Autor Tópico: [WIR] Where I Read: Pendragon 5.1  (Lida 12437 vezes)

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[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 13, 2013, 10:31:22 am »
Pensei em fazer isso, já que é algo que não vi por aqui ainda (só de jogos eletrônicos). Em resumo, WIR é um tópico onde alguém vai lendo um livro e comentando sobre a leitura.

Eu sempre gostei das histórias de Rei Arthur e seus cavaleiros. Mais do que Senhor dos Anéis (que na primeira vez que li já era adolescente), o que me atraiu para o RPG foi esse tipo de lenda.

Pendragon é provavelmente o RPG mais conhecido entre aqueles que usam da lenda do Rei Arthur e se baseia especialmente na obra "Le Morte D'Arthur" (Thomas Malory, ótimo livro).

Eu sempre ouvi falar bem do RPG, mas nunca li. Estou com boas expectativas e vai ser interessante ler o Pendragon em paralelo ao Guerra dos Tronos RPG, que devo receber nas próximas semanas.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #1 Online: Março 13, 2013, 11:00:14 am »
Introdução:


Ela começa definindo sobre o que se trata o jogo:

Citar
Pendragon is a game for knights. It is not about magi-cians, thieves, or scholars, nor about “might-have-beens” or “could-haves” (though these options will appear in later supplements).

E explica então como o jogo tem uma visão romanceada mas ao mesmo de uma "brutalidade real". Ele trata da Idade Média toda, do começo até a Guerra das Rosas.

E então vem meu parágrafo favorito até agora:

Citar
This setting is not “fair” to people outside Britain, and does not strive for game balance for everyone. The untamed Celts, Saxons, and Picts who defy Arthur’s rule must rely upon their own barbaric cultures, devoid of the anachronistic gifts that feudalism, chivalry, and romance deliver to the player characters. Their warriors might be addressed as knights, and their chieftains might be called kings, but these enemies of the Pendragon are deluded, destined only to be conquered by him.

Franceses são bárbaros inferiores? Não é xenofobia quando você está certo.
Pelo menos até aqui ele está sendo BEM inglês.

Segue uma explicação sobre a existência de fadas e outros seres mágicos. Unh... não tão realista então.

Uma explicação básica sobre o que é RPG, blablablá, e o jogo explica que o importante é conseguir Glória, sendo 1000 pontos de Glória uma meta dos jogadores. Legal que o jogo deixa bem claro qual o objetivo mecânico.

E o jogo então vai numa direção totalmente contrária e diz: seu personagem vai morrer. Seja por violência ou idade, seu personagem vai morrer. Então outro elemento importante é formar uma família para poder continuar a jogar. Crusader Kings feelings.

O jogo então explica como foi elaborado para começar antes do reinado de Arthur. Então você joga com o filho do seu personagem original no período de glória da Távola Redonda e com seu neto no final dela. Gosto dessa idéia de jogar com diferentes gerações.

Citar
The history of Pendragonis not static. Customs change, armor improves, new weapons and better horses become avail-able. The pace of these changes is set so that fifteen years of game time approximate a hundred years of real-world medieval history, bringing the campaign not just through the Arthu-rian story, but also through the entirety of the Middle Ages.

Peraí, 15 anos?! Maioria das minhas campanhas duram pouco mais de um ano, duvido bastante que a gente jogue a história completa do jogo então.

Então uma pequena coluna lateral explica como ao longo do livro pequenos trechos de textos de Malory vão ser espalhadas para ajudar a dar "clima" para o livro. E o autor já adianta que apesar de ter uma sonoridade legal, as contínuas traduções e a gramática antiquada podem tornar alguns textos estranhos. E então termina dizendo que vai usar os nomes dos personagens de acordo com sua versão preferida deles. Porque sim!

[Continua]
« Última modificação: Março 13, 2013, 11:02:13 am por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #2 Online: Março 13, 2013, 11:37:51 am »
A introdução continua explicando sobre as diferentes versões do Rei Arthur, do inglês (base pro jogo) ao galês (que trata Arthur como um guerreiro mais do que um rei). É interessante que o autor faz questão de dizer que a qualidade dos textos franceses vai de "inspirados a insípidos". England, mate!

O jogo então diz como o módulo básico vai se concentrar na época de Uther e deixar os períodos seguintes para outros suplementos. Considerando que até onde sei esse jogo nunca teve suplementos na 5.1e... fiquei preocupado. :hum: Será que dá pra usar os suplementos das edições anteriores?

Segue uma breve explicação da distribuição da informação ao longo do livro. De novo, o jogo diz que você vai precisar de suplemenos quando cita que os personagens iniciais são todos de Salisbury e você vai precisar comprar mais livros se quiser vir de outro lugar.  :hum: Ainda bem que estou numa fase em que fazer house rules não me incomoda.

Não posso reclamar também. Pela descrição, o livro tem até regras pra batalhas campais, romances e um bestiário com criaturas fantásticas (onde "panteras" estão listadas, por algum motivo).

Segue uma explicação básica sobre o sistema. O jogo usa d20 e d6. Explicações normais sobre jogadas (XdY significa jogar X vezes um certo dado, etc.), bem comum. Tem até algo que eu não tinha visto: XdXx2. Significa "jogue um certo número de vezes certo dado e some os resultados". Então 4d6x2 significa "jogue 4d6 duas vezes e some os resultados". Porque não dizer logo "8d6", eu não tenho a mínima idéia.

Aparentemente o d20 é o dado base para resolução de ações. Imagino que d6 sirva pra dano e outros fatores aleatórios então.

E então, por alguma razão, o autor passa a explicar como pronunciar corretamente os nomes no livro:

Citar
MIND YOURC’S ANDK’S
The C-sound used in foreign words in this game in al-most every instance is pronounced as a hard C, a K-sound. This is especially important for these words: Cymricis pronounced “Kim-rik.” Celticis pronounced “Kel-tik.”

 :sobrancelha:

O jogo usa um sistema de pés, polegadas e etc. Para aqueles que não tiveram a sorte de nascer num país que usa esse tipo de medida, o livro dá as medidas de conversão apropriada. Fiquei esperando outro comentário sobre a inferioridade francesa mas aparentemente ele teve que ser retirado pra poupar espaço.

A introdução termina com uma pequena lista de termos usados no jogo, para ajudar a entender do que ele trata. Finalmente entendi o que significa Liege Lord (entre os nobres com quem você possui alguma ligação, é aquele a quem você é mais leal).
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #3 Online: Março 13, 2013, 01:14:20 pm »
Aguardo a criação de personagens...

Offline Agnelo

  • Pai
  • O que se escreve num campo desses?
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #4 Online: Março 13, 2013, 01:19:31 pm »
Continue, esse livro parece uma leitura bacana, apesar de não me interessar em nada como jogo.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #5 Online: Março 13, 2013, 01:59:26 pm »
Capítulo Um: O Reino de Pendragon

O primeiro capítulo começa falando sobre como esse livro NÃO se baseia em fantasia moderna. Isso significa que ele se preocupa em mostrar as coisas como elas apareciam nas histórias de fantasia da época, sem preocupação com a sensibilidade ou valores modernos. Oh, boy!

Ele então começa uma introdução falando sobre a época e deixando bem clara: essa é a visão das pessoas de de Salisbury (terra de origem dos personagens-jogadores). Ela não necessariamente está certa, correta ou mesmo trata de coisas que realmente aconteceram. E ela não se preocupa com a interpretação dos Saxões e outros povos bárbaros ( :frenzied:).

Segue uma descrição que fala da história da Inglaterra. No começo do século V (400s), o Imperador Constatin era o líder da ilha, escolhido por um conselho. Ele foi sucedido por seu filho Constans, que foi sucedido por Vortigern.

Aparentemente esse último não seguia muito bem o modelo inglês. Para se proteger dos Irlandes ( :eca:) ele contratou mercenários Saxões. Após o fim da guerra ele casou com a filha do rei Saxão (  :eca: ) e trouxe líderes de mercenários para proteger a Inglaterra. Isso fez com que o povo o considerasse um tirano ("Saxões? Sério?!").

O livro então trata como diversos lordes ingleses se rebeleram mas foram massacrados. A isso se seguiu outra revolta, a 'infâme' "Noite das Adagas Longas". Onde os Saxões se rebeleram contra Vortigem e mataram quase todos os líderes ingleses. Vortigem aparentemente sobreviveu, mas se tornou vassalo dos antigos aliados. Ou seja, uma partida de CKII bem jogada.

O domínio bárbaro acaba com a chegada dos exércitos de Aurelius Ambrosius, o filho mais felho de Constantin. Ele venceu os Saxões, fez Vortigem sair correndo e se tornou o novo High Rei, mudando o nome para Aurelius Pendragon. Porque a única coisa melhor que ser um inglês é ser um inglês com ancestrais romanos.

Ele então passou por uma década de vitórias, onde ele até fazia viagens para as terras dos Saxões e Frísios para saquear a região. *coff* Quer dizer *coff* ataques preventivos. Infelizmente ele é envenenado em 480 e substituído por Uther, seu irmão (CK feelings, de novo).

Então uma explicação rápida da situação atual e a ficha de Uther Pendragon. Lendo ela (e sem ter lido o sistema ainda), dá pra dizer que ele odeia os Irlandes, Pictos e Saxões em ordem crescente, é um monstro em combate, não levava o Cristianismo muito a sério e era ótimo em Intriga. Realmente, ótimo. É a perícia social dele mais alta.

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #6 Online: Março 13, 2013, 02:22:01 pm »
Citar
[...] o jogo explica que o importante é conseguir Glória, sendo 1000 pontos de Glória uma meta dos jogadores. Legal que o jogo deixa bem claro qual o objetivo mecânico.

Se puder, explique melhor como funciona este sistema quando chegar nessa parte.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #7 Online: Março 13, 2013, 03:40:59 pm »
Citar
[...] o jogo explica que o importante é conseguir Glória, sendo 1000 pontos de Glória uma meta dos jogadores. Legal que o jogo deixa bem claro qual o objetivo mecânico.

Se puder, explique melhor como funciona este sistema quando chegar nessa parte.

Até agora só disse que o importante é chegar a 1000 de Glória e que você consegue isso agindo como um cavaleiro. Como isso ocorre e o que acontece, não explicaram ainda.
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Offline AKImeru

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #8 Online: Março 13, 2013, 04:11:34 pm »
1) Crie um cavaleiro
2) Massacres saxões
3) ??????
4) Ganha 1000 de glóra
5) INGLATEEEEERRRRRRAAAA


Offline Smaug

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #9 Online: Março 13, 2013, 06:58:15 pm »
Você está quse me convencendo a comprar o livro... adoro as histórias do Rei Arthur, principalmente as do Thomas Malory...
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #10 Online: Março 14, 2013, 02:26:17 pm »
Apesar das piadas, o livro foi bem escrito até agora. Tenho que chegar no sistema pra poder avaliar mais.

[CONTINUANDO]

E continuando, a ficha do Merlin. Eles escolheram seguir a versão onde ele é filho de um demônio e uma freira, mas que foi batizado antes que perdesse a alma. Isso deixou ele com alguns poderes do pai. Não vi nada na ficha que indique como ele usa magia, só uma frase dizendo que ele conhecer magia britânica cristã( :sobrancelha: ), druídica, romana-cristã ( :blink: ), gnóstica e até egípcia.

E o texto deixa bem claro que ninguém de respeito confia num mago!

O autor então trata rapidamente dos personagens importantes da região, como o Rei Lot (rival de Uther) e a Dama do Lago (feiticeira líder de um culto de sacerdotisas, Marion Zimmer Braddley feelings).

Em seguida ele fala das regiões da Bretanha. Os jogadores vem da região de Logres, onde fica Salisbury e a cidade de Londres. Pela descrição, ele é o local mais cristão e organizado. O livro faz questão de lembrar aos jogadores que personagens da época conheceriam bem sua região (Logres), alguma coisa da Bretanha, pouco da Europa e nada de qualquer coisa fora da Europa. A idéia de pantera como monstro fantástico começa a fazer mais sentido.

Em mais uma divisão de texto desconexa, o autor passa a tratar de religião. Segundo ele, existem 3 religiões na Bretanha: Cristã-bretã (sem uma liderença central), Igreja Romana (com lideranças claras e obedecendo a Roma) e Paganismo (todo o resto). O Paganismo possui duas ordens, os druidas (homens sábios com algum poder mágico) e uma organização feminista mística e temida, que não possui um nome e é liderada pela Dama do Lago.

Considerando como a ordem até agora foi Bretão de Origem Romana > Bretão comum > Todo o resto, não é difícil adivinhar pra qual igreja a gente deveria torcer.

E então ele volta a falar dos territórios na Bretanha. Atualmente ela está dividida por vários reis lutando pelo poder. O Rei Lot é o principal adversário de Uther e ainda usa Saxões (  :eca: ), logo deve ser o vilão dessa época.

Então se passa a descrever as outras regiões. A descriçãod a Irlanda pode ser resumida a "bandos de bárbaros". Entre os outros países, Itália é descrita assim:

Citar
"A Itália é dominada pelos Goths, povo tribal germânico que tenta macaquear os modos Romanos sem sucesso"

Recapitulação rápida: franceses são bárbaros sem cultura, irlandes são bárbaros sem cultura, saxões são bárbaros sem cultura, italianos são bárbaros sem cultura que parecem macacos tentando imitar os romanos. Começo a entender porque nunca vi uma tradução do Pendragon pra outras línguas  :haha:

Bem, ele termina aqui a descrição de outras regiões, então acredito que não dê tempo de chamar mais ninguém de bárbaro sem cultura. Quer dizer, tem ainda mais um parágrafo, mas o que poderiam colocar que...

Citar
The farther north the kingdom lies, the more barbaric it is, making the Picts and the Scandinavians the most barbaric.

 :shock:

Acho que dá pra resumir isso em: Bretões => Civilizados. Todo o resto =>  :frenzied:

O livro passa a tratar sobre o que é ser um Cavaleiro. Segundo o texto, isso é uma tradição antiga criada para conter as pessoas cruéis e proteger os mais fracos. Isso também não é algo exclusivo da Idade Média, sendo que diversas figuras "históricas" eram na verdade cavaleiros: o Rei Davi, Alexandre o Grande e Júlio César eram todos cavaleiros.  Alguém mais enxerga um padrão? :hum:

Ele explica também a ordem de cargos para se tornar um cavaleiro: pajem, escudeiro, cavaleiro. Você se torna um pajem ainda criança, um escudeiro aos 15 anos e, se tiver potencial, um cavaleiro aos 21. A maioria nunca passa de pajem.

E os diferentes tipos de cavaleiro são explicados:
-Mercenary Knight: Não possuem lorde, nível mais baixo, precisam vender seus serviços para sobreviver;
-Bachelor Knight: Não possuem terra mas servem a um lorde, que cuida de suas necessidades. Servem como tropas pessoais de seu lorde;
-Vassal Knight: Cavaleiros que possuem terra e servem a um lorde, mas em troca precisam estar disponíveis de 40-60 dias por ano para guerrear, além de estarem disponíveis para conselho e proteção de castelos/fortes 3 meses por ano;
-Knight Lord: Cavaleiros que também são lordes (ou seja, terras e $$$) e possuem cavaleiros. O posto mais alto entre os Knight Lords é o de High King, o rei da Bretanha.

Próximo tópico: FEUDALISMO

[CONTINUA]
« Última modificação: Março 14, 2013, 02:32:09 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #11 Online: Março 14, 2013, 02:51:33 pm »
Citar
Não vi nada na ficha que indique como ele usa magia, só uma frase dizendo que ele conhecer magia britânica cristã(  ), druídica, romana-cristã (  ), gnóstica e até egípcia.

Só para esclarecer, embora eu não faça ideia do que seja mágica britânica cristã, o cristianismo romano (não necessariamente pare da Igreja Católica) tem uma tradição esotérica relativamente forte e hoje, meio esquecida - basta ver a existência do mysterion, que eram tradições cristãs que só eram ensinados aos fiéis (sob a disciplina arcani, a doutrina do segredo) durante a Igreja Primitiva. Nem todo fiel obviamente se interessa pelo esotérico cristão, mas existiam aqueles que usavam rituais para pedir a intervenção divina, de santos e anjos.

Citar
"A Itália é dominada pelos Goths, povo tribal germânico que tenta macaquear os modos Romanos sem sucesso"

Nota - Godo é a tradução comum para isso. E eu tenho que comprar esse livro depois dessa.  :P

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #12 Online: Março 14, 2013, 04:52:11 pm »
[CONTINUANDO]

FEUDALISMO:

O livro passa então a explicar sobre o feudalismo e as práticas da época. Ele mesmo aponta que algumas dessas práticas não são necessariamente as do século VI da Inglaterra, mas as dos séculos XII e XIII, que são mais conhecidas.

O texto explica como o sistema feudal se baseia na posse de terras, o item de maior valor na época. Vassalos recebem terras de seus lordes como forma de estabelecer uma relação de confiança. Eles não são donos reais da terra, mas dos benefícios que ela oferece.

Segue uma breve explicação sobre juramentos e como o item mais importante para qualquer pessoa é a sua palavra: um homem sem palavra é alguém que não merece viver na sociedade.

Continuando nessa linha, é explicado o ritual para se tornar vassalo de um lorde. O futuro vassalo se ajoelha numa posição cerimonial e jura apoiar (na guerra) e aconselhar (no dia-a-dia) seu futuro lorde. O futuro lorde então faz um juramento similar de liderança. O futuro vassalo então recebe algum presente (normalmente, terras) e os dois se beijam para selar o pacto ( :hmmm: ).

Existe ainda o ritual de lealdade, onde a pessoa normalmente jura nunca atacar seu lorde. Enquanto o de vassalagem só é realizado uma vez para se tornar vassalo de alguém, o de lealdade pode ser feito várias vezes ao longo da vida. Aparentemente, era uma forma de lembrar as pessoas dos seus lugares na hierarquia social.

Após os dois juramentos terem sido feitos, o vassalo se torna o "homem de outro homem". Também podendo ser chamado de "homem de mãos e boca" (  :hmmm: ).

O sistema se torna mais complexo porque uma mesma pessoa pode receber terras de diversos lordes. Isso faz com que ele acabe tendo que fazer juramentos para vários lordes diferentes, gerando problemas futuros se esses lordes resolverem entrar em guerra. Para facilitar, se adota a prática de escolher um liege lord: ele é o lorde a quem você é mais fiel e que irá seguir numa situação de conflito de interesses entre os lordes.

Segue uma explicação sobre as classes sociais. O autor enfatiza que apesar da existência de classes diferentes, existia a possibilidade de subir ou descer nessa hierarquia. A maioria das pessoas nascia e morria na mesma casta, mas as escolhas ao longo da vida podiam mudar isso. Todo escudeiro, por exemplo, é um "commoner". E qualquer "commoner" pode se tornar um cavaleiro se conseguir se equipar e entrar para o exército de algum lorde (se tornando um mercenary ou bachelor knight). Sem contar os casamentos entre "commoners" ricos e nobres falidos, que geravam filhos nobres.

Entre os costumes da época, o jogo enfatiza a hospitalidade, família, lealdade e honra. Praticamente todos os povos respeitam isso. Se um inimigo te convida para uma festa, tu pode ficar bêbado nela que ninguém vai se aproveitar. Se alguém jura lealdade para você, ele vai ser leal mesmo que tivesse sido teu maior inimigo antes. Se você casa com alguém de uma família inimiga, eles se tornam sua família e você passa a poder confiar neles.

Praticamente todos seguem isso. Exceção aos Saxões (  :eca: ).

Ele então passa a tratar com mais detalhe cada costume. Hospitalidade define que, depois que alguém é convidado a entrar na casa de outra pessoa, nenhum dos dois lados pode tomar atitudes violentas ou de desrespeito. Essa é uma das leis mais sagradas e que ninguém quebra.

Depois vem a família. A família é o elemento social mais importante, pois TODO desconhecido é considerado alguém hostil. Mas todo membro de família é SEMPRE alguém com quem você pode contar, mesmo que vocês dois odeiem um ao outro. Então matar alguém da própria família é o pior pecado que você pode cometer. Unh... isso explica muitas coisas nas minhas partidas de CK  :hum:

Lealdade é uma reação lógica a sociedade. Você jura lealdade a alguém que se compromete de cuidar de você, cedendo terras, protegendo de ameaças, etc. Trair alguém é ir contra a ordem natural e faz com que ninguém mais acredite em sua palavra. Logo, trair alguém é uma forma de ser excluído socialmente.

Por fim, honra. Ela é o menor dos costumes, porque só os cavaleiros precisam ser honrados. Isso porque honra é o que impede que eles quebrem juramentos e alguém que seja capaz de quebrar um juramento, não pode ser um cavaleiro.

[CONTINUA]

Próximo tópico: Costumes Familiares
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #13 Online: Março 15, 2013, 10:00:41 am »
[CONTINUANDO]

COSTUMES FAMILIARES:

Unh, essa parte me ajudou a entender como os relacionamentos familiares eram complicados naquela época.

O matrimônio é uma instituição criada para garantir de forma clara quem herda o que. Isso significa que somente filhos nascidos de casamento possuem direitos sobre as propriedades dos pais e também explica porque eles enfatizavam tanto a fidelidade feminina. Ao mesmo tempo, a fidelidade masculina não era esperada porque:
a) ela não ameaçava a posse dos bens, pois estes só poderiam ir para os filhos do casamento;
b) ela ajudava a garantir continuidade da linhagem, já que filhos bastardos podiam ser adotados e tornados oficiais se não existissem filhos do casamento oficial;
c) as cortesãs de um lorde muitas vezes eram casadas com servos que fossem seus nobres, como forma de recompensa e para reforçar os laços de lealdade, já que o seu servo poderia vir a criar os seus filhos.

O último caso também significava que os filhos bastardos de um lorde podiam ser criados para se tornar servos dos filhos legítimos dele. :hum: As festas de fim de ano da época deviam ser bem interessantes.

Somente o filho mais velho têm direito a herança do pai. Um pai rico normalmente garante o futuro dos filhos mais novos transformando-os em cavaleiros e dando pequenos pedaços de terra. Isso é feito de forma a não fragmentar tanto a herança que diminua o poder do futuro herdeiro.

O autor faz questão de fazer um parágrafo só para dizer que os Merovíngios não seguiam esse padrão e fragmentaram seu poder entre os herdeiros. Isso tornou o reino num local anárquico e enfraquecido. Ei, já faziam algumas páginas sem críticas aos franceses :)

É interessante que o autor aponta que na ficha de personagem existe um espaço para definir quem é seu herdeiro. Isso serve como testamento do personagem, para evitar discussões mais tarde quando ele morrer (lembrando, ele VAI morrer).

O texto segue para o sistema jurídico da época. Em resumo, existem duas formas de resolver as coisas: decisão do proprietário da terra ou julgamento por combate.

Decisão do dono da terra significa que o responsável por aquela região é quem julga a questão. Se o próprio dono da terra for quem cometeu um crime, então seu lorde define a questão. Lembrando que ninguém além do High King é realmente dono da terra, todos os outros tem direito sobre o que ela gera e podem repassar esses direitos para outros. Ou seja, a decisão do High King é superior a de todos os outros.

Representantes do proprietário também podem agir no lugar dele na imposição das leis, o que explica porque cavaleiros podem julgar e punir criminosos.

O julgamento por combate é um direito dos cavaleiros. Eles sempre podem pedir para julgar qualquer decisão por combate. Nesse caso, um lorde pode (e uma mulher deve) apontar um outro cavaleiro para lutar no seu lugar. O combate segue até um dos lados desistir ou morrer. Julgamentos por combate não podem ser revogados, anulados e os lados em disputa não podem apelar para um poder superior.

Depois uma explicação rápida sobre Baixa Justiça e Alta Justiça. Em resumo, qualquer crime capital deve ser decidido só pelos lordes mais importantes, normalmente o High King. Isso é chamado de Alta Justiça. Todo o resto cai na definição anterior de quem é o proprietário da terra julga. Que é chamada de Baixa Justiça.

Isso explica também porque matar prisioneiros nobres e cavaleiros é mal visto. Como somente os lordes superiores a aquele prisioneiro têm direito sobre decidir sobre vida e morte, matar um nobre ou cavaleiro desrespeita o direito do lorde dele.

[CONTINUA]

Olha, eu tenho que admitir que estou aprendendo bastante. Não sei o quanto isto tudo é verdadeiro, mas os detalhes e os pormenores destas coisas me escapavam e acabei conhecendo coisas que não imaginava (como a bagunça que devia ser a casa de um lorde depois de algumas gerações). E o texto, apesar de claramente pró-Inglaterra, é muito bem escrito.

Próximo Capítulo: Criação de Personagem
« Última modificação: Março 15, 2013, 10:06:21 am por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #14 Online: Março 15, 2013, 11:49:28 am »
[CONTINUANDO]

Capítulo 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

E aqui finalmente começa a parte de sistema no jogo. Os personagens são escudeiros prestes a se tornarem vassal knights e o livro dá opção de jogar com personagens pré-construídos ou criar do zero. Ele aconselha a construir do zero, para ficar algo mais de acordo com as expectativas do jogador.

Todos os personagens são de Salisbury, da cultura Cymric e podem escolher entre serem cristão ou pagãos. Todos são filhos de vassal knights e primogênitos. O seu lorde é Sir Roderick, Conde de Salisbury. A Casa do personagem é definida com uma jogada de d20 numa lista. Se dois personagens tirarem a mesma Casa, um deles joga de novo. Eles começam entre 21 e 26 anos de idade.

E a mecânica, finalmente. Primeiro os Traits e Passions. Traits são virtudes e vícios do personagem, dividido em 13 pares. Passions são os sentimentos do personagem quanto a questões como família e a lealdade ao seu lorde.

Traits e Passions são contabilizados em valores numéricos, sendo que um valor de 16 indica uma atitude quase fanática. Lembrando que Uther, o rei atual no início do jogo, tem 18 no seu ódio de Saxões...  ( :frenzied: )

Virtudes são definidas de acordo com a religião.

Citar
Roman Christian Virtues:Chaste, Forgiving, Merciful, Modest, Temperate.
British Christian Virtues: Chaste, Energetic, Generous, Modest, Temperate.
Pagan Virtues: Generous, Energetic, Honest, Lustful, Proud.

Cada trait possui um oposto, listado na ficha. Isso é um vício. O personagem tem 20 pontos para distribuir em cada par de virtude/vício. Assim, se ele coloca 13 na virtude Forgiving ele só pode ter 7 em Vengeful. Se ele coloca 12 no vício Reckless ele precisa colocar 8 em Prudent. O sistema enfatiza a importância de escolher com cuidado a distribuição de pontos nesses pares, porque isso VAI influenciar o que o personagem pode fazer ao longo do jogo.

Os personagens também começam com 5 paixões iniciais:

Citar
Loyalty(to their lord), Love(of family), Hospitality, Honor, and Hate(of Saxons).

Todas elas são definidas em 15, exceto Hate (of Saxons), que é rolada em 3d6. Ou seja, seu ódio dos Saxões pode ir desde "meh" até  :frenzied:

O personagem pode distribuir 3 pontos nas paixões inicias para personalizar seu personagem.

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #15 Online: Março 15, 2013, 04:29:54 pm »
[CONTINUANDO]

ATRIBUTOS

O jogo usa cinco atributos primários: Size, Dexterity, Strength, Constitution e Appearance.

Size trata da altura e "tamanho" do personagem. Homens normais da cultura Cymric tem entre 8 e 18 SIZ. Quando maior você é, mais dano você pode causar e receber.

Dexterity controla equilíbrio, rapidez e coordenação motora.

Strength afeta a capacidade de carga que o personagem pode carregar. Também influencia combate e movimento.

Constitution indica a saúde do personagem.

Appearence define a beleza do personagem.

Os jogadores tem 60 pontos pra gastar entre os 5 atributos. O mínimo é 5 num atributo (exceto Size, que é 8) e o máximo é 18 (exceto Constitution, que é 21). Também é necessário que a soma total dos atributos Size e Strength seja no mínimo 21 e que Constitution seja no mínimo 8.

Se em qualquer momento algum atributo cair para 3, o personagem está preso a uma cama. Se ele cair até 0, o personagem morre.

ATRIBUTOS DERIVADOS

São atributos cujos valores vem dos 5 atributos primários.

Dano = (STR + SIZE)/6 = número de d6 rolados no dano dos ataques
Healing Rate = (CON + STR)/10 = número de pvs que o personagem recupera por SEMANA de descanso
Movement Rate = (STR + DEX)/10 em yards
Total Hit Points = CON + SIZE
Unconscious = 1/4 pv => quando o personagem alcançar esse valor de pvs, ele desmaia.

Sua Appearance também define um certo número de "traços distintos" do seu personagem. Um valor mediano em APP significa um número pequeno de traços, enquanto os extremos (muito baixo ou muito alto) aumentam o número deles. Pelo que posso ver eles só servem para descrever o personagem, sem impacto mecânico. Eles são divididos em Cabelo, Fala, Expressão Facial, Corpo, Traço do Rosto, Membros. Para dar um exemplo, as sugestões para expressão facial são:

Citar
Facial Expression (bright-eyed, proud, sneering, haughty, nice smile, hidden by beard, straight teeth, dour, cheerful, squint, piercing glance, etc.)

Então começam as regras para Skills. Elas são definidas pela cultura, classe social e escolhas do jogador. No caso dos personagens construídos só com o livro básico, eles são da cultura Cymric e filhos de um vassal knight. Isso dá uma lista de perícias já pré-definidas:

Citar
Awareness 5, Boating 1, Compose 1, Courtesy 3, Danc-ing 2, Faerie Lore 1, Falconry 3, First Aid 10, Flirting 3, Folk Lore 2, Gaming 3, Heraldry 3, Hunting 2, Intrigue 3, Orate 3, Play [harp] 3, Read [Latin] 0, Recognize 3, Religion [choose one] 2, Romance 2, Singing 2, Stewardship 2, Swimming 2, Tourney 2

Considerando o explicado até agora, os nobres de Salisbury são bons em tratar ferimentos (  :sobrancelha: ), uma droga em Latim e medianos a fracos no resto. Espero que a construção de personagem tenha alguns pontos pra gastar e melhorar essas coisas.

E uma lista de perícias de combate:
Citar
Battle 10, Horsemanship 10, Sword 10, Lance 10, Spear 6, Dagger 5

Aparentemente arco e flecha não estavam em moda na época.

Então entram as regras de personalização da lista de perícias. Os jogadores podem fazer escolhas que aumentam os valores iniciais dos jogadores. É meio complicado:
a) uma perícia de Cavaleiros (imagino que sejam as de combate) pode ser aumentada para 15;
b) três perícias que não sejam de combate podem ser aumentadas para 10;
c) ele então escolhe quatro características entre passions, traits, atributos ou perícias. Atributos, traits e passions podem ser aumentadas em 1, perícias em +5. Ou seja, um personagem poderia escolher STR, SIZ e CON para serem aumentadas em 1 e Sword para 15 (10 +5).
d) o personagem então ganha 10 pontos de perícias para dividir como quiser.

Você também pode escolher começar mais velho, em troca de mais pontos de perícia (gerados aleatoriamente, rolando 1d6), atributo, traits ou paixões.

E então passa para as informações adicionais.

Personagens começam com 1/10 da Glória do pai. No caso do primeiro personagem, isso pode ser determinado de duas formas:
a) Rolando 6d6 + 150
b) Olhando o valor de sua família, que aparece mais para frente no livro.

Além disso, ao ser tornado um cavaleiro, o personagem ganha mais 1000 glória ( :dança: ). Ainda não tenho a mínima idéia do que você faz com isso.

Ele explica então os detalhes do brasão. Uma ligação óbvia que eu nunca tinha percebido: o estudo dos diferentes brasões é chamado de Heraldry. As pessoas que se dedicam a estudar são chamadas de... heralds.  :hum: Finalmente entendi a origem da palavra.

Depois vem o Joust Score. Ele serve só para marcar o número de justas ganhas e perdidas pelo personagem. O próprio livro afirma que serve só pra bragging rights entre os jogadores  :linguinha:

Horse define quantos e que tipos de cavalos você possui: um de guerra, dois de montaria, um de carga. Aparentemente é esperado que você anote as características de cada cavalo na ficha. E use um de montaria na maior parte do tempo: o de guerra é só pra momentos especiais, por isso fica descansando no estábulo na maior parte do tempo. Pelo jeito é o "carro esporte" da época.

Escudeiro é alguém que você "ganha" para ser teu escudeiro depois que você se torna um cavaleiro.

Os equipamentos são pré-definidos, exceto por um item que é rolado aleatoriamente e representa algum item pessoal herdado de sua família. A maioria dos resultados são coisas comuns, exceto esse:

Citar
Heirloom — sacred Christian relic (Roll 1d6: 1 finger, 2 tears, 3–4 hair, 5 bone fragment, 6 blood); if you are pagan, re-roll

Quer dizer que a minha herança de família pode ser um dedo?!  :shock:

Isso tudo é só a primeira página!  :blink:

E então a segunda parte da ficha. A maior parte dela não exige cálculos, tratando de coisas como anotações para datas importantes na vida do personagem. Quando necessário, normalmente é só rolar um dado algumas vezes e ver o resultado, como para descobrir quantos soldados você pode conseguir em cada propriedade que possui.

Existe também um espaço para calcular a quantidade de glória ganha por ano, determinados de acordo com atos honrados, fé e propriedades. Tipo CK.

Também tem um espaço para anotar datas importantes durante as aventuras do personagem. Isso serve para registrar a quantidade de glória em cada um e dar uma sensação de "crônica" vivida pelo personagem, depois de algumas aventuras. Lembrando que a idéia é ter uma aventura por ano.

É aconselhado que a cerimônia para se tornar cavaleiro ocorra em jogo, como uma das primeiras cenas do personagem e sendo interpretada de forma completa. Chega a ter o texto do juramento feito quando alguém se torna cavaleiro, para ser lido pelos jogadores e ter as ações interpretadas. O texto tem duas versões, a versão longa e a curta. Segue a versão longa:

(click to show/hide)

Bonito o processo.

O tapa na cara provavelmente vai surpreender alguns jogadores, mas ei, interpretação!  :jester:

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #16 Online: Março 16, 2013, 03:02:24 pm »
Eu ainda estou impressionado que um dos traits do jogo é o quanto você odeia os Saxões  :haha:

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #17 Online: Março 18, 2013, 10:06:23 am »
[CONTINUANDO]

Continuando a criação de personagem, o jogo sugere criar um segundo personagem. Com um risco constante de morrer ou ser incapacitado, é bom ter um segundo personagem para entrar no lugar do principal se necessário. Ele deve ser da mesma família que o personagem, então um irmão mais novo, um tio ou alguém que poderia entrar no meio da sessão sem mudar muito a história.

O jogo então traz alguns personagens prontos, caso o jogador não queira passar pelo processo de criação ou precise de uma ficha pronta em pouco tempo. Eles também acabam servindo para mostrar arqueotipos possíveis, como o cortesão e mestre da caçada.

O próximo tópico trata dos estagiá... quer dizer, escudeiros. O personagem deve anotar na ficha o nome do seu escudeiro. Para maioria dos testes, é jogado um d20 contra a idade do escudeiro. Se o resultado for inferior a idade, ele faz o que deveria fazer. Caso contrário, ele comete algum erro.

Para enfatizar o sentimento de estagiá... quer dizer, escudeiro, é aconselhado que um jogador nunca interprete seu cavaleiro e seu escudeiro. Isso garante que erros serão cometidos e que nem sempre os dois irão agir em uníssono.

O jogo então lista os deveres do escudeiro:

(click to show/hide)

Nos benefícios, o cavaleiro é responsável pela sua alimentação, abrigo, cuidado e treinamento. Achei interessante esse ponto.

Citar
Unless the knight is in a lady’s quarters, the squire can expect lodgings comparable to the knight’s.

Ou seja, se o cavaleiro se der bem você fica lá fora esperando. Estagiário.

Então o autor passa a tratar das mulheres no universo de Pendragon. Elas são agrupadas em três grupos (  :sobrancelha: ), ordinárias, importantes e excepcionais.

Ordinárias são personagens sem nome e que existem na história sem influenciarem muito os acontecimentos. Muitas vezes sem nome. Segundo o livro, é onde as esposas da maioria dos personagens jogadores se encaixa. Sei lá, eu acharia estranho me referir a minha esposa como "Esposa" todo o tempo. Definir um nome pra ela não é tão trabalhoso.

Excepcionais são as mulheres que são personagens-jogadoras. Elas possuem ficha e são as que mais influenciam a história.

Eu pulei as Importantes, porque quero copiar o texto todo delas para cá. É... peculiar.

(click to show/hide)

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« Última modificação: Março 18, 2013, 10:07:54 am por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #18 Online: Março 18, 2013, 01:31:23 pm »
[CONTINUANDO]

É dada uma explicação então de como mulheres da época não podiam possuir terras, mesmo que não tivessem irmãos. O que acontecia nos casos onde não havia um homem na família para assumir o comando de uma região, é que essas terras retornavam para as mãos do lorde hierarquicamente superior até que a mulher pudesse casar. O lorde era responsável por manter as terras das nobres cujas terras ele cuidava, mas como o custo por esses cuidados era normalmente inferior ao retorno que estas terras ofereciam, muitos escolhiam atrasar possíveis casamentos por vários anos. Assim também, o casamento com a herdeira de uma propriedade importante era moeda de troca e forma de presentear servos importantes.

Só existiam duas formas que uma mulher poderia se tornar proprietária da terra:
a) se ela ficasse viúva duas vezes, ela não precisava procurar um terceiro marido e podia manter controle sobre a terra;
b) se ela se tornasse uma abadessa, as terras em torno da abadia/convento pertenciam a ela.

Mulheres nestas duas (raras) situações podiam inclusive ter cavaleiros, sendo que existe a opção de ser um cavaleiro da abadia de Amesbury (onde Morgan aprender a ler e pra onde Guinevere se muda após a morte de Arthur).

Seguem então as regras para criar uma mulher, que são similares a dos homens mas com algumas mudanças. Favorece claramente para situações sociais e não combate.

E então a surpresa, regras para mulheres fazerem mais do que tricotar na corte! Com vários exemplos de mulheres guerreira, tanto historicamente verdadeiras quanto oriundas de mitologias. Acho que compensa a sugestão que as esposas dos personagens nem precisavam de nomes.

No caso de mulheres como cavaleiros, o livro sugere usar as mesmas regras usadas para homens. Ele comenta que existe uma diferença de tamanho e força, mas que ela não é suficiente para exigir um modelo de criação diferente. Ele também se esforça bastante para mostrar como a idéia de uma mulher fazendo um papel normalmente tão associado a características masculinas, não é conceitualmente contrário a idéia de uma campanha baseada na lenda de Rei Arthur. O jogo merece um ponto por isso.  :victory:

[CONTINUA]
Próximo Capítulo: Family and Fatherland
« Última modificação: Março 18, 2013, 01:40:56 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #19 Online: Março 19, 2013, 12:28:15 am »
many of these important women are called Elaine, or some alternate spelling of that name




wat


Oh e, Morgana é talvez a personagem mais roubada dos contos de Rei Artur. Just saiyan.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #20 Online: Março 19, 2013, 02:11:39 pm »
[CONTINUANDO]

Chapter Three: Family and Fatherland

Esse capítulo trata da família do personagem. Sua história, como ela afetou o desenrolar de eventos importantes até aquele ponto, momentos da história da Inglaterra onde ela participou, além de algumas características que você pode herdar de seus antepassados.

Isso começa analisando a vida de seu bisavô, nascido no ano de 410. Não dá para acusar o livro de fazer as coisas pela metade. Ele traz um texto explicando como era a época do seu bisavô, como ele foi um dos primeiros cavaleiros da Inglaterra e como seu avô cresceu numa terra em constante guerra. Nesse primeiro momento você escolhe o nome para os dois, além de qual fé eles seguiam: católica-romana, católica-bretã ou pagã.

Seu bisavô morre em algum ponto depois de 431, quando seu bisavô se torna cavaleiro. Em 439 seu avô nasce e é também o primeiro ano a ser rolado. Essa mecânica é a principal maneira de definir o passado de sua família: certos anos possuem a possibilidade de acontecimentos especiais. Nesses anos o jogador rola 1d20 e consulta uma tabela. Várias coisas podem acontecer, desde morte (natural ou não) até a participação em grandes batalhas e outros eventos importantes. Isso vai afetando a glória do personagem sendo retratado naquele instante e, consequentemente, a glória herdada por seus filhos e netos.

Batalhas importantes possuem suas próprias tabelas a serem usadas caso o personagem tenha participado delas. Elas servem para verificar como o personagem se portou naquela batalha e se ele sobreviveu. Sempre existe a possibilidade da família ganhar uma nova paixão ou trait, como Ódio pelo povo contra quem seu antepassado lutou, após uma batalha dessas. Essa paixão ou trait é passado de pai para filho, SE o jogador quiser. Se o seu bisavô lutou contra os Irlandeses na batalha de Carlion, por exemplo, ele rola essas duas tabelas:

(click to show/hide)

(click to show/hide)

Lendo todos os anos e suas tabelas(e são muitas, vai de 439 a 485 e nenhuma tabela trata de um período maior que 3 anos), dá pra notar que um personagem-jogador pode acabar odiando praticamente todos os povos vizinhos na época.

Isso parece dar um aspecto bem The Sims: Medieval pro jogo, algo que eu normalmente não gosto mas dessa vez parece bem feito (apesar de complicado). E a quantidade de variações possíveis pra história da família do personagem deve garantir que todos os personagens tenham linhagens bem diferentes.

O livro então passa a tratar da importância da família. Ele dá exemplos de como a família é importante, como a possibilidade de continuar o jogo com os filhos do personagem ou a possibilidade de tornar dois cavaleiros mais próximos fazendo com que eles se casem com mulheres da mesma família.

Também existem regras para determinar qual a situação da sua família: quais parentes estão vivos, etc. Imagino que o Mestre possa rolar isso tudo depois da criação, para não atrasar o início do jogo. O autor também explica como é a criação de um personagem que seja filho do personagem atual: na maior parte ela se mantém, só alterando algumas coisas de forma a mostrar uma continuidade nas características da família.

Segue uma descrição da região de Salisbury, incluindo cidades importantes, o castelo do Conde e personagens importantes. A descrição dos homens inclui os valores da glória no caso dos homens. No caso das mulheres, inclui o valor de Aparência e o dote a ser ganho para quem casar com ela.

No caso das mulheres, tem pra todos os gostos. Vide exemplo:

(click to show/hide)

Cougar!

O resto do capítulo é só descrição de locais e a distância entre eles. Algo que eu não sabia é que Camelot já existia ANTES de Arthur, mas era só uma cidade meio esquecida e em ruínas.

Outra coisa que eu não sabia é que na maioria das fortificações da época, não havia um local separado para os viajantes. Eles dormiam no mesmo hall onde o lorde local recebia as visitas. Mesmo os cavaleiros locais não costumavam ter seus próprios quartos. Cavaleiros da corte (aqueles ainda sem terras) até recebiam um baú, que ficava no hall onde dormiam, para guardar suas coisas.

E estalagens (que ainda não existiam na época) seguiam o mesmo raciocínio. Todo mundo dormia num mesmo ambiente e o preço variava para passar a noite variava de acordo com a proximidade da fogueira.

[CONTINUA]

Próximo Capítulo: Stats and Skills
« Última modificação: Março 19, 2013, 02:13:41 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #21 Online: Março 21, 2013, 03:33:49 pm »
Ando meio corrido no trabalho, por isso fiquei sem colocar nada aqui ontem.

Segue a continuação.

[CONTINUANDO]

Chapter Four: Stats and Skills

O livro explica como os personagens são definidos pela combinação das suas perícias, paixões e traits. Aparentemente, é possível ficar "inspirado" com sucesso em certos testes de paixões e traits e sofrer adversidades quando falhando neles. Inclusive ficar louco!  :cthulhu:

Glória é ganha de acordo com as ações tomadas pelos personagens, que são afetadas pelas combinações de perícias/etc. e os valores que são importantes nas histórias sobre o Rei Arthur. É possível ir contra isso, inclusive tendo atitudes cruéis ou desleais, mas o sistema não vai ajudar personagens assim.

E então eles começam a explicar os testes de paixões/traits... mas sem explicar COMO fazer um teste disto. Fui folheando e a explicação da resolução de testes está só no Capítulo 5. É já o que eu esperava: role 1d20, tire um resultado IGUAL ou MENOR que o seu valor na ficha.

Voltando ao Capítulo 4, agora é mais fácil entender a mecânica. Se o personagem possuir um valor inferior a 5 ou superior a 15, ele precisa rolar seu trait correspondente caso tente fazer algo contrário a ele. Um covarde teria mais dificuldade em se colocar numa situação arriscada e uma pessoa generosa teria mais dificuldade em recusar um pedido de ajuda. É esperado que os jogadores lembrem o Mestre disso. Como aparentemente a mecânica de Glória está associada a isso, imagino que isto não acaba se tornando uma anotação esquecida no canto da folha.

Aparentemente, usar e desafiar essas paixões/traits também afeta seus valores. Quanto mais você usa uma dessas características mais ela tem chance de aumentar. O jogo não explicou como ainda.

O sistema para "testar" traits poderia ser mais simples. Quando o personagem quer fazer algo diferente do que seu maior trait aplicável naquela situação diria que ele deveria fazer (como alguém Generous oferecer parte de sua refeição para alguém com fome), ele rola o trait corresopndente. Em caso de falha, ele pode rolar o trait oposto (Coragem x Covardia, por exemplo) para fazer algo contrário ao seu trait inicial. Se ele for bem sucedido neste segundo teste, é o trait oposto que define o que o personagem vai fazer. Me pareceu meio lento, mesmo que a idéia seja usar isso só em momentos importantes da história.

Também é possível rolar traits contra traits de outras pessoas. Se duas pessoas estão contando histórias sobre seus feitos em batalhas para ver quem é o melhor cavaleiro, os dois poderiam rolar Pride para ver quem consegue ser mais convincente.

Segue então uma explicação sobre os diferentes traits e personagens que representam eles adequadamente.

Próximo Tópico: Passions

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #22 Online: Março 22, 2013, 03:42:38 pm »
[CONTINUANDO]

PASSIONS  :wub:

Paixões são sentimentos poderosos e pessoais, como amor, lealdade, ódio e religião (  :hum: ). Elas aumentam as chances dos personagens serem bem sucedidos em algumas situações, mas também podem levar a atos impensados. Aparentemente tudo isso é mensurável e quantificável através do sistema de jogo.

O teste é feito segundo a mesma idéia usada em traits: quando a Paixão do personagem for um elemento importante na cena, role 1d20 e tente conseguir um valor inferior ao da Paixão. No caso de um sucesso ou sucesso crítico, ele fica "inspirado" e ganha um bônus nos seus testes com uma perícia importante para aquela situação. Em caso de falha, ele fica "abalado" e sofre de penalidade nos testes de perícia até o fim da cena, quando então fica "melancólico". Um personagem melancólico entra num estado de depressão onde fica imprestável por algumas semanas. Por fim, uma falha crítica torna o personagem em alguém "insano", saindo da campanha até o Mestre decidir que ele pode retornar (e "Nunca" é uma possibilidade neste caso).

Uma mulher pode tentar ajudar um cavaleiro, cuidando dele. Um outro cavaleiro também pode tentar ajudar, tirando ele do estado de melancolia ou insanidade. Mas este último caso pode provocar um ataque de fúria na pessoa melancólica/insana ou tornar o cavaleiro que está tentando ajudar em alguém melancólico/insano. Isto envolve testes de Paixão versus Paixão, com diferentes graus de sucesso.

Sinceramente, complexidade desnecessária. A idéia de representar a melancolia e insanidade faz sentido para fantasia romântica. Entretanto, fazer isso com um sistema tão cheio de detalhes não faz sentido.

Pelo menos aprendi que em vez de "mad", eles usavam o termo "wood". Em vez de "mad man", então era "wood man".

Seguem as explicações mais detalhadas sobre os diferentes tipos de paixões. Várias dessas explicações tem regras extras específicas:
-Se você não é o primeiro filho de uma família, você ama menos seus familiares. Quanto mais novo, menos você ama eles :blink:
-Honor é tão vago que o próprio autor indica que ela pode ser usada para representar qualquer situação que incomode o personagem e ele busque uma justificativa para reagir. Se ela alcançar 4, o personagem deixa de ser um cavaleiro. Se chegar a 0, ele vira um NPC e vai parar nas mãos do Mestre;
-Cavaleiros só podem sentir Medo (Fear) de coisas especiais e fora do comum como bruxas, monstros marinhos, objetos que se movem sozinhos e Pictos no seu habitat natural. Mas porque eles iam sentir medo de... ah, certo.

Segue uma série de longas explicações sobre diversas atividades físicas, como arremessar objetos ou saltar. De novo, muitas fórmulas. Nada muito diferente do que você veria em outros jogos. Mas fica bem claro que Dexterity é um dos atributos mais importantes.

Então ele passa para a descrição do sistema de perícias. Elas se dividem em dois grupos: ordinárias e de combate. Elas possuem ainda descritores, como "Knightly" (só podem ser possuídas por cavaleiros) e "Non-Knightly" (que cavaleiros não deveriam conhecer e gastam honra se forem usadas).

Existem também as perícias de Conhecimento. Quanto a elas, achei isso interessante:

Citar
Sometimes a player may know something related to one of Pendragon’s knowledge skills, but, due to the values assigned his character, is unable to make a successful die roll. In such cases, the Gamemaster should accept the fact that the player, and thus the character, knows the fact being requested: Remember, there is no “Intelligence” attribute in this game.
In fact, in such cases, the Gamemaster might even wish to reward the player’s knowledge by
awarding an experience check to the character. (You might be disinclined to use this option, because of the unfair advantage it would introduce, if one of the players is a scholar of medieval history…)

Isso é exatamente o contrário que muitos jogos sugerem. Me parece muito "tapinha nas costas" do autor para o pessoal que, como ele, gosta de fantasia medieval romântica.  Eu também gosto desse gênero, mas dar XP só porque alguém gosta do mesmo que eu já é sacanagem. :nao:

O autor passa então a lista de perícias. Coisas que chamam a atenção:

-Chirurgery (o proporcional de Medicina) é considerada "Non-Knightly", ou seja, se um cavaleiro souber tratar ferimentos graves ele PERDE honra por isso. Isso porque essa é uma perícia "feminina". Enquanto isso First Aid é "Knightly, então ferimentos leves podem ser tratados;

-Mas já Fashion não é considerado "Non-Knightly":
Citar
Fashion is all about style. What is in this year, and what is not? How is this worn? When? How much creativity is allowed? King Arthur and Queen Guenever set fashion, revealing brilliant ensembles that everyone else sets about to copy.

-Folk Lore te permite entender o que o "povo" está fazendo. Literalmente. Ele permite entender porque os camponeses estão fazendo alguma coisa ou como eles estão se sentindo. Além de permitir se comunicar com um deles sem provocar uma reação negativa ou ofender alguém;

-Existem duas perícias para relacionamentos românticos: Flirting e Romance. Flirting é para o povo, sedução sem refinamento. Romance seria o esperado dos nobres e inclui habilidades como:
how to be “constructively cruel,” how to tell whether enter-tainment is new or customary, and how a man lies.

-Bestas eram armas consideradas desleais e o Papa proibiu seu uso contra nobres!

E o próximo capítulo, finalmente, trata do sistema de resolução de ações!

[CONTINUA]
« Última modificação: Março 22, 2013, 03:47:22 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #23 Online: Março 22, 2013, 11:19:47 pm »
Citar
Em caso de falha, ele fica "abalado" e sofre de penalidade nos testes de perícia até o fim da cena, quando então fica "melancólico". Um personagem melancólico entra num estado de depressão onde fica imprestável por algumas semanas. Por fim, uma falha crítica torna o personagem em alguém "insano", saindo da campanha até o Mestre decidir que ele pode retornar (e "Nunca" é uma possibilidade neste caso).
Nossa, que exagero.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #24 Online: Março 25, 2013, 11:06:48 am »
Nossa, que exagero.

Uhum. Aparentemente é para representar aqueles acessos de cólera e descontrole que ocorrem nesse tipo de história ocasionalmente. É interessante notar como isto representa um modelo mais antigo de jogo para representar essas coisas. Não cheguei a ler as edições anteriores, mas pelo que pude ler em fóruns existem poucas diferenças entre elas. Então acredito que seja um desses casos onde, pra época, parecia ser uma boa forma de representar isso. Hoje em dia seria bem diferente.

[CONTINUANDO]

Chapter Five: Game Mechanics

Como eu tinha explicando antes, o sistema de resolução é baseado em jogar 1d20 e conseguir um resultado igual ou inferior ao seu valor na perícia. Em testes resistidos (como o combate), ganha quem tirar o valor mais alto e ainda inferior ao seu valor na perícia. Caso o personagem tire um valor inferior ao da sua perícia e inferior ao de seu oponente, ele consegue um sucesso parcial
Ex.: Cavaleiros X e Y estão lutando e os dois possuem Sword 15. X tira 7 no dado, enquanto Y tira 14. Y ganha porque tirou um número maior, mas X ainda consegue um sucesso parcial.

Desnecessariamente complicado? Imagina.  :sobrancelha:

Sucessos críticos ocorrem quando você rola no dado o valor da tua perícia, com todos os modificadores situacionais já aplicados. Falhas críticas ocorrem quando você rola um 20 no dado. Exceto quando o valor modificado da perícia é superior a 20, fazendo com que o 20 seja um sucesso crítico e não seja possível tirar falhas críticas. (Me lembrou TAC0 isso aqui).

E se o valor da perícia modificada é superior a 20, cada ponto acima se torna um bônus na tua jogada. E se você conseguir um resultado acima de 20 no dado, você consegue um sucesso crítico.

Já se o valor da perícia modificada por inferior a 1, cada ponto aumenta a margem da falha crítica. Então se alguém possuí -4 num teste, ela não pode ser bem sucedida (pois é impossível rolar abaixo de 1 num d20) e ela AINDA tem que rolar porque pode tirar uma falha crítica se tirar qualquer resultado entre 16-20.

Sinceramente, não tem muitas formas de fazer um sistema de resolução usando d20 que seja mais complicado que isso.  :nao:

Escapando um pouco desse aborto em regras, chega a parte do controle de tempo no jogo. Aventuras são tratadas como "eventos". A idéia é que cada "evento" dure uma a duas sessões e represente os eventos importantes durante aquele ano do mundo de jogo. Isso porque o sistema de jogo tenta trazer um modelo "dinástico", onde eventos importantes ocorrem com grandes espaços de tempo entre eles, os personagens passam muito tempo cuidando de assuntos menores (que são tratados com um subsistema mais simples) e é esperado que os jogadores possam usar vários personagens de uma mesma família, a medida que seus antigos personagens se tornam mais velhos e dão lugar a cavaleiros jovens, obrigando assim uma passagem mais rápida de tempo para garantir essa experiência.

O livro então pula para a sessão sobre Experiência. Os valores nas perícias, traits e passions são aumentados com "experience checks". Quando o personagem faz algo muito importante e tem sucesso num teste com um desses fatores (perícias/traits/passions) ou consegue um sucesso crítico, ele marca esse fator para ser rolado durante a "Fase de Inverno". Durante esta o valor vai ser rolado (que vai ser explicado mais para frente) para ver se aumenta ou não.

Segue para a parte de movimento. Nada muito diferente de jogos antigos (movimentação definida em distância física mensurável, carga, etc.). O jogo considera que os cavaleiros sempre estão carregando coisas pesadas (armaduras, etc.), então em vez de um modificador negativo para movimentação quando vestindo o "traje de serviço", eles recebem um modificador positivo na movimentação quando não estão carregando coisas pesadas.

[CONTINUA]

Próximo Tópico: Glória!
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Offline AKImeru

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #25 Online: Março 25, 2013, 12:36:15 pm »
Pode se expandir nas mecanicas de evento e dinastia?

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #26 Online: Março 25, 2013, 12:51:47 pm »
Pode se expandir nas mecanicas de evento e dinastia?

Ele só falou por cima, não chegou a mostrar elas ainda. Aliás, esse é um problema do livro: ele quebra algumas regras em vários pontos diferentes, dando uma explicação ali, uma regra em outro capítulo, etc.
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #27 Online: Março 27, 2013, 04:04:49 pm »
[CONTINUANDO]

Próximo Tópico: GLÓRIA!

Glória é a premiação mais frequente do jogo, ganha quando os cavaleiros fazem o que é esperado deles, seguindo os ideais de cavalaria. No mundo da campanha isso é representado pela fama, reconhecimento, confiança e influência do personagem. Ela não representa REPUTAÇÃO, que é construída de acordo com as ações do personagem e seus valores em Paixões e Traits.

O livro explica então como Glória é conseguida por cavaleiros e nobres e limitada a esses níveis sociais. Feitos importantes de pessoas de outras classes não só podem não ser reconhecidos, como essa falta de reconhecimento é algo esperado no cenário para manter a consistência com as fontes de inspiração dele.

Citar
Squires, sergeants, and other characters below the status of knight may frequently be denied the opportunity to gain Glory. This must be the case in order to keep the game authentic to its sources. (...) In many cases, only the knights fight, so they get all the Glory from such events. During combat, any sergeant or squire who rudely shoulders aside knights in order to grab Glory may be declared outlaw or simply killed imme-diately. In non-combat situations, a presumptuous or inso-lent sergeant or squire is simply removed from the room, or placed in a dungeon if he resists. Gamemasters must en-force these points consistently to maintain the authenticity of the game.

Ou seja, o jogo não só te diz que você pode ferrar com teu escudeiro e subordinados, mas que isso é esperado de você.

Plebeus: eles também têm direitos, só que não.

Continuando a explicação, glória é premiada de acordo com a importância do evento que o personagem está participando. Eventos são divididos em mundanos (0 pts), mínimos (1 pts), ordinários (10 pts), heróicos (100 pts), extraordinários (1000 pts).

Eventos mundanos são coisas que não se espere que o personagem ganhe reconhecimento, mesmo que os execute de forma primorosa. Como sacar sua espada fazendo floreios com a lâmina.

Eventos mínimos servem para garantir que em qualquer evento que mereça um ganho de glória, ninguém ganhe menos que 1 pt. Isso é uma situação onde o grupo consegue um sucesso importante contra um vilão, por exemplo, mas pela divisão de pontos um dos pjs ganharia menos de 1 pt. Nesse caso, ele ganha 1 de glória.

Eventos ordinários servem para eventos importantes mas que o Mestre não consegue definir um valor certo, como derrotar bandidos na estrada.

Eventos heróicos servem para situações com maior importância, como participar de batalhas campais ou vencer torneios. Não são 100 pts fechados, uma batalha suficientemente grande pode render 400 pts enquanto vencer um torneio na frente de lordes importante poderia render 250 pts.

Eventos extraordinários são coisas que normalmente ocorrem uma vez na vida e que marcam o personagem, como seu casamento, derrotar um dragão ou uma morte heróica em batalha.

Além disso, alguns modificadores podem ser aplicados. Realizar eventos heróicos na frente de pessoas famosas ou vencer uma situação em desvantagem numérica, por exemplo, podem render mais glória. Além disso outras situações, como um título novo ou completar uma missão para seu lorde, podem render mais glória.

E para o que serve a Glória? Finalmente o livro explica:
-Bônus em testes sociais: quando usando perícias sociais, o personagem ganha um bônus de +1 nos testes para cada 1.000 pts que possuir em Glória, SE o Mestre considerar que os personagens afetados poderiam se impressionar com a fama do personagem;
-Para cada 1.000 pts que o personagem possuir, ele recebe um ponto de bônus extra para distribuir entre suas perícias, traits e paixões a cada Winter Phase;
-Para cada 1.000 pts, aumenta em 1 a chance do personagem ser reconhecido num teste de Recognize ou Heráldica;
-Os personagens com mais Glória sempre tem preferência em situações sociais em relação a personagens do mesmo rank e com menos Glória.

Para garantir que o jogador tenha um controle correto dessa Glória, existe um espaço na ficha chamado "Glory This Game". Ela serve não só para anotar o total de Glória, mas para deixar identificado cada ganho importante de glória e como ele ocorreu. "Venceu um bando de Saxões sozinho, 200 xp", por exemplo. Achei exagerado esse nível de contabilidade.

O livro então explica as fases da Winter Phase. O inverno é a época de descansar, curar as feridas, treinar e fazer um "social" com seus vassalos. A mecânica do Winter Phase serve para isso. São várias etapas a serem cumpridas, algumas com testes, que permitem realizar a contabilidade necessária e verificar mudanças no personagem ocorridas por treinamento e passagem do tempo.

Caso o personagem tenha conseguido "checks" nas suas perícias/paixões/traits, ele rola eles agora nos "experience rolls". Essas rolagens são simples jogadas de d20: caso o valor no dado seja superior ao da perícia/paixão/trait OU um 20, o personagem aumenta em um aquele valor.

Então é rolado o envelhecimento: a cada Winter Phase o personagem aumenta sua idade em 1 e, se ela for superior a 35, rola numa tabela para verificar quantos atributos pioraram de um ano para outro. Resultados de 6-8 indicam que nada é perdido, qualquer outro resultado rende a perda de um a quatro pontos de atributos. Esses pontos são sorteados entre os atributos em outra tabela, que inclui perda de Constituição, Destreza ou mesmo Tamanho ( :putz: ) Se algum atributo alcançar 3, o personagem passa a ser enfermo e vive de cama. Se um atributo alcançar 0, o personagem morre. Ou seja, você pode morrer porque desapareceu (Tamanho 0).

Depois vem a avaliação da situação econômica do personagem e como ela influencia suas posses de um ano para o outro. Isso é feito dividindo o estilo de vida do personagem em várias faixas econômicas, de empobrecido a muito rico (superlative). Aparentemente, quanto mais rico mais chances do personagem se casar ou ter filhos. Sendo que casar e ter filhos são tabelas diferentes, então um cavaleiro poderia passar a vida toda sem casar e ter pencas de filhos.

E entra mais um aspecto de contabilidade no jogo: manter esposas não custa nada ao personagem. Manter amantes custa $1 por amante (que é uma graninha boa) por inverno. Porque nada mais cavalheiresco do que ter que arranjar verba para manter sua amante.  :sobrancelha:

Você sempre pode escolher casar com alguém de um nível social abaixo do seu. Nesse caso o personagem rola Loyalty (Lord) para conseguir autorização de seu Lorde para se casar. Em caso de sucesso, ele casa e ganha 10 de Glória e dote de 1d6 $.

Ou ele pode escolher casar com alguém do mesmo nível social. Nesse caso ele rola numa tabela aleatória separada, onde quanto maior o resultado melhor. Ele pode escolher ficar fazendo testes anuais de Courtesy sem nunca rolar na tabela de casamentos. Para cada sucesso acumulado, o personagem ganha +1 quando for finalmente testar na tabela de casamentos aleatórios. Pelos valores da tabela, um jogador que queira garantir que seu personagem não vai casar com alguém que renda o mesmo dote e Glória de alguém que casou com alguém de nível social inferior, ele precisa passar 10 (DEZ!  :shock: ) anos fazendo testes de Courtesy.

Personagens casados, com concubinas ou "qualquer outra forma de relacionamento aberto que possa gerar filhos e que não vamos discutir porque esperar dez anos pra casar é muito tempo", têm a possibilidade todos os anos de terem um novo filho. O livro faz uma observação importante, entretanto:
Citar
If the Gamemaster permits it, up to one annual child-birth roll may be attempted perwife, lover, or concubine, if sufficient opportunity was fulfilled during play to possibly allow conception.

Ênfase em "during play".

Segue a tabela para verificar nascimentos.

Citar
TABLE5–5: CHILDBIRTH
d20 Result Childbirth
1–10          No children
11              Mother and child die at childbirth
12              Child born,* but mother dies in childbirth
13               Twins born*
14 or more Child born*

* Roll 1d6 for each child born, where an odd number = female, and
even = male.

Para cada filho já vivo, o personagem então rola 1d20. Num resultado de 1-2, ela morre. Num resultado de 3-10, ele adoece mas sobrevive. 11-20 ele não adoece. Essas rolagens são feitas todos os anos, até os 15 anos de idade. Considerando a mortalidade no nascimento e a chance dos filhos morrerem (15 jogadas!), a idéia de manter concubinas pra ter vários filhos por ano não parece tão ruim agora.

O personagem então recebe 1d6+1 pts de perícia para distribuir entre suas perícias Knightly que tenham um valor de 15 ou menos. E 1 pt para distribuir entre as perícias Knightly de valor 20 ou menos. E pode aumentar/diminuir uma perícia/trait/paixões em 1 pt.

Então a contabilidade final do ano para pontos de Glória é feita e os pontos bônus ganhos por Glória acumulada são distribuídos.

Ou seja, o mecanismo todo é um enorme exercício de rolagens de dados, contabilidade e administração financeira. FUN!  :jester:

Próximo Capítulo: COMBATE!

[CONTINUA]
« Última modificação: Março 27, 2013, 04:12:00 pm por kimble »
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Offline Torneco

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #28 Online: Março 28, 2013, 07:11:08 pm »
Simulacionistas devem amar isso.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #29 Online: Abril 02, 2013, 11:26:53 am »
[CONTINUANDO]

Capítulo Seis: Combate

O autor fala sobre como combate é importante e Pendragon e uma fonte de Glória. Ao contrário de outros jogos, entretanto, o que determina a Glória recebida é a importância do combate e não a habilidade da criatura/oponente enfrentado. Derrotar uma criatura numa caçada rende muito pouco ou mesmo nenhuma honra, mas matar a mesma fera quando ela está ameaçando uma região renderia mais Glória.

Combate é dividido em fases: Determination Phase, Resolution Phase, Winner's Phase, Loser's Phase e Movement Phase.

Durante a Determination todos dizem o que vão fazer e quem são seus alvos. Não existe iniciativa.

Na Resolution os ataques são feitos, usando testes opostos. Lembrando como isso funciona, os dois rolam suas perícias das armas que estão usando. Quem tirar o número mais alto mas ainda abaixo de seu nível de perícia, ganha. Caso os dois errem, nada acontece. Caso os dois empatem, nada acontece exceto se alguém estiver utilizando uma espada e seu oponente outra arma qualquer. Neste caso, a espada quebra a outra arma. Falhas críticas provocam coisas como derrubar ou quebrar a arma. Caso um dos personagens tenha sido bem sucedido, é passado para o Winner's Phase.

Na Winner's Phase o dano é rolado.

Na Loser's Phase o alvo desconta o dano recebido de seus pvs. Se a perda for suficiente para fazer o alvo ficar inconsciente, este personagem pode rolar um teste de Dex para evitar desabar no chão. Em caso de sucesso, ele cai lentamente sem causar mais dano ao seu corpo.

Finalmente na Movement Phase os personagens podem se mover. O sistema deixa claro que o personagem pode escolher entre atacar OU se mover. Existe a opção de realizar uma carga, mas essa é a única forma de atacar e se mover no mesmo turno.

O livro então abre mais detalhes sobre o combate:
a) Sempre que alguém é acertado por um ataque, o dano recebido é comparado com seu SIZE. Caso seja superior, o personagem precisa fazer um teste de DEX para não cair no chão;
b) Quanto mais pesada a armadura, mais ela restringe os movimentos. Isso é calculado como um aumento na carga carregada e penalidades em DEX;
c) Tem regras específicas para brigas desarmadas. Nestes casos, DEX é rolado no lugar de uma perícia de combate. Isto porque cavaleiros não deveriam se meter em brigas assim e por isso não existe uma perícia relacionada;
d) Vencer alguém com armas de longa distância rende só 1/10 da Glória normal;
e) Combates contra vários oponentes são mortais. O personagem em desvantagem tem que dividir seu valor da perícia entre os vários adversários ou sofrer acertos automáticos. Mesmo assim, é difícil fazer mais do que se defender dos ataques;
f) O dano de cargas usando lanças não é baseado na arma ou no cavaleiro, mas no tipo de cavalo sendo usado.

O próximo tópico é sobre ferimentos, mas antes tem um pequeno FAQ (meio deslocado) onde o autor comenta algumas decisões quanto as regras. Esta pergunta eu achei especialmente boa para ilustrar meu pé atrás com regras que se preocupam demais em emular algo em vez de ter um jogo interessante.

Citar
Q: “The rules for healing make it impossible to have a combat — when my character gets hit, he always takes weeks and weeks to heal and misses the rest of the scenario. How can you design a game where the characters are knights and then make fighting no fun?”

A. The combat and healing rules are brutally realistic in terms of the lingering effects of injury… but the game has to be faithful to the literature, or why bother calling it Pendragon? Next time, ask your Gamemaster if you can stay with the rest of the party even though you need Chirurgery. Your character may get worse, or even die, due to the aggravation rules, but at least you’ll be involved in the scenario, and you can still fi ght if you have to.

[CONTINUA]

Próximo Tópico: Injury and Health
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #30 Online: Abril 03, 2013, 10:41:39 am »
[CONTINUANDO]

Tópico: Injury and Health

Blablablá violência deve significar algo blablablá por isso o melhor jeito de representar essa importância em jogo é fazer os ferimentos demorarem para serem curados. Eu... discordo bastante disto.

Eu entendo que diminuir a taxa de recuperação faz com que os jogadores queiram evitar o combate, mas também incentiva a tomar atalhos e realizar atitudes anti-heróicas para evitar o perigo.

Para ajudar a evitar mortes, o autor colocou uma regra de inconsciência: ao alcançar 1/4 dos pvs totais, o personagem automaticamente desmaia. Isso ajuda a evitar combates até a morte, apesar de ser uma regra perigosa quando numa batalha campal.

A regra por morte por pvs negativos é interessante. Em vez do personagem morrer em X turnos, como ocorre em vários outros jogos, ele precisa ser curado em algum momento até a meia-noite daquele dia. Se isto não acontecer, ele morre em algum ponto daquela noite. Isso dá mais tempo para os outros membros do grupo reagirem e faz sentido dentro do tipo de história que se propõe.

Segue explicação sobre ferimentos. Resumidamente, quando o personagem sofre um golpe cujo dano seja inferior a sua CON ele sofre um ferimento leve, igual a sua CON um ferimento grave e igual a seus pontos de vida totais um ferimento mortal. Ferimentos leves e graves podem ser tratados normalmente, mas mortais seguem um modelo diferente: outro personagem precisa realizar um teste de First Aid e conseguir fazer os pvs do aliado ferido subirem acima de 0, ou o paciente morre. Como ferimentos mortais ocorrem quando o dano é pelo menos igual ao total de pontos de vida do personagem e First Aid só permite curar 1d6 pvs, é fácil perceber como a maioria dos personagens que sofrem um ferimento mortal tem poucas chances de sobreviver.

Personagens feridos tem que descansar ou podem sofrer mais dano. Existe uma tabelinha indicando o que pode ou não ser feito. Um personagem com ferimento grave fica realmente imprestável, já que mesmo conversar ou discutir com alguém provoca perda de pontos de vida.

Seguem as regras para skirmish, batalhas com número pequeno de pessoas e que não podem ser consideradas batalhas campais. É simples, um teste oposto da perícia Battle é feito pelos líderes de cada exército. O resultado gera um bônus ou penalidade que é aplicado a todos os ataques na primeira rodada de combate. Depois dela se torna um combate comum, com personagens enfrentando um cavaleiro adversário cada um.

Ao final da batalha, cada personagem-jogador que estiver liderando um grupo de soldados faz outro teste de Battle. Ele determina se eles conseguiram capturar alguém e quantos homens foram perdidos na batalha.

É interessante um poema da época que o autor incluiu numa caixa lateral, sobre o orgulho que os cavaleiros sentiam em participar destas coisas e o tipo de comportamento que os jogadores devem representar:

Citar
My heart is filled with gladness when I see
Strong castles besieged, stockades broken
and overwhelmed,
Many vassals struck down,
Horses of the dead and wounded roving
at random.
And when battle is joined, let all men of
good lineage
Think of naught but the breaking of
heads and arms,

For it is better to die than be vanquished
and live…
I tell you I have no such joy as when I hear
the shout
“On! On!” from both sides and the neighing
of riderless steeds,
And groans of “Help me! Help me!”
And when I see both great and small
Fall in ditches and on the grass
And see the dead transfixed by spear shafts!
Lords, mortgage your domains, castles,
cities,
But never give up war!
—Bertrand de Boron

Classy!

Próximo Capítulo: Ambition and Faith

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Offline Lumine Miyavi

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #31 Online: Abril 03, 2013, 10:52:58 am »
O valor de Glória não tem como afetar exércitos com moral, ou gasta-se pontos dela pra isso?

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Offline Agnelo

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  • O que se escreve num campo desses?
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #32 Online: Abril 03, 2013, 11:11:46 am »
Eu imagino o sufoco deve estar sendo ler esse livro, Kimble.

Mas não desista, está realmente divertido de acompanhar.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #33 Online: Abril 03, 2013, 11:32:37 am »
O valor de Glória não tem como afetar exércitos com moral, ou gasta-se pontos dela pra isso?

As regras para combates em maior escala estão num apêndice, então talvez tenha algo lá. Mas nestas regras para combates menores, não.

Eu imagino o sufoco deve estar sendo ler esse livro, Kimble.

Mas não desista, está realmente divertido de acompanhar.

Eu termino a maioria dos livros que começo (mania minha), então vou ir até o fim. Mas agora até que não falta tanto, o texto principal acaba lá pela página 160-170 e depois são só apêndices com detalhes. E eu já estou na pág 133.
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #34 Online: Abril 03, 2013, 09:28:02 pm »
Citar
Em caso de falha, ele fica "abalado" e sofre de penalidade nos testes de perícia até o fim da cena, quando então fica "melancólico".

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #35 Online: Abril 09, 2013, 11:13:09 am »
Penúltimo Capítulo. Faltam dois capítulos e seis apêndices. Os apêndices me pareceram mais gerais, então vou conseguir passar rapidamente.

[CONTINUANDO]

Chapter Seven: Ambition and Faith

O capítulo começa explicando como os personagens devem ter ambição por glória e status e como eles já são parte de uma elite privilegiada, já que menos de 2% dos habitantes da Bretanha na época tinham terras. O capítulo trata então da nobreza, status e ambições que os personagens podem buscar.

Uma caixinha lateral tem um texto educacional interessante sobre a visão da época quanto a democracia. Ele fala sobre um rei que decidiu elevar dois camponeses ao status de cavaleiros e o que aconteceu com ele depois.

Give a churl rule and thereby he will not be sufficed; for whatsomever he be that is ruled by a villain [peasant]born, and the lord of the soil to be a gentleman born, that same villain
shall destroy all the gentlemen about him: therefore all estates and lords, beware whom ye take about you. And if ye be a knight of King Arthur’s court remember this tale, for this is the end and conclusion.

—Malory X, 61

Coisas que aprendemos com esse texto:
a) Camponeses também eram chamandos de villains;
b) Democracia  :nao:

O jogo então explica quanto aos cuidados ao conceder terras aos personagens. Só existiam 100 earls (condes?) na Bretanha da época. E de cada 10 earls, um deles era um duque. E 25 reis (lembrando que por existirem vários, existe o termo High King).

Algo que isto me fez perceber é que nunca vi um mundo de fantasia medieval estilo D&D onde existiam vários reis servindo a um High King. Imperador sim, mas nunca uma nação quebrada em vários reinos com seus próprios governantes (reis) e um rei maior, que governava tudo.

Se um personagem alcançar o status de Barão, ele automaticamente se aposenta. Além disso, seu primeiro filho NÃO pode ser um personagem jogador, porque se aventurar por aí é perigoso demais. Nestes casos, o jogador monta a ficha do segundo ou terceiro filhos, já que eles normalmente podem correr estes riscos por não serem tão importantes para a continuidade da família.

O jogo então explica que é possível jogar com nobres importantes se o grupo quiser. Isto se torna um exercício de contabilidade, pois ele deve se preocupar com uma série de fatores como gastos com eventos, administração das terras, organização de casamentos, pagamentos para seus cavaleiros, manutenção de um exército para ser utilizado pelo seu senhor, etc. e etc.

Além disso, em campanha onde o grupo joga com nobres importantes cada jogador se torna um "GM de Meio Expediente". Como é esperado que seus personagens organizem eventos como parte de suas obrigações, seus jogadores são responsáveis por mestrar durante estes eventos.

Essa sugestão de "Meio Expediente" têm dois motivos. Primeiro, permitir que o GM seja um jogador de vez em quando, diminuindo a carga em cima dele. Segundo:

(...) part-time gamemastering helps train new Gamemasters by illustrating just how fun and manageable the responsibility really is when using the straightforward mechanics of the Pendragon game.

Ceeeerto. Não que a idéia de variar o Mestre seja ruim, mas não acho que dar um sistema cheio de detalhes e exceções seja uma boa idéia para treinar um novo GM.

Além disso, ele também sugere que jogadores podem mestrar quando a aventura se passa nas terras de seu personagem. Eu gostei dessa sugestão, é uma boa para quem quer uma campanha mais variada e onde ninguém quer mestrar todas as sessões.

O livro passa então a explicar os diversos níveis de nobreza, começando com os Vassal Knights. Como tinha sido explicado antes, Vassal Knights são cavaleiros que tem posse de terra. Eles também recebem alguns benefícios, como uma esposa indicada pelo seu senhor (pra que a "tabela de casamento aleatório" então?), dinheiro e recursos para manter seu estilo de vida. Personagens jogadores começam neste nível.

Depois vem os Banneret Knights, que são os cavaleiros que tem várias terras e comandam de 8 a 12 vassal knights. Eles tem mais posses e riquezas, mas normalmente não possuem um castelo. O hall da moradia deles também é bem melhor que o de um vassal knigh, indicando que eles não são um zé ninguém (  :victory: )

Depois vem os Barões, que são um título um pouco vago: todos que possuem uma terra recebida de um rei são barões. Em teoria duques e earls são barões, mas como as pessoas usam o título de posto mais alto entre os que possuem, a maioria prefere não se intitular Barão. Aqui começa também o papel de "GM em Meio Período": durante caçadas e eventos nas terras do personagem, seu jogador deve assumir o papel de GM.

Também é a partir do posto de Barão que os personagens podem começar a usar coroas!  :dança:

Depois vem os Earls/Counts, que segundo o livro são termos intercambiáveis. Earls são nobres que possuem terras no seu condado e terras também em outros condados.

E depois deles vem os Dukes, que são nobres que comandam diversos condados e possuem terras em diversos reinos. A partir desse nível que o personagem passa a ter castelos!

E aqui entra outro título vago: Rei. Eles são os nobres que são independentes e não precisam servir a ninguém, comandando pelo menos 100 cavaleiros com terras. Além disso, durante a época de Arthur se cria o posto de High Rei (Alto Rei), a quem os reis da Bretanha juram fidelidade.

Termo confuso porque existe outro similar: Pennath. Estes são nobres com muitas terras e cavaleiros e que muitas vezes são chamados de Reis, mas por algum motivo não são considerados assim. Como o caso de um nobre que é dono de muitas terras dentro de uma região pequena mas que ainda não é reconhecido como governante pelos outros nobres.

E então o livro passa aos cargos menores, que ajudam os nobres a comandarem suas terras. A maioria desses cargos NÃO eram vistos como presentes, porque podiam ser retirados de acordo com a vontade do lorde e eram considerado passageiros.

A lista de cargos:

CASTELLAN: Responsável pela manutenção e defesa do castelo do lorde.
CHANCELLOR: Normalmente servem somente aos reis, eles guardam o Selo Real que marca todos os documentos oficiais.
BUTLER: Responsável por cuidar da comida do lorde, incluindo a aquisição e estoque.
SENESCHAL/STEWARD: Responsável por alimentar a corte, incluindo aí a administração da cozinha.
CHAMBERLAIN: Responsável por proteger os aposentos do lorde. Já que os aposentos de um lorde eram o local mais seguro que ele possuía, também era ali que seus tesouros eram guardados, fazendo o CHAMBERLAIN ser responsável por eles também.
CONSTABLE: Responsável por cuidar dos aposentos dos membros da corte.
MARSHAL: Comandante das forças do lorde durante a guerra.
JUSTICIAR: Responsável por administrar a justiça do lorde e supervisionar os SHERIFFS.
SHERRIFS: Responsáveis por administrar a justiça dentro do condado.
 
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #36 Online: Abril 09, 2013, 09:48:49 pm »
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O ponto forte do Greg. A forma como ele integra religião ao jogo de modo intrínseco tanto a nível de fluff como de crunch, faz D&D, com sua "religião de munição pra clérigos", parecer coisa de criança.
« Última modificação: Abril 09, 2013, 09:50:32 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #37 Online: Abril 09, 2013, 10:17:13 pm »
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O ponto forte do Greg. A forma como ele integra religião ao jogo de modo intrínseco tanto a nível de fluff como de crunch, faz D&D, com sua "religião de munição pra clérigos", parecer coisa de criança.

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #38 Online: Abril 09, 2013, 10:40:18 pm »
Que porra eh essa, Lu ?  :sobrancelha:
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #39 Online: Abril 15, 2013, 03:27:42 pm »
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RELIGION

O livro explica que religião é importante, mas conflitos religiosos raramente fazem parte de histórias envolvendo o Rei Arthur. Além disso, conflitos pessoais assim podem gerar todo tipo de problema num grupo.

Tá tudo bem até aí. O parágrafo seguinte é que achei curioso:

Citar
In general, players have a wide variety of attitudes about Christianity, ranging from
ignorance and indifference through curiosity and willing acceptance to fanaticism or even
overt hostility. For the latter people, Paganism is provided as an option starting religion for player knights.

Tenho sérias dúvidas sobre a decisão do autor em acreditar que a melhor forma de lidar com pessoas que abominam uma religião a ponto de não conseguirem jogar com um personagem que segue ela (e se mantém indiferente na maior parte do tempo), é fazer o jogador escolher uma outra religião.

A atitude do personagem quanto a religião é medido pelo trait Pious. Personagens com valor superior a 16+ são fanáticos, 15-11 possuem interesse, 10-6 são indiferentes e abaixo de 5 odeiam a religião e muitas vezes atacam e saqueiam propriedades da igreja. A maioria das pessoas são indiferentes, mas considerando que Galahad (o "cavaleiro ideal" em muitas versões) é fanático, provavelmente a melhor situação seja ter 16+. O autor faz questão de definir Thomar Malory, o autor da obra onde o RPG se baseia, como exemplo de cavaleiro com Pious 5 ou inferior.

O livro passa então a tratar com mais detalhes os diferentes tipos de religião. Começando pelo Cristianismo, ele explica como a maioria das pessoas tem um conhecimento limitado sobre a religião e como ela é dividida em dois:
a) Cristianismo Britânico: Trazido para as ilhas com José de Arimatéia, trazido um século depois de Cristo;
b) Cristianismo Romano: Originário e centralizado em Roma.

A essência da religião é igual a de outros lugares no mundo, com algumas alterações:
a) Jesus teria visitado a Inglaterra em algum ponto entre sua infância e idade adulta;
b) Ele teria convivido e ensinado os druidas da região;
c) Esses druidas se tornariam os primeiros cristãos quando José de Arimatéia voltou para a Bretanha anos mais tarde.

Além disso, o livro fala sobre como a Bretanha foi dominada pelos Romanos e seu rei levado para o Senado Romano para falar suas últimas palavras antes de ser executado. Mas aparentemente ele era um bom orador e  os senadores ficaram tão impressionados que deixaram ele viver. Ele ficou em Roma, sem poder retornar a Bretanha, mas seus parentes (já convertidos) retornaram para difundir a nova religião.

Então é explicado a história do Imperador Constantinus. Nascido Bretão, ele era filho de um imperador romano morto pelos inimigos. Ele foi coroado imperador e foi aos poucos recuperando o império do pai. Inicialmente ele não era cristão, seguindo o Sol Invictus. Essa religião tentava absorver diversas seitas pagãs, apesar do autor não explicar direito acredito que fosse alguma forma de sincronismo religioso.

Constantinus teria se convertido depois de ver um sinal nos céus e ter feito uma promessa que iria virar cristão se vencesse a batalha de Milvian Bridge. Ele venceu e se tornou cristão (mas só foi batizado no leito de morte, anos depois).

Rapidamente ele passou a usar da igreja para ajudar a administrar seu império, o que foi tornando ela cada vez mais importante. Como a igreja romana também não era tola, ela se aproveitou disso para mudar o lema "Um Deus, Uma Igreja" usado pelos cristãos em geral para "Um Deus, Uma Igreja e Um Bispo", significando que somente a variante cristã profetizada pelos romanos era a verdadeira.

É importante lembrar que na época não existia O cristianismo, mas dezenas de seitas e variações do cristianismo. E que a Igreja Romana resolveu utilizar dessa validação por Constantinus para perseguir as "seitas hereges".

Assim, a Bretanha é dividida entre as duas formas de cristianismo, com a Igreja Romana tentando extinguir a Bretã.

FUN TIMES!

Existem várias diferenças entre as igrejas, mas a principal é que o Cristianismo Bretão é muito influenciado por antigas crenças druídicas. Assim, monastérios são associados a uma tribo ou clã e bispos são apontados pelos reis. E o dia da Páscoa varia para cada tipo de cristianismo, o que pode parecer pouco importante inicialmente, mas esse era considerado o evento religioso anual mais importante para as duas religiões. Logo, esse se torna outro ponto de atrito.

Para evitar ser polêmico, o autor oferece duas visões para a Igreja nesse período. Uma positiva, considerando que ela trouxe muitos benefícios para a sociedade, e outra negativa, considerando que ela só trouxe malefícios.

Sobre o conflito entre preceitos religiosos e a guerra, o livro apresenta 3 doutrinas que os cavaleiros deveriam seguir:

THE PEACE AND TRUCE OF GOD

Ela dizia que os religiosos, camponeses e comerciantes deviam ser protegidos, assim como suas propriedades. Ela também dizia que entre o pôr-do-sol de sexta-feira e o nascer do sol na segunda, assim como em feriados religiosos, qualquer tipo de combate deveria ser evitado. E que após o fim de uma guerra o cavaleiro deveria fazer penitência para expulgar seus pecados.

Obviamente, ninguém dava a mínima pra isso. O autor sugere que personagens que tentem seguir isso sejam recompensados com rolagens de experiência.

JUST WAR

Resumidamente, o que importa durante uma guerra é o que você tem no seu coração. Se você ama seu inimigo, matar não é pecado.

Não, não é piada. A frase exata do livro:

Citar
If they love their enemies as they slaughter them, anything is excusable.

E os outros povos é que são bárbaros  :linguinha:

Para uma guerra ser considerada Justa, ela tem que atender alguns critérios aprovados pela igreja:
1) Sua causa é justa? Em caso de resposta dúbia, muitos nobres pagavam filósofos e teólogos para criar justificativas para suas causas.
2) Todas as outras formas pacíficas de resolver isso foram tentadas? Guerra é a última opção.
3) A guerra foi declarada por uma autoridade legítima? Normalmente reis, duques, bispos, etc.
4) A guerra será travada de forma honrada? Vide The Peace and Truce of God.
5) A guerra irá trazer danos menores do que a causa que a originou?
6) O sucesso é provável? Como a vitória tem origem divina, se ela não for garantida ou provável é porque a guerra não é Justa.

CRUSADES

Cruzadas eram guerras iniciadas pela igreja para recuperar a Terra Santa. A Igreja considerava isso útil pois fazia os nobres pararem de lutar entre si por algum tempo. E os nobres achavam isso útil porque era uma forma fácil de se livrar de vassalos problemáticos (*selo CKII de veracidade histórica nisso*).

Como é uma causa religiosa, certas coisas mudam. Primeiro, o cruzado é perdoado de pecados anteriores e futuros que venha cometer durante a guerra. Isso porque nada é pecado quando é feito contra um pagão.

Citar
Furthermore, dishonorable means are excusable against unbelievers. (A holy war exempts men from ordinary morality.)

O jogo então trata de cavaleiros malignos, passando as virtudes que eles devem seguir:
Evil (Anti-Christian) Virtues: Vengeful, Selfish, Deceitful, Cruel, Suspicious.

Enfatizando o lado simulacionista do negócio (porque, ei, esse capítulo foi quase só descritivo) para ser realmente considerado MAU você precisa ter 80 ou mais pontos nas virtudes malignas. Caso contrário, você só é... meio antipático?

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #40 Online: Abril 16, 2013, 03:21:48 pm »
[CONTINUANDO]

CHRISTIAN PLACES OF INTEREST

Segue uma listinha de locais religiosos importantes, nada muito chamativo. E uma explicação das ordens da época. Em resumo, entrar numa ordem religiosa era uma forma dos camponeses melhorarem de vida, mas não espere chegar a liderança destes locais. Isso é pra nobres.

Uma listinha de postos dentro da Igreja. Não sabia que conventos juravam lealdade a algum monastério próximo. Também não tinha a mínima idéia que cenobita era um termo religioso para um monge que vive numa comunidade. Sempre pensei que fosse isto aqui. E depois uma lista de religiosos importantes da época. Sinceramente, nada que me chama muito a atenção.

E então o livro passa a discutir o Paganismo  :venera:

Como existiam várias seitas diferentes o livro se concentra na da região de Cymric, onde o jogo começa. A religião acredita em diversos deuses e espíritos poderosos, que vivem tanto no nosso mundo quanto no Mundo das Fadas/"Otherside". Ele também acredita em vida após a morte E reencarnação: ao morrer você vai para o Otherside, mas você também pode reencarnar no nosso mundo.

A tradição é repassada de forma oral, porque o paganismo defende a experiência empírica ao invés de educação teórica. Da mesma forma a hierarquia não é bem definida e não possui liderança central.

Começa uma explicação sobre os Pictos, o primeiro povo da Bretanha, e as fadas. Originalmente todos coexistiam, até que um líder Picto resolveu matar fadas. Isso provocou uma divisão entre os mundos, fazendo com que as fadas fugissem para o Otherside.

Para manter o equilíbrio do mundo, os Pictos tiveram que assumir as obrigações das fadas. Eu achei essa aqui interessante:

Citar
They practice the spiraling dance of the labyrinth to awaken the Sleeping God, Arktos the Seven-Starred Bear.

Quer dizer que os Pictos dançavam a "espiral" para acordar um deus preso num "labirinto"? Difícil acreditar que isso seja coincidência com um outro jogo famoso.

O druidismo nasceu da mistura da religião Picta com a chegada de Troianos liderados por Brutus. Ocorreu um sincretismo e uma passou a influenciar a outra.

Troianos, certo. Esse pessoal da Bretanha adora dizer que são descendentes de civilizações antigas.

Enquanto a religião Picta não defendia valores morais e tinha uma atitude de considerar a humanidade como uma extensão da natureza, os druidas defendiam a dualidade e a busca do bem comum.

Isto levou a proibição de algumas práticas antigas, como o sacrifício humano e a caça a cabeças. As pessoas que escolhiam continuar seguindo os deuses antigos MAS não realizavam as práticas proibidas podiam continuar, sendo tratadas pelos druidas como bruxas. Certo, DISSO eu nunca tinha ouvido falar.

E então os Romanos chegaram e passaram a caçar os druidas. É interessante que eles não caçavam os religiosos, mas os sacerdotes. Por isso o povo e os chefes tribais podiam continuar seguindo o druidismo, mas a maioria dos druidas foram mortos. Os bardos se tornaram os responsáveis por manter a religião, repassando tradições incompletas para a população.

E então os Romanos caíram com a invasão de conquistadores. Como os invasores vinham de terras onde o druidismo nunca foi perseguismo, as velhas crenças retornaram com força.

Segue uma lista de locais importantes e deuses antigos. O deus da Sabedoria se chamava Math e era adorado por pastores e astrônomos.

E uma pequena explicação sobre a hierarquia entre druidas: Bardo -> Ornate -> Druida -> Arquidruida. Nada daquele papo de desafios entre druidas porque "There Can Be Only One" do Ad&D.

Mulheres não podem ser druidas porque elas já dominam os Grandes Segredos naturalmente, sendo então bruxas ou feiticeiras.

[CONTINUA]

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Offline Smaug

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #41 Online: Abril 16, 2013, 03:31:39 pm »
Citar
Quer dizer que os Pictos dançavam a "espiral" para acordar um deus preso num "labirinto"? Difícil acreditar que isso seja coincidência com um outro jogo famoso.
Lembrando que padrões espiralados são comuns e objetos artisticos e religiosos desses povos, não é dificl pensar que ambos os jogos beberam da mesma fonte sobre a religião dos pictos.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #42 Online: Abril 17, 2013, 12:01:54 pm »
So por curiosidade: que outro jogo seria esse que Pendragon teria copiado?

Eh bom lembrar que Pendragon eh de 1985, então esse tal jogo tem que ser anterior a isso.
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #43 Online: Abril 17, 2013, 12:05:18 pm »
Citar
So por curiosidade: que outro jogo seria esse que Pendragon teria copiado?

Black Spiral Dancers de Werewolf: Apocalipse. Contudo, eu não creio que tenha havido cópia aqui, ambos se inspiram em fontes similares.
« Última modificação: Abril 17, 2013, 01:59:09 pm por Stormbringer »

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #44 Online: Abril 17, 2013, 04:33:39 pm »
Meu ponto na verdade era que a WW parece ter tirado a idéia dos Black Spiral Dancers da religião dos Pictos, já que essa é representada em Pendragon da forma como existia na época em que se passam as lendas do Rei Arthur.

O que aliás faz sentido, já que eu tenho impressão que o White Howlers eram daquela região.
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Offline Smaug

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #45 Online: Abril 17, 2013, 06:09:37 pm »
Citar
O que aliás faz sentido, já que eu tenho impressão que o White Howlers eram daquela região.
Sim, eles eram. Só procriavam com Pictos e eram tidos como sombrios e bárbaros mesmo pelos outros Garou. Um dos motivos da muralha de Alexandre, segundo o Book of Wyrm, foi justamente a ferocidade dos ataques Pictos (no WoD auxiliados pelos White-Howlers).
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #46 Online: Abril 24, 2013, 02:45:01 pm »
Terminando a Magia e indo para o último capítulo

[CONTINUANDO]

Próximo Tópico: MAGIC

Magia existente e é entendida como natural, mas não como algo em que se pode confiar. Em Pendragon ela mantém um ar de mistério e ela não dá acesso a explosões de magia no estilo "histórias em quadrinhos". Ah, o velho menosprezo dizendo que algo diferente é "de super-heróis". Imagino que se o autor fosse mais novo ele teria dito "World of Warcraft".

Existem dois tipos de magia, pagã e cristã. Enquanto a primeira tem um efeito mais óbvio e visível, a cristã funciona de forma mais sutil.

As duas são capazes de invocar e expulsar espíritos, abençoar e curar. A pagã tem um aspecto de modelar realidade e uma duração maior.

O livro dá alguns exemplos de magia pagã, como a Saxônica, que é usada em batalha para entrar em frenesi, e os pactos com criaturas malignas da crença cristã. Isso demonstra que apesar do nome "magia pagã", ela na verdade trata de vários estilos de magia diferentes.

O livro divide a magia em dez "talentos" gerais e dá exemplos do que eles podem conceder:
1) Benção: bônus contra certos oponentes ou ameaças;
2) Maldições: penalidades em certas situações;
3) Encantamento: manipular as emoções de alguém;
4) Glamour: alteração da realidade, como transformar folhas em comida;
5) Cura: cura, obviamente. O livro faz questão de dizer que cura mágica é RARA e que o Mestre não deve oferecer muitas chances de usar dela;
6) Milagre: um efeito mágico poderoso vindo de uma divindade, pode fazer o que o Mestre quiser;
7) Necromancia: falar com os mortos;
8) Conjuração: invoca uma criatura sobrenatural, é um talento perigoso que quase sempre coloca uma maldição nas pessoas que participarem do ritual;
9) Viagem: acelera viagens;
10) Controle do Clima: modificar o clima, como provocar chuva ou aumentar a temperatura.

Segue uma breve explicação de como usar magia no cenário. Em resumo, "o Mestre decide!". Não tem muitas regras pra isso no livro e o autor admite, então o Mestre decide como as coisas funcionam.

Depois vem uma listinha bem curta de termos e personagens importantes que lidam com magia. Aparentemente, feiticeiro inicialmente se referia a pessoas que aprendiam magia através de livros, não por adorar algum deus. D&D, você e sua bagagem cultural incorreta!  :furioso:

Capítulo Cinco: Matters of Wealth

O sistema divide o sistema monetário em três tipos de moeda, para facilitar:
               
1 Libra = 20 shillings = 240 pences
Logo,
1 shilling = 12 pences
E
1 pence = 1/240 libras

E isso é pra facilitar!

Enquanto um cavaleiro gasta de 6 a 8 libras somente em gastos pessoais por ano, um família de camponeses gasta uma libra nesse tempo. Não que eles tenham uma libra em algum ponto, já que eles nunca usam de dinheiro e sobrevivem através de produção da própria comida e trocas com vizinhos.

O jogo passa a tratar da compra e venda de itens. O sistema possui duas colunas nas tabelas de preços, uma para o preço para os produtos comprados em Vilas e outro para o valor encontrado nas Cidades. Produtos comprados em Vilas custam mais caro do que em Cidades. No começo do jogo Londres é a única cidade na Bretanha.

Não faz muito sentido. Teria sido melhor separar as duas colunas em "normal" para o preço mais elevado e "grandes mercados" ou algo do tipo para o preço mais barato. Mas ei, o autor não faz nenhum esforço para simplificar as coisas mesmo.

O livro passa a algumas informações básicas sobre economia e riqueza. Vou apontar as coisas mais interessantes, porque muita coisa é só contabilidade:
1) Um cavaleiro em viagem transporta muita coisa. Isso significa que eventos que reúnam um grande número de cavaleiros podem rapidamente dobrar ou mesmo triplicar a população de uma região. Para ter uma noção disso, um torneio pequeno com 100 cavaleiros reúne um total de 750 pessoas. E isso é só contando os cavaleiros, suas famílias para assistir e seus criados para cuidar das tarefas. Isso não inclui o público ou outros nobres (e suas famílias, seus criados) que tenham vindo só assistir;
2) Ele explica alguns métodos de taxas que podem ser aplicados além do normal esperado por ano, mas que só podem ser aplicadas uma vez por cada lorde: para pagar os custos de equipar um primogênito que vá se tornar cavaleiro, para pagar o dote da filha mais velha, para pagar o resgate do lorde e para guerras contra infiéis;
3) Nobres podem vender títulos e terras para ganhar dinheiro. Somente reis podem vender títulos para camponeses (normalmente comerciantes), mas nobres podem vender títulos entre si.

Próximo: Apêndice 1 In the Future

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #47 Online: Abril 25, 2013, 10:05:07 am »
Devo assumir que nunca li até o fim os originais de Thomas Malory. Já li autores modernos como Allan Massie, Bernard Cornwell, Marion Zimmer Bradley. De RPGs sou fã do "Crônicas de Avalon" do Pedro Borges e estou lendo seu 'WIR' para traçar algumas comparações entre eles.

Está claro que Pendragon (Só folheei o livro, nunca li também) tem muito mais carga cultural para falar do assunto (Até pelo tamanho do livro).

Estou achando a leitura do 'WIR' muito bacana como complemento da parte cultural, uma vez que prefiro a abordagem mais bruta e cheia de conflitos do Crônicas de Avalon, do que o arroz com feijão morno que parece que ficam as aventuras do Pendragon.

---
Sobre o comentário do Kimble sobre D&D ter ensinado tudo errado culturalmente falando, comigo sempre foi ao contrário eu sempre vi a abordagem do D&D como 'errada', quando tratava de Druidas, Bardos, Rangers por exemplo, pois já tinha visto outras fontes que esclareciam melhor estes arquetipos. Só a parte dos Feiticeiros, Magos, Bruxos e dos inúmeros mortos-vivos que nunca entendi culturalmente suas posições na contraparte cultural de nossa história.
---

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #48 Online: Abril 29, 2013, 11:20:34 am »
[CONTINUANDO]

Apêndice Um: In the Future

Este apêndice trata das mudanças no mundo depois do reinado de Uther. O autor já avisa que para ter o material completo é necessário comprar o The Great Pendragon Campaign (*ca-shing*).

O autor explica como as primeiras histórias do Rei Arthur abraçavam o ideal de chevalerie et clergie e que isso é algo que foi mantido ao longo do tempo. Chevalerie trata de coragem e paixão por justiça enquanto que Clergie trata da conduta certa, sensibilidade e a correta administração de relacionamentos pessoais.

Ser "Cavaleiro" se torna o padrão durante o reino de Arthur, o que não significa que torna as coisas menos violentas:

Citar
Note that much of the early and mid campaign consists of spreading the ideals of chivalry by beating down every-one who disagrees (chivalry does notpreclude violence).

Educação através de espancamento. :frenzied:

Aparentemente, seguir os ideais da cavalaria dá poderes mágicos. Não, sério:
Citar
The magical power of Chivalry functions in any Period.

Isso é tratado mecanicamente calculando o valor que o personagem tem em certos traits. Se eles superarem 80 pontos, o personagem ganha uma armadura natural mágica, fazendo com que ele tenha uma redução de dano mesmo quando não veste mais nada.

O livro então passa aos romances na corte. Segundo o autor, isso foi criado por Guinevere (lá vem frivolidade) como uma atividade social esperada e parte integrante no convívio na corte. Isso evoluiu tanto que foram criados Cortes de Romance, onde Guinevere e outras damas ouviam histórias sobre os relacionamentos de outras mulheres (sem citar o nome de seus amantes) e podiam dar opiniões ou até encerrar relacionamentos.

U-a-u. Sério? Certo, vamos ver até onde isso vai.

Aparentemente o "amor verdadeiro" era algo a ser admirado, porque não tinha nada haver com casamento. E o melhor tipo de relacionamento envolve uma mulher casada e outro homem. Sabe, se minha mulher defendesse isso, eu provavelmente pediria o divórcio. Ou passaria a prestar bem mais atenção no que ela faz. E porque ela passa tanto tempo com aquele meu amigo cavaleiro que todo mundo admira. Just saying.

E o romance da corte também gerava uma inversão de valores, porque era esperado que os cavaleiros fizessem tudo pela sua paixão. Enquanto a sociedade patriarcal da época defendia exatamente o oposto.

E claro, o autor dá um jeito de transformar isso em regras. Se o personagem tiver 10 ou mais pontos em cinco perícias de uma lista (Compose, Dance, Falconry, Flirting, Gaming, Intrigue, Orate, Play [harp], Read [Lat-in], Singing, Tourney) e uma vez por ano gastar 1 librium em presentes e realizar alguma tarefa importante para o seu amor, ele é um Cavaleiro Romântico.

Dessa vez ele não ganha poderes mágicos, mas um bônus cumulativo de Glória para cada ano que o caso se mantiver.

E para não perder o padrão de má organização de texto, o autor encaixa as regras para ser um Cavaleiro da Távola Redonda no meio das regras de Romance.

Para ser parte da Távola você precisa ter feito algo importante ou ser apontado pelo Rei ou outro cavaleiro. Normalmente ter 8000 de Glória ou mais garante isso.

Cavaleiros da Távola são comandantes durante a guerra e responsáveis pela aplicação da High Justice durante a paz. Eles devem comparecer na Távola pelo menos uma vez ao ano, durante o Pentecostes, para refazer o juramento ao Rei. Arthur dá ao personagem terras suficientes para que o personagem se torne Rico.

E esse é um posto que dá prestígio e +1000 de Glória.

E a explicação acaba do nada, assim como começou, retornando as regras pra romance.

Guinevere também é responsável pela criação do conceito de "Amor" (escrito assim). Ele é o amor casto, que não se torna físico. Ele é tratado como uma Paixão, com a diferença que o personagem só pode ter um Amor por vez. Com exceção de Guinevere, aparentemente por quem todos podem ter Amor.

De novo, se eu fosse Rei e minha esposa resolvesse convencer todos os meus cavaleiros que tudo bem eles se sentirem atraídos por ela, eu REALMENTE começaria a reavaliar meu casamento.

E claro, regras para amor a primeira vista. Cavaleiros sem um Amor podem rolar 3d6 sempre que encontram uma possível pretendente. Eles podem descartar qualquer rolagem abaixo de 16, mas acima disso significa que eles estão apaixonados e a dama se torna seu novo Amor. Um emoticon de :roll: não é suficiente para demonstrar o quanto eu acho isso uma bobagem.

Um personagem que tenha um Amor pode se tornar "introspectivo". Uma vez ao dia, o mestre pode exigir um teste de Amor do personagem. Em caso de sucesso crítico, o personagem é incapaz de fazer qualquer coisa além de se defender de ataques (SÓ SE DEFENDER, NÃO ATACAR) durante 4d6 minutos. Meus olhos já giraram tanto que estão alcançando a nuca.

É dada uma explicação do porque dessa ênfase, especialmente na parte "fazer coisas idiotas". O conceito de amor como algo que pudesse salvar ou redimir alguém era algo novo para a época. História de épocas anteriores tratavam amor como algo que trazia felicidade e ruína, mas não que poderiam salvar alguém.

Esse conceito foi criado por camadas oprimidas na época, como esposas de maridos abusivos (que viam os ideais do Amor como uma forma de escapar de sua situação) e cavaleiros pobres (que não tinham terras e por isso podiam jurar lealdade a damas, sem se preocupar com sacrifício ou perda de bens materiais).

Por isso personagens que fazem diversas coisas que seriam encaradas como estúpidas hoje. O autor tenta defender que isso faz sentido para a época e não pode ser julgado pelos padrões atuais, mas eu tenho minhas dúvidas da necessidade de representar isso em jogo. Ainda mais da forma extremamente mecânica que foi representada.

E segue uma explicação sobre costumes da época:
-Cavaleiros normalmente possuiam um segundo escudo, sem sua cota de armas, para representar algum item ao qual eles queriam ser associados. Eles normalmente eram usados em torneios e o costume foi criado por Lancelot;
-Era o normal usar insígnias como forma de demonstrar lealdade. Se você serve um certo Lorde, você pode usar a insígnia dele. Isso vale até para camponeses. Lordes com muitas terras podiam ter várias insígnias, uma para cada região que possuem;
-Cavaleiros muitas vezes saem em "aventuras" e isso é um conceito normal no mundo de jogo, sendo apoiado pelos Lordes.

Segue uma lista de Organizações da época:
-Cavaleiros da Rainha: dedicados a servir a rainha e outras mulheres;
-Cavaleiros do Templo Grail: também conhecido como Templares, se dedicam aos ideais dos cavaleiros e do cristianismo, passando seu tempo buscando pelo Santo Gral;
-Ordem da Maçã Dourada: um modelo de ordem criado por cavaleiros com pouco poder político para valorizar e fortalecer o grupo;
-The Thrashers: criados por Mordred, grupo de cavaleiros que repudiavam os valores de Arthur;
-Os Jovens Cavaleiros: grupo criado por Arthur em sua juventude para servir ao Rei.

E segue uma lista de equipamentos. Sinceramente, nada que não tivesse sido visto antes em alguma lista de D&D.

Próximo Apêndice: Personagens e Criaturas

[CONTINUA]
« Última modificação: Abril 29, 2013, 11:25:14 am por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #49 Online: Abril 30, 2013, 01:13:53 pm »
[CONTINUANDO]

Apêndice 2: Characters & Creatures

Esse capítulo é na maior parte uma lista de NPCs e criaturas prontas para serem usados em jogo.

Tem regras para usar cavalos não treinados para combate durante uma batalha. Também possui regras para lutar com criaturas fantásticas: o personagem precisa rolar Valorous para conseguir atacar uma criatura assim. Em caso de falha, ele foge. Em caso de sucesso, ele joga Prudent então para verificar se consegue NÃO atacar a criatura.

E então ele passa a um comentário que ocupa toda uma página sobre animais e como as atitudes incomuns delas podem ajudar os personagens a entenderem melhor os seus Traits. Isso é representando através de Traits para cada situação. Ao assistir um animal executando uma das situações listadas no exemplo, o jogador faz um teste da Trait relacionada. Os exemplos de situações que os animais podem demonstrar são meio... incomuns:
- Elefantes se reproduzem de forma assexuada. Quando um par quer ter filhos, eles dividem uma fruta de uma planta mandrake;   :hum:
-Linces são um tipo de lobo com pintas cuja urina endurece e se torna uma pedra preciosa. Para evitar que outras pessoas peguem a pedra, eles enterram essa urina para esconder as pedras preciosas;  :sobrancelha:
-Marmorta: Trait de Covardia. Marmotas são caçadas para extrair seus testículos, que é usado num remédio poderoso. Então uma marmota acuada pode cortar eles fora e arremessar para o caçador, numa tentativa de ser deixada em paz;   :shock:

Unh, algo me diz que isso tudo não é cientificamente correto.

Depois segue uma lista de animais fantásticos. Nada que chame muita atenção. Tem descrição para dragões, gigantes e outras criaturas, mas nada que seja interessante ou engraçado. Leões e panteras aparecem na lista, mas porque a forma como costumam ser apresentadas nas lendas indicam presença de magia ou algum outro dom sobrenatural.

Próximo Apêndice: Scenarios

[CONTINUA]
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Offline Agnelo

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #50 Online: Abril 30, 2013, 01:22:19 pm »
Esse livro não termina nunca?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline ferdineidos

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #51 Online: Abril 30, 2013, 01:38:15 pm »
Esse livro não termina nunca?

Ainda bem que não, tá hilário...

Depois segue uma lista de animais fantásticos. Nada que chame muita atenção.

Olha, levando em consideração marmotas que arrancam as próprias bolas e arremessam longe, elefantes que transam comendo fruta linces que mijam pedras preciosas, acho que tem bastante animal fantástico que chama a atenção...
"Entre todas as tiranias, a tirania exercida para o bem de suas vítimas é a mais opressiva.Talvez seja melhor viver sob o olhar de nobres usurpadores do que de intrometidos moralistas onipotentes."

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #52 Online: Maio 03, 2013, 10:16:13 am »
[CONTINUANDO]

Apêndice 3: Scenarios

Esse apêndice explica para o mestre como criar aventuras para Pendragon e traz um cenário introdutório.

Ele começa dando sugestões onde encontrar jogadores. O autor chega a dar um texto a ser dito para pessoas interessadas para ajudar a vender a idéia da campanha:

Citar
Pendragonis a game where you make up imaginary characters who travel around and do medieval things in King Arthur’s realm. It is mostly about talking back and forth. You tell me what you want your knight to do, then either I tell you what happens as a result, or you roll dice to see if it works.
It is kind of like playing “Cops ‘n’ Robbers” as a kid, but instead of saying “I got you” and “No,
you didn’t!” you roll dice. In a sense, I am the pro-ducer of an Arthurian movie and you are the actors, but you have the power to determine the script and most of the stage directions.

Segue uma série de cenas, onde os jogadores vão aprendendo o sistema através de vários treinamentos que seus personagens ainda estão tendo como escudeiros e depois uma missão de caça. Eu gosto de aventuras iniciais que são feitas para ensinar a jogar, quebrando as regras em várias tarefas menores.

Depois o livro traz uma série de cenários para sem jogados quando o Mestre quer fazer uma cena com um personagem isolado ou justificar o que aquele pj ficou fazendo quando o seu jogador faltou na sessão. Entre as opções, existe uma para simular o relacionamento entre o personagem e uma dama. Existe todo um sistema de como ele vai ganhando aos poucos a confiança e interesse dela através da realização de feitos. Ao ser bem sucedido nestes testes, o grau de resistência da dama diminui e ela vai dando mais liberdades para o cavaleiro, até que eles se tornam amantes. O autor faz questão de enfatizar que é possível ter um relacionamento assim com uma mulher casada ou antes do casamento e que nestas situações o Mestre deve fazer testes para verificar a possibilidade de descoberta do caso e de uma possível gravidez. Tirando a grande quantidade de testes, a idéia não é ruim.

Tem até uma tabelinha para descobrir qual a reação do marido da dama, quando ele descobrir que ela está tendo um caso:

Citar
Current DF     Cuckold’s Suggested Behavior
1                    Nothing much. He doesn’t like women anyway…
2                    Privately chastises the knight, and forgives wife.
3–5                Privately threatens the hated knight, and forgives wife.
6–10              Seeks to have the knight exiled without punishment, and beats wife.
11–18            Publicly shames the knight, and exiles his denounced wife.
19                  Seeks to have the offending knight stripped of his rank.
20                  Wants to fight to the death (or have a champion fight for him)

Próximo Apêndice: Battle

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #53 Online: Maio 07, 2013, 01:52:58 pm »
[CONTINUANDO]

Apêndice 4: Battles

Esse apêndice trata de batalhas campais (finalmente).

A batalha é resolvida através de segmentos de tempo divididos em 30 minutos. O autor explica que essa é uma época com poucas inovações em estratégia militar, por isso existem poucas opções para os líderes escolherem durante a batalha.

Tropas são divididas em três batalhões. O batalhão da vanguarda marcha na frente e se posiciona a direita durante a batalha, sendo comandado pelo segundo comandante das tropas. O batalhão principal marcha no centro e se posiciona da mesma forma durante uma batalha, sendo comandado pelo comandante das tropas. E o batalhão da retaguarda marcha atrás, se posiciona a esquerda e é liderado pelo terceiro comandante das tropas.

Cada batalhão é formado por uma série de unidades, que por sua vez são formadas por seis a vinte cavaleiros em cada. Além destes, existem outros tipos de soldados:
Sargentos: tropas montadas que não possuem tanto treinamento quanto os cavaleiros;
Hobilars: batedores, não são usados em batalha;
Infantaria: a maior parte das tropas, lutam a pé;
Engenheiros: constroem os equipamentos e armas usadas em ataques a castelos;
Camp followers: pessoas que não tem função durante a guerra mas seguem as tropas, como comerciantes, famílias dos cavaleiros, etc.;
-Arautos: carregam mensagens entre os exércitos que vão se enfrentar, não podem ser atacados, ao começar uma batalha eles se retiram para alguma colina próxima e fazem um registro de todos os acontecimentos, inclusive trocando informações para indicar com mais facilidade os participantes. O arauto do exército que vencer escolhe o nome que será dado a batalha e o arauto do exército que perdeu é responsável por cuidar do transporte dos corpos e negociar o resgate dos nobres capturados.

Os líderes das tropas são determinados pela importância dos nobres presentes. Isso significa que entre um nobre com poucas terras e influência mas muita experiência em guerras e um jovem com muitas terras e influência e nenhuma experiência, o segundo vai possuir um posto superior ao primeiro.

A batalha começa com a Carga Inicial. Se o personagem possuir um cavalo e uma lança, ele pode avançar contra a tropa inimiga e atacar. É feito um teste resistido versus o oponente, quem for bem sucedido causa dano.

Então a batalha passa para a fase de Combate Corpo-a-Corpo. Existe uma tabela para rolar para decidir aleatoriamente a situação da batalha, que causa penalidade ou concede bônus nos testes.  O resultado no teste de Battle resulta numa entre uma série de situações possíveis: desengajado, engajado, recuar, render-se, etc.

É incrível o número de tabelas, tem tabela aleatória até pro tipo de cavalo que você pode encontrar solto no meio da batalha sem um cavaleiro. Escapar de um combate exige a consulta a uma tabela própria, cujos resultados são escolhidos de acordo com o sucesso/falha num teste de DEX (se o personagem está a pé) ou Montaria (se o personagem está a cavalo).

A vitória ou derrota na batalha é medida num teste final de Battle, onde são contabilizados fatores como o número de unidades que fugiram dela. Após o teste é contabilizado então o número de feridos, o saque, os resgates e a glória obtida.

As 3 últimas páginas do apêndice trazem tabelas aleatórias para determinar que tipo de oponente a unidade do personagem está enfrentando, quando isso se torna necessário em batalha.


Apêndice 5: Torneios

O autor explica que torneios são eventos que servem para os cavaleiros treinarem suas habilidades marciais, além de também funcionarem como feiras, mercados e local de comemorações.

Com o avanço dos costumes os torneios também mudam para se adaptar a sociedade. O livro divide os torneios em quatro tipos: Old, Full, Classic e Elegant. O mais comum é o Full.

Os torneios também são divididos por tamanho. Torneios de vizinhança normalmente têm em torno de 100 cavaleiros. Torneios locais têm em torno de 500 a 1000 cavaleiros. Torneios regionais têm em torno de 2000 cavaleiros. E torneios reais reunem em torno de 3000 cavaleiros.

O organizador do torneio é normalmente o dono das terras onde ele ocorre. Ele e a esposa são os responsáveis pelo mesmo e devem entregar algum prêmio aos vencedores. Abaixo deles estão os arautos, que são nobres encarregados de outras tarefas, como julgar ocorrências e decidir quando houverem dúvidas quanto ao resultado de uma disputa.

Todo torneio possui três competições: as justas, o combate e desafios.

Justas são aquilo que normalmente vemos em filmes, onde dois cavaleiros montados avançam em carga e batem um no outro com lanças. Cada cavaleiro tem direito a três lanças por disputa. O primeiro que cair do cavalo perde e é eliminado. Se as três lanças quebrarem e nenhum dos dois tiver sido eliminado, eles partem para combate no chão.

Combates são disputas em time. Um time representa os cavaleiros locais e outro os visitantes. Os cavaleiros começam montados e lutam até sobrar somente um time. Cavaleiros são desclassificados se desistirem, realizarem alguma conduta imprópria (ferir alguém que se rendeu, atacar o cavalo de alguém, etc.) ou for decidido pelos juízes que ele não está mais em condições de continuar (o que pode acontecer com um cavaleiro que seja derrubado do cavalo e não consiga montar em outro, por exemplo). Existem cavaleiros reservas nos casos de times maiores e essas competições podem ser mais longas, com várias cargas, trocas de golpes, duelos individuais, etc. É esperado que todos os participantes sejam misericordiosos e evitem golpes que possam ferir gravemente ou matar o oponente.

Desafios são feitos entre os participantes. Um cavaleiro pode desafiar outro para uma justa, um duelo de espadas, ou qualquer outra competição que julgar apropriado. Recusar-se a participar de um desafio sem um motivo real (como ferimentos), rende testes de Covardia.

Seguem alguns exemplos de outros eventos que podem ocorrer. Na Inspeção, os cavaleiros apresentam seus elmos e podem ter seu pedido de participar do torneio recusado. Isso normalmente ocorre quando ele fez algo considerado desonesto, como quebrar votos, desrespeitar a Igreja, cometer usura ou comandar mercenários.

O autor também diz que era costume que somente pessoas de famílias cujas últimas três gerações tenham tido cavaleiros podem participar, mas que não faz sentido cobrar isso em Pendragon porque os pjs serão uma das primeiras gerações de cavaleiros.

Apêndice Seis: Prêmios de Glória

Esse apêndice são listas de quanto você ganha de Glória por derrotar certos oponentes. Pelo que dá pra ver na lista, 25 camponeses = 1 bandido notável = 1 bruxa (25 de glória). Derrotar um saxão rende mais do que as três opções anteriores (35 de glória). Derrotar um dragão rende 400 de glória e derrotar um gigante enorme ou um basilisco rende 500 de glória.

Segue uma tabelinha mostrando o que a glória representa:

Citar
Less than 1000: Squire
1000: A Knight.
2000: “Respected,” having proven himself through deeds his peers.
4000: “Notable,” known by all in his homeland region (Logres, Cambria, etc.), and one of the best in his Lord’s service.
8000: “Famous,” known throughout all in Britain, one of the best in the land, stands equal to a Round Table Knight if not a member, and sits at the High Table in any court save Camelot.
16,000: “Extraordinary,” known throughout Western Europe. Saxons landing fresh on the beaches of Britain and ambassadors from Rome have already heard of his prow-ess in battle.
32,000: “Legendary,” known by from Iceland to Babylonia. A character visiting distant Constantinople or Alexandria will fi nd words of his deeds have preceded him.

Segue então uma lista de leituras sugeridas (nada que chame muita atenção) e um texto do autor sobre o desenvolvimento do jogo. Nele o autor comenta como participou do design de vários outros jogos, como HeroQuest, RuneQuest e King of Dragon Pass.

O autor também comenta que sempre tentou se manter fiel a história de Arthur. Por isso, quando finalmente desenvolveu um sistema de magia para o jogo e a resposta dos jogadores foi que é insatisfatório ser um usuário de magia em Pendragon, ele não via problema nessa reação (  :putz: ).

O texto final fica entre tapinhas nas próprias costas e alguns comentários sobre o porque de certas mecânicas (resposta: representar alguma de suas lendas favoritas).

E o livro termina assim. Eu estou decepcionado com o sistema, mas gostei de ter lido pela carga de informação que ele traz. O autor acabou me ensinando muito sobre a época e corrigindo várias noções que eu tinha. Valeu a pena nesse sentido.

Aconselho leitura como curiosidade, mas não serve para jogar a não ser que o grupo goste de algo mais pesado.
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #54 Online: Maio 07, 2013, 02:57:26 pm »
Citação de: kimble
E o livro termina assim. Eu estou decepcionado com o sistema, mas gostei de ter lido pela carga de informação que ele traz. O autor acabou me ensinando muito sobre a época e corrigindo várias noções que eu tinha. Valeu a pena nesse sentido.

Então, kimble, estou me segurando desde o começo do tópico, mas queria ver até onde o Gregg Stafford ia com suas interpretações históricas - expostas muito bem por você. E bem, o que tenho a dizer é: esqueça. Se o sistema é algo engessado, a concepção do ciclo arturiano e do período medieval nesse recorte é ainda mais. Sem receio, poderia dizer que ela é oitocentista, quiçá setecentista nesse quesito.

Assim, se o universo arturiano for de seu interesse, recomendo fortemente que dê uma olhada nesse livro. É de um renomado professor de História da Universidade de York. Creio que tenha muito mais a acrescentar do que as baboseiras ditas pelo Stafford.


Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #55 Online: Maio 07, 2013, 04:04:38 pm »
O Pendragon é tão fora da realidade assim?
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #56 Online: Maio 07, 2013, 07:13:38 pm »
Citar
O Pendragon é tão fora da realidade assim?
Duas palavras: marmotas eunucas.

Offline Smaug

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #57 Online: Maio 07, 2013, 07:15:18 pm »
Hum, acho que o lance dos animais foi proposital para que os jogadores tivessem um metajogo que ajudasse a interpretar o ponto de vista "cientifico" da época.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #58 Online: Maio 07, 2013, 10:23:34 pm »
Uhum, a idéia é que elas sirvam de metáforas.
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #59 Online: Maio 08, 2013, 01:56:26 pm »
O Pendragon é tão fora da realidade assim?

Bem, a questão é que não lidamos com "realidade" aqui. Mas isso desembocaria numa discussão sobre História, relativismo, subjetividade e etc. que não interessa ao tópico.

O ponto é que essa desastrosa interpretação histórica carregada de nacionalismo (típico do discurso histórico do século XIX), implica em suposições que nada tem a ver com o que os documentos do período (séculos V a X) nos legaram. O caso, citado por você, da fragmentação do poder entre os merovíngios que resultou numa "anarquia" - os famosos "reis indolentes" - é um deles.. Isto é completamente equivocado do ponto de vista historiográfico atual, na medida em que a lógica de poder entre a dinastia merovíngia é outra que não aquela preconizada- e muitas vezes glorificada - do período romano anterior, ou mesmo carolíngio, posterior.

E nisso seguiriam outros exemplos acerca dos godos ou mesmo saxões, e principalmente da explicação de "Feudalismo" que, para resumir, foi uma experiência histórica de curta duração, numa região isolada da atual França, mas que se transformou em tipo ideal para explicar todas relações sociais do período medieval.

Em suma, ignore a "porção" histórica de Pendragon. Além do livro que apontei acima, você pode saber mais sobre "cavalaria" , "nobreza", "sociedade de corte" em edições modernas* dos textos de Bérroul, Bedier, Thomas d'Angleterre, Gottfried von Strassburg ou Chrétien de Troyes.

*Óbvio que elas têm lá seus problemas, principalmente de ordem dos manuscritos, mas não temos muito como escapar.

Offline Agnelo

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #60 Online: Maio 08, 2013, 02:07:15 pm »
É importante levar em conta que o jogo não quer simular a inglaterra histórica e sim a inglaterra como ela era representada nos romances arthurianos do século XIX.

É como se eu fizesse um jogo de RPG de O Guarani do José de Alencar e tu me dissesse que índios não tem superpoderes.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #61 Online: Maio 08, 2013, 02:16:22 pm »
É importante levar em conta que o jogo não quer simular a inglaterra histórica e sim a inglaterra como ela era representada nos romances arthurianos do século XIX.

É como se eu fizesse um jogo de RPG de O Guarani do José de Alencar e tu me dissesse que índios não tem superpoderes.

Mas ninguém disse isso. Até achei interessante o exemplo das morsas/focas/marmotas/leões-marinhos arremessadores de sacos escrotais, por mais inverídicas que elas possam ser. Mentira, nem tanto, mas foi engraçado.

O caso foi do kimble achar que a "carga de informações" que Pendragon traz do período no qual o jogo se passa valesse à pena, no sentido de ser "historicamente enriquecedor" - pelo menos foi assim que entendi o "valeu a pena pela carga de informações". E nesse caso, eu digo que não, não vale.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #62 Online: Maio 08, 2013, 02:48:55 pm »
Uhum, imaginei que pelo menos neste sentido valesse a pena: conhecer mais sobre costumes e práticas da época. Se nem pra isso vale, então é melhor não perder tempo com o livro.
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Offline Lumine Miyavi

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #63 Online: Maio 09, 2013, 12:23:38 am »
Olha, eu não sei porra nenhuma de história. Mas eu sei que os ideias de cavalaria vieram muito depois da data história em que o rei Arthur (e pai) deveria ter vivido...

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #64 Online: Maio 09, 2013, 01:21:57 am »
Huh.. Pendragon nao tenta ser acurado historicamente, mas sim retratar fielmente os contos classicos de Malory. Ele acaba sendo bastante anacrônico, inclusive. O que ele tem de historico sao alguns elementos isolados, como culturas envolvidas (saxoes, pictos, irlandeses, nordicos, etc).

O grande lance do Pendagon eh que ele foi o primeiro jogo realmente, digamos, "tematico", com um sistema ultra-focado no objetivo de retratar o que vemos nos contos, em especial com as situacoes girando em torno das virtudes e paixoes dos cavaleiros. E tem tambem a questao generacional/dinastica, administracao dos feudos, etc.

Eu ja joguei e gostei muito do Pendragon. Acho que ele faz bem o que se propõe, de uma forma ate elegante, eu diria. Jogaria mais se meu grupo nao ficasse enchendo a porra do saco e querendo criar magos e ladroes. Esses jogadores de D&D...  Humpf.
« Última modificação: Maio 09, 2013, 01:26:47 am por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Lumine Miyavi

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #65 Online: Maio 09, 2013, 08:36:19 am »
Cê tem certeza que não tá exagerando bizarramente pra exaltá-lo como "primeiro jogo realmente temático"?

Porque cara, (quem)Tékumel ou o Stormbringer (que indiretamente dá o nick atual do Nickipoon Elven), são jogos de temática muito diferentes do sword and sorcery padrão e foram lançados antes (respectivamente 75 e 81, antes do 85 de Pendragon).

E a sua definição de "elegante" é bem diferente da minha.  :hum:

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #66 Online: Maio 09, 2013, 10:30:45 am »
Lu, talvez temático não seja a palavra correta. "Proto-indie" talvez seja melhor.   XD

Repare que Tekumel não tem quase nada de temático, eh basicamente o sistema de OD&D com algumas premissas diferentes pra combinar com o cenário (algo não muito diferente do que Dark Sun faz), enquanto Stormbringer eh basicamente o sistema Runequest modificado (e simplificado).

Mas Pendragon foi feito "do zero" pra ser um jogo arturiano. Não foi soh uma modificação de outro sistema ou algo assim. Ta, você pode dizer que o d20 nada mais eh do que o D100 em steps de 5%, e por isso Runequest tambem foi uma inspiracao, mas eu diria que nesse caso a mudanca foi radical demais pra ser considerada mera modificacao. E se voce levar em conta os elementos novos como virtudes e paixoes, e o caracter generacional de boardgame, isso tudo muda completamente o caráter do jogo, de uma forma que as modificacoes citadas por voce nao o fazem.

Por isso nao acho tao viajante dizer que Pendragon foi o primeiro indie-game de verdade, ou algo proximo disso.

P.S1: dizem que Stormbringer eh a melhor versao de Runequest que ha. To pra dar uma olhada nele ha algum tempo mas nao consigo.

P.S2: o autor Greg Stafford considera o Pendragon seu magnum opus, acima de Runequest e Glorantha inclusive.
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