Autor Tópico: [WIR] Where I Read: Pendragon 5.1  (Lida 12441 vezes)

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #15 Online: Março 15, 2013, 04:29:54 pm »
[CONTINUANDO]

ATRIBUTOS

O jogo usa cinco atributos primários: Size, Dexterity, Strength, Constitution e Appearance.

Size trata da altura e "tamanho" do personagem. Homens normais da cultura Cymric tem entre 8 e 18 SIZ. Quando maior você é, mais dano você pode causar e receber.

Dexterity controla equilíbrio, rapidez e coordenação motora.

Strength afeta a capacidade de carga que o personagem pode carregar. Também influencia combate e movimento.

Constitution indica a saúde do personagem.

Appearence define a beleza do personagem.

Os jogadores tem 60 pontos pra gastar entre os 5 atributos. O mínimo é 5 num atributo (exceto Size, que é 8) e o máximo é 18 (exceto Constitution, que é 21). Também é necessário que a soma total dos atributos Size e Strength seja no mínimo 21 e que Constitution seja no mínimo 8.

Se em qualquer momento algum atributo cair para 3, o personagem está preso a uma cama. Se ele cair até 0, o personagem morre.

ATRIBUTOS DERIVADOS

São atributos cujos valores vem dos 5 atributos primários.

Dano = (STR + SIZE)/6 = número de d6 rolados no dano dos ataques
Healing Rate = (CON + STR)/10 = número de pvs que o personagem recupera por SEMANA de descanso
Movement Rate = (STR + DEX)/10 em yards
Total Hit Points = CON + SIZE
Unconscious = 1/4 pv => quando o personagem alcançar esse valor de pvs, ele desmaia.

Sua Appearance também define um certo número de "traços distintos" do seu personagem. Um valor mediano em APP significa um número pequeno de traços, enquanto os extremos (muito baixo ou muito alto) aumentam o número deles. Pelo que posso ver eles só servem para descrever o personagem, sem impacto mecânico. Eles são divididos em Cabelo, Fala, Expressão Facial, Corpo, Traço do Rosto, Membros. Para dar um exemplo, as sugestões para expressão facial são:

Citar
Facial Expression (bright-eyed, proud, sneering, haughty, nice smile, hidden by beard, straight teeth, dour, cheerful, squint, piercing glance, etc.)

Então começam as regras para Skills. Elas são definidas pela cultura, classe social e escolhas do jogador. No caso dos personagens construídos só com o livro básico, eles são da cultura Cymric e filhos de um vassal knight. Isso dá uma lista de perícias já pré-definidas:

Citar
Awareness 5, Boating 1, Compose 1, Courtesy 3, Danc-ing 2, Faerie Lore 1, Falconry 3, First Aid 10, Flirting 3, Folk Lore 2, Gaming 3, Heraldry 3, Hunting 2, Intrigue 3, Orate 3, Play [harp] 3, Read [Latin] 0, Recognize 3, Religion [choose one] 2, Romance 2, Singing 2, Stewardship 2, Swimming 2, Tourney 2

Considerando o explicado até agora, os nobres de Salisbury são bons em tratar ferimentos (  :sobrancelha: ), uma droga em Latim e medianos a fracos no resto. Espero que a construção de personagem tenha alguns pontos pra gastar e melhorar essas coisas.

E uma lista de perícias de combate:
Citar
Battle 10, Horsemanship 10, Sword 10, Lance 10, Spear 6, Dagger 5

Aparentemente arco e flecha não estavam em moda na época.

Então entram as regras de personalização da lista de perícias. Os jogadores podem fazer escolhas que aumentam os valores iniciais dos jogadores. É meio complicado:
a) uma perícia de Cavaleiros (imagino que sejam as de combate) pode ser aumentada para 15;
b) três perícias que não sejam de combate podem ser aumentadas para 10;
c) ele então escolhe quatro características entre passions, traits, atributos ou perícias. Atributos, traits e passions podem ser aumentadas em 1, perícias em +5. Ou seja, um personagem poderia escolher STR, SIZ e CON para serem aumentadas em 1 e Sword para 15 (10 +5).
d) o personagem então ganha 10 pontos de perícias para dividir como quiser.

Você também pode escolher começar mais velho, em troca de mais pontos de perícia (gerados aleatoriamente, rolando 1d6), atributo, traits ou paixões.

E então passa para as informações adicionais.

Personagens começam com 1/10 da Glória do pai. No caso do primeiro personagem, isso pode ser determinado de duas formas:
a) Rolando 6d6 + 150
b) Olhando o valor de sua família, que aparece mais para frente no livro.

Além disso, ao ser tornado um cavaleiro, o personagem ganha mais 1000 glória ( :dança: ). Ainda não tenho a mínima idéia do que você faz com isso.

Ele explica então os detalhes do brasão. Uma ligação óbvia que eu nunca tinha percebido: o estudo dos diferentes brasões é chamado de Heraldry. As pessoas que se dedicam a estudar são chamadas de... heralds.  :hum: Finalmente entendi a origem da palavra.

Depois vem o Joust Score. Ele serve só para marcar o número de justas ganhas e perdidas pelo personagem. O próprio livro afirma que serve só pra bragging rights entre os jogadores  :linguinha:

Horse define quantos e que tipos de cavalos você possui: um de guerra, dois de montaria, um de carga. Aparentemente é esperado que você anote as características de cada cavalo na ficha. E use um de montaria na maior parte do tempo: o de guerra é só pra momentos especiais, por isso fica descansando no estábulo na maior parte do tempo. Pelo jeito é o "carro esporte" da época.

Escudeiro é alguém que você "ganha" para ser teu escudeiro depois que você se torna um cavaleiro.

Os equipamentos são pré-definidos, exceto por um item que é rolado aleatoriamente e representa algum item pessoal herdado de sua família. A maioria dos resultados são coisas comuns, exceto esse:

Citar
Heirloom — sacred Christian relic (Roll 1d6: 1 finger, 2 tears, 3–4 hair, 5 bone fragment, 6 blood); if you are pagan, re-roll

Quer dizer que a minha herança de família pode ser um dedo?!  :shock:

Isso tudo é só a primeira página!  :blink:

E então a segunda parte da ficha. A maior parte dela não exige cálculos, tratando de coisas como anotações para datas importantes na vida do personagem. Quando necessário, normalmente é só rolar um dado algumas vezes e ver o resultado, como para descobrir quantos soldados você pode conseguir em cada propriedade que possui.

Existe também um espaço para calcular a quantidade de glória ganha por ano, determinados de acordo com atos honrados, fé e propriedades. Tipo CK.

Também tem um espaço para anotar datas importantes durante as aventuras do personagem. Isso serve para registrar a quantidade de glória em cada um e dar uma sensação de "crônica" vivida pelo personagem, depois de algumas aventuras. Lembrando que a idéia é ter uma aventura por ano.

É aconselhado que a cerimônia para se tornar cavaleiro ocorra em jogo, como uma das primeiras cenas do personagem e sendo interpretada de forma completa. Chega a ter o texto do juramento feito quando alguém se torna cavaleiro, para ser lido pelos jogadores e ter as ações interpretadas. O texto tem duas versões, a versão longa e a curta. Segue a versão longa:

(click to show/hide)

Bonito o processo.

O tapa na cara provavelmente vai surpreender alguns jogadores, mas ei, interpretação!  :jester:

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« Última modificação: Março 15, 2013, 04:39:07 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #16 Online: Março 16, 2013, 03:02:24 pm »
Eu ainda estou impressionado que um dos traits do jogo é o quanto você odeia os Saxões  :haha:

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #17 Online: Março 18, 2013, 10:06:23 am »
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Continuando a criação de personagem, o jogo sugere criar um segundo personagem. Com um risco constante de morrer ou ser incapacitado, é bom ter um segundo personagem para entrar no lugar do principal se necessário. Ele deve ser da mesma família que o personagem, então um irmão mais novo, um tio ou alguém que poderia entrar no meio da sessão sem mudar muito a história.

O jogo então traz alguns personagens prontos, caso o jogador não queira passar pelo processo de criação ou precise de uma ficha pronta em pouco tempo. Eles também acabam servindo para mostrar arqueotipos possíveis, como o cortesão e mestre da caçada.

O próximo tópico trata dos estagiá... quer dizer, escudeiros. O personagem deve anotar na ficha o nome do seu escudeiro. Para maioria dos testes, é jogado um d20 contra a idade do escudeiro. Se o resultado for inferior a idade, ele faz o que deveria fazer. Caso contrário, ele comete algum erro.

Para enfatizar o sentimento de estagiá... quer dizer, escudeiro, é aconselhado que um jogador nunca interprete seu cavaleiro e seu escudeiro. Isso garante que erros serão cometidos e que nem sempre os dois irão agir em uníssono.

O jogo então lista os deveres do escudeiro:

(click to show/hide)

Nos benefícios, o cavaleiro é responsável pela sua alimentação, abrigo, cuidado e treinamento. Achei interessante esse ponto.

Citar
Unless the knight is in a lady’s quarters, the squire can expect lodgings comparable to the knight’s.

Ou seja, se o cavaleiro se der bem você fica lá fora esperando. Estagiário.

Então o autor passa a tratar das mulheres no universo de Pendragon. Elas são agrupadas em três grupos (  :sobrancelha: ), ordinárias, importantes e excepcionais.

Ordinárias são personagens sem nome e que existem na história sem influenciarem muito os acontecimentos. Muitas vezes sem nome. Segundo o livro, é onde as esposas da maioria dos personagens jogadores se encaixa. Sei lá, eu acharia estranho me referir a minha esposa como "Esposa" todo o tempo. Definir um nome pra ela não é tão trabalhoso.

Excepcionais são as mulheres que são personagens-jogadoras. Elas possuem ficha e são as que mais influenciam a história.

Eu pulei as Importantes, porque quero copiar o texto todo delas para cá. É... peculiar.

(click to show/hide)

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« Última modificação: Março 18, 2013, 10:07:54 am por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #18 Online: Março 18, 2013, 01:31:23 pm »
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É dada uma explicação então de como mulheres da época não podiam possuir terras, mesmo que não tivessem irmãos. O que acontecia nos casos onde não havia um homem na família para assumir o comando de uma região, é que essas terras retornavam para as mãos do lorde hierarquicamente superior até que a mulher pudesse casar. O lorde era responsável por manter as terras das nobres cujas terras ele cuidava, mas como o custo por esses cuidados era normalmente inferior ao retorno que estas terras ofereciam, muitos escolhiam atrasar possíveis casamentos por vários anos. Assim também, o casamento com a herdeira de uma propriedade importante era moeda de troca e forma de presentear servos importantes.

Só existiam duas formas que uma mulher poderia se tornar proprietária da terra:
a) se ela ficasse viúva duas vezes, ela não precisava procurar um terceiro marido e podia manter controle sobre a terra;
b) se ela se tornasse uma abadessa, as terras em torno da abadia/convento pertenciam a ela.

Mulheres nestas duas (raras) situações podiam inclusive ter cavaleiros, sendo que existe a opção de ser um cavaleiro da abadia de Amesbury (onde Morgan aprender a ler e pra onde Guinevere se muda após a morte de Arthur).

Seguem então as regras para criar uma mulher, que são similares a dos homens mas com algumas mudanças. Favorece claramente para situações sociais e não combate.

E então a surpresa, regras para mulheres fazerem mais do que tricotar na corte! Com vários exemplos de mulheres guerreira, tanto historicamente verdadeiras quanto oriundas de mitologias. Acho que compensa a sugestão que as esposas dos personagens nem precisavam de nomes.

No caso de mulheres como cavaleiros, o livro sugere usar as mesmas regras usadas para homens. Ele comenta que existe uma diferença de tamanho e força, mas que ela não é suficiente para exigir um modelo de criação diferente. Ele também se esforça bastante para mostrar como a idéia de uma mulher fazendo um papel normalmente tão associado a características masculinas, não é conceitualmente contrário a idéia de uma campanha baseada na lenda de Rei Arthur. O jogo merece um ponto por isso.  :victory:

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Próximo Capítulo: Family and Fatherland
« Última modificação: Março 18, 2013, 01:40:56 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #19 Online: Março 19, 2013, 12:28:15 am »
many of these important women are called Elaine, or some alternate spelling of that name




wat


Oh e, Morgana é talvez a personagem mais roubada dos contos de Rei Artur. Just saiyan.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #20 Online: Março 19, 2013, 02:11:39 pm »
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Chapter Three: Family and Fatherland

Esse capítulo trata da família do personagem. Sua história, como ela afetou o desenrolar de eventos importantes até aquele ponto, momentos da história da Inglaterra onde ela participou, além de algumas características que você pode herdar de seus antepassados.

Isso começa analisando a vida de seu bisavô, nascido no ano de 410. Não dá para acusar o livro de fazer as coisas pela metade. Ele traz um texto explicando como era a época do seu bisavô, como ele foi um dos primeiros cavaleiros da Inglaterra e como seu avô cresceu numa terra em constante guerra. Nesse primeiro momento você escolhe o nome para os dois, além de qual fé eles seguiam: católica-romana, católica-bretã ou pagã.

Seu bisavô morre em algum ponto depois de 431, quando seu bisavô se torna cavaleiro. Em 439 seu avô nasce e é também o primeiro ano a ser rolado. Essa mecânica é a principal maneira de definir o passado de sua família: certos anos possuem a possibilidade de acontecimentos especiais. Nesses anos o jogador rola 1d20 e consulta uma tabela. Várias coisas podem acontecer, desde morte (natural ou não) até a participação em grandes batalhas e outros eventos importantes. Isso vai afetando a glória do personagem sendo retratado naquele instante e, consequentemente, a glória herdada por seus filhos e netos.

Batalhas importantes possuem suas próprias tabelas a serem usadas caso o personagem tenha participado delas. Elas servem para verificar como o personagem se portou naquela batalha e se ele sobreviveu. Sempre existe a possibilidade da família ganhar uma nova paixão ou trait, como Ódio pelo povo contra quem seu antepassado lutou, após uma batalha dessas. Essa paixão ou trait é passado de pai para filho, SE o jogador quiser. Se o seu bisavô lutou contra os Irlandeses na batalha de Carlion, por exemplo, ele rola essas duas tabelas:

(click to show/hide)

(click to show/hide)

Lendo todos os anos e suas tabelas(e são muitas, vai de 439 a 485 e nenhuma tabela trata de um período maior que 3 anos), dá pra notar que um personagem-jogador pode acabar odiando praticamente todos os povos vizinhos na época.

Isso parece dar um aspecto bem The Sims: Medieval pro jogo, algo que eu normalmente não gosto mas dessa vez parece bem feito (apesar de complicado). E a quantidade de variações possíveis pra história da família do personagem deve garantir que todos os personagens tenham linhagens bem diferentes.

O livro então passa a tratar da importância da família. Ele dá exemplos de como a família é importante, como a possibilidade de continuar o jogo com os filhos do personagem ou a possibilidade de tornar dois cavaleiros mais próximos fazendo com que eles se casem com mulheres da mesma família.

Também existem regras para determinar qual a situação da sua família: quais parentes estão vivos, etc. Imagino que o Mestre possa rolar isso tudo depois da criação, para não atrasar o início do jogo. O autor também explica como é a criação de um personagem que seja filho do personagem atual: na maior parte ela se mantém, só alterando algumas coisas de forma a mostrar uma continuidade nas características da família.

Segue uma descrição da região de Salisbury, incluindo cidades importantes, o castelo do Conde e personagens importantes. A descrição dos homens inclui os valores da glória no caso dos homens. No caso das mulheres, inclui o valor de Aparência e o dote a ser ganho para quem casar com ela.

No caso das mulheres, tem pra todos os gostos. Vide exemplo:

(click to show/hide)

Cougar!

O resto do capítulo é só descrição de locais e a distância entre eles. Algo que eu não sabia é que Camelot já existia ANTES de Arthur, mas era só uma cidade meio esquecida e em ruínas.

Outra coisa que eu não sabia é que na maioria das fortificações da época, não havia um local separado para os viajantes. Eles dormiam no mesmo hall onde o lorde local recebia as visitas. Mesmo os cavaleiros locais não costumavam ter seus próprios quartos. Cavaleiros da corte (aqueles ainda sem terras) até recebiam um baú, que ficava no hall onde dormiam, para guardar suas coisas.

E estalagens (que ainda não existiam na época) seguiam o mesmo raciocínio. Todo mundo dormia num mesmo ambiente e o preço variava para passar a noite variava de acordo com a proximidade da fogueira.

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Próximo Capítulo: Stats and Skills
« Última modificação: Março 19, 2013, 02:13:41 pm por kimble »
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #21 Online: Março 21, 2013, 03:33:49 pm »
Ando meio corrido no trabalho, por isso fiquei sem colocar nada aqui ontem.

Segue a continuação.

[CONTINUANDO]

Chapter Four: Stats and Skills

O livro explica como os personagens são definidos pela combinação das suas perícias, paixões e traits. Aparentemente, é possível ficar "inspirado" com sucesso em certos testes de paixões e traits e sofrer adversidades quando falhando neles. Inclusive ficar louco!  :cthulhu:

Glória é ganha de acordo com as ações tomadas pelos personagens, que são afetadas pelas combinações de perícias/etc. e os valores que são importantes nas histórias sobre o Rei Arthur. É possível ir contra isso, inclusive tendo atitudes cruéis ou desleais, mas o sistema não vai ajudar personagens assim.

E então eles começam a explicar os testes de paixões/traits... mas sem explicar COMO fazer um teste disto. Fui folheando e a explicação da resolução de testes está só no Capítulo 5. É já o que eu esperava: role 1d20, tire um resultado IGUAL ou MENOR que o seu valor na ficha.

Voltando ao Capítulo 4, agora é mais fácil entender a mecânica. Se o personagem possuir um valor inferior a 5 ou superior a 15, ele precisa rolar seu trait correspondente caso tente fazer algo contrário a ele. Um covarde teria mais dificuldade em se colocar numa situação arriscada e uma pessoa generosa teria mais dificuldade em recusar um pedido de ajuda. É esperado que os jogadores lembrem o Mestre disso. Como aparentemente a mecânica de Glória está associada a isso, imagino que isto não acaba se tornando uma anotação esquecida no canto da folha.

Aparentemente, usar e desafiar essas paixões/traits também afeta seus valores. Quanto mais você usa uma dessas características mais ela tem chance de aumentar. O jogo não explicou como ainda.

O sistema para "testar" traits poderia ser mais simples. Quando o personagem quer fazer algo diferente do que seu maior trait aplicável naquela situação diria que ele deveria fazer (como alguém Generous oferecer parte de sua refeição para alguém com fome), ele rola o trait corresopndente. Em caso de falha, ele pode rolar o trait oposto (Coragem x Covardia, por exemplo) para fazer algo contrário ao seu trait inicial. Se ele for bem sucedido neste segundo teste, é o trait oposto que define o que o personagem vai fazer. Me pareceu meio lento, mesmo que a idéia seja usar isso só em momentos importantes da história.

Também é possível rolar traits contra traits de outras pessoas. Se duas pessoas estão contando histórias sobre seus feitos em batalhas para ver quem é o melhor cavaleiro, os dois poderiam rolar Pride para ver quem consegue ser mais convincente.

Segue então uma explicação sobre os diferentes traits e personagens que representam eles adequadamente.

Próximo Tópico: Passions

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #22 Online: Março 22, 2013, 03:42:38 pm »
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PASSIONS  :wub:

Paixões são sentimentos poderosos e pessoais, como amor, lealdade, ódio e religião (  :hum: ). Elas aumentam as chances dos personagens serem bem sucedidos em algumas situações, mas também podem levar a atos impensados. Aparentemente tudo isso é mensurável e quantificável através do sistema de jogo.

O teste é feito segundo a mesma idéia usada em traits: quando a Paixão do personagem for um elemento importante na cena, role 1d20 e tente conseguir um valor inferior ao da Paixão. No caso de um sucesso ou sucesso crítico, ele fica "inspirado" e ganha um bônus nos seus testes com uma perícia importante para aquela situação. Em caso de falha, ele fica "abalado" e sofre de penalidade nos testes de perícia até o fim da cena, quando então fica "melancólico". Um personagem melancólico entra num estado de depressão onde fica imprestável por algumas semanas. Por fim, uma falha crítica torna o personagem em alguém "insano", saindo da campanha até o Mestre decidir que ele pode retornar (e "Nunca" é uma possibilidade neste caso).

Uma mulher pode tentar ajudar um cavaleiro, cuidando dele. Um outro cavaleiro também pode tentar ajudar, tirando ele do estado de melancolia ou insanidade. Mas este último caso pode provocar um ataque de fúria na pessoa melancólica/insana ou tornar o cavaleiro que está tentando ajudar em alguém melancólico/insano. Isto envolve testes de Paixão versus Paixão, com diferentes graus de sucesso.

Sinceramente, complexidade desnecessária. A idéia de representar a melancolia e insanidade faz sentido para fantasia romântica. Entretanto, fazer isso com um sistema tão cheio de detalhes não faz sentido.

Pelo menos aprendi que em vez de "mad", eles usavam o termo "wood". Em vez de "mad man", então era "wood man".

Seguem as explicações mais detalhadas sobre os diferentes tipos de paixões. Várias dessas explicações tem regras extras específicas:
-Se você não é o primeiro filho de uma família, você ama menos seus familiares. Quanto mais novo, menos você ama eles :blink:
-Honor é tão vago que o próprio autor indica que ela pode ser usada para representar qualquer situação que incomode o personagem e ele busque uma justificativa para reagir. Se ela alcançar 4, o personagem deixa de ser um cavaleiro. Se chegar a 0, ele vira um NPC e vai parar nas mãos do Mestre;
-Cavaleiros só podem sentir Medo (Fear) de coisas especiais e fora do comum como bruxas, monstros marinhos, objetos que se movem sozinhos e Pictos no seu habitat natural. Mas porque eles iam sentir medo de... ah, certo.

Segue uma série de longas explicações sobre diversas atividades físicas, como arremessar objetos ou saltar. De novo, muitas fórmulas. Nada muito diferente do que você veria em outros jogos. Mas fica bem claro que Dexterity é um dos atributos mais importantes.

Então ele passa para a descrição do sistema de perícias. Elas se dividem em dois grupos: ordinárias e de combate. Elas possuem ainda descritores, como "Knightly" (só podem ser possuídas por cavaleiros) e "Non-Knightly" (que cavaleiros não deveriam conhecer e gastam honra se forem usadas).

Existem também as perícias de Conhecimento. Quanto a elas, achei isso interessante:

Citar
Sometimes a player may know something related to one of Pendragon’s knowledge skills, but, due to the values assigned his character, is unable to make a successful die roll. In such cases, the Gamemaster should accept the fact that the player, and thus the character, knows the fact being requested: Remember, there is no “Intelligence” attribute in this game.
In fact, in such cases, the Gamemaster might even wish to reward the player’s knowledge by
awarding an experience check to the character. (You might be disinclined to use this option, because of the unfair advantage it would introduce, if one of the players is a scholar of medieval history…)

Isso é exatamente o contrário que muitos jogos sugerem. Me parece muito "tapinha nas costas" do autor para o pessoal que, como ele, gosta de fantasia medieval romântica.  Eu também gosto desse gênero, mas dar XP só porque alguém gosta do mesmo que eu já é sacanagem. :nao:

O autor passa então a lista de perícias. Coisas que chamam a atenção:

-Chirurgery (o proporcional de Medicina) é considerada "Non-Knightly", ou seja, se um cavaleiro souber tratar ferimentos graves ele PERDE honra por isso. Isso porque essa é uma perícia "feminina". Enquanto isso First Aid é "Knightly, então ferimentos leves podem ser tratados;

-Mas já Fashion não é considerado "Non-Knightly":
Citar
Fashion is all about style. What is in this year, and what is not? How is this worn? When? How much creativity is allowed? King Arthur and Queen Guenever set fashion, revealing brilliant ensembles that everyone else sets about to copy.

-Folk Lore te permite entender o que o "povo" está fazendo. Literalmente. Ele permite entender porque os camponeses estão fazendo alguma coisa ou como eles estão se sentindo. Além de permitir se comunicar com um deles sem provocar uma reação negativa ou ofender alguém;

-Existem duas perícias para relacionamentos românticos: Flirting e Romance. Flirting é para o povo, sedução sem refinamento. Romance seria o esperado dos nobres e inclui habilidades como:
how to be “constructively cruel,” how to tell whether enter-tainment is new or customary, and how a man lies.

-Bestas eram armas consideradas desleais e o Papa proibiu seu uso contra nobres!

E o próximo capítulo, finalmente, trata do sistema de resolução de ações!

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #23 Online: Março 22, 2013, 11:19:47 pm »
Citar
Em caso de falha, ele fica "abalado" e sofre de penalidade nos testes de perícia até o fim da cena, quando então fica "melancólico". Um personagem melancólico entra num estado de depressão onde fica imprestável por algumas semanas. Por fim, uma falha crítica torna o personagem em alguém "insano", saindo da campanha até o Mestre decidir que ele pode retornar (e "Nunca" é uma possibilidade neste caso).
Nossa, que exagero.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #24 Online: Março 25, 2013, 11:06:48 am »
Nossa, que exagero.

Uhum. Aparentemente é para representar aqueles acessos de cólera e descontrole que ocorrem nesse tipo de história ocasionalmente. É interessante notar como isto representa um modelo mais antigo de jogo para representar essas coisas. Não cheguei a ler as edições anteriores, mas pelo que pude ler em fóruns existem poucas diferenças entre elas. Então acredito que seja um desses casos onde, pra época, parecia ser uma boa forma de representar isso. Hoje em dia seria bem diferente.

[CONTINUANDO]

Chapter Five: Game Mechanics

Como eu tinha explicando antes, o sistema de resolução é baseado em jogar 1d20 e conseguir um resultado igual ou inferior ao seu valor na perícia. Em testes resistidos (como o combate), ganha quem tirar o valor mais alto e ainda inferior ao seu valor na perícia. Caso o personagem tire um valor inferior ao da sua perícia e inferior ao de seu oponente, ele consegue um sucesso parcial
Ex.: Cavaleiros X e Y estão lutando e os dois possuem Sword 15. X tira 7 no dado, enquanto Y tira 14. Y ganha porque tirou um número maior, mas X ainda consegue um sucesso parcial.

Desnecessariamente complicado? Imagina.  :sobrancelha:

Sucessos críticos ocorrem quando você rola no dado o valor da tua perícia, com todos os modificadores situacionais já aplicados. Falhas críticas ocorrem quando você rola um 20 no dado. Exceto quando o valor modificado da perícia é superior a 20, fazendo com que o 20 seja um sucesso crítico e não seja possível tirar falhas críticas. (Me lembrou TAC0 isso aqui).

E se o valor da perícia modificada é superior a 20, cada ponto acima se torna um bônus na tua jogada. E se você conseguir um resultado acima de 20 no dado, você consegue um sucesso crítico.

Já se o valor da perícia modificada por inferior a 1, cada ponto aumenta a margem da falha crítica. Então se alguém possuí -4 num teste, ela não pode ser bem sucedida (pois é impossível rolar abaixo de 1 num d20) e ela AINDA tem que rolar porque pode tirar uma falha crítica se tirar qualquer resultado entre 16-20.

Sinceramente, não tem muitas formas de fazer um sistema de resolução usando d20 que seja mais complicado que isso.  :nao:

Escapando um pouco desse aborto em regras, chega a parte do controle de tempo no jogo. Aventuras são tratadas como "eventos". A idéia é que cada "evento" dure uma a duas sessões e represente os eventos importantes durante aquele ano do mundo de jogo. Isso porque o sistema de jogo tenta trazer um modelo "dinástico", onde eventos importantes ocorrem com grandes espaços de tempo entre eles, os personagens passam muito tempo cuidando de assuntos menores (que são tratados com um subsistema mais simples) e é esperado que os jogadores possam usar vários personagens de uma mesma família, a medida que seus antigos personagens se tornam mais velhos e dão lugar a cavaleiros jovens, obrigando assim uma passagem mais rápida de tempo para garantir essa experiência.

O livro então pula para a sessão sobre Experiência. Os valores nas perícias, traits e passions são aumentados com "experience checks". Quando o personagem faz algo muito importante e tem sucesso num teste com um desses fatores (perícias/traits/passions) ou consegue um sucesso crítico, ele marca esse fator para ser rolado durante a "Fase de Inverno". Durante esta o valor vai ser rolado (que vai ser explicado mais para frente) para ver se aumenta ou não.

Segue para a parte de movimento. Nada muito diferente de jogos antigos (movimentação definida em distância física mensurável, carga, etc.). O jogo considera que os cavaleiros sempre estão carregando coisas pesadas (armaduras, etc.), então em vez de um modificador negativo para movimentação quando vestindo o "traje de serviço", eles recebem um modificador positivo na movimentação quando não estão carregando coisas pesadas.

[CONTINUA]

Próximo Tópico: Glória!
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Offline AKImeru

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #25 Online: Março 25, 2013, 12:36:15 pm »
Pode se expandir nas mecanicas de evento e dinastia?

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #26 Online: Março 25, 2013, 12:51:47 pm »
Pode se expandir nas mecanicas de evento e dinastia?

Ele só falou por cima, não chegou a mostrar elas ainda. Aliás, esse é um problema do livro: ele quebra algumas regras em vários pontos diferentes, dando uma explicação ali, uma regra em outro capítulo, etc.
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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #27 Online: Março 27, 2013, 04:04:49 pm »
[CONTINUANDO]

Próximo Tópico: GLÓRIA!

Glória é a premiação mais frequente do jogo, ganha quando os cavaleiros fazem o que é esperado deles, seguindo os ideais de cavalaria. No mundo da campanha isso é representado pela fama, reconhecimento, confiança e influência do personagem. Ela não representa REPUTAÇÃO, que é construída de acordo com as ações do personagem e seus valores em Paixões e Traits.

O livro explica então como Glória é conseguida por cavaleiros e nobres e limitada a esses níveis sociais. Feitos importantes de pessoas de outras classes não só podem não ser reconhecidos, como essa falta de reconhecimento é algo esperado no cenário para manter a consistência com as fontes de inspiração dele.

Citar
Squires, sergeants, and other characters below the status of knight may frequently be denied the opportunity to gain Glory. This must be the case in order to keep the game authentic to its sources. (...) In many cases, only the knights fight, so they get all the Glory from such events. During combat, any sergeant or squire who rudely shoulders aside knights in order to grab Glory may be declared outlaw or simply killed imme-diately. In non-combat situations, a presumptuous or inso-lent sergeant or squire is simply removed from the room, or placed in a dungeon if he resists. Gamemasters must en-force these points consistently to maintain the authenticity of the game.

Ou seja, o jogo não só te diz que você pode ferrar com teu escudeiro e subordinados, mas que isso é esperado de você.

Plebeus: eles também têm direitos, só que não.

Continuando a explicação, glória é premiada de acordo com a importância do evento que o personagem está participando. Eventos são divididos em mundanos (0 pts), mínimos (1 pts), ordinários (10 pts), heróicos (100 pts), extraordinários (1000 pts).

Eventos mundanos são coisas que não se espere que o personagem ganhe reconhecimento, mesmo que os execute de forma primorosa. Como sacar sua espada fazendo floreios com a lâmina.

Eventos mínimos servem para garantir que em qualquer evento que mereça um ganho de glória, ninguém ganhe menos que 1 pt. Isso é uma situação onde o grupo consegue um sucesso importante contra um vilão, por exemplo, mas pela divisão de pontos um dos pjs ganharia menos de 1 pt. Nesse caso, ele ganha 1 de glória.

Eventos ordinários servem para eventos importantes mas que o Mestre não consegue definir um valor certo, como derrotar bandidos na estrada.

Eventos heróicos servem para situações com maior importância, como participar de batalhas campais ou vencer torneios. Não são 100 pts fechados, uma batalha suficientemente grande pode render 400 pts enquanto vencer um torneio na frente de lordes importante poderia render 250 pts.

Eventos extraordinários são coisas que normalmente ocorrem uma vez na vida e que marcam o personagem, como seu casamento, derrotar um dragão ou uma morte heróica em batalha.

Além disso, alguns modificadores podem ser aplicados. Realizar eventos heróicos na frente de pessoas famosas ou vencer uma situação em desvantagem numérica, por exemplo, podem render mais glória. Além disso outras situações, como um título novo ou completar uma missão para seu lorde, podem render mais glória.

E para o que serve a Glória? Finalmente o livro explica:
-Bônus em testes sociais: quando usando perícias sociais, o personagem ganha um bônus de +1 nos testes para cada 1.000 pts que possuir em Glória, SE o Mestre considerar que os personagens afetados poderiam se impressionar com a fama do personagem;
-Para cada 1.000 pts que o personagem possuir, ele recebe um ponto de bônus extra para distribuir entre suas perícias, traits e paixões a cada Winter Phase;
-Para cada 1.000 pts, aumenta em 1 a chance do personagem ser reconhecido num teste de Recognize ou Heráldica;
-Os personagens com mais Glória sempre tem preferência em situações sociais em relação a personagens do mesmo rank e com menos Glória.

Para garantir que o jogador tenha um controle correto dessa Glória, existe um espaço na ficha chamado "Glory This Game". Ela serve não só para anotar o total de Glória, mas para deixar identificado cada ganho importante de glória e como ele ocorreu. "Venceu um bando de Saxões sozinho, 200 xp", por exemplo. Achei exagerado esse nível de contabilidade.

O livro então explica as fases da Winter Phase. O inverno é a época de descansar, curar as feridas, treinar e fazer um "social" com seus vassalos. A mecânica do Winter Phase serve para isso. São várias etapas a serem cumpridas, algumas com testes, que permitem realizar a contabilidade necessária e verificar mudanças no personagem ocorridas por treinamento e passagem do tempo.

Caso o personagem tenha conseguido "checks" nas suas perícias/paixões/traits, ele rola eles agora nos "experience rolls". Essas rolagens são simples jogadas de d20: caso o valor no dado seja superior ao da perícia/paixão/trait OU um 20, o personagem aumenta em um aquele valor.

Então é rolado o envelhecimento: a cada Winter Phase o personagem aumenta sua idade em 1 e, se ela for superior a 35, rola numa tabela para verificar quantos atributos pioraram de um ano para outro. Resultados de 6-8 indicam que nada é perdido, qualquer outro resultado rende a perda de um a quatro pontos de atributos. Esses pontos são sorteados entre os atributos em outra tabela, que inclui perda de Constituição, Destreza ou mesmo Tamanho ( :putz: ) Se algum atributo alcançar 3, o personagem passa a ser enfermo e vive de cama. Se um atributo alcançar 0, o personagem morre. Ou seja, você pode morrer porque desapareceu (Tamanho 0).

Depois vem a avaliação da situação econômica do personagem e como ela influencia suas posses de um ano para o outro. Isso é feito dividindo o estilo de vida do personagem em várias faixas econômicas, de empobrecido a muito rico (superlative). Aparentemente, quanto mais rico mais chances do personagem se casar ou ter filhos. Sendo que casar e ter filhos são tabelas diferentes, então um cavaleiro poderia passar a vida toda sem casar e ter pencas de filhos.

E entra mais um aspecto de contabilidade no jogo: manter esposas não custa nada ao personagem. Manter amantes custa $1 por amante (que é uma graninha boa) por inverno. Porque nada mais cavalheiresco do que ter que arranjar verba para manter sua amante.  :sobrancelha:

Você sempre pode escolher casar com alguém de um nível social abaixo do seu. Nesse caso o personagem rola Loyalty (Lord) para conseguir autorização de seu Lorde para se casar. Em caso de sucesso, ele casa e ganha 10 de Glória e dote de 1d6 $.

Ou ele pode escolher casar com alguém do mesmo nível social. Nesse caso ele rola numa tabela aleatória separada, onde quanto maior o resultado melhor. Ele pode escolher ficar fazendo testes anuais de Courtesy sem nunca rolar na tabela de casamentos. Para cada sucesso acumulado, o personagem ganha +1 quando for finalmente testar na tabela de casamentos aleatórios. Pelos valores da tabela, um jogador que queira garantir que seu personagem não vai casar com alguém que renda o mesmo dote e Glória de alguém que casou com alguém de nível social inferior, ele precisa passar 10 (DEZ!  :shock: ) anos fazendo testes de Courtesy.

Personagens casados, com concubinas ou "qualquer outra forma de relacionamento aberto que possa gerar filhos e que não vamos discutir porque esperar dez anos pra casar é muito tempo", têm a possibilidade todos os anos de terem um novo filho. O livro faz uma observação importante, entretanto:
Citar
If the Gamemaster permits it, up to one annual child-birth roll may be attempted perwife, lover, or concubine, if sufficient opportunity was fulfilled during play to possibly allow conception.

Ênfase em "during play".

Segue a tabela para verificar nascimentos.

Citar
TABLE5–5: CHILDBIRTH
d20 Result Childbirth
1–10          No children
11              Mother and child die at childbirth
12              Child born,* but mother dies in childbirth
13               Twins born*
14 or more Child born*

* Roll 1d6 for each child born, where an odd number = female, and
even = male.

Para cada filho já vivo, o personagem então rola 1d20. Num resultado de 1-2, ela morre. Num resultado de 3-10, ele adoece mas sobrevive. 11-20 ele não adoece. Essas rolagens são feitas todos os anos, até os 15 anos de idade. Considerando a mortalidade no nascimento e a chance dos filhos morrerem (15 jogadas!), a idéia de manter concubinas pra ter vários filhos por ano não parece tão ruim agora.

O personagem então recebe 1d6+1 pts de perícia para distribuir entre suas perícias Knightly que tenham um valor de 15 ou menos. E 1 pt para distribuir entre as perícias Knightly de valor 20 ou menos. E pode aumentar/diminuir uma perícia/trait/paixões em 1 pt.

Então a contabilidade final do ano para pontos de Glória é feita e os pontos bônus ganhos por Glória acumulada são distribuídos.

Ou seja, o mecanismo todo é um enorme exercício de rolagens de dados, contabilidade e administração financeira. FUN!  :jester:

Próximo Capítulo: COMBATE!

[CONTINUA]
« Última modificação: Março 27, 2013, 04:12:00 pm por kimble »
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Offline Torneco

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Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #28 Online: Março 28, 2013, 07:11:08 pm »
Simulacionistas devem amar isso.

Re:[WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Resposta #29 Online: Abril 02, 2013, 11:26:53 am »
[CONTINUANDO]

Capítulo Seis: Combate

O autor fala sobre como combate é importante e Pendragon e uma fonte de Glória. Ao contrário de outros jogos, entretanto, o que determina a Glória recebida é a importância do combate e não a habilidade da criatura/oponente enfrentado. Derrotar uma criatura numa caçada rende muito pouco ou mesmo nenhuma honra, mas matar a mesma fera quando ela está ameaçando uma região renderia mais Glória.

Combate é dividido em fases: Determination Phase, Resolution Phase, Winner's Phase, Loser's Phase e Movement Phase.

Durante a Determination todos dizem o que vão fazer e quem são seus alvos. Não existe iniciativa.

Na Resolution os ataques são feitos, usando testes opostos. Lembrando como isso funciona, os dois rolam suas perícias das armas que estão usando. Quem tirar o número mais alto mas ainda abaixo de seu nível de perícia, ganha. Caso os dois errem, nada acontece. Caso os dois empatem, nada acontece exceto se alguém estiver utilizando uma espada e seu oponente outra arma qualquer. Neste caso, a espada quebra a outra arma. Falhas críticas provocam coisas como derrubar ou quebrar a arma. Caso um dos personagens tenha sido bem sucedido, é passado para o Winner's Phase.

Na Winner's Phase o dano é rolado.

Na Loser's Phase o alvo desconta o dano recebido de seus pvs. Se a perda for suficiente para fazer o alvo ficar inconsciente, este personagem pode rolar um teste de Dex para evitar desabar no chão. Em caso de sucesso, ele cai lentamente sem causar mais dano ao seu corpo.

Finalmente na Movement Phase os personagens podem se mover. O sistema deixa claro que o personagem pode escolher entre atacar OU se mover. Existe a opção de realizar uma carga, mas essa é a única forma de atacar e se mover no mesmo turno.

O livro então abre mais detalhes sobre o combate:
a) Sempre que alguém é acertado por um ataque, o dano recebido é comparado com seu SIZE. Caso seja superior, o personagem precisa fazer um teste de DEX para não cair no chão;
b) Quanto mais pesada a armadura, mais ela restringe os movimentos. Isso é calculado como um aumento na carga carregada e penalidades em DEX;
c) Tem regras específicas para brigas desarmadas. Nestes casos, DEX é rolado no lugar de uma perícia de combate. Isto porque cavaleiros não deveriam se meter em brigas assim e por isso não existe uma perícia relacionada;
d) Vencer alguém com armas de longa distância rende só 1/10 da Glória normal;
e) Combates contra vários oponentes são mortais. O personagem em desvantagem tem que dividir seu valor da perícia entre os vários adversários ou sofrer acertos automáticos. Mesmo assim, é difícil fazer mais do que se defender dos ataques;
f) O dano de cargas usando lanças não é baseado na arma ou no cavaleiro, mas no tipo de cavalo sendo usado.

O próximo tópico é sobre ferimentos, mas antes tem um pequeno FAQ (meio deslocado) onde o autor comenta algumas decisões quanto as regras. Esta pergunta eu achei especialmente boa para ilustrar meu pé atrás com regras que se preocupam demais em emular algo em vez de ter um jogo interessante.

Citar
Q: “The rules for healing make it impossible to have a combat — when my character gets hit, he always takes weeks and weeks to heal and misses the rest of the scenario. How can you design a game where the characters are knights and then make fighting no fun?”

A. The combat and healing rules are brutally realistic in terms of the lingering effects of injury… but the game has to be faithful to the literature, or why bother calling it Pendragon? Next time, ask your Gamemaster if you can stay with the rest of the party even though you need Chirurgery. Your character may get worse, or even die, due to the aggravation rules, but at least you’ll be involved in the scenario, and you can still fi ght if you have to.

[CONTINUA]

Próximo Tópico: Injury and Health
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