Autor Tópico: Classes, para quê?  (Lida 11301 vezes)

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Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #45 Online: Abril 12, 2012, 11:58:30 pm »
Ora, se eu for jogar eu vou comprar o livro.
Baixar um pirata pra olhar não significa, pelo menos no MEU caso, que eu vá imprimir pra jogar, ainda mais com esse preço de 40 pilas.
Mas não é ler o livro que é o importante, é JOGAR, eu não tou a fim de me comprar um livro de um sistema novo pra mim, sem ter antes jogado.
E por aqui quase não rola convenção de RPG, nunca vi mesa disso nos encontros mais ou menos como o Dia D.


ps. TODOS os livros de RPG que eu já comprei na década passada e nesta sempre foram antes baixados e avaliados.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #46 Online: Abril 13, 2012, 08:59:12 am »
Duas dicas quanto a M&M:
-Tem previews no site da Green Ronin com aventuras básicas, pra quem quer conhecer o sistema. Aliás, tem um combate pronto pra quem quer testar o M&M 3e, envolvendo o Superboy e uma vilã;
-Se for comprar, espera um pouco. Eu não tenho informação oficial nenhuma sobre isso, mas acredito que nos próximos meses a Jambô vai acabar trazendo a versão DC ou a 3e do jogo. Sendo que eu me arrisco a acreditar (dare to believe) que a da DC tem mais chances de sair, o que seria ótimo porque o livro é lindo.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #47 Online: Abril 13, 2012, 09:36:00 am »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #48 Online: Abril 13, 2012, 10:41:42 am »
A Versão "pirata" que tem na net é em português e inclusive colorida, coisa que o meu original não foi para ficar mais barato.
Admita, 40 pila por um livro traduzido, feito pela mesma empresa que defende que "RPG é caro, por isso fizemos TRPG a 80 conto" é algo bom.

O que mata são as discrepâncias de tradução em alguns locais, como Feat virar Feito e não Talento, como no resto da linha d20 nacional. Incluindo TRPG.

E não se esqueça do Dragon Age RPG a 60 Reais que são no formato box com dois livros o mapa e os dados.

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #49 Online: Abril 13, 2012, 10:45:19 am »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Favoritei isso e tou dando uma boa olhada. Valeu mesmo.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #50 Online: Abril 13, 2012, 03:09:32 pm »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Favoritei isso e tou dando uma boa olhada. Valeu mesmo.

Não conhecia também, boa dica.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #51 Online: Abril 14, 2012, 11:55:14 pm »
Como eu estou totalmente insatisfeito com sistemas de RPG focados em Medieval Fantástico (não estou esperançoso com a 5E), comecei a estudar trocentos sistemas que baixei net adentro, fora os sistemas que eu possuo em livros físicos, irei criar meu próprio Sistema Sob Medida, sei que isso demorará muito tempo (não estou com pressa).

Frase que tirei de um livro sobre Classes, é mais para reflexão:

Citar
No sistema (...)  nós não trabalhamos com classes pré-definidas de personagens pois acreditamos que uma pessoa é única.
Isso quer dizer que se um mago  deseja  ser  também  um  guerreiro,  nada  irá  impedi-lo  de  ser.  Basta  que  seus estudos e conhecimento permitam isso. 
Desta forma é a quantidade de conhecimentos de um personagem que define o que ele é.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

O D&D nubla muito a visão sobre o aumento de poder por níveis, mas acho que dá para criar um sistema com níveis sem o problema da vaca sagrada que existe em D&D.
Haverá a necessidade de uma bela desconstrução e esforço para isso, mas o resultado é possível.
« Última modificação: Abril 15, 2012, 12:02:23 am por Doneone »

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #52 Online: Abril 15, 2012, 08:48:26 am »
Beleza, então seu objetivo é criar um sistema com níveis mas sem classes.
Como estruturar as escolhas?

Acredito que algo essencial na filosofia de um sistema assim seria que as escolhas iniciais não dominariam necessariamente a evolução do personagem.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #53 Online: Abril 15, 2012, 02:07:19 pm »
Eu pensei em algo "misto" com as escolhas iniciais dentro de uma gama variável, mas ainda sim limitados (pense em Traits do Iron Heroes) e com um avanço mais aberto (estou pensando em algo como o M&M). O problema é a transição entre esses dois modelos: do fechado para o aberto. Tenho que pensar melhor nesse sistema "entreaberto".

Re:Classes, para quê?
« Resposta #54 Online: Abril 15, 2012, 04:03:14 pm »
O tema do tópico é : Classes, para quê ?
Como a classe é um elemento de designer de sistema e eu já estou na pesquisa de construir um Sistema Sob Medida, já me envolvo num Brain Storm ("Tempestade de Idéias") com relação a esse elemento.

Fora os sistemas fechados os quais possuem muitas idéias a contribuir, o alicerce principal da construção do sistema passa-se através de Sistemas Genéricos-Caixa de Ferramentas.
Citarei alguns desses sistemas:
  • FUDGE*
  • FATE 3.0*
  • GURPS
  • ReOps (versão nova do Opera RPG)
  • Savage Worlds**
  • +2d6 System (criado pelo Tio Nitro)
O M&M, mesmo a versão nova 3E, não me agrada muito, ele ainda é muito "d20tizado". O M&M 3E procurou se "descontaminar" do d20 System, mas não foi desta vez ainda que deu conta do recado, sistemas como o 7º Sea*(7º Mar) e L5R dão norte melhor que ele (para o Sistema Sob Medida), mesmo sendo sistemas fechados (pelo menos é a impressão que tive, mas depois farei uma reavaliação mais "carinhosa" e atenciosa do M&M 3E).

Como o foco do sistema que criarei não será centralizado em  narrativa/narrativa compartilhada, os Aspectos de FATE não interessam muito como são apresentados. Gosto por demais como são categorizados as habilidades de "classe" em FATE/FUDGE (usando adjetivos e numeração baixa), estilo pirâmide, logo o jogador não poderá maximizar as melhores habilidades fácil, consequentemente cria-se equilíbrio.
Não quero que ataque/dano sejam feitos com numeração matemática alta e que não se use dados fortemente aleatórios (d20, por exemplo).
O dados poderão ser 2d6/3d6 ou possivelmente Dados FUDGE (no momento são os meus preferidos).
Esses são dados que possibilitam rolagens médias, e com isso a sessão fica agilizada e dinâmica; o d20 é muito aleatório (5% para cada número) e torna a sessão lenta por causa disso (o d20 poderia ser usado como sub-sistema em casos particulares, mas não como o centro do sistema).

Com relação a "níveis" de evolução da "classe", o sistema FATE/FUDGE gera uma progressão suave no personagem criado pelo jogador, seja lá qual seja o(s) arquétipo(s) no(s) qual(is) ele possa ter ser inspirado.

*Existem versões traduzidas em português desses sistemas.
** Existe uma tradução "meia-boca" do Fast Play em português.
« Última modificação: Abril 15, 2012, 04:48:35 pm por Doneone »

Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #55 Online: Abril 15, 2012, 04:15:50 pm »
Comentário lateral...
Eu nunca consegui criar um sistema meu.
O máximo que cheguei foram alguns esboços e a última ideia que tive foi de atributos usando um tipo de dado, e habilidades usando outro tipo.
Como por exemplo, d6 para atributos e d10 para habilidades, se você tivesse Inteligência 3 e Medicina 2, jogaria 3d6 + 2d10 para conseguir atingir uma determinada dificuldade.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #56 Online: Abril 15, 2012, 04:23:28 pm »
Comentário lateral...
Eu nunca consegui criar um sistema meu.
O máximo que cheguei foram alguns esboços e a última ideia que tive foi de atributos usando um tipo de dado, e habilidades usando outro tipo.
Como por exemplo, d6 para atributos e d10 para habilidades, se você tivesse Inteligência 3 e Medicina 2, jogaria 3d6 + 2d10 para conseguir atingir uma determinada dificuldade.

O 7º Mar (7º Sea) tem umas idéias que talvez você goste, mas ele tem o problema do sistema ser fortemente ligado ao cenário (tipo o sistema Tagmar, que é muito ligado ao cenário), mas dá para desmembrar com algum trabalho.

A minha ideia não é criar um sistema original meu, ele será retalhos do que eu achei útil em  outros sistemas, que funcione de forma coerente e equilibrada (não precisa ser um equilíbrio homogêneo, mas que o desequilíbrio seja tolerável). No final será um Sistema Sob Medida Amalgamado.

« Última modificação: Abril 15, 2012, 10:27:17 pm por Doneone »