Autor Tópico: [D&D] Essas não são as regras que procura  (Lida 52521 vezes)

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[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 08:33:53 am »
Bom, novo artigo do Mearls no site da Wizards. Pessoalmente, adorei ele. Veja aqui e alguns trechos que gostei:

I am going to 100% promise you that, especially if you are a veteran player or DM, we will include stuff in the next iteration of the game that you will ignore. In fact, I'm going to come out and say that we want you to ignore parts of the game.

...

I think a similar situation exists in D&D. Some players and DMs want to figure stuff out on their own or break down the game and make it suit their style. Other players, either for lack of experience, time, or inclination, want a more direct path to the game. There are a lot of pieces of D&D that a veteran gamer doesn't need, but a newcomer, casual gamer, or DM short on time finds critical. Here are two specific examples.

Adventure Design Guidelines: Stuff such as XP budgets, treasure tables, encounter charts, and so on are there to make it easier to create adventures and build your campaign. If you are a veteran DM, it's quite likely you won't use any of this stuff.

I'll let you in on a secret. I DM'ed a year-long Eberron campaign in 3E and I never once used the rules for treasure or wealth by level. I gave out stuff that seemed cool and appropriate, and the game worked fine. I used the challenge rating system as a starting point, but modified stuff to fit my group.

I did make closer use of the 4E rules when they came out, but even then I used lots of custom magic items. If you've been running D&D for more than 10 years, adventure design is a solved art for you.

On the other hand, new DMs, people who don't have a lot of free time, or DMs who like more structure can and should find our rules useful and easy to use. I really want to build some specific, procedural approaches for the game that lay out five or six easy, step-by-step instructions for building adventures, encounters, and so on. You could argue that these rules are doing their job if veteran DMs don't want or need to use them.


Character Roles: This one is bound to be controversial, but I don't think roles belong in D&D as specific, mechanical elements that we design toward. Instead, I think roles are a great tool to help players focus on how they want to play a character. Veteran players should be free to create the character they want, however they want, instead of feeling that they must take on a job to "help" the party.

I'd much rather see roles cast as advice that highlights some basic strategies that players can follow. For instance, the advice for the cleric might explain how the class excels at healing. If you're playing a cleric and want some guidance on what to do, that advice can suggest some spells and abilities, along with tactics for use during the game.

In a game as open as D&D, this sort of advice can be tremendously helpful to a new player. More importantly, it helps show a player the sort of interactions that exist between characters. A new player doesn't have to worry about doing the "wrong" thing or letting the group down.

I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.

As far as designing the classes based on roles goes, I'd rather make sure that we're living up to the advice we give on how to play a class. We should be able to quickly and easily explain why a class is a useful member of an adventuring party. The mechanics should support that. Classes that are significantly weaker than the other classes—defined as easily overshadowed in all the aspects of the game—need a redesign.
« Última modificação: Março 26, 2012, 12:53:04 pm por Macnol »

Offline Agnelo

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #1 Online: Março 26, 2012, 08:42:16 am »
Já eu acho que papéis de combate bem definidos e explícitos estiveram entre as boas ideias da 4e, no meu mundo ideal papéis fora de combate eriam um nível de atenção igual numa nova edição de d&d.
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Metal Sonic

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #2 Online: Março 26, 2012, 09:16:20 am »
Promessas são vazias. Enquanto não mostrarem algo concreto, eu não acredito que eles possam ser bem sucedidos em nada que está sendo discursado.
« Última modificação: Março 26, 2012, 09:22:31 am por Metal Sonic »
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #3 Online: Março 26, 2012, 09:22:44 am »
Meh. Ele confunde querer com precisar e de novo, só faz promessa sem mostrar qualquer idéia real. E o questionário é outro daqueles que não inclui alguma pergunta interessante ou importante pro jogo que estão desenvolvendo.

Ou seja, outro L&L normal.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
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Na fila:
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Offline VA

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #4 Online: Março 26, 2012, 10:16:36 am »
Citar
Já eu acho que papéis de combate bem definidos e explícitos estiveram entre as boas ideias da 4e, no meu mundo ideal papéis fora de combate eriam um nível de atenção igual numa nova edição de d&d.
Poderiam desenvolver o conceito de themes para chegar a isso. Seria ótimo: as classes descreveriam como o seu personagem se comportaria dentro de combate, e os themes descreveriam qualquer outra situação.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #5 Online: Março 26, 2012, 10:22:17 am »
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I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.

Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".

Deu pra ver que a própria 4e se mostrava claramente restritiva quando o lance era invadir nichos, justamente para tentar evitar esse tipo de coisa e manter o grupo REALMENTE orientado a grupos. Eu encaro que os roles foram essenciais para isso pois você NUNCA seria capaz de atingir a auto suficiência, mas sim ser especialista em uma das 4 áreas e, quiça, flertar com uma segunda.

Em todos os sistemas orientado ao personagem (não só o D&D antigo), você vê que, mecanicamente, você teria acesso a todos os tipos de poderes/habilidades que execute todas as "funções" estipuladas filosoficamente pelo jogo, de tal forma que, com maior ou menor grau, você, idealmente, acabaria por ter acesso a todos esses "papéis" simultaneamente, te tornando auto suficiente.

E assim, magos de D&D sempre foram os "porradeiros" + "blasters" + "periceiros" + "manipuladores" + "modificadores da realidade" + "bonificadores" + "causadores de dano concentrado" + etc....

Acho muito interessante você ter classes "make your role", não me entendam mal. Nada contra fazermos guerreiros strikers, por exemplo, enquanto o outro jogador faz guerreiros defenders. O que eu não gosto é da ideia de termos uma listona de habilidades que compete a todos os roles disponíveis na 5e e você vai montando seu personagem escolhendo a partir de "conselhos" do jogo.

Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem". Se o número de "habilidades" disponíveis for tanto quanto sugere a questão do retorno do sistema vanceano (full), então, meus caros, teremos um grupo cheio de personagens auto suficientes e não jogadores que montam seu role para ter um nível de customização maior. Eu não curto isso.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #6 Online: Março 26, 2012, 11:17:05 am »
Nenhuma novidade em dizer que DMs ignorarão certas regras (principalmente as referentes a construções de aventuras), ou que guias são importantes para DMs iniciantes / sem muito tempo. Agora, no que tange os papéis de combate, isso realmente é um assunto que tem pano pra manga. E eu não posso deixar de concordar com o Mearls dessa vez. Engraçado, ontem mesmo eu expressei esse meu gosto em uma conversa com o Madruga (conversando sobre o design da e8). Aqui está a minha opinião, tal qual registrada na caixa de mensagens:

Citar
classes devem representar um arquétipo de fantasia, não um papel de combate. Uma vez decidido o arquetipo que seu personagem irá representar, o próprio jogador escolhe como ele irá se comportar em uma luta. É uma mudança pequena no paradigma do D&D (...). Assim o arquetipo de Aragorn seria dado pela combinação de Guerreiro + Mateiro (que seria seu job, ou tema -é um nome melhor e mais amplo-), mas ele pode seguir a orientação de combate que mais agradar ao jogador.
Assim, eu posso ser um aragorn que age mais na frente de batalha, protegendo os aliados, ou que usa sua habilidade com as espadas para controlar os adversários, ou ainda o mais clássico: o aragorn porradeiro. Eu sou a favor do direito do jogador de jogar com o arquetipo que ele quiser ("seja quem você quiser" não é um dos motes do RPG?), não o que estiver faltando para preencher todas funções do grupo.

E também sou a favor de personagens coringas, que tenham um pouco de habilidades de cada papel de combate. Na 4E, um grupo de 3 jogadores deixa o trabalho do DM muito maior, para criar desafios que compensem a falta de um dos papéis básicos no grupo. Se só há dois jogadores + um DM, então o pessoal tem que se contentar em jogar outro sistema. Por isso eu adorava o bardo da 3.5.

Citar
Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".
Isto é bastante falso.
É verdade que os papéis da 4E OBRIGAM o jogo a ser orientado a grupos, mas não é só assim que se consegue isso. Mesmo que todos personagens tenham habilidades de qualquer papel, eles ainda não vão conseguir superar um desafio (que seja adequado ao nível deles) com maestria se o grupo não agir em conjunto. O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros. O mago da 3.5 é um exemplo: ele pode facilmente se tornar invulnerável e acabar com todos inimigos enquanto o resto do grupo chupa o dedo.
Uma outra forma do sistema se tornar orientado ao personagem é quando ele não permite que o tal personagem se "calibre" ao grupo com o passar do tempo. Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.

Citar
Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem".
Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária). É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro. Isso see o sistema tomar medidas para impedir os dias de 1 encontro, claro, o que com certeza é possível.
Além disso, é possível estimular a concentração do personagem em um único papel, em detrimento da versatilidade. Na mesma MP que mandei para o madruga: "pode-se agregar mecânicas simples ao sistema, como: "Se um personagem utilizar duas técnicas com a mesma palavra-chave no mesmo combate, seguidas, a segunda técnica é feita com um bônus de +1 em suas rolagens. Uma vez recebido este bônus, ele ainda poderá ser recebido no mesmo combate, mas apenas para outras técnicas" (é uma ideia ruim porque favorece personagens em níveis mais altos, que conheçam mais técnicas especiais, mas é só o esqueleto da ideia, sobre a qual pretendo trabalhar)." (nota: palavras-chave aqui denotariam o papel em que a habilidade se encaixa: causar dano, ajudar aliados, etc).

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E um último comentário: D&D ser um jogo voltado a grupos quer dizer que eles precisam trabalhar juntos, e que todos possam brilhar em algum momento da aventura (e que brilhem na mesma medida). Este "brilhar" não é possível apenas em combate, vale lembrar: ainda haverão encontros sociais e de exploração. Não basta o personagem ser auto-suficiente em combate se fora dele ele não faz nada. Claro que eu não quero que cada tipo de encontro seja o palco de um personagem diferente: todos devem participar de todos tipos de encontro. É só para lembrar que combate não é tudo.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #7 Online: Março 26, 2012, 11:57:03 am »
Balela. O jogo não dividir papéis é uma armadilha de novatos. Um grupo verde que vá jogar um aventura pronta na 3e de 1-2ºº nível, por exemplo, sem um clérigo, provavelmente está assinando a sentença de TPK.

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #8 Online: Março 26, 2012, 12:08:48 pm »
Citação de: Mearls
I am going to 100% promise you that, especially if you are a veteran player or DM, we will include stuff in the next iteration of the game that you will ignore.


Citar
We should be able to quickly and easily explain why a class is a useful member of an adventuring party. The mechanics should support that. Classes that are significantly weaker than the other classes—defined as easily overshadowed in all the aspects of the game—need a redesign.
100% aprovado! Agora, vá dizer isso pro Monte!

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #9 Online: Março 26, 2012, 12:29:23 pm »
Citar
O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros.

Se eu já posso invadir o nicho dos outros, eu já tenho uma oportunidade em maior ou menor grau de me tornar auto suficiente. Vamos pensar na lógica da 4e por um momento (já que ainda não liberaram nada mecânico da 5e):

Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?

Você pode alegar que "há, mas eu quero ver ele ser auto suficiente com um grupo grande de monstros, mesmo ele podendo fazer tudo isso, ele ainda só vai ter um turno por rodada e vai levar trocentos ataques, todos nele, precisando de um grupo". Fato. Ainda assim, ele tornaria muitos outros personagens dispensáveis. E, provavelmente, tudo que ele precisaria pra suprir a necessidade seria de buchas de canhão pra apanhar com ele (dividindo o dano) enquanto ele faz a festa (o que seria equivalente às magias de summom da 3e).

Citar
Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.

Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?

Citar
Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária).

Alguém achou Sure Strike do guerreiro tão bom quanto Cleave ou Reaping Strike? Esse último é ainda mais descarada a diferença porque eles tem o mesmo sentido de dar mais certeza na questão do dano, mesmo que seja baixo: o primeiro te dá mais chances de acertar em troca de menos dano, o outro, te deixa fazer um ataque normal e, se errar, tu faz menos dano (potencialmente tão bom quanto ou melhor que rolar 1[W]).

Você sempre vai ter um poder mais ou menos funcional, mesmo eles sendo "equivalentes". A questão é que eles são opções diferentes. Por exemplo, Sure Strike é muito melhor pra matar um minion que Reaping Strike (visto que minions são imunes a dando de "miss"), mas isso é situacional. É com certeza uma opção que poderia até encaixar bem como "o terceiro At-will do humano guerreiro", por exemplo, mas, se você tem a oportunidade de trocar esse poder por poderes de outros papéis (como, por exemplo, um poder de controller em explosão 1 de dano, no caso para subistituir um "sure kill minions") para se encaixar em mais papéis, pode ter certeza que poderes como esse vão pro limbo.

O que eu penso é nesse sentido. Normalmente, a gente acaba tendo poderes que executam melhor o seu papel que outros que não são tão necessários assim para isso.

Citar
. É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro.

Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).

Eu sei que não era isso que você tava abordando, mas eu deixo o meu registro: quer fazer toda classe ter a opção de ser o role que quiser? Beleza, mas façam com que TODAS as opções sejam tão boas quanto (considerando o nosso amigo Monte "eu adoto sistema que favorece quem o estuda" Cook, eu nem tou muito esperançoso quanto a isso).


Outra coisa, você mencionou que o jogo poderia permitir a "versatilidade", mas estimular o enfoque no papel. Do seu ponto de vista, aparentemente, é estimulante você ser melhor no que você faz, caso você foque. Eu concordo, até. Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.

O contrário também é ruim (como eu já tinha falado). Se você pode ser tão bom quanto um focado, caso seja "multi-roles", então o que te estimularia a não ser? Nada. Se nada, os focados é que são os prejudicados.

Perceba onde eu quero chegar: voltamos à questão que eu tava falando que é um absurdo um sistema criar opções que não são igualmente boas. No fim, ou a negada vai querer ser "multi-role" ou a negada vai querer ser focado, dependendo dos benefícios oferecidos pelo sistema. O resultado disso é uma absurdamente forte tendência ao jogo ser repleto de más opções em detrimento de outras, o que é ruim para o equilíbrio do jogo, consequentemente, para o mestre do jogo e, principalmente, para o consumidor como um todo do jogo, que, como na 3e, paga 100% do sistema core, para usar, sei lá, 60% ou 40% do que tem lá, algo assim, porque todo o resto é opção ruim e você não vai usar para ser maleficiado.
« Última modificação: Março 26, 2012, 12:40:30 pm por Kasuya »

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #10 Online: Março 26, 2012, 12:44:21 pm »
Balela. O jogo não dividir papéis é uma armadilha de novatos. Um grupo verde que vá jogar um aventura pronta na 3e de 1-2ºº nível, por exemplo, sem um clérigo, provavelmente está assinando a sentença de TPK.
Não estou te entendendo. Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.
Na minha sugestão, um grupo formado por 4 guerreiros ainda seria viável, desde que eles não resolvessem todos pegar habilidades do mesmo grupo (por exemplo: habilidades de controle de campo).

Citar
Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?
Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.

Resto do post do kasuia: Respondo de noite, estou atrasado. Mas já adianto que nenhum argumento seu é irrebatível :P
« Última modificação: Março 26, 2012, 12:46:38 pm por Iuri »

Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #11 Online: Março 26, 2012, 12:55:50 pm »
Tá, a única diferença é que tu vai dividir papéis ao invés de dividir papéis.

Não é muito diferente do trio Guerreiro/Senhor da Guerra/Patrulheiro. Os três são semelhantes, e fica mais fácil organizar equipamentos em poderes entre os três do que pegar uma única classe e ficar fazendo exceções (se você é um guerreiro inspirador, então sua armadura é a cota de malha. Agora, se você é o guerreiro ágil, só couro batido. Por exemplo)

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #12 Online: Março 26, 2012, 01:00:35 pm »
Eu acho a ideia da divisão entre arquétipo de fantasia e papel de combate uma proposta interessante.
Se um sistema se focasse nisso, seria uma boa... talvez derivando a partir de temas... mas de certa forma o Essentials tentou fazer isso, com suas subclasses.

Como outro sistema similar faria de maneira diferente?
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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #13 Online: Março 26, 2012, 01:22:55 pm »
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Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.

Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.

Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".

Citar
Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.

Sim, tecnicamente, o mago 3e também e isso era um problema? Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.

Em tempo, por mais que ele só vá usar uma faceta por turno, todo turno ele usaria a faceta que ele quisesse. O cara focado, seria o mesmo role forever.

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Resposta #14 Online: Março 26, 2012, 02:21:00 pm »
Não é à toa que existe uma comunidade no orkut chamada "Sem Clérigo é Foda".

Já fui druida em grupo sem clérigo. É UMA MERDA, por mais que o druida seja legal...
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