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Posts - Victor

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Resenha - Terra Mystica
« Online: Janeiro 14, 2015, 02:37:52 pm »
Três partidas por dia? Santo vício, batman  :heh:

Entendi agora o que quis dizer. Ainda quero jogar com os fakires com os novas peças de cidade, para saber se melhoraram um pouco a raça (embora li no BGG que o novo mapa da expansão ficou mais amigável para desertos) e gostei bem da idéia do leilões com pontos de vitória para quem escolhe as facções disponíveis  :positivo:

Ainda estou esperando a minha cópia chegar, pois pelos EUA a loja da Coolstuff não conseguiu o suficiente para preorder e na primeira encomenda da Milan Spiele os correios tentaram entregar o jogo encharcado de água (motivo o qual o meu amigo que fez a encomenda está acionando os correios). Infelizmente ainda não joguei com as novas raças.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Peso e tempo em boardgames
« Online: Janeiro 14, 2015, 09:11:30 am »
Um conceito que acho bacana de conhecer em board games se refere ao peso. Quando um jogador se fala que um jogo é leve ou pesado, ele não está se referindo ao peso físico do material, mas sim quanto às regras e à estratégia.

Um jogo leve é aquele que geralmente não leva muito tempo (60 minutos ou menos), que não é complicado para aprender e que as regras não são densas ou necessita de um mega raciocínio para participar competitivamente.

Um jogo pesado é o oposto, demorando mais tempo (120 minutos ou mais), geralmente possui regras extensas, complicadas e/ou pouco intuitivas, necessitando pensar sobre as suas escolhas durante o jogo e que estratégia adotar. Muitas vezes esse jogos pesados são chamados de "brain burn" ou "queima-mufa"; você pode fritar o seu cérebro jogando eles, mas não deixam de ser populares entre os hardcore gamers.

Um jogo médio fica no meio destes dois extremos, com uma duração média entre 60-120 minutos, podendo ter regras simples mas com profundidade ou mecânica mais complexa mas não tão difíceis de se pegar.

Claro que essas regras não são absolutas. O jogo pode demorar muito e ter regras fáceis ou de pouca profundidade estratégica), o que é uma combinação ruim, indicando que o jogo demora mais do que deveria pelo que oferece ao jogador. Um exemplo clássico disso é o Monopoly/Banco Imobiliário. Por outro lado, um jogo pode ser rápido mas com uma mecânica simples que traz muito mais estratégia que aparenta, tendo mais características de um jogo médio. O Castles of Mad King Ludwig (já resenhado) é um exemplo.

Como há uma quantidade absurda de jogos, alguns jogadores (eu incluso) usam subdivisões dessas categorias, como jogos médios-leves e médios-pesados. Por exemplo, eu encaro o Terra Mystica como médio-pesado, Dungeon Lords como pesado e Castles of Mad King Ludwig como médio-leve.

Outro termo que é usado bastante entre os gamers é  o AP, que significa "analysis paralysis". Este termo refere ao jogador demorar a sua jogada numa partida ao tentar analisar o jogo, ficando travado. Muitas pessoas possuem AP em maior ou menor quantidade (eu incluso!) e as pessoas que demoram muito podem ser alvo de zoação, impaciência ou em casos extremos, terem dificuldade em jogar com outros que conhecem a sua reputação. AP também pode se referir a um jogo, chamando-o de "AP prone", que é um jogo cuja mecânica pode forçar um jogador a ficar pensando mais tempo por causa das diferentes possibilidades estratégicas que oferece ao jogador em uma rodada. Esta é uma característica negativa para um jogo, ao aumentar o tempo de jogo  por "culpa" da mecãnica.

Para um designer de jogos de tabuleiro, o formato ideal é que o jogo não demore muito tempo, que tenha pouca AP, de regras intuitivas e de grande profundidade estratégica. Alguns dos jogos mais consagrados, como Puerto Rico, Carcassonne e Castles of Burgundy são assim. Outros jogos são tão fodas que apesar disto tornam-se muito populares, com os fãs não se importando pela duração maior de tempo ou se causam AP. Alguns exemplos são Through The Ages,  Terra Mystica, Dungeon Lords, Twilight Struggle e Agricola.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Resenha - Terra Mystica
« Online: Janeiro 13, 2015, 05:25:45 pm »
 Concordo na maior parte com o que falou, Firejay. Só especificaria o tom sobre o desbalanceamento das raças, porque parte do equilibrio delas baseia-se nas outras racas de uma partida e que peças de bonus e de rodadas estao presentes.

Os darklings costumam ser uma das raças mais fortes e os fakires os mais fracos, mas a configuracao do jogo influi (ainda mais se usar a expansao). Os gigantes sao mais fracos e dificeis de jogar, mas nao impede da raça ser competitiva (a minha ultima partida com eles foi bem divertida e ganhei). Só queria esclarecer essa diferença de força;  nao é a mesma coisa que comparar o poder de um mago e um monge do D&D 3.5  ^_^

EDDIT: Ri bastante do "Crack Mystica"  :laugh:

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Pessoal, resenha nova no ar: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1931.msg82477;topicseen#new

Seguindo o conselho do Eltor, criei um novo tópico e devo fazer novos tópicos de resenhas diferentes daqui por diante. Mas por hora, continuarei adicionando os links na primeira mensagem deste tópico, para ter uma listagem dos links de todas as resenhas.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Terra Mystica
« Online: Janeiro 13, 2015, 02:32:00 pm »


Terra Mystica é um jogo para 2-5 jogadores, onde cada jogador controla uma raça de criaturas que habita o mundo fantástico de Terra Mystica e procura expandir e construir sobre o mundo da forma que mais lhe interessa, mesmo que isso signifique transformar florestas em desertos, montanhas em lagos, pântanos em planícies e lagos em terrenos inóspitos e baldios (wastelands). 

Cada par de raças no jogo está associado a uma cor e um tipo de terreno que essas raças pode habitar. Por exemplo, gigantes e magos do caos se proliferam em wastelands e o jogador que desejar jogar com a cor vermelha optará em jogar com uma dessas duas raças.  Já as montanhas são território dos anões e engenheiros, raças disponíveis para a cor cinza. Note que apesar do jogo comportar no máximo 5 jogadores, há sete cores e catorze raças para jogar, todas com poderes especiais diferentes, sendo um dos fatores que contribuem para a rejogabilidade incrível do terra Mystica.


Todas as raças de Terra Mystica. Em ordem horária, a partir do canto superior esquerdo: faquires, gigantes, swarmlings, halflings, nômades, bruxas, engenheiros, alquimistas, cultistas, sereias, magos do caos, darklings, anões e aurens.

Apesar de toda a temática fantasy, o objetivo do jogo é conseguir pontos de vitória, obtidos de forma variável no jogo. No final da sexta rodada, quem tiver mais pontos ganha, sendo que uma partida pode durar de 2 a 4 horas (se for com 5 jogadores, especialmente se inexperientes).

Componentes: O jogo tem um tabuleiro central, o qual contém quatro áreas importantes.


Margeando o tabuleiro, temos o traçado para marcar os pontos de vitória de cada jogador.  No meio do tabuleiro, temos o mapa hexagonal da Terra Mystica, apresentando sete tipos de terreno.  São nestes hexágonos que os jogadores colocarão as peças de suas raças, desde que o terreno ocupado seja de sua cor. No canto esquerdo, temos na parte inferior espaço para seis peças que indicam as rodadas no jogo. Na área superior do canto esquerdo, há um lembrete de pontuação de final de jogo por área conectada. Finalmente, na borda inferior, temos o espaço das power actions (ações de poder), que conferem benefícios especiais ao jogador que primeiro ocupar o espaço correspondente na rodada ao gastar poder.

Uma visão do tabuleiro com peças dos jogadores no meio de uma partida:


Além do tabuleiro central, cada jogador tem uma cartela individual da cor que escolheu, sendo que cada lado da cartela apresenta uma raça diferente. Na cartela ficam as construções que ainda não entraram no tabuleiro, a habilidade especial da raça, três círculos roxos onde ficam armazenados os marcadores de poder daquela raça e um arranjo de sete círculos indicando os terrenos do jogo (sendo que o círculo mais no alto indica o terreno daquela raça). Na cartela também há duas escalas indicando a habilidade atual de navegação daquela raça e a facilidade que ela tem em transformar terrenos.


As bruxas são uma das duas raças ligadas à florestas e à cor verde no jogo.

Para marcar o ritmo do jogo, existem as peças das rodadas que ficam no tabuleiro central. No início do jogo, sorteiam-se seis peças para colocar no tabuleiro central. Cada peça tem duas áreas, cada uma contendo duas seções. À esquerda, descreve as ações que conferem pontos de vitória de bônus naquela rodada. Á direita, mostram que benefícios uma raça obtém no final da rodada se tiver graduações o suficiente em um dos quatro caminhos elementais.


Por exemplo, na imagem acima a peça superior confere 5 pontos de vitória a qualquer jogador que construir naquela rodada uma fortaleza (stronghold) ou santuário. E no final da rodada, para cada dois níveis de conhecimento do Ar, um jogador ganha um trabalhador (representado por um cubo) do banco.

Além do tabuleiro central, existe um tabuleiro dos elementos com os níveis de conhecimento em fogo, água, terra e ar. Algumas raças de terra Mystica têm maior afinidade com certos elementos e começam já com algumas graduações nesses elementos.



Além das raças e das peças de rodada, as peças de bônus são outro fator que fazem uma partida de Terra Mystica diferente de outra. As peças de bônus podem conferir dinheiro, poder, trabalhadores, pontos de vitória ou habilidades especiais.  No final de cada rodada, quando um jogador passa, ele devolve a peça de bônus que tinha e pega outra diferente. Às vezes, há uma tensa espera entre os jogadores para ver quando o dono de uma peça de bônus cobiçada passa e a devolve para a mesa.


As peças de bônus conferem benefícios variados, desde obtenção de dinheiro a ganho de poder, pontos extras no final da rodada a um avanço temporario na navegação.

Há componentes que entram em jogo quando um jogador constrói um tempo ou santuário. Estes componentes são os favores. Cada peça de favor confere um avanço único e imediato a um dos elementos, além de conferir um bônus no final do jogo ou no início de cada rodada, na fase de income (descrita mais abaixo).



Entre os outros componentes do jogo, temos as moedas para simbolizar dinheiro, cubos para representar trabalhadores, dentre outros componentes menores que não citarei aqui porque a descrição dos componentes já está longa demais  :ops:

Resumo geral de uma rodada: Em cada rodada, há três fases:  há uma fase de recebimento (income), uma fase de ações e um final de fase onde se confere o bônus descrito na segunda parte da peça da rodada, descrita anteriormente.

I—Income: O símbolo da fase de income é uma mão. Várias peças de bônus conferem recursos com este símbolo, para indicar que o dono da peça naquela rodada irá receber aqueles recursos nesta fase.


O dono desta peça de bônus receberá 3 de poder na fase de income. O outro símbolo com o pergaminho fechado mostra que ao terminar a fase de ação este jogador ganhará três pontos de vitória por nível de navegação que possuir. 

Em adição, cada jogador olha para a sua própria cartela e vê os espaços em que APARECEM as mãos. Esse é um aspecto bem legal do Terra Mystica. Cada cartela de raça tem um conjunto de construções em seu tabuleiro, que ficam em cima de símbolos impressos com esta mão. Na medida em que estas construções são alocadas no tabuleiro, mais símbolos de mãos  com recursos ficam visíveis. Ou seja, quanto mais construir, mais recursos o jogador receberá nesta fase.


Neste exemplo irreal, o jogador construiu todos os prédios no tabuleiro, recebendo cumulativamente cada recurso visível. As moradias ficam na linha de baixo e geram cubos (trabalhadores), uma vez construídas. Os entrepostos comerciais ficam na segunda linha, à esquerda, e geram dinheiro e poder. Os templos ficam na segunda linha, à direita, e geram sacerdotes. Na terceira linha ficam a fortaleza (que gera recursos diferentes para cada raça) e o santuário, que também gera sacerdotes.

II – Ações: Esta é a fase principal do jogo. Cada jogador pode fazer uma de sete ações possíveis ou passar e terminar de agir naquela rodada.

a)Transformar e construir: Geralmente, cada raça inicia uma partida com duas moradias no mapa e só. Para expandir, é necessária esta ação, que permite colocar uma moradia (e somente esse tipo de construção) em um hexágono adjacente a uma construção sua no mapa. Mas para fazer isto, é preciso satisfazer duas condições. É necessário pagar o custo (em trabalhadores e dinheiro) da moradia E o hexágono da nova moradia precisa ser do terreno da mesma cor da raça, ou seja, nada de sereias habitarem florestas!

Adjacência: Em Terra Mystica, duas construções são consideradas diretamente adjacentes se fizerem fronteira por terra ou se estão unidas por uma ponte. Uma raça que tiver níveis em navegação pode construir à distância, ignorando hexágonos ocupados por rios no tabuleiro. Isso é chamado de adjacência indireta e conta no final do jogo para qual a raça que conseguiu se expandir mais no tabuleiro.

Agora, se prestarem atenção no tabuleiro do jogo, verão que os terrenos estão bem divididos no mapa. É por isso que essa ação TRANSFORMAR e construir. Antes de construir a moradia, um jogador pode gastar trabalhadores extras para transformar um terreno de uma cor diferente para o seu terreno natal (ou para um terreno mais próximo do da sua cor). O símbolo de transformar terreno no jogo é uma .  Veja a cartela abaixo:


Os anões tem as montanhas (cor cinza) como terreno natal, só podendo construir suas moradias em hexágonos do mapa daquela cor. Aquele grande círculo de terrenos na área superior direita mostra qual o terreno natal da raça (localizado na porção mais alta do círculo) e quais os terrenos mais fáceis de serem transformados (que ficam mais à esquerda ou à direita do terreno natal, separados por uma pá). Neste caso, as florestas e as wastelands são os terrenos mais fáceis de serem transformados em montanhas, pois será preciso gastar apenas uma pá.  Já as planícies são bem mais difíceis, precisando de três pás para transformá-las em montanhas.

O custo-padrão para transformar com uma pá é de três trabalhadores. Então, os territórios mais hostis à sua raça ficam proibitivamente caros (precisando de nove trabalhadores caso precisa gastar três pás, por exemplo). E lembre-se que além disso, será necessário pagar o custo da moradia.

Para simbolizar que aquele deserto é agora um lago ou que a montanha virou floresta, o jogo tem várias peças circulares de terreno justamente para cobrir o terreno impresso do tabuleiro com uma nova paisagem.



Nota: Um jogador pode transformar um terreno gradualmente ao longo das rodadas, ou ele pode transformar o terreno e não colocar moradia. Mas deve-se usar cautela nisto, pois enquanto os hexágonos contendo peças de um jogador nunca podem ser roubados ou destruídos, um território transformado sem dono pode ser alterado por outro jogador!

b) Fazer um upgrade de construção: As construções do jogo entram com esta ação. Só que elas SUBSTITUEM uma construção no tabuleiro. Por exemplo, ao retirar uma moradia, pode-se colocar um entreposto comercial. Ao retirar um entreposto, pode-se colocar ou a sua fortaleza ou um templo. E ao substituir um templo, pode-se colocar o santuário.  Só que há dois poréns. Primeiro, é preciso pagar o custo da construção que entrará no tabuleiro. Segundo, ainda que a nova construção abra um espaço na cartela torne visível um símbolo de mão com recurso que ganhará na próxima fase de income (lembram?), a construção que foi substituída VOLTA pra cartela e ocupa o espaço de mão que havia quando ela saiu do tabuleiro originalmente.

Exemplo: Um entreposto comercial é construído, que deixa visível uma mão que indica que o jogador receberá poder e dinheiro na próxima fase de income. Mas o entreposto substitui uma moradia, que volta ao seu lugar na cartela, que é no espaço do símbolo de uma mão com um cubo (trabalhador). Na próxima fase de income, o jogador não receberá o trabalhador que agora foi coberto.

Dando poder aos outros jogadores: Terra Mystica estimula a competição entre jogadores pelo mesmo território concedendo bônus quando construções de cores diferentes estão diretamente adjacentes. Um destes benefícios é que, toda vez que uma moradia ou upgrade de construção for feito no mapa, os jogadores vizinhos podem ganhar poder. Os marcadores de poder são discos roxos que ficam na cartela da raça e que podem ser utilizados para ações que descreverei adiante. Quando um jogador coloca qualquer construção nova do tabuleiro, ele vê os prédios vizinhos de outras cores e cada outro jogador pode ganhar poder se quiser (quanto mais numerosas e mais avançadas forem as construções de sua cor, mais poder ganha).  A contrapartida é que se um jogador obtém X de poder, ele perde X-1 pontos de vitória.

Exemplo: Se um jogador construiu uma nova residência diretamente adjacente a outro e este contabilizou que ganhará 5 de poder, se ele aceitar terá que perder 4 pontos de vitória. Ele pode recusar o poder, mas não há ganho parcial. Ou ganha-se todo o poder computado ou nada.

c) Ações de Poder: Cada raça começa com 12 marcadores de poder, sendo que estes ficam em três áreas circulares roxas na cartela, com os números I, II e III.



Os marcadores que ficam no círculo I simbolizam o poder que não pode ser utilizado. Os marcadores no círculo II são o poder que está prestes a ser disponibilizado enquanto os marcadores no círculo III formam o poder que pode ser usado livremente. Toda vez que um jogador ganha poder, primeiro move-se os marcadores do círculo I para o II até não houver mais. Depois se movem marcadores do II para o III até não existir mais marcadores no círculo II. Agora, toda vez que se gasta poder, move-se marcadores do círculo III para o I. Como uma manobra arrojada ou desesperada, um jogador pode mover  livremente marcadores do círculo II para o III antes de gastar poder, mas para cada marcador movido desta forma, ele elimina outro de sua cartela, para sempre!

Tá, mas para que serve o poder? Primeiro, ele pode ser gasto como uma ação livre para obter dinheiro, sacerdotes ou trabalhadores. Segundo, para utilizar nas ações de poder. Na descrição do tabuleiro do jogo, citei que havia uma área para estas ações. No turno de um jogador, ele pode utilizar uma dessas ações (cada ação destas só pode ser usada uma vez por rodada). Gastando poder na sua vez, um jogador pode realizar uma das seguintes ações: construir ponte, obter sacerdote, obter trabalhador, ganhar dinheiro, fazer uma ação de “transformar e construir” com uma pá de bônus e fazer uma ação de “transformar e construir” com duas pás de bônus. Note que o ganho de dinheiro, trabalhador e sacerdote custam menos poder utilizando essas ações do que quando usa uma ação livre para obter estes recursos, descrito no início deste parágrafo.

d) Ações especiais: Estas ações são similares às ações de poder, os quais um jogador só pode fazer uma vez por rodada, mas não há gasto de poder. Geralmente ficam disponíveis quando um jogador obtém as peças de favor (ao construir templos e santuários) ou peças de bônus ou tem uma fortaleza que habilita um poder especial cada rodada.

e) Melhorar a produção de pás: Normalmente, quando se deseja pás para fazer a ação de “transformar e construir”, para cada pá empregada é necessário pagar três trabalhadores. Com esta ação e gastando dinheiro, trabalhadores e um sacerdote, o jogador passa a gastar apenas dois trabalhadores por pá. Esta ação pode ser repetida mais uma vez no jogo, passando a gastar apenas um trabalhador por pá. Toda vez que se executa esta ação, o jogador ganha seis pontos de vitória.

f) Aumentar a capacidade de navegação: Gastando um sacerdote e dinheiro, um jogador pode aumentar sua navegação e ganhar uns pontos de vitória de bônus. Com exceção das sereias, as raças começam com navegação zero. O número de ranks em navegação é o número de hexágonos de rio que um jogador pode ignorar quando verificar que hexágonos estão adjacentes na hora de executar a ação de “transformar e construir”. Os hexágonos de rio não podem ser habitados nem transformados pelos jogadores.

g) Aumentar seu conhecimento na trilha dos elementos: No final da partida, obtém-se pontos de vitória quando se tem mais níveis de conhecimento sobre um dos quatro elementos. Se visualizarem a imagem do pequeno tabuleiro dos elementos exibida anteriormente , pode-se notar que há quatro espaços em sua base. Quando um jogador ativa esta ação, ele pode gastar um sacerdote e aumentar um nível em um dos quatro elementos ou pode alocar *permanentemente* esse sacerdote em um desses quatro espaços e obter 2 a três avanços. Em adição aos pontos de fim de jogo, no fim de cada rodada (excetuando a última), as peças de rodada conferem bônus ao jogador que tiver níveis altos daquele elemento.

Só há um porém: apenas um jogador pode chegar ao nível 10 de um elemento e somente se ele já construiu uma cidade. Cidades são um conjunto de construções da mesma cor diretamente conectadas, que conferem pontos de vitória e uma quantidade imediata de um recurso de bônus.


Quando se constrói uma cidade, obtém-se uma peça que confere pontos de vitória, um lembrete que está habilitado a alcançar o nível máximo de um elemento e um benefício especial e imediato. Neste exemplo, as peças conferem respectivamente 9 pontos mais um sacerdote e 7 pontos mais dois trabalhadores.   

h) Passar: Quando um jogador passa, ele termina a sua rodada e verificam-se três coisas. Primeiro, se ele foi o primeiro a passar, torna-se o jogador que inicia a próxima rodada. Segundo, caso ele tenha algum pela de favor ou bônus que confira pontos de vitória no momento de passar, estes são computados. E terceiro, o jogador devolve a sua peça de bônus e escolhe uma outra peça diferente.

III- Fim da rodada: Quando todos os jogadores passarem, verifica-se se algum jogador ganha um bônus por conhecimento elemental conforme descrito na peça da rodada e o jogo prossegue para a próxima rodada.

Fim de jogo: No final da sexta rodada, verifica-se quem tem a maior área construída (adjacência direta e indireta) e concedem-se  18/12/6 pontos para o primeiro/segundo/terceiro jogador. Finalmente, verifica-se que jogador teve seu marcador mais alto na trilha do conhecimento de terra/fogo/ar/água e obtém-se 8/4/2 pontos para o primeiro/segundo/terceiro jogador em cada elemento. Quem tiver mais pontos de vitória no final do jogo é considerado o vencedor.

Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: **. Apesar de não ser um jogo de combate ou de construção de civilização, o tema de fantasia com raças de poderes variados podem interessar.

Complexidade: ****. A princípio o jogo parece mega complexo e cheio de detalhes, mas quem joga pela primeira vez já pega o ritmo do jogo na segunda rodada. Jogar estrategicamente bem já são outros quinhentos, visto que esse é um jogo para maximizar a estratégia de sua raça e as oportunidades de ganhar pontos.

Independente de idioma? Sim. E tanto o manual como a cartela são espetacularmente bem explicados e intuitivos.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***** . Infelizmente é um jogo caro por causa do peso e da quantidade dos componentes. Mas vale cada centavo. 
 
Opinião: Terra Mystica é um dos melhores eurogames que já joguei, e o maior lançamento dos últimos três anos. Todavia, não indico que ele sirva de iniciação para quem não conhece jogos modernos devido à quantidade de detalhes que possui.  Mas para quem já jogou algumas partidas de jogos leves e está disposto a encarar um desafio, recomendo!

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Kazack, tentei abrir o link, mas deu mensagem de erro. A ideia é boa, mas como meu horario vago é meio erratico, fica dificil de marcar compromisso. Mas quando jogo online, uso esse site:

Boardgamearena.com

Tem uma otima lista de jogos, mas é em ingles. Nada impede de marcar uma mesa brazuca, entretanto.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Tipos de board games
« Online: Janeiro 12, 2015, 10:00:59 pm »
Sem problemas, Kazack :)  .Só que eu me toquei agora que não citei os party games.

EDIT: Incluídos os party games.

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Apresentação / Re:de um oi!
« Online: Janeiro 12, 2015, 01:40:47 pm »
Ielena, podia ser pior, podia ser fã de Guaraná Jesus  :cthulhu:

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Apresentação / Re:de um oi!
« Online: Janeiro 12, 2015, 01:02:30 pm »
Olá, seja bem-vindo. Respondendo ao que colocou:

Citar
curto jogos de tabuleiro também....

Boa!  :positivo:

Citar
tenho uma gata

Bípede, quadrúpede, ou ambas  :haha:?

Citar
gosto de sagu...

Nunca provei.

Citar
prefiro schweiuhuitheui-eps a coca cola

Mas hein?! E olha que nem sou fã de coca. Sou fã de Fanta Uva

Citar
prefiro windows phone a android

Ugh. Não. Adoro a marca Nokia, mas detestei o windows phone.

Citar
prefiro Intel a AMD

Também.

Citar
Prefiro Radeon a GeForce

Só tive geforce, não posso comparar.

Citar
Prefiro FOCUS como sedan médio

Tanto faz para mim.

Citar
Prefiro canto alemão a mesas normais

Depende da situação, mas não posso discordar.

Citar
prefiro frio ao calor

Frio sempre! Adoro inverno, odeio sol e verão.

Novamente, seja bem-vindo!

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Tipos de board games
« Online: Janeiro 12, 2015, 09:43:58 am »
Seguindo o pedido do Kazack, fiz um resumo beeem por alto dos tipos mais comuns de jogos de tabuleiro atuais. Outros jogadores podem contestar as definições que criei, mas ressaltei e enfatizo agora que as descrições abaixo são linhas gerais, sempre há exceções e posso estar marcando bobeira ao definir alguma categoria. Mas para quem não conhece nada dos jogos atuais, pode ser útil.

No final dessa mensagem, coloco alguns os links de artigos de um conhecido meu, Marcelo "Groo" que detalhou não só essa questão muito melhor, como também dá dicas para quem quiser entrar no hobby ou apenas tem curiosidade sobre os jogos de tabuleiros modernos.

Ameritrash:  Ameritrash é um gênero de jogo que geralmente dá muita importância ao tema, com muito chrome (firulas de componentes bonitinhos), popularmente usando miniaturas de plástico e com menos preocupação com o fator sorte e regras equilibradas e mais interação entre jogadores, muitas vezes envolvendo jogos de pancadaria, e às vezes encorajando trash-talking e metagaming. Mas nem todo ameritrash é assim, tem jogos 100% cooperativos, muitos a negociação na mesa não é permitida pelas regras, etc.  Ameritrash é originalmente um termo pejorativo que acabou sendo adotado carinhosamente pelos ameritrashers hoje em dia.

Alguns exemplos de ameritrash:
Cosmic Encounters - lançado no Brasil pela Grow como "Contatos Cósmicos" na década de 80
Risk (e a versão distorcida da Grow, War)
Arkham Horror
Battlestar Galactica
Nexus Ops

Party game: O nome já dá uma indicação do que é. Party games são jogos de salão, de farra, mais voltados para abranger um grupo grande de jogadores com regras simples e descontraídas do que jogos mais "sérios e "cerebrais".

Exemplos de party games:
Dixit
Bang!
Dice Town
Saboteur

Eurogame: Ao contrário do ameritrash, eurogames privilegiam mais a mecânica (o “crunch” dos RPGs), mesmo que em detrimento do tema (“fluff”), além de tender a minimizar o fator sorte.  Eurogamers mais radicais tendem a detestar sorte nos jogos e preferem uma mecânica mais determinista.  O pouco tema de muitos euros clássicos é uma crítica recorrente dos jogadores  ameritrashers que preferem uma estória mais envolvente com o  jogo. Mesmo eurogamers que não se incomodam com o tema podem criticar, dizendo que “o tema do jogo é colado com cuspe”. 

A interação do eurogame tende a ser menor ou até indireta; enquanto um ameritrash o conflito é mais presente, em um eurogame a competitividade pode ser feita de modo mais sutil. Por exemplo: ao invés de eliminar as peças de outro jogador em um tabuleiro, nesta área pode haver um espaço que concede um beneficio ao jogador que ativar primeiro com a sua peça individual. Ao receber o beneficio e bloqueando o acesso deste aos demais jogadores, está interagindo indiretamente com o outro jogador.  Mas sempre há exceções: já joguei eurogames tão carniceiros e “dedo no olho” quanto um ameritrash.

Exemplos de eurogames:
Puerto Rico
Caylus
Agricola
Colonizadores de Catan

Abstratos: Os abstratos são jogos de tema zero ou quase zero e de sorte geralmente baixa. Fãs de jogadores abstratos nem querem saber de estória e sim quais as regras do jogo, ponto. O xadrez é um jogo abstrato, assim como Go, damas, gamão, etc.

Wargames:  Ainda que os wargamers nunca cheguem a um consenso para definir exatamente esta categoria, os jogos de guerra quase que invariavelmente envolvem um conflito militar, preferencialmente histórico e privilegiando a simulação.  O velho jogo “War” (ou “Risk”) não é um wargame, é um ameritrash.  O conflito está sempre presente, a eliminação de jogador(es) é um aspecto comum, assim como a sorte. Apesar de ser um nicho dentro de um hobby, os war games e seus fãs tem muita tradição. O Chain Mail e o D&D surgiram de wargamers, uns tais de Gygax e Arneson. E devido à grande variedade de jogos de guerra, há categorias que ajudam a definir melhor um wargame:

a) Por período histórico:
- 2ª Guerra Mundial
- Guerras napoleônicas
- Antiguidade

b) Pela mecânica usada:
- Card driven (a mecânica do jogo é influenciada por cartas de evento histórico )
- Block (o uso de blocos de madeira no mapa que representam as unidades militares e ocultam do jogador adversário a sua força)
- Hex and Counter: O uso de marcadores (geralmente quadrados) representando as unidades  em um mapa hexagonal. Muitos não-wargamers pensam nesta categoria quando imaginam wargames.

c) Pelo tamanho do conflito:
- Tático: Um pequeno batalhão de soldados enfrentando inimigos num combate dentro de uma vila francesa na segunda guerra
- Operacional:  O conflito entre os exércitos paraguaio e os da tríplice aliança na batalha de Cerro Corá.
- Estratégicos: A segunda guerra mundial.

Exemplos de wargames:
Napoleon’s Triumph
Case Blue
World in Flames

Híbridos: As divisões entre os jogos nem sempre estão claras e há jogos que são uma mistura dos dois estilos. Nos ultimamente tem surgido no mercado jogos híbridos entre euros e ameritrashes. Jogos que tentam conciliar um forte apelo no tema (chega de mercadores no mediterrâneo trocando e construindo coisas!) e uma atenção especial na mecânica (regras sólidas, com baixa sorte). 

Mas também já vi exemplos de híbridos entre wargames e euros. O Conquest of the Paradise é um jogo de desenvolvimento de civilizações polinésicas buscando pontos de vitória mas que há claras regras de engajamento e combate entre elas, deixando a cargo dos jogadores se a partida será mais pacífica ou belicosa.  Outra situação é se um jogo tem um tema tão fino com um foco tão grande na mecânica que pode ser quase ser chamado de abstrato.

Agora seguem abaixo os links de uma série de artigos do site brasileiro de jogos de tabuleiro, a Ludopedia, cujo autor destes ajuda bastante os novatos a conhecerem mais não só os tipos de jogos que citei acima, mas também dá uma palhinha sobre a mecânica:

http://www.redomanet.com.br/novo-no-jogo/ (introdução aos boardgames)
http://www.redomanet.com.br/novo-no-jogo-2/ (tipos de boardgame, como nesse artigo)
http://www.redomanet.com.br/mecanicas-mecanicas-mecanicas/ (como o nome diz, algumas das mecânicas mais populares usadas em boardgames)

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Boa piada sobre o Descent  :laugh:

Mas serio agora, tomara que quem compre os xing-ling boardgames nao tenha problemas. E independente disso, vale lembrar que essas remessas da aliexpress demoram. Quando a minha namorada fez uma encomenda por la, demorou uns 2 a 3 meses (mas pwlo menos nao foi tributado)

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Esse é o classico "você tem o que você paga" , Kazack  :cool: . Eu ficaria ressabiado em comprar de lá sem ter certeza da diferença dos componentes (o que seria exatamente o dixit 1 a 6? Acho qu nao contando as expansoes e variantes, o dixit vai ate o 3). Cuidado redobrado se o jogo nao independe de idioma.

Mas... é possivel que haja ofertas de jogos de qualidade proxima ao original e pagando pouco. Posso estar queimando a lingua. Para quem quiser pagar bem menos e tiver disposto a arriscar, pode ser uma, mas vale a pena antes ver se o jogo ja tem no Brasil e se a diferenca compensa.

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Ielena: Explicar o Battlestar em menos de meia hora? Eu nunca conseguiria, consider-se de parabéns se conseguir resumir assim.

Kazack: Ameritrash é um gênero de jogo que geralmente dá muita importância ao tema, com muito chrome (firulas de componentes bonitinhos), popularmente usando miniaturas de plástico e com menos preocupação com o fator sorte e regras equilibradas e mais interação entre jogadores, muitas vezes envolvendo jogos de pancadaria, e às vezes encorajando trash-talking e metagaming. Mas nem todo ameritrash é assim, tem jogos 100% cooperativos, muitos a negociação na mesa não é permitida pelas regras, etc.  Ameritrash é originalmente um termo pejorativo que acabou sendo adotado carinhosamente pelos ameritrashers hoje em dia.

Alguns exemplos de ameritrash:

Cosmic Encounters - lançado no Brasil pela Grow como "Contatos Cósmicos" na década de 80
Risk (e a versão distorcida da Grow, War)
Arkham Horror
Battlestar Galactica
Nexus Ops

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Kazack, dá para pensar em algo assim :) . Só que em relação ao agrupamento, ficaria uma lacuna grande devido aos meus gostos: minha preferencia são jogos euro médios a médio-pesados e economicos, e quase nada de ameritrash e party.

Ielena: Para mim os videos seriam inviáveis, pois se há uma coisa que eu NÃO sou é ser conciso, acho que o Jack Explicador (nao assisti aos videos dele) deve ser objetivo perto de mim  :bwaha: . Para ter uma ideia, por mais que o jogo High Frontier seja complexo, quando fiz o video dele com uma amiga, deu quase 3 horas de duracão, precisando ser divididos em nove episodios de 15-18 minutos cada...

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Dungeon Lords é um jogo complicado, mega cruel, caro e que relutava em fazer resenha porque sabia que daria um trabalhão XD

Agora que já resumi os pontos negativos, posso dizer que esse jogo é um dos meus favoritos (está no meu top10, na verdade), a mecânica é ótima e a integração do tema é fantástica.  Um jogo que se inspirou no PC game Dungeon Keeper  dos anos 90, na qual cada jogador constrói a sua masmorra com monstros, salas e armadilhas e se prepara para uma invasão anual de um grupo de aventureiros? Dungeon Lords estava implorando para ser resenhado aqui   :diabanjo:

Tema: Cada jogador é um aspirante a dungeon lord, mas que para obter tal título necessita da aprovação do Ministério das masmorras (isso mesmo!), que passa um teste a cada dois anos aos candidatos.  O objetivo é conseguir pontos de vitória, obtidos por uma masmorra bem construída com salas, repleta de monstros e aventureiros aprisionados. O ministério também concede títulos ao dungeon lord mais malvado, com mais túneis e outros recursos, que darão pontos no final do jogo. Mas cuidado! No fim de cada ano, um grupo de aventureiros diferente penetrará em cada masmorra, com o intuito de devastar o seu trabalho bem sucedido! Caso consiga pelo menos 1 ponto de vitória no final do jogo, o Ministério da Masmorra concederá a sua licença de dungeon lord e pode se considerar um vencedor. Mas como o jogo diz, “aquele que conseguiu mais pontos de vitória pode ser considerado mais vencedor que os outros”.

Componentes: Dungeon Lords tem uma enorme quantidade de componentes, o que justifica o preço do jogo.  Primeiro, vejamos os tabuleiros.

I - A imagem abaixo é o tabuleiro que mostra as oito ações possíveis de se escolher a cada rodada do jogo:  obter comida, diminuir sua maldade,  escavar túnel, minerar ouro em túneis, contratar imps (diabinhos), construir armadilhas, contratar monstros e construir salas.



No canto direito, há o “Malvadômetro”, que mede a maldade de cada dungeon lord (este jogo funciona até e idealmente para 4 jogadores, cada um com uma cor diferente). A maldade é um recurso que você recebe e “paga” no jogo na hora de manter certos monstros ou resolver eventos. Apesar de conferir pontos no jogo, quanto maior a maldade, mais poderoso poderá ser o grupo de aventureiros que invadirá sua masmorra no final do ano. Dungeon Lords que alcancem os 6 níveis superiores da maldade também atrairão a atenção do temível paladino.

II - Cada jogador recebe um tabuleiro pessoal, que é sua masmorra que está construindo no jogo. Na metade esquerda to tabuleiro, temos na área superior o espaço para os aventureiros que se prepararão para entrar no seu lar no final do ano enquanto na área inferior mostra o espaço físico da sua masmorra, podendo ser ocupada por peças que representam salas ou túneis.



e
 


Na metade direita há espaços para armazenar monstros, comida, ouro, armadilhas, imps e aventureiros aprisionados.  Mais importante que isso, cada dungeon lord que se preze tem três lacaios que cumprirão suas ordens, que são as ações que descrevi no tabuleiro anterior. Abaixo dos lacaios, há respectivamente espaço para duas e três cartas de ação. A cada rodada, os jogadores escolhem secretamente três cartas de um baralho pessoal de ordens. Após reveladas as cartas, os lacaios *tentarão* cumprir essas ações. Finalmente, das três cartas reveladas, duas irão para a linha de cima, significando que estarão indisponíveis para a próxima rodada.

III - O terceiro tabuleiro é a linha do tempo do jogo, cujo marcador presente na porção inferior do tabuleiro indica que rodada e que fase da rodada o jogo está. O jogo demora 8 rodadas, simbolizadas por dois anos de tempo, divididos em quatro estações. Cada ano começa pelo inverno e termina no final do outono com a invasão dos aventureiros. No ano seguinte, o marcador volta ao inicio para repetir a sequência.



Na porção superior são revelados a cada estação que aventureiros irão adentrar as masmorras dos jogadores. No final de cada ano, cada jogador terá um grupo de três aventureiros na entrada de sua masmorra (quatro se o paladino entrou no jogo, e liderará o grupo na masmorra do dungeon lord mais malvado)

Agora, que outros componentes importantes o jogo possui:

IV - Imps: esses diabinhos serão responsáveis por escavar túneis, minerar ouro ou construir armadilhas, caso tenha mandado seu lacaio executar essas ordens através do seu baralho de ação.



V - Monstros e aventureiros: Nenhum dungeon lord de respeito construiria sua masmorra sem contratar monstros. Na imagem abaixo, na porção superior, temos três monstros do ano II.  Cada peça de monstro possui o seu custo de contratação e manutenção à direita, enquanto na área inferior mostra a sua força e modo de ataque.  Por exemplo, o dragão inflige 2 de dano em todos os aventureiros e naquela rodada não é possível eles se curarem. Já o golem inflige 4 de dano apenas no aventureiro da frente, mas pode atacar em todas as rodadas de combate ao invés de apenas uma.



Na parte inferior da imagem, há três aventureiros.  O ladrão reduz o dano de armadilhas a cada rodada, o guerreiro protege o grupo e entra no primeiro lugar da fila quando ele é entregue a um jogador e o paladino faz tudo: ele fica na frente da fila, reduz três pontos de dano de armadilha, cura tres pontos de dano e pode lançar magias até a terceira rodada de combate! O número no alto mostra os pontos de vida do aventureiro.

VI - Armadilhas: A outra arma no arsenal de um dungeon lord contra os aventureiros são as armadilhas. Capazes de causar dano ou provocar outros efeitos, podem ser usadas em conjunto com os monstros para impedir que os aventureiros progridam em sua masmorra.



VII - Cartas de combate: A invasão anual dos aventureiros na sua masmorra pode durar até 4 rodadas. A cada rodada revela-se uma carta de combate, que indica no canto inferior direito quanto de dano o aventureiro-líder receberá no final da rodada, antes de conquistar aquele túnel ou sala (conquista = péssimo para o jogador).

Link: https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSoD-SB3qnq2zGvqP48YfKraOad8dJz2FsR8LNVa54bosdew4niYg (nao está aparecendo como imagem não sei porquê, mas o link funciona externamente)

O texto da carta também sempre contém uma magia. Caso o grupo de aventureiros tenha magos ou um paladino, esta magia pode ser realizada, sempre com efeitos ruins para o dungeon lord.

VIII –Túneis e salas: A masmorra do dungeon lord é composta de túneis (que possuem quatro passagens) e salas. Túneis são importantes pois a ação de minerar ouro só pode ser executada neles e uma sala só pode ser construída sobre um túnel pré-existente.  As salas produzem benefícios extras no final de cada rodada, desde que você tenha imps que não tenha utilizado previamente na rodada para escavar túneis e minerar ouro.



A sala no canto superior esquerdo produz 1 comida a cada rodada, desde que se reserve três imps para isso.

VIII -Outros marcadores: Para terminar, o jogo também possui discos amarelos que simbolizam ouro, cubos verdes para simbolizar a comida e cubos vermelhos que indicam o dano infligido nos aventureiros e também podem ser marcadores de dívida, caso o dungeon lord não tenha conseguido pagar suas taxas.

Resumo das fases de uma rodada do jogo: Ainda que algumas estações (rodadas) possam ter fases adicionais, as fases da rodada seguem esta ordem:

A — O marcador do jogador que inicia a rodada (starting player) muda no sentido horário. Cada estação há um starting player diferente e isto modificará como as as ações serão executadas.

B — Revelam-se duas salas disponíveis para construção e três monstros para contratação. Se não for outono (ultima estação do ano), revelam-se quais aventureiros estarão dispostos a invadir masmorras, sendo que cada um será encaminhado para um jogador diferente no final da próxima rodada. Se não for outono, revela-se qual o evento que ocorrerá na próxima rodada.

C — Esta é a fase mais longa do jogo. Cada jogador escolhe secretamente três das 6 ações disponíveis em seu baralho de ordens. Cada baralho tem oito cartas, mas lembrem-se que toda rodada haverá duas cartas que estarão na área de “ações indisponíveis” do seu tabuleiro pessoal . Escolhidas as cartas, o starting player revela a primeira carta de ordem, aquela mais à esquerda em seu tabuleiro, e coloca um de seus lacaios no primeiro espaço disponível daquela ordem no tabuleiro das ações. O próximo jogador, que está sentado à esquerda do starting player, revela sua primeira carta e envia o seu lacaio para a ação correspondente, no primeiro espaço disponível. Isto é feito até que todos os jogadores tenham revelado sua primeira carta e se possível, enviado o seu lacaio para o tabuleiro de ações.  Daí, o starting player revela a sua segunda carta, tenta enviar o lacaio para a ação correspondente e os demais jogadores revelam as suas cartas e fazem o mesmo, em ordem horária. Finalmente, esta rotina é executada pela terceira vez, quando o starting player revela sua última carta de ordem e envia seu terceiro lacaio, seguido pelos demais jogadores.
 
Para esclarecer o parágrafo acima, um exemplo:


O jogador azul é o starting player da rodada e revela a sua primeira carta de ordem, que é escavar túneis. Ele envia o lacaio para o tabuleiro das ações e coloca o marcador no primeiro espaço disponível (I).  Mais tarde nesta fase, ele poderá cavar até dois túneis, utilizando dois imps. O jogador amarelo é o próximo a jogar e revela a sua carta de ordem, que é reduzir a maldade. Ele envia o seu lacaio para o tabuleiro e coloca no espaço I desta ação. O jogador vermelho é o terceiro a jogar e também revela uma carta de escavar túnel. Ele envia o lacaio para o tabuleiro das ações e coloca no o marcador no primeiro espaço disponível (agora II).

Toda ação do tabuleiro possui três espaços (I, II e III) e geralmente quanto mais inferior o espaço (e maior o seu número), mais potente será aquela ação. Esse é um dos pontos-chave de Dungeon Lords: quanto mais tarde na rodada você revelar uma ordem, mais poderosa a ação correspondente poderá ser (pois alguém pode ter escolhido aquela ação previamente), mas também haverá mais chance de você NÃO conseguir enviar seu lacaio para o tabuleiro de ação (pois os três espaços podem já ter sido preenchidos).   Este é um dos dilemas do jogo: tento assegurar uma ação logo ou arrisco um beneficio maior? Na hora de planejar secretamente as suas três ações, é crucial que um jogador veja que ações estão impossibilitadas para os outros jogadores. 

Por exemplo: se você é o último a jogar na rodada e foram revelados monstros bem interessantes para contratação E nenhum jogador está com a carta de ordem: recrutar monstro na área de ordens indisponíveis, a chance é grande que você não consiga realizar um recrutamento, mesmo que tenha colocado esta carta no seu primeiro espaço a ser revelado!

* Após todas as cartas terem sido  reveladas e os lacaios enviados, resolvem-se as ações do tabuleiro, em ordem (começando pela obtenção de comida e terminando pela construção de salas). Muitas dessas ações tem um custo e caso não tenha dinheiro, comida ou maldade de sobra, a ação é desperdiçada (mas o lacaio continua ocupando aquele espaço).

D - Reordenamento das cartas de ordem e ativação de salas. Cada jogador resgata as duas cartas de ordem que estavam previamente indisponíveis e desloca para esta área duas das suas cartas de ordens que usou na rodada (a segunda e terceira carta, especificamente). Finalmente, se o jogador tem uma ou mais salas para ativar, ele pode usar os imps que não fizeram nada (não escavaram túneis ou mineraram ouro) nesta rodada.

E — Se não for inverno (primeira rodada de cada ano), resolve-se o evento revelado na fase B da rodada anterior. Há três tipos de evento:  pagamento de impostos (paga-se ouro pelo tamanho da sua masmorra ou leva um marcador de débito que tirará pontos de vitória no final do jogo), dia do pagamento dos monstros (paga-se o custo de contratação dos monstros de novo) e eventos especiais (são cartas com efeitos variados, desde a perda de imps até ganho extra de maldade) 

F — Se não for inverno , aloca-se um aventureiro revelado na rodada anterior para cada jogador. Os aventureiros  são ordenados pelo poder, sendo que o aventureiro mais poderoso irá para o dungeon lord mais malvado, enquanto o aventureiro mais mequetrefe irá para o dungeon lord bonzinho, incapaz de fazer mal a uma mosca. Em caso de empate no malvadômetro, o starting player ou quem estiver mais à esquerda do starting player é considerado o mais bonzinho.

G – Se for outono, cada grupo de aventureiros reunido na cartela de cada dungeon lord invade a masmorra.

Combate

Chegamos à parte mais complicada e cruel do jogo. Sim, é sério. Não basta você ter que competir com recurso com outros jogadores, antever ações e se preparar para os eventos. Depois de todo o trabalho que teve durante o ano, é hora de ver se sua masmorra está preparada para um grupo de aventureiros que entrará, pretendendo conquistá-la.

O combate acontece duas vezes no jogo, no final de cada outono. Cada dungeon lord terá um grupo de três heróis, que durante quatro rodadas, entrarão na masmorra, conquistarão um túnel ou sala e se possível lançando magias que complicarão o seu jogo. Cada rodada de combate tem as seguintes fases:

1 — Após determinar qual peça está localizada mais próxima da entrada (que será onde os aventureiros atacarão na primeira rodada), o jogador escolhe um monstro e uma armadilha para serem usados naquele túnel ou sala. Colocar armadilha em sala custa 1 ouro, mas salas podem abrigar dois monstros. Para todos os efeitos, fantasmas não são monstros, não obedecendo esta restrição de número.

2 — Depois que cada jogador escolheu seu monstro e/ou armadilha, revela-se a carta de combate, que descreve a magia que pode ser lançada e o dano de conquista no aventureiro no final da rodada.

3 — Se o jogador escolheu usar uma armadilha, seu efeito é deflagrado e inflige-se o dano. Se houver ladrões ou paladino no grupo, somam-se todos os símbolos de armadilha que o grupo inteiro possui e reduz-se este total.  Exemplo: A Rolling Stone é uma armadilha que causa 3 de dano no primeiro aventureiro. Se o grupo tiver dois ladrões cujos símbolos de armadilha totalizam 2, o primeiro aventureiro sofre apenas 1 ponto. A carta de armadilha usada é descartada. Se um aventureiro tiver recebido dano igual aos seus pontos de vida, ele foi derrotado e agora apodrece em sua prisão.

4 – Se a carta de combate tiver uma magia rápida (tem o símbolo de um relâmpago), ela é ativada agora, desde que haja magos e paladino no grupo, cuja soma de símbolos de magia totalizem pelo menos o número da rodada. Por exemplo, é preciso haver dois símbolos de magia no grupo todo para que na primeira e segunda rodada as magias das cartas sejam executadas. As magias têm efeitos variados. Pode-se prevenir dano aos aventureiros, aumentar sua maldade ou até transformar seu monstro numa ovelha quase inofensiva.

5 — O(s) monstro(s) ataca(m). Conforme descrito anteriormente, há monstros que atacam só o aventureiro da frente, outros atacam um aventureiro à escolha, outros atacam todos de uma vez só. Por isso a ordem de marcha dos aventureiros é tão importante. Você pode querer matar aquele ladrão fracote com seu poderoso troll, mas infelizmente tem um guerreiro na frente.  Com duas exceções, após um monstro ter sido usado numa rodada, ele não pode ser usado novamente naquele ano.  Se um aventureiro tiver recebido dano igual aos seus pontos de vida, ele foi derrotado e agora apodrece em sua prisão.

6 – Se a carta de combate tiver uma magia lenta (tem o símbolo de uma árvore), ela é ativada agora, da mesma forma que a magia rápida. Novamente, os efeitos variam, podendo ser mais cruéis que os das magias rápidas.

7 — Se ainda restar clérigos ou paladino no grupo E monstros foram usados para dar dano nesta rodada, a fase de cura acontece. Cada símbolo de cura (representado por um coração) presente no grupo cura um ponto de dano no total, começando pelo aventureiro da frente. Exemplo: se o grupo tiver a seguinte ordem de marcha: paladino com 1 ponto de dano, guerreiro com três pontos, ladrão e clérigo sem pontos e há um total de três corações, o paladino é curado de um ponto e o guerreiro é curado de dois. Agora, só o guerreiro sofreu um ponto de dano no grupo inteiro.

8 — Aplica-se o dano descrito na carta de combate (vai de zero a três) no aventureiro da frente, aplicando o restante no segundo e depois terceiro aventureiro do grupo se este dano foi o suficiente para derrotá-lo(s). Este é o dano por fadiga: os aventureiros estão tentando conquistar aquela sala ou túnel, tornando-a inutilizada (cada peça conquistada significa a perda de 2 pontos de vitória no fim do jogo). Se sobrar ao menos um aventureiro de pé, aquela parte da masmorra é conquistada. Há monstros e armadilhas que anulam todos os efeitos desta fase.

9 — Inicia-se uma nova rodada. No pior cenário possível, um jogador pode sofrer conquistas nas quatro rodadas em cada um dos dois anos. Eu considero a conquista de uma peça em um ano um resultado bom, e um ano sem conquista um feito memorável.

Fim de jogo

O jogo termina após a segunda invasão de aventureiros for resolvida. Contam-se os pontos da seguinte forma:

Pontos positivos: salas não conquistadas (x2), aventureiros (x2), paladinos (x5), monstros (x1), salas de pontuação de bônus (variável; no ano II há salas que concedem pontos extras se tiver monstros específicos ou se conseguir títulos)

Pontos negativos: túneis e salas conquistados (x2), cada ouro de débito ao falhar em pagar o tributo (x3)

Títulos: Concede 3 pontos (ou 2 pontos se tiver empate) ao dungeon lord por quesito: maior maldade, mais imps, mais riquezas (ouro+comida+armadilha), mais salas, mais túneis, mais monstros, menos peças conquistadas.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. Quem não gostaria de construir só masmorra e ser um cara legal, só que não? Mas tenho que colocar duas estrelas apenas porque é um jogo pesadíssimo, que demora 3 a 4 horas e caro.

Complexidade: *****. Ver o texto longo acima   :ops:

Independente de idioma? Não. E como as cartas de armadilha e de combate podem ser examinadas em particular, ou o grupo aceita uma tradução compartilhada aberta ou cada um precisa saber inglês.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ****. Como é um jogo com muitos componentes, ele é caro.

Opinião: Apesar de ser um jogo genial, nunca recomendaria que fosse o primeiro boardgame moderno a um novato.  Pela densidade de regras, tempo requerido e custo, suspeito que essa resenha servirá mais para apresentar o jogo do que incentivar sua compra.

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