O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros.
Se eu já posso invadir o nicho dos outros, eu já tenho uma oportunidade em maior ou menor grau de me tornar auto suficiente. Vamos pensar na lógica da 4e por um momento (já que ainda não liberaram nada mecânico da 5e):
Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?
Você pode alegar que "há, mas eu quero ver ele ser auto suficiente com um grupo grande de monstros, mesmo ele podendo fazer tudo isso, ele ainda só vai ter um turno por rodada e vai levar trocentos ataques, todos nele, precisando de um grupo". Fato. Ainda assim, ele tornaria muitos outros personagens dispensáveis. E, provavelmente, tudo que ele precisaria pra suprir a necessidade seria de buchas de canhão pra apanhar com ele (dividindo o dano) enquanto ele faz a festa (o que seria equivalente às magias de summom da 3e).
Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.
Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?
Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária).
Alguém achou Sure Strike do guerreiro tão bom quanto Cleave ou Reaping Strike? Esse último é ainda mais descarada a diferença porque eles tem o mesmo sentido de dar mais certeza na questão do dano, mesmo que seja baixo: o primeiro te dá mais chances de acertar em troca de menos dano, o outro, te deixa fazer um ataque normal e, se errar, tu faz menos dano (potencialmente tão bom quanto ou melhor que rolar 1[W]).
Você sempre vai ter um poder mais ou menos funcional, mesmo eles sendo "equivalentes". A questão é que eles são opções diferentes. Por exemplo, Sure Strike é muito melhor pra matar um minion que Reaping Strike (visto que minions são imunes a dando de "miss"), mas isso é situacional. É com certeza uma opção que poderia até encaixar bem como "o terceiro At-will do humano guerreiro", por exemplo, mas, se você tem a oportunidade de trocar esse poder por poderes de outros papéis (como, por exemplo, um poder de controller em explosão 1 de dano, no caso para subistituir um "sure kill minions") para se encaixar em mais papéis, pode ter certeza que poderes como esse vão pro limbo.
O que eu penso é nesse sentido. Normalmente, a gente acaba tendo poderes que executam melhor o seu papel que outros que não são tão necessários assim para isso.
. É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro.
Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).
Eu sei que não era isso que você tava abordando, mas eu deixo o meu registro: quer fazer toda classe ter a opção de ser o role que quiser? Beleza, mas
façam com que TODAS as opções sejam tão boas quanto (considerando o nosso amigo Monte "eu adoto sistema que favorece quem o estuda" Cook, eu nem tou muito esperançoso quanto a isso).
Outra coisa, você mencionou que o jogo poderia permitir a "versatilidade", mas estimular o enfoque no papel. Do seu ponto de vista, aparentemente, é estimulante você ser melhor no que você faz, caso você foque. Eu concordo, até. Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.
O contrário também é ruim (como eu já tinha falado). Se você pode ser tão bom quanto um focado, caso seja "multi-roles", então o que te estimularia a não ser? Nada. Se nada, os focados é que são os prejudicados.
Perceba onde eu quero chegar: voltamos à questão que eu tava falando que é um absurdo um sistema criar opções que não são igualmente boas. No fim, ou a negada vai querer ser "multi-role" ou a negada vai querer ser focado, dependendo dos benefícios oferecidos pelo sistema. O resultado disso é uma absurdamente forte tendência ao jogo ser repleto de más opções em detrimento de outras, o que é ruim para o equilíbrio do jogo, consequentemente, para o mestre do jogo e, principalmente, para o consumidor como um todo do jogo, que, como na 3e, paga 100% do sistema core, para usar, sei lá, 60% ou 40% do que tem lá, algo assim, porque todo o resto é opção ruim e você não vai usar para ser maleficiado.