Autor Tópico: Classes, para quê?  (Lida 11299 vezes)

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Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #30 Online: Abril 12, 2012, 04:27:43 pm »
Depende do TIPO de poder.
Se teu foco é mais em combate, como D&D costuma ser, bem, um personagem construído com X pontos de forma livre poderia ser um zero à esquerda nesse sentido mesmo tendo o mesmo número de pontos que o camarada armadurado do lado.

Aliás essa é uma das poucas vantagens de níveis: "trilhos" que colocam o foco em evidência. Isso não é vantagem para uma série de narradores e grupos, claro. Creio que vc quer justamente se livrar desses trilhos.
Estávamos discutindo antes justamente aquela coisa de vc tentar ser bom em milhares de coisas e não ser bom em nada, o pato. E vc acabou falando do cara que "lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura"
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #31 Online: Abril 12, 2012, 04:39:35 pm »
Estávamos discutindo antes justamente aquela coisa de vc tentar ser bom em milhares de coisas e não ser bom em nada, o pato. E vc acabou falando do cara que "lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura"

Pois é, o caso do pato poderá se o erro do jogador querer ser tudo, mas o jogador terá a liberdade de ser pato. Na prática ele terá de perceber o erro e fazer um personagem mais funcional da próxima vez.
O D&D 3E dava muita liberdade com a multi-classe e CDP, e tinha patos demais por lá, e isso era um sistema fechado e não por compra de pontos. Na 4E a identidade das classes são tão fortes, que nem a multi classe estraga elas.
Agora, como não tenho tanta experiência com sistemas por compras de pontos, os personagens auto-suficientes feito num GURPS/M&M/etc ... da vida, são realmente patos ou são McGyver ?

Link sobre temas no 5E:
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« Última modificação: Abril 12, 2012, 04:50:27 pm por Doneone »

Offline Macnol

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #32 Online: Abril 12, 2012, 04:47:33 pm »
A parte engraçada é que eu gosto de classes mas não gosto de níveis.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

Mas isso pode ser derivado do meu sistema preferido ser D&D, que é bem problemático em níveis altos.

Offline Smaug

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #33 Online: Abril 12, 2012, 05:02:00 pm »
Em Gurps eu posso dizer que são patos... principalmente por depender de pelo menos dois atributos altos (DEX e IQ). Lembro que toda vez que tentei fazer um  personagem variado, como um guerreiro que usa magia ou um mago que usa arco e flecha, faltou ponto e eficiencia. Enquanto que os personagens do restante do grupo focados em um unico estilo eram bem melhores (principalmente o goblin mago que comprava magias com meio ponto do meu amigo).
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #34 Online: Abril 12, 2012, 05:57:24 pm »
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Agora, como não tenho tanta experiência com sistemas por compras de pontos, os personagens auto-suficientes feito num GURPS/M&M/etc ... da vida, são realmente patos ou são McGyver ?
Normalmente patos. E vale lembra que McGuyver não sabia bater em ninguém nem pra salvar a própria vida, tinha que depender de distrações pra dar um soquinho e distrair.

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Offline VA

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #35 Online: Abril 12, 2012, 06:34:58 pm »
Dá para fazer personagens autossuficientes em M&M, sim. É só fazer alguém com Poder Variável ou várias formas alternativas. A mecânica permite isso.

Mas aí é uma das coisas que o Mestre tem que prestar atenção. O livro deixa bem claro quais são os poderes que podem gerar esse tipo de problema, se mal usados.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #36 Online: Abril 12, 2012, 08:56:50 pm »
Quando a gente fala 'aberto', falamos de sistemas flexíveis e que permitem controlar exatamente o tipo de jogo que se quer. Como M&M ou GURPS.

D&D não é um sistema aberto porque você fica "preso" ao estilo de D&D.

Na verdade os três jogos tem seu estilo, apesar de concordar que o de D&D é bem mais limitado. Gurps funciona melhor para coisas mais realistas (e pra jogos onde minúcias são mais importantes), M&M funciona melhor para jogos mais cinematográficos (não no sentido de exagero, mas no sentido de não se preocupar tanto com realismo).

E o que eu quis dizer foi que jogos que costumam ser mais focados podem atender tanto ou até melhor o interesse dos jogadores do que jogos mais abertos. Supondo claro, que a mecânica seja bem feita. Jogos com um aspecto mais genérico são só mais comuns e acabam tendo mais jogadores por causa disso.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Classes, para quê?
« Resposta #37 Online: Abril 12, 2012, 09:34:28 pm »
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Pois é, o caso do pato poderá se o erro do jogador querer ser tudo, mas o jogador terá a liberdade de ser pato. Na prática ele terá de perceber o erro e fazer um personagem mais funcional da próxima vez.
O D&D 3E dava muita liberdade com a multi-classe e CDP, e tinha patos demais por lá, e isso era um sistema fechado e não por compra de pontos. Na 4E a identidade das classes são tão fortes, que nem a multi classe estraga elas.

Na verdade, D&D 3e só tinha uma forma de você ser  "Pato": Não ter níveis o bastante em classes não-conjuradoras (que não seja o Factotum). A partir do momento que o recurso "Magia" entra em jogo, a versatilidade dos personagens explode sem grande sacrifício do poderio/especialização do personagem.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #38 Online: Abril 12, 2012, 09:50:34 pm »
Eu gosto de classes. Tornam a criação do personagem muito mais rápida, e eu não preciso ler todo o livro do jogador para ter certeza que fiz um personagem relativamente funcional. Também ajudam a garantir que meu personagem estará adequado ao cenário, não me obrigando a ler outro livro para saber se certa combinação de características faz sentido no mundo ou não. Ainda, quando o cara está sem ideias para o conceitual do personagem, escolher uma classe é como uma vitrine de arquetipos que ele pode usar, e uma vez escolhido ele já põe uma trilha pra montagem do background (é fácil começar pensando "o que levou ele a ser um bárbaro? teve um tutor ou teve que se virar sozinho?" e sair com uma grande história).

Mas reconheço os entraves deste sistema: personagens completamente originais são muito mais fáceis de serem criados por pontos. Muitas vezes, se você já tem a ideia do seu personagem pronta antes de pensar em qual classe ele terá, é preciso fazer algum malabarismo para adaptar as coisas, seja dando reskin em características da classe ou enxertando características no background do personagem que expliquem como ele pode fazer determinada coisa.

Offline Macnol

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #39 Online: Abril 12, 2012, 10:13:45 pm »
Sistemas por pontos são ótimos pra fazer um personagem exatamente do jeito que você gostaria.

Sistemas por classes são ótimos pra descobrir personagens que você nem sabia ainda que gostaria de fazer.

Re:Classes, para quê?
« Resposta #40 Online: Abril 12, 2012, 11:06:15 pm »
A parte engraçada é que eu gosto de classes mas não gosto de níveis.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

Minha preferência bate 100% com a sua.

Batendo na mesma Tecla o L5R é muito feliz nisso

---

Sobre o GURPS os Patos acontecem, mas dá ainda para ser BOM em dua áreas , três só com muita matemática e conhecimento de brechas do sistema

M&M dá para estragar a aventura fácil. Mas só se os demais jogadores não conhecerem o processo de criação.

Como ficou meio óbvio pela minha tentativa fracassada de explicar porque COMO MESTRE e NO MEU GRUPO, sistemas livres não funcionam, sempre que narro GURPS eu faço fichas pontas ou FAÇO a ficha com o jogador. Com M&M eu já deixo os pacotes de poderes prontos e calculados para os jogadores escolherem os que forem de acordo com a intenção deles.

Sentir a necessidade de níveis é relativo, pois no M&M eles não existem, mas o NP dá certinho uma noção de "até onde vai a capacidade dos personagens", a medida de "pontos gastos" como é o caso do Gurps deveria ser mais ou menos igual, mas como temos focos e focos e não há um "Teto" de habilidade ela efetivamente não representa quase nada.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #41 Online: Abril 12, 2012, 11:25:57 pm »
Sinceramente, se UM jogador faz um personagem com poder variável e N graduações em vários poderes "especializados", é hora de tu puxar ele pro lado e conversar com o cara.

M&M pode ser usado pra fazer personagens completamente exdrúxulos, ainda mais na segunda edição. A terceira melhorou um pouco, mas...

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Offline Malena Mordekai

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #42 Online: Abril 12, 2012, 11:28:05 pm »
Vcs falam tanto de M&M que dá vontade de jogar. Pena que não conheça ninguém que tenha, não ando com coragem de comprar um rpg sem ter jogado antes.
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Re:Classes, para quê?
« Resposta #43 Online: Abril 12, 2012, 11:36:57 pm »
A Versão "pirata" que tem na net é em português e inclusive colorida, coisa que o meu original não foi para ficar mais barato.

Offline Lumine Miyavi

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Re:Classes, para quê?
« Resposta #44 Online: Abril 12, 2012, 11:56:12 pm »
A Versão "pirata" que tem na net é em português e inclusive colorida, coisa que o meu original não foi para ficar mais barato.
Admita, 40 pila por um livro traduzido, feito pela mesma empresa que defende que "RPG é caro, por isso fizemos TRPG a 80 conto" é algo bom.

O que mata são as discrepâncias de tradução em alguns locais, como Feat virar Feito e não Talento, como no resto da linha d20 nacional. Incluindo TRPG.

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