Autor Tópico: Classes, para quê?  (Lida 11300 vezes)

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Classes, para quê?
« Online: Abril 09, 2012, 03:53:21 pm »
Em tempos nos quais uma nova edição de DnD desponta no horizonte, é natural que o conceito de Classe seja debatido. Vide as discussões a respeito espalhadas nos tópicos da própria Spell.

A versão mais recente do jogo, a linha Essentials, define Classe como

Citação de: Heroes of the Forgotten Lands (HotFL), p. 77
Your character's class is a profession or vocation. It determines the kind of adventurer you can become and the types of things you can do in the game

Classe seria, então, uma profissionalização de um personagem, ou o atendimento a uma vocação interna dele. São estes quadros que conferem ao personagem as características que o incluem dentro do mundo de jogo, fazendo com que se assemelhe a uns tipos e divirja de outros.

Para além disso, há junção de um outro conceito importante para o sistema, o de Papel. Segundo o mesmo livro, Papel seria

Citação de: HotFL, p. 34
[...] The main job your character does when the adventuring group is in combat [...] Roles mostly serve as handy tools for buildings adventuring groups
.

Então, atachado ao conceito de Classe está outro conceito que é o de Papel, cuja função primária é servir como referência para a composição de grupos. Num jogo que preza pela cooperação - num certo nível exagerado até - como é DnD 4E, nada de mais normal.




Um outro conceito introduzido no jogo, que ganhou certa popularidade entre os fãs do sistema, é o  de Tema. De acordo com o Dark Sun Campaign Setting, onde o conceito estreiou, temos

Citação de: DSCS, p. 34
A theme is a career, calling, or archetype that might include characters of several different classes and roles [...] A theme describes how and why your character became a hero
.

Não penso que exista uma contradição entre Classe e Tema, mas sim que seus limites não são muito bem definidos. Se a razão de existência de ambos é dar sentido mecânico ao se "tornar herói", o que os justifica? Penso que a resposta esteja no "tempo", ou melhor, no conceito de Nível: o Tema se aplicaria ao que representa o nível 1 na "vida" do personagem, e a Classe no decorrer dos futuros níveis que ele terá. (A interrelação entre ambos é justifável apesar da distância das Linhas do jogo, pois no PHB original já se caracterizava a Classe como uma profissão e/ou vocação).

Mas num sistema DnD-like que abdica dos níveis, existiria algum lugar para Classe

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Versão tl;dr = Num jogo que tem como base o d20 system, mas que não faz uso de níveis, para quê ter Classe?

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Tenho dois motivos para esta questão. O primeiro é que tanto Classe quanto Nível como elementos estruturadores do sistema, penso eu, são muito limitantes, no sentido de que a matriz classe-nível e suas implicações restringem a elaboração de personagens. Por exemplo, pensando em DnD 4e: ao mesmo tempo que a Classe determina o que é possível que cada personagem faça, num pacote pré-estabelecido, o Nível determina quando estas habilidades são adquiridas. Não é uma questão de "poder" simplesmente, e sim de limitação: meu guerreiro não pode aprender a conjurar uma bola de fogo porque, bem, a vocação dele é ser uma homem de armas.

O segundo motivo é que estou ajudando a montar um sistema caseiro de regras - caseiro mesmo, para atender somente as necessidades do meu grupo - e, após jogar The Elders Scrolls V: Skyrim, fiquei pensando o por quê de não implodir o sistema de classes. (A preferência por DnD é somente por termos maior familiaridade com o sistema).

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #1 Online: Abril 09, 2012, 04:52:13 pm »
Parece que a nova edição vai desconstruir algumas coisas como não passando de "pacotes" que vc pode pegar prontos ou montar o seu próprio.

Em termos de abordagem amigável, algumas pessoas simplesmente ficam perdidas se não têm uma base + sugestões pra criar um personagem.

Mas como é algo caseiro apenas pro seu grupo, essa necessidade pode não existir. Então, já que vc citou o papel (traduzido oficialmente como função) creio que este seria a âncora mecânica e limitadora pra definir o que vc pode ou não "comprar" pro seu personagem, ou pelo menos comprar com menos ou mais facilidade.

Digamos, se teu personagem é agressor ele tem acesso fácil a coisas que liberem muito dano, como Ataque Furtivo e Presa do Caçador.
O problema é que isso desconsidera desenvolvimentos posteriores como personagens híbridos e funções secundárias.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #2 Online: Abril 09, 2012, 05:39:30 pm »
Vou botar aqui algo que eu disse num outro topico sobre classes

Eu gosto de classes por dois motivos

1: como elas já trazem um pacote pronto de habilidades elas tornam mais fácil fazer um personagem (pelo menos e o que eu acho)

2: elas ajudam a ter uma melhor noção de qual papel seu personagem vai desempenhar no grupo

quanto a niveis, tambem gosto deles por que ajudam a ter uma noção do poder do grupo e dos desafios

War never changes

Re:Classes, para quê?
« Resposta #3 Online: Abril 09, 2012, 08:49:31 pm »
Você ter uma opção nem sempre é uma opção boa.

Exemplo M&M (Que não tem classe nem nível)... mas se você for um jogador e não optar por maximizar o conjunto Ataque/dano e Defesa/Resistência obviamente voce vai estar ABAIXO do resto do grupo. então é uma opção que valeria mais a pena ser encaixotada bunitinha dentro do conjunto chamado "nível".

Até o jogador iniciante de M&M aprender isso ele pode se frustrar muito com o sistema ao ponto de não querer jogar ele mais.

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #4 Online: Abril 09, 2012, 10:30:44 pm »
Citar
Até o jogador iniciante de M&M aprender isso ele pode se frustrar muito com o sistema ao ponto de não querer jogar ele mais.

Mas isso é válido para qualquer sistema de pontos. A tentação é sempre fazer um personagem pato.

Até você entender que não vale a pena ser bom em tudo...

Re:Classes, para quê?
« Resposta #5 Online: Abril 11, 2012, 09:06:31 am »
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.

Também poderia-se analisar criticamente e com imparcialidade (sem "fanboysmos") os prós e contras de  sistemas COM classe/nível  Versus  sistemas por pontos (sem classe/nível).

Na busca de soluções viáveis entre um sistema meio-termo usando ambos, seria interessante se valer da técnica de desconstrução, ou seja, abstrair e pensar fora da caixa.

P.S : Corrigindo o texto :
Também poderia-se analisar criticamente e com imparcialidade (sem "fanboysmos") os prós e contras de  sistemas COM classe/nível  Versus  sistemas por pontos (sem classe/nível).
« Última modificação: Abril 11, 2012, 01:28:00 pm por Doneone »

Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #6 Online: Abril 11, 2012, 10:00:59 am »
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.
Daemon. Mas aquilo ali é horrendo.

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #7 Online: Abril 11, 2012, 10:19:00 am »
A questão é:

Quais as opções que o cara realmente tem?

Por exemplo GURPS e L5R realmente tem opções relevantes.

As do M&M eu já não acho tão relevante assim pois como disse Defesa/Resistência e Ataque/Dano Sempre tem de estar Maximizados para serem efetivos então as opções são as Pericias (Que valem quase nada) os Feitos e os Poderes (Que ai sim tá a graça dos pontos por compras)

Star Wars SAGA é um bom exemplo de sistema com níveis e com opções coisas que é vantagem o cara ter de forma progressiva (BBA, Resistências, Progressão das Pericias e PVs, até mesmo um bonuzinho de dano) são já definidas. o que o jogador pode customizar é Quais pericias ele dá prioridade, Quais talentos ele quer e Quais Habilidades ele quer.

Novamente tem talentos e Habilidades melhores que outras, mas o personagem não fica um inutil pois preferiu comprar Mais pericias em vez de BBA por exemplo.

Na minha concepção um Misto bom seria mais ou menos assim.

O que é relevante para o jogo  (BBA, Resistências, Progressão das Pericias e PVs) crescem de forma progressiva definida pela classe e a cada nível ele ganha x pontos para comprar em feitos, Habilidades e poderes a lá vonté.

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #8 Online: Abril 11, 2012, 12:33:53 pm »
Citar
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.

M&M. Não tem classes, mas tem o conceito de Power Level, e funciona bem.

Citar
As do M&M eu já não acho tão relevante assim pois como disse Defesa/Resistência e Ataque/Dano Sempre tem de estar Maximizados para serem efetivos então as opções são as Pericias (Que valem quase nada) os Feitos e os Poderes (Que ai sim tá a graça dos pontos por compras)

Pelo contrário. Perícias são uma parte muito importante do jogo, e entram em diversos aspectos, especialmente com as perícias de combate na 3E.

Ainda mais se você considerar as regras de conflitos não-combativos.

Num sistema focado em conflitos desse tipo, e não em combate (o kimble inclusive já mestrou alguns desses, e funcionou muito bem), as perícias de M&M ganham mais importância que ataque/dano e defesa/resistência.

É óbvio que se você focar o seu jogo em combate as características de combate serão mais importantes.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #9 Online: Abril 11, 2012, 02:22:53 pm »

Ainda mais se você considerar as  regras de conflitos não-combativos.

É como você mesmo disse VA, se for relevante, as perícias  teriam algum valor, mas devemos focar o jogo no que seria padrão os jogadores fazerem, e neste caso eles iriam agir como o descrito pelo Gun Hazard, sejamos realistas, conhecemos os jogadores.

Resolução de conflito de verdade isso cabe a um  FATE da vida e derivados (Dresden Files, Diaspóra, etc ...) e a outros sistemas de foco narrativo. Esses sim  conseguem ser elegantes nesses assuntos.

Sobre o Nível de Poder do M&M é algo interessante, acaba sendo pacotes de níveis disfarçados.

Savage Worlds tem uma medida de  níveis disfarçados também por estágios (pacotes): Novato/Experiente/Veterano/Heroico/Lendário.

Gosto da idéia de níveis, nem que esteja implícita, pois é uma medida do poder do grupo.

Nós os mestres não devemos nos iludir com o grupo de jogadores, é comum falarem que no RPG o principal é a diversão, eu discordo.
Antes de qualquer diversão o mais importante é o mestre conhecer o seu público, os gostos e expectativas deles e como agradar jogadores diferentes, de posse dessas informações é que o mestre procurará gerar a diversão do RPG, ou seja, conhecer o seu público vem antes da diversão.
Grupos que gostam de ação, dificilmente achará divertido interações sociais complexas, grupos que gostam de ação gostam de interações sociais simples e free form.  Para grupos que apreciam interações sociais complexas, vá de sistemas Powered by Indie.

Texto acadêmico interessante sobre RPG, feito por brasileiros
« Última modificação: Abril 11, 2012, 04:18:55 pm por Doneone »

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #10 Online: Abril 11, 2012, 08:38:09 pm »
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mas devemos focar o jogo no que seria padrão os jogadores fazerem, e neste caso eles iriam agir como o descrito pelo Gun Hazard, sejamos realistas, conhecemos os jogadores.

Ou seja, o que você está dizendo é:

"Num jogo em que perícias não são usadas, perícias são inúteis"?

Mas isso é óbvio, não tem como discordar disso.

Mas não dá para fazer o salto de raciocínio de dizer que perícias são inúteis ou que o jogo não influencia o seu uso. Ele tem várias mecânicas para influenciar a usar perícias.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #11 Online: Abril 12, 2012, 10:19:57 am »
Só para fu$#% seu raciocinio se o jogador tem liberdade de escolha sem limites e faz só personagens pancadas como um mestre que planejou uma aventura só focada em desafios não-combativos (ou seja testes heróicos de pericias), mas nenhum jogador (de NP 10) tem qualquer pericia (das apenas 4 que escolheu) com graduação maior que +4?

Dai eu apoio aquela coisa: liberdade de escolha nem sempre é bom.

Não adianta o mestre planejar uma coisa e os jogadores pensarem em outra.

Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #12 Online: Abril 12, 2012, 10:24:33 am »
Tchê, qualquer sistema por compra de pontos parte do pré-suposto de que o mestre e os jogadores vão conversar durante a geração dos personagens.

Tá lá no livro é só ler.

Além do que, que tipo de campanha começa sem o mestre e os personagens conversarem sobre os personagens que irão protagonizar a história e sobre como eles se enquadram na campanha?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #13 Online: Abril 12, 2012, 10:33:32 am »
Tchê, qualquer sistema por compra de pontos parte do pré-suposto de que o mestre e os jogadores vão conversar durante a geração dos personagens.

Tá lá no livro é só ler.

Além do que, que tipo de campanha começa sem o mestre e os personagens conversarem sobre os personagens que irão protagonizar a história e sobre como eles se enquadram na campanha?

Agnelo você mora onde? Quer vir narrar uma aventura pro meu grupo para você mudar esse conceito de mundo perfeito?

Só falta você me dizer que Storyteller é um sistema e cenários para jogos de horror pessoal...

Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #14 Online: Abril 12, 2012, 10:41:11 am »
Gun_Hazard, o Agnelo está certíssimo, e sua queixa não faz o menor sentido.

Se o grupo não conversa sobre o tipo de aventura que quer ter e que tipos de personagem protagonizarão a aventura, a culpa é do grupo, e não do sistema.

Se teu grupo não é assim, a culpa não é nem minha, nem do Agnelo, nem do sistema.