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Posts - Victor

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 23, 2015, 09:02:31 am »
Leitura interessante, elfo. Vamos aos comentários:

Primeiro, por mais que eu goste de liberdade para o mestre, pessoalmente me incomoda quando um cenário deixa em aberto muitos pontos importantes. Eberron é um destes cenários e o Cisma das Sombras é um exemplo. Mas pelo menos não coloca versões contraditórias do que aconteceu em livros diferentes (como aconteceu em outro cenário que gosto, Scarred Lands).

Sobre a Marca da Morte, eu me lembro que em uma versão anterior da Spell eu tinha postado uma mensagem na qual eu contatara o Keith Baker a respeito de um possível retorno desta Marca em uma aventura oficial, o Eyes of the Lich Queen. Fiz uma busca no google e coloco o conteudo no spoiler, caso alguem tenha interesse:

(click to show/hide)

Sobre a sua versão da Casa Thuranni, a politica de roubar almas da Casa Thuranni teria algum conflito/aliança com a Igreja Do Keeper, suposta entidade que faz exatamente isso?  E o poder de roubar almas geralmente envolve habilidades ou magias de alto nivel. Como voce conciliou isto com a estrutura do cenario que geralmente evita personagens de nivel alto a quase todo custo?


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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem I - Casas Phiarlan e Thuranni
« Online: Fevereiro 18, 2015, 10:55:35 am »
Estava fazendo referencia a Hidra do Capitao America e nao ao Cobra, nas Deneith se encaixa bem como Joe  :b

Eu gostaria que certas Casas, como Thuranni e Medani tivessem mais destaque, assim como aquela organizacao The Twelve, mas infelizmente acabam sendo postos de lado.

Mudando de assunto, qual a sua proxima ideia de artigo?


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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem I - Casas Phiarlan e Thuranni
« Online: Fevereiro 13, 2015, 08:39:51 am »
Valeu pela resposta, elfo. Boa lembrança sobre o animal da casa Phiarlan:

Citar
Eu traduzi assim porque acredito que a associação com serpentes venha do animal símbolo da Casa Phiarlan e que aparece no brasão deles, a Hidra. É um animal que apresenta diversas "cabeças serpentinas" relativamente independentes, mas unidas em um único corpo, capaz de reagir rapidamente contra adversidades.

Quer dizer então que os elfos da távola serpentina se vestem assim:


 :haha:

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem I - Casas Phiarlan e Thuranni
« Online: Fevereiro 12, 2015, 08:57:25 am »
Elfo, belo artigo. De vez em quando dou uma lida nos livros de Eberron para matar a saudade do cenário. Segue alguns comentários:

- Se não me engano, a Casa Phiarlan e/ou Thuranni tem excelentes contatos com a Casa Sivis, devido ao acesso à informação de ambas as casas, não? Aliás, seria legal uma grade de relação entre os órgãos de espionagem e inteligencia. Por exemplo, o que a Casa Thuranni acha do Trust, os Dark Lanterns dos Royal Eyes, os Phiarlan dos agentes de Aerenal, o Chamber do Dreaming Dark, etc.

- Uma pena que a casa Thuranni seja tão pouco detalhada no livro das Casas. Apesar de Phiarlan não ir muito além, a Thuranni merecia mais material, mas acredito que para detalhar mais precisaria explicar exatamente o que aconteceu no cisma e o cenário deixa a cargo dos mestres resolverem.

- Boa tradução da Távola Serpentina. Aliás, não me lembro porque se chama *Serpentine* Table, alguma relação com cobras? Eu não me lembro qual é o animal símbolo da Casa Phiarlan (e Thuranni).

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Resenha - Village
« Online: Fevereiro 12, 2015, 08:47:35 am »
O Kemet é um daqueles jogos que quero conhecer porque falam muito bem, mas sempre tem algum outro na frente que quero jogar e acabo nao participando da mesa  :ops: . Ainda não conheci o Suburbia e o Clash of Cultures, embora este ultimo não faça questão de conhecer, visto que não gosto do enfoque mais ameritrash do autor.

BTW, conheci o Roll for the Galaxy semana passada. Não é tão bom quanto o Race for the Galaxy, a sorte influi mais pelos rolamentos de dados, mas é bem divertido. Mas a iconografia extensa do Race permanece nesse jogo.

Interessante esse jogo de exploração de cavernas, pode me dizer o nome dele? Conheci o K2, achei legalzinho (e nem me admirei ou odiei como outros gamers que conheço).

Quanto ao Zumbicide, entendo o apelo que tem para atrair novatos. Aliás isso é até um assunto pra artigo sobre como introduzir jogadores.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Scepter of Zavandor
« Online: Fevereiro 10, 2015, 01:52:27 pm »
 


Scepter of Zavandor é um jogo econômico com leilão para 2 a 6 jogadores, onde cada participante joga com um personagem de fantasia dotado de poderes mágicos diferentes,  visando acumular pontos de vitória através de gemas, artefatos mágicos, caminhos do conhecimento e sentinelas.

O tema é aplicado de forma branda: há seis personagens no jogo (bruxa, elfa, druida, fada, mago e duende) que estão à busca do Cetro de Zavandor, artefato lendário que concede poderes de um arquimago para aquele que conseguir conquistá-lo. Porém, o Cetro é protegido por sentinelas, que precisam ser vencidos para que a disputa termine. Traduzindo em termos de jogo: ganha o jogo quem tiver mais pontos de vitória no final do jogo.  O Cetro não é um componente nem aparece no jogo, sendo apenas dito nas regras que aquele que obteve mais pontos no final conseguiu conquistar o Cetro. O fim do jogo ocorre quando o quinto dos nove sentinelas for vencido. E quando me refiro a “vencer um sentinela”, significa obter a sua peça em um leilão, cujo lance inicial é altíssimo.

Componentes:: O dinheiro do jogo é literalmente mágico. Para comprar gemas, entrar ou avançar em caminhos de conhecimentos e participar de leilões de artefatos e sentinelas, é preciso gastar pó mágico.  Este pó mágico é obtido em sua grande maioria através de gemas, que por sua vez geram peças de pó mágico e cartas


No alto e à esquerda, peças de pó mágico. No alto e ao centro e direita, há opalas, safiras e esmeraldas (o número no verso destas peças mostra quantos pontos de vitória cada gema ativada concede).  Mais abaixo, os baralhos das esmeraldas, diamantes e rubis.

O jogo apresenta um tabuleiro central, que possui duas informações importantes. Em suas bordas, há um traçado que marca quantos pontos de vitória cada jogador possui, representado por marcadores coloridos.  O restante do tabuleiro é ocupado pelos seis Caminhos do Conhecimento que um personagem pode aprender. Cada caminho possui quatro níveis e confere uma habilidade. Cada jogador começa com um marcador de sua cor no nível 1 de um determinado caminho (de acordo com o personagem que tem).  Os caminhos serão detalhados mais adiante.




Há seis personagens em Scepter of Zavandor. No início do jogo, sorteiam-se estes personagens, que são representados por uma cartela pessoal. Por exemplo, abaixo temos o druida:


Há seis áreas relevantes na cartela:

- Na área superior, há cinco círculos numerados (20/25/30/35/40) os quais no início do jogo são cobertos por marcadores da cor do jogador. Esses marcadores podem ser removidos destes círculos pagando o valor correspondente para depois entrarem no tabuleiro central em um caminho do conhecimento que o personagem não tenha.

- O pentágono no canto superior direito serve para armazenar os marcadores que já pagou, mas que ainda não entraram no tabuleiro, bem como quaisquer gemas que o jogador possua e que não estejam no espaço próprio (veja abaixo). Essas gemas são chamadas “inativas”, pois não geram pó mágico nem concedem pontos de vitória.

- À direita, há um círculo com cinco lacunas, que é o espaço onde o jogador pode colocar e ativar as gemas que comprou. Há cinco tipos de gemas: opalas, safiras, esmeraldas, diamantes e rubis. As opalas geram menos pó mágico enquanto os rubis geram mais. Com exceção das opalas, cada gema dá ao jogador uma carta com um valor de pó mágico na fase de produção. Por exemplo, as cartas de safira tem um valor de 3 a 7 em pó mágico, enquanto as cartas de rubi variam de 13 a 17. Só que há duas restrições. Primeiro, um jogador só pode ter no máximo cinco gemas ativadas por vez, a menos que possua certos artefatos ou tenha níveis em um certo caminho do conhecimento (que “abre” as duas lacunas para gemas que aparecem abaixo do círculo).  Segundo, as gemas mais poderosas (esmeraldas, diamantes e rubis) só podem ser compradas se o jogador tiver uma carta de artefato ou se estiver em um caminho do conhecimento específico.

- À esquerda, o pergaminho dá um resumo dos benefícios de cada nível de caminho do conhecimento do jogo e cita em vermelho qual o caminho inicial que o personagem começa. Na ilustração acima, o druida começa no Conhecimento do Fogo (Knowledge of Fire).

- Ao lado do pergaminho e abaixo da ilustração do personagem, descreve-se com que gemas e com quanto pó mágico aquele personagem inicia o jogo. Por exemplo, o druida começa com duas opalas, uma safira e duas peças de pó mágico de valor 10. Vale notar que além dessa quantidade, o jogador também recebe no início da rodada pó mágico de acordo com as suas gemas (no caso do druida, uma carta de safira e uma peça de pó mágico de valor 5).

- Na área inferior, um traçado numérico onde também se coloca um marcador. Este traçado chama-se hand limit, que indica quanto “peso” de pó mágico um jogador pode guardar em sua reserva no final de uma rodada. As peças e cartas de gemas possuem um peso individual. Por exemplo, cartas de gemas sempre têm peso 1, enquanto peças de 2/5/10 de pó mágico tem peso 1/2/3 respectivamente.  Se por acaso um jogador com hand limit de 5 termina a rodada com duas peças de 10 de pó mágico e tres cartas de gema, seu peso total é 9, sendo necessário jogar fora peças e cartas até chegar a um peso de 5. Uma tática muito importante em Scepter of Zavandor é planejar quanto pó mágico deseja poupar em uma rodada para que na próxima consiga participar dos leilões com mais “dinheiro”. Certos artefatos aumentam este limite, enquanto certos caminhos o aumentam ou diminuem, na medida em que o personagem entra neles. 

Além dos caminhos de conhecimento, as cartas de artefato concedem benefícios variados.  A cada rodada, são disponibilizados cartas de artefatos para leilão, de acordo com o número de jogadores. Na medida em que o jogo progride, cartas mais poderosas são disponibilizadas, mas também exigindo um lance inicial mais alto.



Há quatro áreas relevantes em cada carta de artefato:

- No canto superior esquerdo, o círculo numerado cita qual o lance mínimo em pó mágico que um jogador precisa dar para que aquele artefato seja leiloado. O jogador pode começar com um lance inicial mais alto. No caso da varinha acima, o seu lance mínimo é 60.

- No texto abaixo da ilustração, mostra que habilidades a carta confere. A varinha mágica aumenta o hand limit em 3 e confere dois espaços adicionais para colocar  gemas ativadas.

- No canto inferior direito, o círculo numerado descreve quantos pontos de vitória confere ao dono daquela carta. A varinha do exemplo dá 3 pontos.

- No canto inferior direito pode ou não haver a ilustração de um corvo ou sapo. Estes símbolos são um lembrete para que se o jogador conquistar a sentinela do corvo ou do sapo, artefatos com a ilustração respectiva concederão pontos de vitória extras.

Além das cartas de artefato, os sentinelas também podem ser leiloados, com a diferença que todos estão disponíveis desde o início do jogo. Porém, seu lance mínimo exigido (120) é tão alto que são disputados quando o jogo já tiver avançado bastante. 


Os sentinelas concedem (5 +x) pontos de vitória, sendo que “x” é um bônus diferente para cada sentinela. Há sentinelas que concedem pontos extras por rubis, opalas, artefatos, etc.

Finalmente, temos as peças de ordem de turno. Utiliza-se um número de peças de acordo com o número de jogadores, sendo que são distribuídas para cada jogador no início da rodada, em ordem decrescente de pontos de vitória. Quem tem mais pontos ganha a peça I e assim sucessivamente.



Além de definir a ordem de jogo, quem tem as peças de valor I e II e possui 10+ pontos de vitória sofre uma penalidade nos leilões, precisando pagar mais por artefatos e sentinelas. Em jogos de 5e 6 jogadores, as peças V e VI dão um desconto nestes leilões, tornando a diferença de custo significativa em relação ao jogador I.

Mecânica: Uma rodada de Scepter of Zavandor possui as seguintes fases: início da rodada, fase das ações e conclusão da rodada.

No início da rodada, verificam-se os pontos de vitória de cada jogador e conferem-se  as peças de ordem de turno para cada um.  Caso haja cartas de artefatos disponíveis para leilão em número menor que o de jogadores, abrem-se mais cartas até que o valor seja equiparado. Por exemplo, se numa mesa de três jogadores a rodada iniciou com uma carta de artefato (pois na rodada anterior duas cartas foram leiloadas), revelam-se duas cartas. Finalmente, distribui-se a renda de pó mágico de cada jogador.

Concentrado de energia: Um componente que não comentei antes para não confundir demais  são os concentrados de energia. Quando o jogador tem 4 gemas iguais (exceto opalas!), ao invés de ganhar quatro cartas do baralho de gemas, ele ganha uma peça de valor fixo (20/30/40/60 para safira/esmeralda/diamante/rubi) + uma peça de pó mágico de valor 2. Esse ganho vale a pena por não depender da sorte das cartas e ser um valor um pouco acima da média de quatro cartas daquela gema. Um concentrado de energia tem peso 3, para fins de hand limit.



Na fase das ações, cada jogador pode fazer quaisquer das ações abaixo, na ordem que desejar. Quando o jogador não quiser fazer mais ações, ele passa, checando neste momento o seu hand limit, descartando peças e cartas de pó mágico até que o limite seja respeitado. Note que um jogador que tenha passado ainda pode participar de leilões iniciados por outros jogadores naquela rodada.

 a) Comprar/vender gemas: usando pó mágico, o jogador pode comprar quantas opalas e safiras quiser. Diamantes, rubis e esmeraldas só podem ser comprados se tiver os artefatos ou o caminho do conhecimento (no caso do rubi) necessário. Quando ele vende gemas ao banco, o jogador recebe a metade do valor da compra em pó mágico, arredondado pra baixo.
 
b) Ativar ou desativar gemas: O jogador pode remover ou acrescentar gemas dos espaços de ativação em sua cartela ou em certos artefatos. As gemas inativadas vão para aquele espaço pentagonal na cartela e não contam pontos de vitória nem geram pó mágico. Note que certos artefatos destroem gemas *ativas*, não funcionando com gemas que estejam no pentágono.

c) Liberar marcador de caminho do conhecimento:  pagando 20/25/30/35/40 de  pó mágico, o jogador pode mover um marcador de sua cartela para o pentágono. Este marcador pode ser então usado para entrar em um novo caminho de conhecimento.

d) Avançar UM nível de UM caminho do conhecimento: Essa é a única ação que só pode ser feita uma vez na rodada, salvo se obter alguns artefatos que concedem avanços imediatos. Se o jogador escolher um marcador que já esteja em um dos seis caminhos do conhecimento no tabuleiro central, ele simplesmente avança para o próximo nível (cada caminho tem quatro níveis) pagando o seu custo em pó mágico, descrito no tabuleiro. Como alternativa, se o jogador tiver um marcador no espaço pentagonal de sua cartela, ele pode movê-lo para o tabuleiro central, entrando no primeiro nível de um caminho que ele NÃO tenha marcador, pagando o custo do nível 1 descrito. Dependendo do caminho, os benefícios conferidos podem ser imediatos ou permanentes, ficando mais poderosos na medida em que avança de nível.  Resumindo os benefícios:

- Conhecimento das Gemas: desconto na compra E venda de gemas.
- Conhecimento do Fluxo de Energia: ganha peças de pó mágico extra cada rodada
- Conhecimento do Fogo: Pode comprar rubis ao chegar no último nível ( o druida pode comprar um rubi mais cedo).
- Conhecimento dos Nove Sábios: Imediatamente ganha 2 cartas de gema para serem utilizadas na próxima rodada.
- Conhecimento dos Artefatos: Desconto nos leilões de artefatos e sentinelas.
- Conhecimento da Acumulação: Abre espaço para ativar uma sexta e sétima gema.

e) Iniciar leilão de artefato:  O jogador escolhe uma das cartas de artefato disponíveis e começa o leilão, respeitando o valor de lance mínimo da carta. Seguindo a ordem de turno, o leilão prossegue até que todos menos um jogador passe. O vencedor paga ao banco o lance em pó mágico e ganha os benefícios do artefato. Caso o jogador não tenha pó mágico o bastante em sua reserva, ele será obrigado a vender gemas até completar o valor de seu lance.

f) Iniciar leilão de sentinela: Funciona exatamente como o leilão de artefato. Quando o quinto sentinela for comprado (ou “vencido”), o jogo terminará no final da rodada.

Conclusão da rodada: Verifica-se os pontos de vitória de cada jogador e checa se o jogo terminou e ganha quem acumulou mais pontos. Os pontos de vitória são obtidos por:

- Artefatos
- Sentinelas
- Gemas ativadas
- Caminhos do conhecimento que foram completados (ou seja, chegou ao 4º nível).

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. As gemas, os artefatos e o aspecto de fantasia podem atrair alguns, apesar do tema ser ralo.

Complexidade: ****.  Scepter of Zavandor é um jogo pesado, que requer fazer contas para capitalizar a renda, vencer leilões e prever os seus adversários. E com mais de 3 jogadores ele é longo, especialmente nas rodadas finais com leilões ultrapassando ofertas de 100+ em pó mágico.
 
Independente de idioma? Não, embora é possível fazer um resumo dos artefatos, sentinelas e habilidades dos caminhos do conhecimento.

Achado no Brasil? Não. Infelizmente o jogo está esgotado lá fora por anos, embora tenho esperança de haver uma reimpressão no futuro.

Preço: ? Pode ser possível de achar esse jogo com compradores lá fora, mas não faço idéia do seu preço. 
 
Opinião:  Scepter of Zavandor é um jogo econômico pesado e demorado (40 minutos/jogador), que requer fazer contas para capitalizar ganhos, vencer leilões e prever os seus adversários.

As estratégias deste jogo são diversas e interessantes. Tentarei planejar a aquisição de rubis, demorando a obtê-los mas com renda maior no final do jogo ou ficarei apenas com safiras e maximizar os descontos? Ou tentarei fazer uma estratégia híbrida com diamantes, esmeraldas e artefatos que geram pó mágico?

Outro ponto que me agrada bastante é que a ordem de jogo do turno pode infligir penalidades nos leilões para quem está na frente dos pontos de vitória e descontos para os retardatários, evitando o problema da hegemonia de um líder isolado. Há outras formas de obter descontos, permitindo que um jogador com uma renda menor ainda possa ter vantagem sobre um oponente cuja economia produza mais.

Scepter of Zavandor é o meu jogo preferido, por ter sido o primeiro jogo pesado que me fez ficar viciado em board games. Apesar de hoje estar no topo do meu ranking mais por razões sentimentais (porque mecanicamente há jogos melhores), nunca dispensaria uma partida.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Resenha - Village
« Online: Fevereiro 04, 2015, 08:49:38 am »
Entendo, Firejay. Cada um tem o seu gosto. Quer me fazer fugir da mesa? Apresente-me um tema de zumbis ou use a palavra Munchkin  :laugh:

Citar
Vamos jogar um jogo sobre:
a) impérios galáticos lutando pela conquista de um sistema solar

Impérios *galáticos* lutando pela conquista de um mísero sistema solar? Seja mais ambicioso, homem, lute pelo controle da galáxia, se não do universo! A menos que estejamos falando de Duna ou similar.

Nesse requisito, recomendo:

- Twilight Imperium, mas longo pacarai (não é incomum ter sessões de 8 horas)
- Eclipse
- Space Empires 4x

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2) tribos do egito cada uma apatronada por um deus construindo piramide e se matando

Só do Egito não conheço, mas de repente possa gostar do Age of Mythology. É um jogo que envelheceu um pouco, com algumas mecânicas podendo ser melhoradas e o tempo encurtado, mas acho que se encaixa, caso queira civilizações egipcias, gregas e nordicas lutando entre si.

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3) exploração de cavernas lutando para ver quem desce mais sem morrer

Ameritrash nao faz o meu genero, mas de repente o Super Dungeon Explore te interesse?

Citar
4) zumbi survival da semana

Ignorando o que escrevi logo no início, talvez queira Zumbicide, Last Night on Earth e Mall of Horror (que foi relançado, talvez com um nome diferente)?

Citar
5) um jogo onde cada um tem uma familia na vila e vamos ver eles crescerem.

Yaaay!  :bwaha:

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Ra
« Online: Fevereiro 03, 2015, 11:55:13 am »


Ra é um jogo para 3-5 jogadores com duração média de 45-60 minutos. Apesar das regras simples, Ra tem mais estratégia do que possa parecer na primeira partida. O autor do jogo, Reiner Knizia, consagrou-se em fazer jogos de duração média com mecânica que agradam aos eurogamers, embora ele seja infame por seus jogos não terem quase tema. Ra não é uma exceção. A ambientação do jogo se passa nas três eras do Egito antigo mantendo dinastias de faraós, construindo monumentos e observando cheias do Rio Nilo. Mas após a primeira rodada, verão que tudo se resume a sortear peças de um saco e colocá-las para leilão :P

Componentes: Ra tem um tabuleiro central onde se alocam as peças sorteadas para serem leiloadas e onde são colocadas no alto as peças de Ra, que ditam o ritmo do jogo. No centro do tabuleiro, sempre haverá um “sol” - peça numerada que serve para pagar os leilões no jogo. 



O principal componente são as peças de leilão e peças de Ra.  Quando um jogador sorteia uma peça, ou esta entrará um dois oito espaços de leilão do tabuleiro ou será alocada na parte superior, onde ficam as peças de Ra. Dependendo da peça, ela pode conceder pontos de vitória imediatos ou no final da era ou conceder algum benefício especial.



As peças de leilão se dividem nos seguintes tipos:

- Dinastia de faraós
- Nilo
- Cheia do Nilo
- Monumento
- Ouro
- Civilização
- Deus egípcio
- Desastre (seca do Nilo, fim da dinastia, destruição de monumento, perda de civilizaçã)

As peças de desastre são as únicas prejudiciais. Após levar as peças de um leilão, o jogador que obteve peça de desastre é obrigado a descartas duas peças relacionadas aquele desastre. Por exemplo, a seca do Nilo provoca a perda de duas peças de Nilo e/ou Cheia (a cheia é a primeira a ser perdida).

O “dinheiro” do jogo para ser usado nos leilões são os sóis, peças douradas com número que cada jogador possui.  Dependendo do numero de participantes, cada jogador tem três a quatro sóis para gastar em cada era. No centro da ilustração abaixo, temos o Ra (não confundir com a peça de Ra), que indica quem é o jogador da vez.



Finalmente, temos as tábuas de pontos de vitória, que quantificam quantos pontos um jogador possui.



Mecânica: Ra tem três eras, sendo que no fim de cada era pontos são obtidos ou perdidos, dependendo das peças foram obtidas em leilão. No final da terceira era, há uma pontuação de final de jogo. Uma era pode terminar de duas maneiras:

- Se todos os jogadores já esgotaram os seus sóis para vencer leilões
- Se a 8/9/10ª peça de Ra foi sorteada, terminando a era numa partida de 3/4/5 jogadores, respectivamente.

Em uma rodada, cada jogador faz UMA ação e passa para o jogador seguinte, em ordem horária. Só há três ações possíveis:

a) Sortear uma peça: O jogador sorteia uma peça e revela . Se for uma peça de Ra, ela é alocada junto com as outras e caso seja a 8/9/10ª peça (de acordo com o número de participantes), a era termina IMEDIATAMENTE, sem leilão. Se ainda restar espaço para mais peças de Ra, um leilão é ativado (veja mais abaixo). Se for uma peça de leilão, ela irá para um dos oito espaços de leilão disponível e o turno do jogador acaba. Se por acaso a peça sorteada ocupar o oitavo espaço, um leilão é ativado.

b) Utilizar uma peça de deus egípcio:  Há oito dessas peças no jogo, representando os deuses egípcios. Um jogador que possua uma dessas peças pode, em sua vez e desde que ainda não tenha gasto todos os seus sóis, descartar do jogo essa peça de deus e pegar *de graça* uma das peças de leilão que estejam no tabuleiro (isso não pode ser feito no meio de um leilão).

c) Invocar Ra:  Sem tirar uma peça, o jogador da vez pode invocar Ra, que é iniciar um leilão. A diferença desse gatilho de leilão dos outros dois (peça de Ra sorteada e oitava peça de leilão sorteada) é que o jogador que invocou Ra é obrigado a dar um lance se por acaso todos os demais não quiserem participar.

Funcionamento do leilão: Começando pelo jogador à esquerda do jogador que iniciou o leilão, cada participante pode ou passar ou dar UM lance com UM dos sóis que ainda não gastou. O lance final é privilégio do jogador que provocou o início do leilão.  Aproveitando para explicar termos de jogo, o leilão de Ra possui duas características:

- O leilão é aberto: todos os jogadores sabem exatamente que sóis cada participante possui.
- O leilão é de lance único: cada jogador só dá uma oferta, na sua vez. Se algum jogador cobrir a sua oferta, você não terá chance de dar um lance mais alto neste leilão. 

O jogador que vence o leilão leva todas as peças que estavam disponíveis. Em adição, o sol que o jogador utilizou para vencer o leilão é colocado no centro do tabuleiro e o jogador ganha o sol que estava previamente neste centro e o deixa voltado para baixo, sem o número visível. Isso significa que aquele sol está “gasto” e não pode ser mais utilizado naquela era.

Exemplo: O jogador A sorteia uma peça de Ra, sendo alocado em um dos espaços do tabuleiro, sendo verificado que ainda resta espaço para mais destas peças (ou seja, a era ainda não terminou).  Um leilão é iniciado, sendo que há 4 peças de leilão disponíveis e no meio do tabuleiro há um sol de valor 10. O jogador B, à esquerda do jogador A, inicia o leilão e possui os seguintes sóis: 1, 3 e 8. O jogador B quer muito estas peças e usa o Sol  de valor 8, mas o jogador C tem os sóis de valor 5, 7 e 11 e liquida com as pretensões do jogador B utilizando o sol de valor 11. Quando o leilão conclui com o jogador A, ele não tem um sol maior do que o jogador C, sendo obrigado a passar. O jogador B então leva as peças e entrega para o centro do tabuleiro o sol que usou (11), enquanto recebe o sol que estava previamente alocado lá (valor 10). Este sol é virado para baixo, para indicar que não é possível usá-lo nesta era. O jogador C então agora só pode utilizar os sóis de valor 5 e 7, enquanto o jogador B mantém o Sol que ofertou.

É possível que alguém pergunte: “Se eu sei que o fulano tem um sol maior que o meu, qual é a graça do leilão se ele pode ganhar, não importa que eu faça?”

O ponto-chave da frase acima é: ele pode levar UM leilão. E uma vez que o jogador gaste todos os seus sóis, ele está FORA da era. Os demais jogadores continuam a participar, sorteando peças e leiloando.  Como as peças são sorteadas, não se pode ter certeza se os leilões que alguém deixa de participar serão vantajosos ou não. E para complicar ainda mais, como uma das formas que uma era acaba é no sorteio das peças de Ra, se um jogador esperar demais a era pode terminar sem que ele tenha usado todos os seus sóis.

A outra questão estratégica crucial no Ra é saber *quando* se deve invocar Ra e iniciar um leilão. Uma frase que li uma vez resume bem isso: “Low suns = Ra often and Ra early”. Ou seja, se você tem sóis de valor baixo, não é interessante que haja leilões recheados de peças apetitosas, pois os outros jogadores é que vencerão. É mais conveniente iniciar um leilão com menos peças e jogar o dilema no colo dos outros jogadores: gastar seus preciosos sóis com menos peças agora ou arriscar pro futuro enquanto deixa o jogador que iniciou o leilão levar “barato”.   Um jogador com sóis de valor baixo também pode iniciar leilões repetidamente para que outros jogadores gastem os seus sóis logo, deixando-o com menos competição ou até mesmo sozinho para levar as peças sem oposição.  Só é preciso tomar cuidado com dois pontos. Primeiro, uma era pode terminar mais cedo que se espera caso apareçam peças de Ra em sequência. Segundo, caso invoque Ra e ninguém dê lance, o jogador que iniciou o leilão é obrigado a comprar as peças que leiloou. Cuidado ao iniciar leilões pouco atraentes!

Para o jogador que possua o sol de valor mais alto, a estratégia é deixar que acumulem as peças de leilão sorteadas o máximo possível.  Mas além do possível fim de era, é preciso tomar cuidado caso seja sorteada uma peça de desastre!

Fim de era:  Quando termina-se uma era, cada jogador ganha ou perde pontos pelas seguintes peças:

- Dinastia de faraós: Quem tiver mais peças de faraós ganha 5 pontos. Quem tiver menos perde 2 pontos. Em ambos os casos, o empate recompensa ou pune todos os empatados.
 
- Civilização: Cada jogador que não tem pelo menos uma dessas peças perde 5 pontos.  Não ganha ou perde nada se tiver uma ou duas peças diferentes. Ganha 5/10/15 pontos  se tiver 3/4/5 peças de civilização diferentes.

- Ouro: cada peça confere 3 pontos.

- Deus egípcio: cada peça que não foi usada confere 2 pontos.

- Rio Nilo e cheias: Se tiver pelo menos uma peça de cheia (inundação) do Nilo, cada peça de rio e cheia dá um ponto. Se só tiver peças do rio, sem cheia, nenhum ponto é conferido.

- Monumentos: Só conferem pontos no final do jogo.

Terminada a pontuação, cada jogador descarta todas as peças EXCETO as dos seguintes tipo:
- Faraós
- Rio Nilo (cheias são descartadas!)
- Monumentos

Finalmente, cada jogador desvira todo os sóis que estavam cobertos, podendo ser utilizados para os leilões da próxima era.

Fim do jogo: Após a pontuação da 3ª era, revelam-se os sóis gastos de cada jogador. O jogador que tem a maior soma ganha 5 pontos e o jogador que tiver a menor soma perde 5 pontos. Finalmente, os monumentos conferem os pontos de duas formas:

- Variedade: Se tiver 1 a 6 tipos de monumento  diferente, ganha-se 1-6 pontos. Se tiver 7 ou 8 tipos ganha-se 10 ou 15 pontos, respectivamente.
- Monumentos iguais:  Se tiver 3/4/5 monumentos do mesmo tipo, ganha-se 10/15/20 pontos de vitória.

O jogador que tiver a maior quantidade de pontos é o vencedor.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. O jogo é fácil de ensinar e é um ótimo introdutório para jogos de tabuleiro modernos. Mas sendo sincero, o tema é nulo e não é um jogo de farra ou gritaria ou que vá empolgar um jogador, apesar da mecânica sólida. 

Complexidade: *. Invoque Ra ou sorteie uma peça, essencialmente. Manipular leilões do Ra é uma arte, mas ninguém precisa disto para aprender o jogo.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Não.  Mas tem uma versão dele em iOS.
Link: https://itunes.apple.com/us/app/reiner-knizias-ra/id400213892?uo=4&mt=8&at=10lazE

Preço: ** . Ra é um jogo bem antigo e não sai muito caro.

Opinião: Ra foi um dos primeiros board games modernos que aprendi e o tenho até hoje. Ele é um ótimo jogo de entrada para novatos mecânicas, mesmo que não atraia a atenção quanto outros. Caso não ligue muito para mecânica de jogo e queira mais tema, possivelmente achará Ra um jogo chato. Um último aviso: como a sorte e o ritmo de jogo varia drasticamente de acordo com o número de jogadores, considero Ra um excelente jogo para 3 participante, um jogo OK para 4 e péssimo para 5 jogadores.   

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Fevereiro 02, 2015, 10:39:21 am »
Na falta do Heroes of Might & magic III (que ainda por cima está bugado para iOS), jogando o Kingdom Rush e o Pixel Dungeon (agradecimento aos Eltor e ao Pichu pela recomendação desses jogos quando perguntei em outro topico)

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Age of Empires III
« Online: Janeiro 27, 2015, 01:30:37 pm »

 
Age of Empires III – Age of Discovery é um jogo para 2 a 5 jogadores, com duração média de 3 horas, onde cada jogador representa uma cor e uma nação do velho mundo, visando explorar, pilhar e colonizar as Américas, que gerarão pontos de vitória. O jogo é composto por três eras, divididas em oito rodadas no total. No final da oitava rodada, vence quem tiver acumulado mais pontos de vitória. Antes de continuar a resenha, um disclaimer:
 
Apesar desse boardgame ter a licença do jogo de computador Age of Empires, a mecânica dele não tem NADA a ver. Mas o jogo É MUITO BOM, inclusive sendo elogiado por um dos designers do PC game numa resenha do BGG:
 
“In conclusion, I feel that Eagle Games has completely ignored the computer game in constructing their boardgame. Do I care? NO!! This my favorite of all Eagle Games. It's short to play, fun, and gives you lots of opportunities to grief your opponents (which our group loves). I'm proud to have this boardgame attached to my computer game, even with so tenuous a connection.”
Fonte: http://boardgamegeek.com/thread/355266/review-age-empires-boardgame-one-designers-age-emp
 
Dito isso, não procurem esse jogo buscando similaridades com o Age of Empires III que conheçam, pois podem se frustrar. Ignorem as diferenças, pois este é um board game excelente.
 
Componentes:  Cada jogador controla uma nação representada por uma cor. As peças das nações são representadas por belas miniaturas de plástico daquela cor. Há 5 tipos de miniaturas: colonos, mercadores, padres, capitães e soldados.
 

 
As miniaturas que o jogador recebe poderão ser utilizadas no tabuleiro central.
 

 
Este tabuleiro tem três áreas principais. Em suas bordas, há o traçado de pontos de vitória para marcar o progresso dos jogadores. Na esquerda do tabuleiro, estão os territórios das Américas. No início do jogo, o único território descoberto é o Caribe, mas na medida em que o tabuleiro é explorado, mais áreas são abertas para os jogadores.  O lado direito do tabuleiro é o mais importante, pois ficam os espaços de ação. Divididos em setores, serão nestes espaços que os jogadores alocarão seus colonos, soldados, padres e afins para executar ações.
 
Um dos componentes secundários do jogo são as construções que um jogador pode comprar e que concedem benefícios variados. Há prédios que conferem soldados extras, dinheiro, pontos de vitória e até podem conceder um descobrimento de terras imediato.
 


 
Para obter estas construções, é necessário dinheiro. As moedas do Age of Empires são muito bonitas.
 


 
Só que o dinheiro pode ser difícil de obter e uma das formas de conseguir é acumulando as mercadorias (trade goods),que geram dinheiro toda rodada.
 

O número em cada mercadoria apenas diz quantas peças daquele tipo existem no jogo.

 
Finalmente, um jogador pode conseguir navios mercantes, outro componente excelente do jogo e que auxiliará a gerar dinheiro junto com as mercadorias.
 


 
Mecânica:  O jogo tem três eras, compostas de oito rodadas no total. A primeira e a segunda era dividem-se em três rodadas, sendo que no final de cada era (3ª e 6ª rodada) há uma pontuação para a presença dos jogadores no mapa das Américas. A terceira era funciona da mesma forma, exceto por só ter duas rodadas.  As rodadas são divididas em 5 a 6 etapas:
 
1—Início: Cada jogador ganha do banco 5 miniaturas de colonos da sua cor. O colono é uma miniatura sem bônus nenhum, enquanto outras miniaturas conferem bônus específicos, que comentarei na etapa das ações.
 
2 – Ação: Esta é a etapa mais importante do jogo. Na vez de um jogador, ele escolhe UMA miniatura que possui e a aloca em um dos espaços de ação no tabuleiro central. Conforme citado anteriormente, os espaços de ação ficam em setores específicos do lado direito do tabuleiro, estes significando atividades diferentes que um jogador pode empreender (colonização do novo mundo, construção, descobrimento de territórios, guerra, etc). Durante esta etapa, o jogador apenas coloca miniaturas, não tendo nenhum ganho imediato!
 
É importante ressaltar que cada jogador fará esta alocação de miniaturas repetidamente, sempre obedecendo à ordem de iniciativa e alocando uma miniatura por vez.  Esta etapa só termina quando os jogadores tiverem colocado no tabuleiro *todas* as miniaturas que possuem.  Dependendo das construções que tiverem e de certas ações prévias que executaram na rodada anterior, é comum que jogadores tenham uma quantidade diferente de miniaturas.
 
Cada setor tem um número diferente de espaços disponíveis e podem ser limitados. Ou seja, se todos os espaços de um setor já foram preenchidos por miniaturas, só na próxima rodada eles estarão disponíveis novamente. Além disso, na etapa de resolução vários setores serão resolvidos do espaço mais à esquerda em direção ao espaço mais à direita, significando que quem colocou sua miniatura primeiro resolverá o seu benefício antes dos outros jogadores. Essa competição por espaços é um dos pontos estratégicos do jogo. A seguir, há uma descrição de cada setor que contenha espaços de ativação. Quando for pertinente, incluirei o poder que certas miniaturas possuem ao serem alocadas a um determinado setor. 
 
a) Iniciativa: Neste setor há espaços para todos os jogadores, de valor 1 a 5. A iniciativa é importante porque na etapa de resolução ela altera a ordem de turno para jogar na próxima rodada. Por exemplo, se na rodada 1, a ordem de jogo é jogador azul/jogador vermelho/jogador verde e naquela rodada o jogador vermelho coloca uma miniatura no espaço 1 e o jogador verde coloca uma miniatura no espaço  2, na próxima rodada a ordem de jogo será: jogador vermelho/jogador verde/ jogador azul.
 
Em adição, na etapa de resolução, cada jogador obtém dinheiro do banco igual ao espaço numerado que conseguiu colocar sua miniatura. Por exemplo, num jogo de 4 jogadores, o jogador que só puder colocar sua miniatura no espaço 4 será o último a jogar na próxima rodada, mas ganhará 4 de dinheiro.
 
Restrições: Cada jogador só pode colocar uma miniatura neste setor e ao colocar ocupará obrigatoriamente o espaço livre de menor valor. Ou seja, o primeiro que colocar uma miniatura neste setor obrigatoriamente será o 1º a jogar na próxima rodada e receberá 1 de dinheiro.
 
b) Navio da Colonização: Este setor tem um número variável de espaços, dependendo do número de jogadores. Na etapa de resolução, as miniaturas vão sendo distribuídas no novo mundo, em ordem de colocação. Assim, o primeiro que colocou a miniatura no espaço mais à esquerda possível escolherá para que local das Américas irá, seguido pelo jogador que pôs a segunda miniatura e assim sucessivamente.
 
Benefício da colonização: Quem tiver maior presença em cada território no final da era I/II/III ganha 6 pontos de vitória (ou 2 pontos em caso de empate ou se tiver a segunda maior presença).  Em adição, cada território no tabuleiro tem uma peça de mercadoria. O primeiro a ter uma presença de três miniaturas em um território ganha aquela mercadoria.
 
Restrição: Só é possível enviar suas miniaturas para locais previamente descobertos! Como as etapas de resolução são resolvidas nesta ordem e a etapa do descobrimento (ver abaixo) é resolvida após a etapa da colonização, não se pode achar que uma miniatura enviada neste navio colonizará o território que o jogador pensa em descobrir mais tarde na mesma rodada.
 
Poder do Padre: O padre tem apenas uma habilidade. Se for colocado um padre no navio da colonização, na fase da resolução o jogador que o alocou coloca um colono extra do banco para o território em que o padre chegou.  Isto significa que com uma ação, o jogador coloca duas miniaturas em um território ao invés de uma, sendo importante na hora de pontuar as colônias e obter mercadorias.
 
Poder do Mercador: Ao colocar o mercador neste setor, na fase de resolução o jogador ganha 5 de dinheiro do banco além de alocar o mercador para um território descoberto.
 
Poder do Soldado: Neste setor, o soldado não tem nenhum poder especial, mas os soldados que forem enviados ao novo mundo poderão ser acionados caso o jogador queira ativar os espaços no setor da Guerra (veja mais abaixo).
 
c) Mercadorias:A cada rodada, disponibilizam-se gratuitamente 4 peças de mercadorias (açúcar, arroz, ouro, prata, tabaco, café, cacau, anil, peixe, gado e pele). Começando pelo espaço mais à esquerda, cada miniatura alocada permite escolher uma das mercadorias disponíveis na etapa de resolução. Ou seja, quem alocou a miniatura primeiro terá o privilégio de escolher a mercadoria que mais lhe interessa, enquanto a última miniatura alocada no quarto espaço terá que se contentar com a xepa.
 
d) Navio Mercante:A cada rodada, haverá apenas um navio mercante disponível para ser coletado. Neste setor há um espaço ilimitado para miniaturas, mas apenas quem colocou MAIS miniaturas poderá obter o navio (em caso de empate, este é resolvido a favor de quem age primeiro na ordem de iniciativa).
 
Benefício do Navio Mercante: Na etapa do comércio descrita mais adiante, os navios mercantes ajudam a gerar mais dinheiro junto com as mercadorias.
 
Poder do Mercador e do Capitão: Cada miniatura de mercador ou de capitão que for alocada neste setor contará o dobro na etapa de resolução. Por exemplo, se um jogador alocou 2 mercadores, 1 colono e 1 capitão durante uma rodada,  estas miniaturas equivalem à um total de sete.
 
e) Construção: Cada rodada haverá 5 peças representando prédios, que conferem benefícios na etapa das construções. Além de ser necessário alocar uma miniatura neste setor, é preciso pagar 10/14/20 de dinheiro por uma construção, preço respectivo da Era I/II/III. Da mesma forma que as mercadorias são obtidas, quem colocar a miniatura antes terá o privilégio de escolher a construção primeiro na fase de resolução.
 
f) Descobrimento: Este setor abriga um número ilimitado de miniaturas.  No início do jogo, apenas o Caribe foi descoberto e todos os demais territórios podem ser desbravados, estando cobertos por peças de descobrimento. Na etapa de resolução, começando pelo jogador inicial, este escolhe se quer descobrir, qual território ele deseja explorar (ex: Brasil) e quantas miniaturas deseja utilizar para tentar descobrir o território especificado. Só então se revela a peça de descobrimento que encobre o território escolhido. 
 
Nota: O jogador não é obrigado a descobrir se não quiser e este é o único setor onde as miniaturas permanecem no tabuleiro enquanto não forem utilizadas para descobrir. Na etapa de resolução de todos os outros setores, as miniaturas ou voltam para o banco ou são alocadas nas Américas (no caso do Navio da Colonização).
 
Toda peça de descobrimento possui quatro informações importantes: a resistência dos nativos, quantos pontos de vitória a peça confere no fim do jogo, quanto dinheiro a peça confere imediatamente caso seja conquistada, e quanto dinheiro *adicional* a peça confere imediatamente caso a conquista envolva soldados.
 
A resistência dos nativos é o dado mais importante, podendo variar de 1 a 5 (2 a 6 no caso das cartas de descoberta). Caso o número de miniaturas seja MENOR que a resistência dos nativos, a tentativa foi um fracasso, a peça de descobrimento se mantém no tabuleiro e todas as miniaturas utilizadas são perdidas. Caso contrário, o jogador que venceu os nativos fica com a peça, ganha o dinheiro especificado e perde todas as miniaturas alocadas com exceção de UMA. Esta miniatura é alocada no território agora descoberto no novo mundo, podendo ser colonizado por qualquer jogador a partir da próxima rodada.
 
Quando não há mais territórios no tabuleiro a serem descobertos, os jogadores podem tentar descobrir territórios em outras partes do mundo, representadas por cartas de descobrimento. A mecânica é a mesma, exceto que só são obtidos pontos de vitória ou dinheiro. Estas cartas não são abertas para povoamento e colonização.
 

Para ter sucesso no descobrimento da Índia será preciso utilizar seis miniaturas de sua cor, mas a carta confere 6 pontos de vitória no fim do jogo, além de dar 6 de dinheiro  imediatamente, além de 3 de dinheiro por cada soldado que foi empregado.
 
Poder do Soldado: Confere mais dinheiro caso a expedição tenha sucesso.
 
Poder do Capitão: Assim como no navio mercante, cada miniatura de capitão é contada como duas quando checa-se a força contra os nativos. No exemplo da carta de descobrimento acima, é possível conquistar a Índia com dois capitães, um soldado e um colono (força total: 6).
 
g) Recrutamento: Além das construções, este setor é o responsável em fornecer mais miniaturas aos jogadores, além dos 5 colonos que recebe por rodada. Este setor tem cinco espaços disponíveis, cada um fornecendo um dos quatro tipos de miniatura especializada (padre/mercador/soldado/capitão) ao jogador na etapa de resolução. O quinto espaço fica a critério do jogador, mas é preciso pagar 5 de dinheiro.
 
h) Guerra:  Um jogador que ativar um dos espaços desse setor pode, se quiser, resolver um conflito com outro jogador na etapa de resolução. Este conflito pode ser na forma de uma batalha ou guerra:
 
- Batalha: O jogador escolhe UM território e escolhe uma nação (cor) adversária. Todos os soldados de cada lado naquele território fazem UM ataque, eliminando uma miniatura por soldado. Esta eliminação é simultânea. Portanto, se os portugueses (cor verde) atacarem os espanhóis (cor amarelos) no Mexico e cada lado tiver 3 soldados e um colono, cada lado perderá três miniaturas, sobrando apenas uma miniatura de cada lado.
 
- Guerra: O jogador paga 10 de dinheiro e escolhe uma nação (cor) adversária. Haverá uma batalha em TODOS os territórios que tiver a presença da cor do jogador e do adversário, desde que haja pelo menos um soldado. Todos os soldados de cada lado em CADA território fazem UM ataque simultâneo, eliminando uma miniatura por soldado. Note que se a guerra for executada, haverá agressão em todos os territórios que podem ter conflito, mesmo naqueles onde o jogador que declarou a guerra esteja sob desvantagem.
 
Dica estratégica: Jogadores com pouca força militar podem alocar miniaturas neste setor apenas para bloquear jogadores belicosos, impedindo-os de ativar estes espaços mais de uma vez e assim, lançar ataques múltiplos contra suas colônias.
 
3—Etapa de resolução: É nesta etapa que resolvem-se todos os setores descritos acima,  começando pela iniciativa e terminando com a guerra. Na medida em que os espaços de ação são ativados, as miniaturas usadas são devolvidas ao banco ou são alocadas nos territórios do novo mundo, caso estejam no navio da colonização ou se realizaram um descobrimento. No final desta etapa, não restará nenhuma miniatura nos setores, exceto aquelas que não foram utilizados no descobrimento, permanecendo no tabuleiro durante o jogo até o jogador desejar utilizá-las.
 
4—Etapa do comércio: Neste momento, cada jogador ganha dinheiro pelas mercadorias que possui. Para cada trinca de mercadorias do mesmo tipo que possuir (ex: 3 ouros, 3 peles..), o jogador ganha 3 moedas. Se o jogador tiver quatro mercadorias, ganha-se 6 moedas. As mercadorias restantes que não formarem trincas ou quartetos geram 1 moeda por trinca de mercadorias.
 
Exemplo: O jogador azul possui  4 x tabaco,  3 x ouro, 2 x prata e 1 x peixe. Toda rodada estas mercadorias gerarão respectivamente 6 + 3 + 1 moeda.
 
Caso o jogador possua navios mercantes, cada UM navio mercante por ser usado para compor UMA trinca ou UM quarteto. No exemplo, anterior, se o jogador azul possuísse dois navios mercantes, ele poderia usa um deles junto com o ouro para fazer um quarteto (ganhando 6 moedas ao invés de 3) e o outro junto com a prata para fazer uma trinca (ganhando 3 moedas ao invés de 1 e o peixe remanescente não conferindo dinheiro). Não é permitido usar dois navios em um conjunto, então não seria possível usar os dois navios com a prata para obter 6 moedas.
 
Importante: Na última rodada do jogo, as mercadorias conferem adicionalmente aos jogadores uma quantidade de pontos de vitória igual ao dinheiro recebido. Usando o primeiro exemplo, o jogador azul receberia 10 pontos de vitória além das 10 moedas pelas mercadorias.
 
5—Etapa dos Prédios: Todos as construções que conferem benefícios não imediatos são ativadas nesta fase. Neste momento jogadores podem obter miniaturas extras, mercadorias ou outros poderes especiais. Os prédios que surgem nas eras II e III são mais fortes, sendo que a maioria das construções da era III conferem pontos de vitória por categorias (presença no novo mundo, número de prédios, dinheiro, etc).

Importante: Na última rodada do jogo, computam-se todos os pontos concedidos pelos prédios E pelas peças de descobertas que o jogador conquistou.
 
6—Etapa da pontuação: Esta etapa só ocorre no fim da rodada 3, 6 e 8. Neste momento, os jogadores podem ganhar 0, 2 ou 6 pontos de vitória por presença em cada colônia no novo mundo, sendo que estas rodadas são as mais assombradas pelo fantasma da guerra.
 
—Fim de jogo: Após a pontuação da oitava rodada, o jogo é concluído e o jogador que conseguiu acumular mais pontos é o vencedor.
 
 
Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: *****. Além do nome do jogo de computador, os componentes são bem chamativos. 
 
Complexidade: ***. Apesar de intimidar pela quantidade de ações, as regras são intuitivas e na segunda rodada já dá para entender bem o funcionamento do jogo.
 
Independente de idioma? Não. Mas o texto se limita às mercadorias e às construções, além de algumas áreas do tabuleiro. O que importa nas mercadorias é o seu símbolo, então o nome pode ser ignorado. Já as construções estão sempre visíveis. Basta ter alguém na mesa fluente em inglês ou conseguir um documento com um resumo dos prédios em português que se resolve este problema. O mesmo se aplica às áreas do tabuleiro.
 
Achado no Brasil? Não. O jogo já teve duas edições e uma edição com o nome alterado quando aparentemente expirou-se a licença do nome do jogo (passando a se chamar Glen Drover’s Empires – Age of Discovery). Porém, descobri esse mês que o Age of Empires III terá uma nova edição por kickstarter, que será anunciado em fevereiro!
 

 
Eu sei tanto quanto vocês sobre este lançamento, pois ainda não investiguei os links abaixo e nem li as regras da nova edição, podendo estar diferentes daquelas que descrevi nessa resenha. Porém, serão incluídas as regras da expansão do Age of Empires (que eu tenho, mas não descrevi para que a resenha não ficasse ainda mais longa). Para maiores informações:
 
http://www.eggrules.com/games/empires-age-of-discovery/
 
Para checar as regras da nova edição:
http://www.eggrules.com/app/download/6299323/EAoD+Rules_LR.pdf
 
Updates no facebook sobre o lançamento do jogo no kickstart:
https://www.facebook.com/EmpiresAoD?sk=timeline
 
Finalmente, para caso alguém esteja interessado em bancar o jogo no kickstarter quando for lançado, prestem muita atenção para ver se a empresa aceita enviar o jogo para o Brasil. Já houve jogos de kickstarter que não incluíam o envio para o Brasil devido ao problema com os correios. Caso aceitem, também verifiquem cuidadosamente o valor do frete (shipping cost) para o Brasil. Já vi projetos com frete barato e outros com taxa absurda. 
 
Preço: ****/*****?: Como o jogo será lançado no Kickstart, não sei como ficará o valor da nova edição e se terá impacto caso alguém tente conseguir uma cópia mais antiga.
 
Opinião: Age of Empires é um jogo com boa dose de estratégia, não é difícil de aprender, tem apelo pelo nome e componentes. Apesar de não ser o meu jogo favorito, não tenho como deixar de recomendá-lo a novatos e iniciados em boardgaming.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Resenha - Village
« Online: Janeiro 22, 2015, 03:58:36 pm »
Essa piada é tão velha quanto a irmã dela:

O que consegue cruzando uma banda disco gay com um euro game?

O Village Meeple  :eca: :arma:
(para quem não entendeu, leia a resenha)

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Village
« Online: Janeiro 22, 2015, 11:19:25 am »


Village é um jogo para 2 a 4 jogadores, de duração média de 90 minutos. Cada jogador controla uma fazenda administrada por uma família e o objetivo é conseguir renome na vila que habitam. O renome é medido em pontos e estes são obtidos de maneiras diferentes. Uma das principais formas de obter renome é quando um membro da família de um jogador morre desempenhando uma profissão, deixando um legado no livro de crônicas da vila. Sim, membros da sua família morrem e isto é uma boa coisa! O jogo termina quando um dado número de pessoas morre, preenchendo todos os espaços do livro de crônicas ou enterrando-os nas covas anônimas no tabuleiro.

”Coitado do seu Sebastião,
que apesar da vida renhida,
morreu no anonimato.
A crônica já fora preenchida
e apesar de ser um artesão, 
seu destino foi o buraco.”
   
A poesia é pobre, mas captura bem o espírito do jogo.

Componentes: O jogo possui um tabuleiro central, que representa a vila e seus arredores. Margeando o tabuleiro, há um traçado que marca os pontos de renome de cada jogador. As áreas de atividades da vila são divididas em setores demarcados por círculos coloridos.  No inicio de cada rodada, estes círculos serão preenchidos por cubos coloridos que serão coletados pelos jogadores que quiserem realizar estas atividades.


Na ilustração acima, o círculo amarelo próximo à centro-esquerda compreende todas as atividades de artesanato (também representadas pela cor amarela) próximas a ele.  O círculo marrom está ligado à igreja (observe o telhado de mesma cor). O círculo vermelho corresponde à prefeitura da vila. O círculo azul refere-se ao mercado na porção superior do tabuleiro, onde ficam peças disponíveis para compra (não exibidas na imagem). O círculo roxo acima do livro é o local de casório, onde jogadores podem obter mais membros da família. O outro círculo roxo mais acima se refere à colheita de grãos, que os jogadores podem obter na sua própria fazenda. E finalmente o círculo verde corresponde às atividades de viagem para os arredores da vila.

Há duas outras áreas importantes no tabuleiro central. Uma é o livro de crônicas da vila e a outra são as covas anônimas que ficam atrás da igreja. Toda vez que um membro de uma família controlada por um jogador morre, ele irá para um destes dois locais.

Além do tabuleiro central, cada jogador tem uma fazenda, representada por uma cartela pessoal.
(click to show/hide)

Nas bordas da cartela, há dez espaços com o símbolo de uma ampulheta. Esta é a linha do tempo de sua família. Toda vez que o marcador que fica nestes espaços cruza a ponte no alto da cartela, morre o membro mais antigo da família controlada pelo jogador.  Um jogador avança este marcador toda vez que realizar uma atividade no tabuleiro central que consuma tempo, também representada por ampulhetas.

A outra área relevante na cartela são os espaços onde se armazena os grãos de trigo produzido na fazenda. Pode-se produzir de 2 a 4 grãos, dependendo se o jogador tiver arados, bois ou cavalos. 

Próximo das cartelas fica a reserva de cubos e as moedas de ouro que o jogador colheu no tabuleiro. Os cubos têm cores e nomes diferentes e são gastos para realizar certas atividades. O ouro é escasso no e jogo pode servir como um cubo “coringa” ou se poupado, confere 1 ponto de renome no final do jogo, por moeda que tiver .

Na cartela ou próxima dela ficam os membros da família, representados por meeples. 

Meeples (pronúncia: MÍ-pous): Componentes de jogos na forma de bonecos, geralmente feitos de madeira, que representam pessoas. O nome "Meeple" significa uma abreviação  do termo "Mini People".


Os cubos e os meeples, que podem variar de número 1 a 4.

Cada jogador começa com uma família de quatro meeples de número 1, que significa a 1ª geração. Os demais meeples ficam numa reserva e só entram no jogo quando o jogador faz a ação do casório, ganhando o meeple de menor valor da reserva. Por exemplo, se todos os meeples de valor 1 e 2 estão com o jogador ou já morreram, ao realizar a ação de casório o jogador ganhará um meeple de valor 3 (3ª geração da família).

Finalmente, o jogo vem com um saquinho de pano para guardar cubos, e outro saquinho de pano para guardar os futuros padres. Dependendo do número de jogadores, há um número de cubos que são guardados no primeiro saco para sorteio a cada rodada.  Estes cubos são alocados para os círculos coloridos de ação de forma desigual, de acordo com uma peça no jogo que ordena a distribuição. Por exemplo, a área do mercado pode receber apenas um cubo, enquanto a ação de colheita pode receber quatro.

Resumo da rodada: Cada rodada do village tem quatro fases. A primeira fase é apenas uma etapa “burocrática” do jogo, na qual repõe cubos e peças de mercado no tabuleiro.  A fase das ações é a fase principal do jogo, durando até não haver mais cubos no tabuleiro. A fase da missa observa que padres são ordenados ou promovidos e na fase final verifica-se qual jogador iniciará a próxima rodada.

Fase de ação: Uma das razões que o Village é um jogo que faz sucesso entre jogadores iniciantes e experientes é pela  sua facilidade.  Na sua rodada, o jogador tem apenas duas escolhas:

- Pegar um cubo de um dos sete círculos coloridos descritos anteriormente e se quiser e puder, executar a ação relacionada. Um jogador só pode realizar a ação se pegar cubo. Se não há mais cubos naquele círculo, esta ação não é permitida!

- Gastar três cubos da mesma cor que possua para executar uma ação relacionada a um dos círculos coloridos, independente se ainda há cubos naquele círculo. Esta ação é custosa e o jogador não pega cubos, mas é útil quando todos os cubos do círculo já foram coletados. 

Os cubos e as cores: Há cinco cores para cubos no Village: laranja, rosa, marrom, verde  e preto. As cores são relacionadas a uma habilidade e que podem ser gastos em certas ações. Por exemplo, o cubo marrom significa fé e pode ser gasto para fazer uma ação na igreja, enquanto o cubo verde significa influência, servindo para uma ação na prefeitura. Já o cubo preto significa peste, ele não faz nada e apenas serve para avançar o marcador de tempo do jogador (significa que alguém adoeceu na família e o “tempo de vida” de um meeple foi encurtado).

Quando o último cubo no tabuleiro for coletado, a fase das ações termina.

Resumo das ações possíveis:  Várias destas ações envolvem a alocação de meeples nas áreas do tabuleiro. Ações de artesanato permitem a obtenção de peças para vender no mercado, para melhorar sua produção de grãos de trigo e para ajudar nas ações da prefeitura ou viagem. Como alternativa, o jogador pode vender grãos por dinheiro. Ações de colheita permitem coletar grãos. Ações de mercado permitem a todos os jogadores gastarem peças de artesanato e grãos para comprar peças de mercado, que no final do jogo conferirão pontos de renome.  O casamento permite que o jogador ganhe um meeple de sua cor da menor geração disponível OU permite que o jogador recolha de volta para sua fazenda um meeple do tabuleiro.  A ação de viagem permite que um meeple viaje pelas redondezas da vila ao gastar peças de carroça e cubos, obtendo moedas de ouro, dinheiro e pontos de renome. A prefeitura permite o jogador alocar um meeple para esse prédio e avançar na política. Cada avanço pode conferir pontos de renome, peças de artesanato ou ser o jogador inicial da próxima rodada. E a igreja permite o jogador depositar meeples em um saquinho para possível ordenação (v. próxima fase)

Morte: Na cartela do jogador, quando o marcador do tempo dá uma volta completa ao cruzar o desenho da ponte, a morte acontece. Aquele jogador “enterra” o meeple de menor número (i.e. a geração mais velha) e o aloca de acordo com a profissão que exerceu. Várias ações fazem com que o jogador aloque um meeple de sua cartela (sua profissão básica é o fazendeiro) para uma das áreas do tabuleiro, adotando uma profissão (artesão, político, viajante, padre). Por exemplo, se o jogador precisa “matar” um meeple de valor 1 e ele tem um na fazenda e um na prefeitura, ele decide qual deles irá “morrer” . Se houver espaço no livro de crônicas da vila para um meeple daquela profissão, o jogador aloca o meeple no espaço correspondente à cor da profissão (amarelo-artesão, roxo-fazendeiro, vermelho-político, marrom-padre, verde-viajante).  Um membro da família que vai para o livro de crônicas mostra que ele foi um cidadão de renome, podendo conferir pontos no final do jogo.  Caso não haja mais espaço, o destino é a cova anônima (e pode ser uma estratégia do jogador, pois o esgotamento de covas preenchidas é um dos critérios de fim do jogo!).


O livro de crônicas da vila. O espaço para políticos (vermelho) já está totalmente preenchido. Caso o meeple de algum jogador venha a “falecer” enquanto estiver no prédio da prefeitura (sendo, portanto, um político), o destino é a cova. O quadrinho ao lado da pena mostra quantos pontos de renome no final do jogo um jogador ganha ao alocar 3/4/5 meeples no livro.

Missa: Durante uma rodada, um jogador que executou uma ação na igreja coloca um de seus meeples dentro de um saquinho de pano, onde sempre há 4 meeples pretos que não pertencem a qualquer jogador. Nesta fase, sorteiam-se 4 meeples do saco para virarem padres e ficarem na área da igreja no tabuleiro central (isto conferirá prestígio ao jogador). Se na hora do sorteio aparecerem meeples pretos, eles contam para o limite de quatro ordenações por rodada, mas não entram no tabuleiro e voltam para o saco no final da rodada (eles servem apenas para atrapalhar).

Para facilitar a ordenação, cada jogador, começando pelo jogador que começa a rodada, pode gastar moedas de ouro para a igreja e tirar automaticamente um meeple a sua escolha do saco, por moeda gasta. Porém, o limite de quatro ordenações por rodada é mantido.

Exemplo: numa partida de três jogadores, cada participante possui dois meeples da sua cor no saco, além dos quatro meeples pretos.  O jogador inicial gasta duas moedas para tirar os seus dois meeples para a igreja. O jogador seguinte gasta uma moeda e ordena um de seus meeples. O terceiro jogador não tem dinheiro. Só há uma ordenação restante e sete meeples no saco (um do segundo jogador, dois do terceiro jogador e os quatro neutros). Sorteia-se um meeple, sendo da cor preta. As ordenações terminaram e o meeple preto volta pro saco. Os meeples dos jogadores que não foram sorteados permanecem no saco.

Promoção de padres e renome por maioria:  Após a ordenação, cada jogador, começando pelo jogador inicial, pode gastar grãos de trigo para avançar seus meeples na hierarquia da igreja. Quanto mais avançado, mais prestígio cada meeple conferirá no final do jogo. Feita a promoção, observa-se quem tem mais meeples na igreja e conferem-se dois pontos de renome a este jogador. Em caso de empate, o jogador que tiver o padre mais avançado na hierarquia ganha. Se ainda houver empate, todos os empatados ganham renome.

Fim da rodada:  Terminada a ordenação e promoção, uma nova rodada começa. Note que o jogo só termina quando o livro de crônicas da vila ou as covas anônimas estiverem preenchidas. Por isso que o jogo pode ser mais lento ou mais rápido, dependendo apenas da estratégia dos jogadores.

Fim de jogo:  O jogador que “enterra” um meeple no último espaço vago do livro ou na última cova anônima provoca o fim do jogo. Todos os jogadores têm uma última ação e a fase da missa ocorre mais uma vez. Feito isto, os jogadores ganham pontos de renome de fim de jogo pelos seguintes requisitos

- Peças de mercado
- Moedas de ouro
- Número de arredores viajados (feito na ação de viagem e quantificado por marcadores da cor do jogador) 
- Meeples na prefeitura 
- Meeples na igreja
- Meeples no livro de crônicas

Os meeples na prefeitura e igreja ganham pontos de acordo com o valor onde estão. Quanto mais avançado na política ou na hierarquia religiosa, maior o valor.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo é fácil de ensinar, componentes são bacanas, a idéia de progressão e morte da sua família tem o seu apelo, apesar de não ter um tema mega sedutor.

Complexidade: **. Na sua vez, pegue um cubo e faça a ação se quiser, veja se morre alguém e planeje. O jogo está essencialmente resumido nesta frase.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** . Por ser um jogo mais antigo, não é muito caro. As duas expansões publicadas valem muito a pena, para dar um fôlego após serem jogadas tantas partidas. Elas não são caras individualmente, mas se quiser comprar tudo de uma vez, pode doer no bolso.

Opinião: Village é um jogo gostoso, leve e com boa estratégia, fácil de jogar e bem popular entre os boardgamers. Recomendado!

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Three-Dragon Ante
« Online: Janeiro 19, 2015, 10:51:09 am »


Three-Dragon Ante (TDA) é um card game para 2 a 6 jogadores, publicado pela Wizards of the Coast, sendo que mais tarde foi lançada uma expansão do jogo chamada Three-Dragon Ante: The Emperor’s Gambit, que pode ser jogada junto ou independente do jogo básico. No final da resenha, comentarei um pouco da expansão.

Tema: A idéia do TDA é ser um jogo de cartas de taverna de um mundo de D&D, podendo ser usado dentro de uma sessão de RPG ou apenas como card game. O jogo inclui algumas regrinhas opcionais para usar com certas pericias do D&D se usar os personagens para jogar TDA durante uma sessão

Objetivo: Acumular ouro, simples assim. Cada jogador começa com 50 de ouro e o jogo termina quando um dos jogadores ficou sem ouro nenhum no final de uma sessão de aposta. Disparado este gatilho, quem terminou com mais ouro é o vencedor.

Componentes: O jogo vem em uma caixinha muito frágil de papelão fino para guardas as 70 e poucas cartas do jogo. As cartas em si são grandes, embora o texto é pequeno, mas as ilustrações são boas. O problema das cartas é que o seu formato fora do padrão torna muito difícil achar protetores para elas.  Todas as cartas do TDA tem um número que varia entre 0 a 13 e pertencem a um dos dois tipos: dragões e mortais.




Uma queixa que tenho ao jogo é que ele não vem com componentes que represente o ouro, o jogador tem que se virar com algum substituto para representa-lo durante uma partida.
 
Mecânica: Antes de uma sessão de aposta começar, cada jogador escolhe secretamente uma carta sua da mão, sendo reveladas simultaneamente. As cartas que são usadas assim são chamadas de ante cards (cartas de aposta), ficando a numa área a parte da mesa chamada ante. Quem jogou a carta de maior valor determina quanto de ouro CADA jogador precisará pagar para o stake (pilha de aposta) E será o jogador que iniciará a primeira rodada.  Se mais de um jogador jogou uma carta de mesmo valor que acabou sendo o valor mais alto, o jogador que jogou a carta de segundo valor mais alto começa.

Exemplo: Se numa mesa de 4 jogadores, um jogador escolheu uma carta de valor 2, outro escolheu uma carta de valor 7 e outros dois escolheram cartas de valor 12, todos terão que pagar 12 de ouro para a pilha (formando um stake de 48 de ouro), mas quem começará será o jogador que jogou a carta de valor 7. Estas quatro cartas são chamadas de ante cards e ficam uma área reservada, pois há cartas cujo efeito é relacionado ao ante.

Após determinado quem começa, o jogo terá pelo menos três rodadas, onde a cada rodada os jogadores irão baixar uma carta para compor o seu vôo.  Na primeira rodada, começa o jogador que jogou a carta de aposta mais alta e depois cada jogador joga uma carta, em ordem horária. Na segunda e na terceira rodada o jogador que inicia é aquele que jogou a carta de maior valor na rodada anterior.

No final da terceira rodada, quem tiver o vôo de valor mais alto (somando as três cartas), leva o ouro que está na pilha de aposta. Caso um ou mais jogadores tiverem empatado como vôo mais alto, haverá mais uma rodada. Caso persista o empate, continuará a haver rodadas extras até que haja um desempate.

Porém, tão importante quanto o valor das cartas é o seu poder, descrito na carta. Há 10 tipos de dragões no jogo, cromáticos e metálicos, cada tipo possuindo um poder diferente. Mas por via de regra, os dragões cromáticos tendem a roubar o dinheiro da pilha das apostas para o jogador que baixou enquanto os dragões metálicos tendem a dar mais cartas ao jogador. Os mortais são únicos. Por exemplo, o dragonslayer mata um dragão do vôo de um outro jogador, enquanto a princesa ativa todos os dragões bondosos já baixados no vôo daquele jogador.  Finalmente, há os deuses dragões (Bahamut e Tiamat), que são considerados dragões de valor máximo, mas também com poderes únicos.

Ativando os poderes das cartas: Apesar do jogador ter a escolha de baixar qualquer de sua mão, o poder da carta escolhida só pode ser ativado de duas formas:

a) O Jogador está começando aquela rodada.
b) O jogador baixou uma carta de valor menor ou igual ao jogador  que imediatamente antecedeu a ele.

Exemplo: O jogador A começou a rodada e baixou um dragão negro de valor 2, sendo ativado por ter iniciado a rodada. O jogador B decide baixar um druida (carta mortal de valor 6), mas não ativará seu poder. O jogador C opta por baixar um dragão de bronze de valor 5 e este será ativado (apenas a carta imediatamente anterior é considerada; o dragão negro de valor 2 não restringe o jogador C).

Trincas de cor: Quando um jogador baixa sua terceira carta e vê-se que o seu vôo é composto de três dragões da mesma cor, diz-se que ele formou uma trinca de cor. As trincas de cor são especialmente poderosas em jogos com muitos participantes e jogadores experientes ficam atentos quando o segundo dragão igual é baixado. Uma trinca de cor obriga todos os outros jogadores a pagarem o valor intermediário da trinca ao jogador que baixou. Por exemplo: se um jogador baixou um dragão branco de valor 1 na primeira rodada, um de valor 7 na segunda e um de valor 3 na terceira rodada, todos os demais terão que pagar 3 de ouro ao jogador.

Trinca de valor: Quando um jogador baixa sua terceira carta e vê-se que o seu vôo é composto de três cartas de mesmo número, diz-se que ele formou uma trinca de valor. Na expansão, os mortais passaram a ser considerados para formar trincas de valor com dragões (no jogo original restringiam-se as trincas numéricas apenas com vôos de dragões).  Uma trinca de valor rouba da pilha de apostas uma quantidade de ouro igual ao número da trinca além de dar ao jogador todas as cartas que foram usadas no ante.

Fim de uma sessão de apostas: Normalmente, a sessão de apostas é iniciada pela determinação do ante e terminada na terceira rodada na verificação do maior vôo. Porém, se todo o ouro da pilha de apostas for roubado (através da ativação repetida de dragões e de certos mortais), a sessão de apostas termina prematuramente.

Comprando cartas:  No fim de uma sessão de apostas, cada jogador compra duas cartas, só que cedo ou tarde um destas duas condições será ativada:

- É a vez do jogador e ele só tem uma carta na mão
- Não é a vez do jogador e ele teve sua ultima carta roubada por outro jogador.

Quando isto acontece, este jogador revela a primeira carta do topo de compras. O número da carta diz a quantidade de ouro que o jogador tem que pagar a para a pilha de apostas. O jogador pode ficar no negativo, pois a verificação de fim de jogo só termina quando a sessão de apostas terminar.  Feito o pagamento, o jogador ganha um numero de cartas até ele completar sua mão para 4 cartas.

Fim do jogo: Quando um jogador ficar sem ouro, o jogador remanescente mais rico ganha. Na expansão, os jogadores não começam com 50 de ouro, mas sim com 10 x (número de jogadores). Essa modificação foi ótima, pois com menos de 4 jogadores o ouro troca menos de mão e o jogo pode ficar muito arrastado.

Expansão: The  Emperor’s Gambit:  Além da regra alternativa de fim de jogo, a expansão duplica o número de cartas com outros dragões (adamantine, mercury, brown, shadow,  purple, iron...) e outros mortais. O jogo não recomenda a utilização de todas as cartas de uma vez, mas sugere algumas combinações (embora os jogadores têm muita liberdade de montarem um baralho coletivo).

Outro ponto refere-se aos poderes de ante; certas cartas de mortal tem um poder diferente se forem usadas como cartas de apostas e colocadas no ante. Por exemplo, há uma carta que muda a condição de vitória da sessão para quem tem o MENOR vôo. Claro, se alguém roubar essa carta do ante, esse poder também vai embora.


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***/***** se gostar de RPG.

Complexidade: **. Bem tranquilo de jogar, só coloquei duas estrelas pelo uso dos poderes das cartas.

Independente de idioma? Não. Mas como a maioria das cartas são dragões e todo dragão de uma mesma cor tem o mesmo poder, é possível fazer um resumo das cartas e disponibilizá-lo para consulta.

Achado no Brasil? Não. E o jogo básico está esgotado lá fora por anos.

Preço: ****** pelo jogo básico/** pela expansão.  O custo muito alto do jogo básico se refere à dificuldade de acha-lo por ser um produto fora de catálogo.
 
Opinião:  Se você gosta de jogo com tema de D&D, dragões e tavernas ou se não liga para RPG mas pode se interessar em um card game com poderes variados com um quê de pôquer e blefe, vale a pena a conferida.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Re:Peso e tempo em boardgames
« Online: Janeiro 16, 2015, 09:23:43 am »
Bem, não sou o Firejay, mas se é para elaborar sobre o down time posso ajudar  :)

Down time ou player down time se refere ao tempo que um jogador tem que esperar até a sua vez de jogar. Imagine um jogo que tem várias ações possíveis em uma rodada, mas que só é permitido escolher uma ação. Agora compare com outro jogo que também oferece várias ações viáveis e um jogador pode fazer quantas ações quiser desde que haja condições. A tendência é que o down time do segundo jogo seja maior do que o do primeiro.  Às vezes, o jogo nem fornece tantas ações a um jogador, mas a complexidade das ações ou as consequências delas podem forçar até um jogador rápido a demorar em sua vez para analisar a jogada (o que chamei na primeira mensagem de jogo AP prone).

Naturalmente, um jogo com excesso de down time tem um ponto negativo, embora esse tempo perdido nem sempre é causado pela mecânica do jogo. Uma partida envolvendo um jogo simples mas com jogadores que sofrem de analysis paralysis podem causar muita frustração nos outros pelo down time imposto.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Seasons
« Online: Janeiro 15, 2015, 04:46:19 pm »


Seasons é um card game para 2-4 jogadores com tema fantasy com duração de 60-150 minutos, dependendo do número de jogadores e quão familiarizados estão com as cartas. Este jogo costuma fazer sucesso com jogadores de Magic por ser um jogo com sinergias entre cartas, podendo fazer combos bem diferentes.  Mas é bom ressaltar que apesar de já haver duas expansões, Seasons não é um jogo colecionável.

O tema do jogo é superficial. Basicamente cada jogador é um conjurador que está tentando ser o próximo arquimago e isto é computado através do número de pontos de vitória obtidos através de cartas baixadas. O jogo é dividido em três anos, divididos nas quatro estações. No final do terceiro ano, a partida termina e somam-se os pontos de vitória presentes nas cartas baixadas e a quantidade de cristais que o jogador acumulou no jogo. Os cristais são essencialmente pontos de vitória que são ganhos ou gastos ao longo do jogo, sendo marcados em um mini-tabuleiro.

Componentes:  Seasons possui componentes bem-feitos e uma arte muito bonita. Primeiro, temos o tabuleiro central do ano e suas estações. Cada estação tem uma cor: azul para o inverno, verde para a primavera, amarelo para o verão e vermelho para o outono.  A cor também indica que dados serão rolados e disponibilizados para os jogadores.



No centro do tabuleiro há um marcador preto para dizer que ano o jogo está (I/II/III). Na borda do tabuleiro há um outro marcador preto indicando em que estação está e quanto falta para passar para a próxima estação.  O jogo começa no inverno (área azul) e quando esse marcador alcançar o inverno novamente, o próximo ano começa.

Finalmente, cada estação está dividida em três setores. Cada estação pode demorar de 1 a 3 rodadas, dependendo do número de avanços do marcador preto das estações. Este avanço é verificado através dos dados.



Dependendo do número de jogadores, utilizam-se 3 a 5 dados de cada cor da estação correspondente. Cada dado é diferente, até os que têm a mesma cor.  Mas podem notar que na ilustração abaixo toda face de um dado tem 1 a 3 pontinhos. A cada rodada, começando pelo jogador que começou a rodada (starting player,) um jogador pega um dado. O último jogador da rodada escolhe um dos dois últimos dados. Ele pode pegar a “xepa”, mas os pontinhos nos dados que ele NÃO escolheu ditarão quantos avanços o marcador das estações andará.

Exemplo:  Considere que a rodada do momento está no inverno e o marcador está no segundo espaço do inverno. É a vez do último jogador escolher o seu dado e há um dado azul com um ponto e outro dado azul com três pontos. Caso ele escolha o dado com um ponto, o dado remanescente ditará o progresso do marcador, avançando três casas. O inverno acabou e agora a próxima rodada ocorrerá na 2ª casa da primavera.

Cada jogador tem uma cartela pessoal que serve vários propósitos.



Na área denteada superior, há sete espaços numerados que são coletivamente chamados de energy reserve.  São nestes limitados espaços que você poderá armazenar os energy tokens (ou apenas energy) que são peças com os símbolos de um dos quatro elementos, obtidas com os dados.  Cada energia elemental tem um símbolo e uma cor própria. Por exemplo, a água tem um símbolo de uma gota e tem cor azul, enquanto a terra tem o símbolo de uma árvore e tem cor verde.

Essas energias, entre outros usos, são gastas para baixar as cartas, similar ao mana do Magic. Dependendo da estação, certas energias aparecem com mais freqüência, menos freqüência ou não existem nos dados daquela cor. Por exemplo, na primavera (área verde do tabuleiro central), é mais fácil de rolar nos dados verdes as energias da água e da terra, mais difícil de rolar a energia do ar e não existem em nenhuma face a energia do fogo.

Abaixo da área denteada há uma linha de círculos numerados de valor 0-15, que é o summoning gauge. Este termo seria o seu “nível de conjuração”, indicado por um marcador de sua cor e limita quantas cartas você pode baixar na mesa no total.

Mais abaixo há uma pequena linha de valor 0/-5/-12/-20, acompanhadas com um marcador. Até três vezes no jogo, você pode deslocar para a direita o seu marcador (que começa no zero), para fazer uma das quatro ações livres exibidas abaixo desta linha (trocar duas energias por outras duas energias à escolha, transmutar energias com bônus, aumentar seu summoning gauge, mais flexibilidade se comprar uma carta nesta rodada).

Finalmente, há um espaço para armazenar o dado que escolheu na sua rodada e em um lugar próximo a sua cartela, pode baixar as cartas da sua mão.
 
Os principais componentes do jogo são as cartas. As cartas do jogo são categorizadas em familiares ou itens mágicos.  Toda carta tem no seu canto superior esquerdo o valor de pontos de vitória que concede ou retira do jogador no final da partida, sendo que a cor desses pontos identifica se a carta é um familiar (laranja) ou item mágico (roxo). Abaixo da ilustração, há o custo para baixar a carta (assumindo que o seu summoning gauge permita), que pode ser em cristais e/ou em energias de elementos.


Esta familiar tem um custo de cristais que varia dependendo do número de jogadores na partida.

Em adição, carta geralmente tem um texto que descreve o seu poder.  Os poderes das cartas estão associados a uma das três categorias: imediato (ocorre apenas quando a carta é baixada), ativado (pode ser ativado toda rodada, tendo um custo ou não) e permanente (ocorre toda rodada, independente da ativação).


Este item mágico tem um poder permanente, que “mata” um dos seus 7 espaços para armazenar energia, mas concede 3 cristais todo fim de rodada. O poder permanente é simbolizado pela seta circular à na parte inferior esquerda da carta.

O último componente relevante é o tabuleiro dos cristais, que marca quantos cristais cada jogador tem ao longo da partida.



Preparação pré-jogo: Antes de o jogo começar propriamente, cada jogador recebe 9 cartas, escolhe uma delas e passa o restante para o jogador à sua esquerda, Em seguida, cada jogador escolhe uma destas 8 cartas restantes e junta com a primeira carta que reservou.  Isto é feito num total de nove vezes, sendo que a última carta que o jogador recebe irá automaticamente para a pilha reservada. Esta mecânica chama-se drafting e é popular em jogos de Magic: The Gathering. Com estas nove cartas finais, cada jogador divide a pilha em três, separadas por marcadores I, II e III. No início de cada ano, o jogador adiciona para a sua mão a pilha de cartas correspondente. Apesar de o jogo possibilitar o ganho de cartas extras, estas pilhas formarão a maioria de suas cartas na partida.

Resumo do jogo: Uma partida de Seasons dura várias rodadas, ao longo dos três anos, seguindo o roteiro abaixo, em ordem.

A— Se o jogo começou agora ou se marcador de estação chegou ao inverno do ano II ou III, pegue a pilha de cartas de número I, II ou III e leve-a para a mão. Se iniciou o ano II ou III, avance o marcador de ano no centro do tabuleiro.

B – Há um novo starting player, ele é o jogador que está à esquerda do jogador que começou a rodada passada.

C—Um jogador rola os dados da cor da estação atual. Começando pelo starting player, cada jogador pega um dado para sua cartela (sem ainda ativar o efeito). O dado que não foi pego mostrará o avanço de casas do marcador das estações.

D—Começando pelo starting player, ele recebe o benefício do dado e pode agir, baixando cartas e usando seus poderes se quiser ou puder. Opcionalmente e se for possível, ele pode usar as ações livres da cartela, sabendo que isto dará uma penalidade em pontos de vitória no final do jogo.  Os benefícios dos dados são os seguintes:

- Ganhar pontos de vitória
- Ganhar energia(s)
- Aumentar seu nível de conjuração (summoning gauge)
- Comprar uma carta
- Transmutar energias: esse benefício permite um jogador gastar quantas energias quiser de seu estoque para ganhar cristais. Cada peça de energia pode dar 1 a 3 cristais, dependendo da estação e do elemento. No tabuleiro central, há três áreas circulares internas, divididas pelas estações, e apresentam em cada setor o símbolo de um elemento no meio de 1, 2 ou três cristais. Essa é a taxa de conversão de energia/cristal. Se olhar a primeira ilustração, pode-se verificar que no inverno os elementos ar/água geram um cristal cada se transmutados ao pegar um dado com esse poder. Já o elemento da terra (que não está presente nos dados azuis do inverno) gera três cristais por transmutação.

Nota: as faces de um dado podem conceder um ou mais dos benefícios citados acima!

E –A rodada termina. Qualquer carta que tiver um efeito de fim de rodada é ativada, começando pelo starting player.

F – O marcador de estação avança um número de casas de acordo com os pontos do dado que não foi pego. Se o marcador entrar numa nova estação, quaisquer efeitos de fim de estação descritos nas cartas são ativados, começando pelo starting player.

G—Se o marcador de estação chegou à zona do inverno, quaisquer efeitos de fim de ano descritos nas cartas são ativados, começando pelo starting player. Se o marcador de ano estava previamente marcado no III, não há ano IV. Após a ativação dos efeitos de fim de ano, o jogo termina e os daí ativam-se os efeitos de fim de jogo que existirem nas cartas. Cada jogador soma o valor das cartas baixadas com o número de cristais que possuírem e diminuem a penalidade das ações livres usadas na partida. Quem terminar com a maior soma ganha o jogo e é o novo arquimago.

Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: ***/***** se gostar de Magic. Os componentes chamam a atenção, é um jogo de cartas gostoso de jogar, ainda mais para quem gosta de combos.

Complexidade: ****. A complexidade se deve pela variedade das cartas e da interação entre elas.

Independente de idioma? Definitivamente não. Recomendado apenas para quem sabe inglês, visto que as cartas não baixadas são ocultas dos outros jogadores.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***.  Pelo que oferece, o jogo tem uma boa relação custo benefício e a rejogabilidade é boa até você achar que precisa comprar uma das expansões.
 
Opinião: Seasons é um ótimo jogo de cartas para dois jogadores, funcionando bem para três se já tiverem experiência, mas não recomendado para quatro jogadores. Infelizmente, o idioma é uma barreira se não souber inglês.

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