da personagem na perspectiva do jogador, do modo que ele imagina a cena. Em primeira pessoa (sendo 'eu' o jogador meio que se colocando 'no ombro' da personagem) ou em terceira (como um expectador)
É sútil, mas tem uma diferença.
Hmm...só queria deixar um adendo que, de acordo com essa sua concepção de interpretar é impossível interpretar 100% do tempo. Você TEM que descrever determinadas ações (você não vai dar uma bifa na cara do mestre por que teu personagem tomou a ação de bater no NPC)..
Acho besteira separar "interpretação". Como já dito e repetido, interpretação seria o gênero, que seria dividido nas espécies descrição ("Eu falo pro rei que comi a filha dele") e atuação ("Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha")
Em um jogo, normalmente se utiliza as duas espécies, sendo que é certa a utilização de alguma descrição.
"Vossa Majestade, passei o carro na sua Majestosa filha"
Vamos lá, eu quero fazer um jogo chamado Dramas & Damas. Tem conspirações palacianas, swashbuckling, paixão, conflitos pessoais e gente com chapéu ponposo e bigodinho falando rebuscado. Essa é a proposta, esse é o discurso.
particularmente, eu prefiro "Você tem 25 pontos faça o que quiser" do que responder a um questionário para poder fazer um personagem
Porque Metal?
Porque volta e meia eu penso apenas em um conceito simples do personagem: Um estilo legal de luta, um arquétipo de personagem, e depois eu vou desenvolvendo o background, e todos esses questionários que já vi para fazer o personagem mais me confundiam do que ajudavam.
particularmente, eu prefiro "Você tem 25 pontos faça o que quiser" do que responder a um questionário para poder fazer um personagem
Então,
Nem todas as pessoas tem a capacidade de criar um personagem "organico" dessa forma, vejo em minhas vezes que joguei Gurps/Storyteller-ing o espadachin/pistoleiro sem nenhum encalço... Apenas um conjunto de numeros.
"Capacidade" é pegar um pouco pesado, não é?
quando eu vou criar um personagem eu apenas penso num conceito simples "vou fazer um orc barbaro" e deixo para desenvolver sua personalidade, historia, durante o jogo
Milestones provavelmente são uma das mecânicas que eu mais gostei no Marvel RPG exatamente pela capacidade de premiar com XP o esforço do jogador em criar um certo plot com seu personagem. Isso é um exemplo de regra que incentiva a interpretação.
não. isso é so uma regra que diz que você vai ganhar mais xp se fizer tal coisa. não é muito diferente da regra de xp de d&d que diz que você vai ganhar experiencia superando desafios.
interpretar nada mais é do que deixar claro o que seu personagem vai fazer. pode ser atraves de descrição ou encenação, e isso e necessario em qualquer sistema
criar plot pro personagem e algo que acontece normalmente, em qualquer jogo ,durante o desenrolar da campanha
Cara... que coisa da hora!
Pensando em adotar isso pro meu sistema 2x6...Cara... que coisa da hora!
Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.
Cara... que coisa da hora!
Se você parar pra pensar, não é muito difícil levar isso pra outros rpgs, é uma questão só de descobrir qual seria a progressão ideal de XP pra cada passo.
Por este lafo o do jogo novo da marvel é um pouco melhor pois o personagem tem mais liberdade de definir o que "é" e "não é".
Esse conceito já existe a algum tempo (acho que Shadow of Yesterday foi o pioneiro, com suas “Keys”).
E sim, é uma ótima ferramenta pra incentivar os jogadores a participarem proativamente do jogo.
Como eu quero saber mais sobre o assunto: qual a influencia desta mecânica no que diz respeito a jogos focados em trabalho em grupo, como D&D? O que impede que cada jogador vá para um lado, seguindo seu próprio plot?
E como ficaria a adaptação destes milestones em objetivos do grupo todo? Por exemplo, se ao invés do Pantera estar procurando uma noiva fosse um grupo inteiro de aventureiros procurando-a? Estou achando que não ficaria muito bom não, mas não custa perguntar...
Na verdade a origem, segundo os próprios designers do Marvel, foi o Lady Blackbird.
A editora do jogo vive contratando designer indie pra fazer trabalho freelancer nesses livros, trazendo novas idéias. Então muita coisa que aparece nos jogos do Cortex+, já apareceram em alguma outra versão similar em jogos indie.Kimb,