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Posts - Victor

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Que pena que não rolou 7W no carnaspell, rafa. Eu nem acho ele tão dificil de explicar, mas a simulação que a Ellye colocou é uma boa idéia. Eu costumava fazer isso ao ensinar Race for the Galaxy, que é pouco intuitivo até os jogadores "pegarem" os ícones.

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Olá, Ellye, seja bem-vinda :) .  Ótima escolha do Puerto Rico e o Terra Mystica é um jogaço! Sobre o 7 Wonders, recomendo bastante as expansoes Leaders e Cities, que aumentam a estratégia do jogo.

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Off-Topic / Re:Seriados e Mini-Séries - Recomendações
« Online: Julho 07, 2015, 08:53:06 am »
*Pegando o bonde andando*  Terminei de ver Sense8 e Demolidor recentemente. Muito bom os dois. Aliás, recomendo que o Sense8 seja assistido compulsoriamente para qualquer um que seja condenado por crime de homofobia.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - London
« Online: Junho 12, 2015, 10:36:40 am »

*Nota:  Essa foto e todas as demais que marquei com um asterisco(*)  na legenda foram cedidas com a permissão do autor Ender Wiggins, reviewer do boardgamegeek.com.
 

London é um jogo econômico para 2 a 4 jogadores com 90 minutos de duração média,  ambientado na capital britânica logo após o grande incêndio de Londres que devastou a cidade em 1666. Cada jogador é um empreiteiro, responsável em revitalizar a cidade, abrindo negócios, prédios públicos e monumentos, bem como adquirindo zonas urbanas (traduzido livremente de “boroughs”). 
 
Para complicar a urbanização londrina, na medida em que há crescimento urbano, o inchaço populacional vem em conseqüência, podendo gerar pobreza indesejada. O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos de vitória, obtidos em cartas, zonas urbanas, dinheiro e peças. Destes pontos são subtraídos qualquer empréstimo que não foi pago e possivelmente também perdem-se pontos pela quantidade de cubos de pobreza que o jogador acumulou.
 
Componentes: Os componentes principais de London são as cartas, cuja maioria é associada a construções. Será com estas cartas que o jogador irá comprar, baixar e/ou descartar na sua jogada.
 

* As cartas ditam o ritmo do jogo.
 
 

* As cartas que tem uma área retangular na parte inferior são as cartas de construção. As demais são cartas que ou tem um efeito imediato na hora de jogar ou são cartas de pobres, de cor cinza (à direita na ilustração). Estas últimas servem para quase nada e costumam ocupar espaço à toa na mão.
 
 
O jogo possui um tabuleiro central, que possui três áreas importantes. A principal área é o mapa da cidade, que divide Londres em zonas urbanas como Westminster, St. Pancras e Camberwell.
 

*O mapa acima e as áreas das cartas descartadas abaixo.
 
 

* Cada zona urbana pode ser comprada por um jogador e cada área mostra o seu preço de compra, quantas cartas o jogador recebe imediatamente e quantos pontos de vitória concederá no fim de jogo.
 
 
Abaixo do mapa, há duas fileiras com cinco espaços de carta, as quais ficam as cartas que são descartadas pelos jogadores. Com menos jogadores haverá menos espaços de cartas em cada fileira.
 

*Na hora de descarte, o jogador começa a descartar na fileira de cima, ou na fileira de baixo se não houver mais espaços acima. Caso não haja mais espaço nenhum, as próximas cartas "empurram" para baixo as fileiras. As cartas que estavam previamente na fileira de baixo são empurradas para fora do jogo e não entram mais na partida.
 
 
A terceira área do tabuleiro é uma tabelinha no canto superior direito e que mostra quantos pontos de vitória o jogador perde se tiver aquela quantidade de cubos de pobreza, após uma dedução que ocorrerá no término da partida, descrita no final desta resenha.
 

* Por exemplo, quatro cubos de pobreza infligem a perda de três pontos de vitória no fim do jogo. Note que a escala vai além de dez cubos de pobreza (que por si só já deduz 15 pontos). Cada cubo acima de 10 inflige uma penalidade extra de 3 pontos de vitória!
 
 
Cada jogador começa com marcadores de posse que são colocados nas zonas urbanas do tabuleiro na medida em que as áreas são compradas. Uma vez comprada, a área pertence ao comprador e não pode ser tomada ou ocupada pelo marcador de um adversário.
 

* Os marcadores são limitados, mas dificilmente todos serão usados.
 


Os marcadores de pobreza são representados por cubos e discos (que representam 5 cubos cada) e são obtidos quando o jogador ativa as cartas da sua cidade.
 

* Cada jogador começa com 5 cubos de pobreza.
 
 
Sendo um jogo econômico, não podia faltar o dinheiro. Representado nessas moedas de 1 e 5 libras, cada 3 de dinheiro no final do jogo confere 1 ponto de vitória.
 

* As moedas douradas valem 5 libras enquanto as prateadas valem 1. Mas que dinheiro feio!
 
 
E como o dinheiro é curto e necessário para comprar zonas urbanas e baixar algumas cartas, é natural que se peça empréstimo do banco. Cada empréstimo vale 10 libras, mas apesar de não haver juros é necessário pagar 15 libras no fim do jogo para descartar um empréstimo. Cada empréstimo de 10 libras que não foi pago inflige a perda de 7 pontos de vitória.
 

* Empréstimos são muito comuns no jogo, mas planeje seu pagamento ou pagará uma conta cara no fim do jogo.
 
 
Certas cartas, ao serem ativadas, concedem pontos de vitória. Diferente dos pontos impressos nas cartas e nas zonas urbanas, estas peças de pontos de vitória são concedidas durante a partida.
 

* Uma vez recebidas, essas peças ficam ocultas dos outros jogadores.
 
 
Na medida em que o jogo vai se aproximando do fim, começam a aparecer cartas de metrô. Alguém pode perguntar:  “Como pode ter metrô após o incêndio de 1666?”. A questão é que o jogo começa logo após o grande incêndio e avança cronologicamente até o final do século 19/início do século XX.  As cartas são ordenadas de “A-C”, sendo que as cartas “A” são distribuídas no início do jogo enquanto as cartas “C” (como é o caso do metrô)  surgem posteriormente. Uma vez ativadas, estas cartas colocam marcadores de metrô nas zonas urbanas do tabuleiro, conferindo 2 pontos extras aos donos destas zonas.
 

* Cartas de metrô
 
 

* Marcadores de metrô.
 
 
Mecânica: London não tem um número fixo de rodadas e o jogo termina quando a pilha de compra de cartas se esgota. Uma rodada consiste em cada participante executar todas as etapas de seu turno antes que o próximo jogador comece. O turno de cada jogador consiste nas seguintes fases: comprar carta, realizar UMA ação e descartar cartas se estourar o limite da mão.
 
A) Comprar carta: Obrigatoriamente, o jogador precisa comprar uma carta desconhecida do topo da pilha de compra ou uma carta revelada em uma das fileiras no tabuleiro central. As cartas reveladas foram descartadas por qualquer jogador em algum turno anterior. O próprio jogador da vez pode comprar uma carta que descartou turnos atrás, se desejar. As cartas reveladas têm dois elementos estratégicos importantes:
 
- Comprar cartas da pilha acelera o fim do jogo, enquanto cartas reveladas não interferem com o andamento da partida
 
- Um jogador pode descartar uma carta que seja pouco valiosa para ele, mas muito interessante para um oponente. Às vezes haverá pouca escolha para evitar o benefício alheio. Entretanto,  se as fileiras estiverem cheias ou quase cheias e o jogador da vez tiver que descartar cartas, é possível descartar uma carta valiosa num espaço da fileira de baixo (cujas cartas serão as primeiras a sair do tabuleiro) e as menos valiosas na fileira de cima. Conforme descrevi anteriormente, uma vez que a fileira superior esteja sem espaço para receber uma carta, ela migra para baixo, empurrando a fileira inferior para fora do tabuleiro e evitando assim que aquela carta valiosa que descartou caia nas garras do adversário.
 
B) Realizar uma ação: Há quatro escolhas possíveis de ação que o jogador pode optar nessa etapa: comprar três cartas adicionais, comprar uma zona urbana, jogar cartas e administrar a cidade (leia-se: ativar as cartas que já jogou).
 
A ação de comprar três cartas adicionais costuma ser usada mais para o final do jogo, quando não há mais zonas urbanas a serem compradas ou se o jogador quiser acelerar o final. Nesta ação compram-se cartas, uma por uma, sejam cartas reveladas nas fileiras do tabuleiro, sejam da pilha de compra (o jogador pode pegar dos dois lugares).
 
Comprar uma zona urbana significa colocar um marcador de posse em qualquer zona urbana do tabuleiro que não pertença a um jogador, desde que esta faça fronteira com alguma zona já comprada (a zona urbana vizinha não precisa ser sua). Imagine que a urbanização de Londres está se expandindo gradativamente para fora. Ao colocar o marcador de posse, é preciso pagar ao banco o custo impresso do terreno e ganha-se imediatamente o número de cartas descrito. Esta aquisição de cartas é obrigatória e são obtidas uma a uma, da pilha de cartas e/ou das fileiras no tabuleiro.
 
Nota: Comprar zonas urbanas é essencial para a estratégia! Como elas reduzem o impacto da pobreza na ação de administrar a cidade descrita mais abaixo, um jogador que fica muito pra trás na aquisição das zonas urbanas terá dificuldade para vencer o jogo.
 
A ação de jogar cartas significa baixar da mão um número de cartas para a mesa, formando uma área particular daquele jogador, que futuramente poderá ativar aquelas cartas. Esta área não tem nada a ver com o tabuleiro central! Há dois custos para baixar cartas. Primeiro, se no canto superior esquerdo houver um valor em libras, significa que será preciso pagar aquela quantidade de dinheiro para baixar a carta. Segundo, para cada carta que baixe para a sua área será necessário o descarte de uma outra carta de mesma cor, esta sendo alocada nas fileiras do tabuleiro central.  Finalmente, o jogador precisa decidir se a carta jogada ficará em cima de uma carta previamente baixada ou se formará uma nova pilha de cartas em sua área (descrito mais abaixo).
 

* Para baixar a carta da esquerda é necessário descartar uma carta rosa e duas libras, enquanto a carta da direita exige que seja descartada uma carta marrom para o tabuleiro central e quatro libras.
 


Exceção: O ato e o custo de baixar cartas para a sua área particular se referem apenas às cartas que tenham uma área retangular na parte inferior, que são a maioria das cartas do jogo. As cartas que não possuem este retângulo são cartas que nesta ação produzem efeitos especiais (ex: compre imediatamente duas cartas) e saem do jogo quanto utilizadas assim OU são cartas de pobres, que não podem ser baixadas com essa ação.
 
Nota: Há cartas no jogo que possuem um texto descrevendo uma habilidade daquela carta. Se por acaso o texto está na área superior da carta (acima da ilustração), significa que aquela habilidade está sempre ativa, podendo ser usada no momento apropriado. Se por acaso o texto está na área inferior da carta (abaixo da ilustração), significa que aquele texto só é ativado quando o jogador escolher a ação de administrar a cidade e quiser ativar aquela carta.
 
Formando pilhas de cartas: quando o jogador baixa uma carta, ele precisa escolher se a carta ficará em cima de uma carta já baixada (anulando todos os seus benefícios, exceto os pontos de vitória de fim de jogo impressos naquela carta) ou se irá criar uma nova pilha de cartas. O motivo de querer encobrir cartas é porque no final da ação de administrar cidade o jogador ganhará cubos de pobreza de acordo com o número de pilhas existentes na sua área.
 
Administrar a cidade significa escolher a ativação de uma ou mais cartas que baixou e que estejam no topo das pilhas da sua área. Para cada carta que escolheu ativar, é preciso checar se há algum texto abaixo da ilustração que confira um benefício, além de observar a área retangular que fica na porção inferior da carta. O retângulo das cartas é dividido em três seções:
 
- No meio é descrito um benefício da carta se ativada. Os benefícios podem ser dinheiro, pontos de vitória ou remoção de cubos de pobreza (a remoção é representada por cubo branco).
- À esquerda exibe o custo necessário para conseguir ativar a carta e obter o benefício. Se não tiver nada, o benefício é gratuito.
 - À direita mostra se a carta é virada para baixo após ser ativada ou não. Uma vez virada, a carta não confere mais benefício no jogo, exceto pelos pontos de vitória de fim de jogo impressos na carta, caso haja.
 

* A carta da esquerda não custa nada para ativar, remove dois cubos de pobreza e é virada para baixo após sua ativação. A carta do meio também não custa nada, confere 6 libras e é virada para baixo no fim da ativação. A carta da direita exige o descarte de uma carta de qualquer cor (inclusive carta de pobre!) para ativar o benefício, que é a remoção de um cubo de pobreza e o ganho de 2 libras para cada zona urbana que o jogador possui e que esteja abaixo do Rio Tâmisa, presente no tabuleiro central. No final do jogo, a carta do centro conferirá 1 ponto de vitória e a carta da direita dará 3 pontos, de acordo com o hexágono numerado presente no canto inferior esquerdo das ilustrações.

 
Após ativar as cartas, o jogador recebe o impacto de sua administração. Cada pilha de cartas existente confere 1 cubo de pobreza. Essa penalidade é reduzida em um para cada zona urbana que o jogador possuir! Por exemplo, se o jogador tem sete pilhas de cartas e três zonas urbanas ele receberá quatro cubos de pobreza após administrar a cidade.
 
Dica: As cartas viradas para baixo são ótimos lugares para baixar cartas, evitando a necessidade de criar mais uma pilha.
 
C) Descartar cartas se exceder o limite: O jogador conclui a rodada observando o limite de cartas na mão. Caso ele possua dez ou mais cartas, ele será obrigado a descartar cartas (podendo inclusive descartar cartas de pobres!) até que sua mão fique com nove cartas. Feito isto, o próximo jogador em sentido horário inicia seu turno.
 
Fim de jogo: Quando um jogador compra a última carta da pilha de compras, o gatilho de fim de jogo é disparado. O jogador que provocou o fim da partida conclui o seu turno e todos os demais terão um turno final. Quando o último jogador terminar, a partida é finalizada e computam-se os pontos de vitória. Os pontos de vitória são obtidos das seguintes maneiras:
 
- Peças de pontos de vitória obtidas durante a partida ao administrar cidade.
- Após pagar os empréstimos, cada 3 libras que sobraram conferem 1 ponto de vitória.
- Cartas viradas ou não conferem pontos de acordo com o valor impresso na carta.
- Zonas urbanas conferem pontos de acordo com o valor impresso no tabuleiro.
- Marcadores de metrô conferem dois pontos ao dono da zona urbana que tiver esse transporte.
 
Cada jogador perde 7 pontos de vitória por cada empréstimo de 10 libras não pago (lembrando que é preciso pagar 15 libras por empréstimo). E no fim do jogo observa-se qual jogador tem MENOS cubos de pobreza.  Este jogador descarta todos os cubos e não sofre penalidade. Os demais jogadores descartam a mesma quantidade de cubos e perdem pontos de vitória de acordo com os cubos que sobraram, seguindo aquela tabela descrita no início da resenha.
 
Exemplo: Numa partida de três jogadores, o jogador A terminou o jogo com três cubos, o jogador B com 8 cubos e o jogador C com 15 cubos. O jogador A descarta todos os seus cubos e não perde nada. O jogador B descarta três cubos e termina com 5 cubos, que na tabela confere -5 pontos de vitória . O jogador C descarta a mesma quantidade e termina com 12 cubos,  que conferem -21 pontos de vitória (-15 pontos pelo 10º cubo e -3 pontos por cada cubo além do décimo).
 
Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: *. Apesar de não ser um jogo econômico difícil, o gerenciamento das cartas e a pobreza podem ser frustrantes para novatos.
 
Complexidade: ***. As regras não são complexas, mas jogar bem e souber quando se deve jogar cartas, administrar cidade e acelerar o fim do jogo é que são elas.
 
Independente de idioma? Não.
 
Preço: ****
 
Opinião: Eu adoro o London por ser um jogo econômico amigável, competitivo e divertido, um dos melhores do Martin Wallace. Recomendado para fãs de euros e econômicos.
 
Agradecimentos finais: Ender Wiggins, resenhista do boardgamegeek.com, pela excelente resenha a qual ele gentilmente deu permissão para a utilização de suas imagens.

5

 
Poseidon’s Kingdom é um jogo leve para 2-4 participantes de 60-90 min (discordo do tempo de 45 min descrito no BGG) da editora Fragor Games, que se caracteriza por jogos de componentes muito bonitos e com apelo familiar.
 
Infelizmente, os jogos da Fragor Games têm uma tiragem *muito* reduzida, com pré-order que se esgota absurdamente rápido. Por exemplo, o Poseidon’s Kingdom esgotou  11 dias após ser anunciado no BGG, enquanto o Spellbound do ano seguinte se esgotou em uma semana. Então, se não conseguiu fazer o pedido nesta curta janela de tempo (e a editora não envia para o Brasil), suas opções se limitam em comprar CARO pela loja Funagain ou pagar MAIS CARO AINDA por vendedores no BGG (o menor preço que vi  numa curta olhada era 85 euros, sem frete).
 
Tema: No reino submarino de Poseidon tudo era tranqüilo e seus súditos viviam em paz até que um dia o malvado kraken roubou o tridente de Poseidon e pôs o reino em caos. Determinados a resgatar o tridente do malvado kraken, peixes, polvos, ostras e estrelas-do-mar tentaram invadir o covil do monstro, mas foram capturados pelos tentáculos do vilão. Agora, cabe aos jogadores, cada um representando três membros de uma das famílias dos aprisionados, resgatar os seus entes queridos dos tentáculos do Kraken e se puder, resgatar o tridente ou outras surpresas que se escondem nos recifes do monstro. Mas tomem cuidado com um guloso tubarão que devora qualquer um que ficar em seu caminho!
 
 Resumo da mecânica: O objetivo do jogo é ganhar pontos de vitória, obtidos quando o jogador liberta um dos seus parentes dos tentáculos do Kraken, além de uma pontuação de fim de jogo. O jogo termina quando um dos jogadores resgata o seu sexto e último parente dos tentáculos do kraken, tendo uma rodada final. Estrategicamente, o ideal é ser o primeiro a resgatar um parente de cada um dos tentáculos, que possuem dificuldades diferentes para efetuar o resgate.  Mas para conseguir isso, é necessário crescer o seu recife particular, guardar e utilizar dados na hora certa, além de ter um pouco de sorte.
 
Componentes: Cada jogador escolhe um animal marinho representado por três miniaturas da mesma cor. Por exemplo, você pode escolher jogar pelos peixes azuis:
 

 
 
Ou pela família laranja das estrelas-do-mar:
 
 
 
Se prefere jogar pelos polvos verdes...
 
 
 
Gosta de amarelo? Jogue pelas ostras:

 
 
Mas cuidado com o tubarão, que é controlado pelo jogo e devora as suas miniaturas:
 
 
 
As suas miniaturas ficam em dois tabuleiros. Uma delas fica no tabuleiro do kraken.
 

 
- Neste tabuleiro é exibido o kraken com seis tentáculos, cada um guardando um marcador da cor de cada jogador, que são os parentes aprisionados. Ou seja, em um jogo com três jogadores controlando polvos, ostras e peixes, teremos em cada tentáculo um marcador verde, amarelo e azul.
 
- Ilustrado ao lado de cada tentáculo há um grupo de dados impresso no tabuleiro, que avisa que combinação um jogador precisa usar para libertar o seu parente. As combinações são:  2 dados somando 7, dupla de dados de valor baixo (1/1, 2/2 ou 3/3), dupla de dados de valor alto (4/4, 5/5 ou 6/6), três números consecutivos (2,3 e 4; 4,5 e 6...), uma trinca de números iguais e um quarteto de números diferentes.
 
- Ao lado de cada tentáculo, podendo estar dentro ou fora do tabuleiro, há uma pilha de peças de pontos de vitória (seis pilhas no total).  Na medida em que um jogador resgata um membro de sua família, ele retira o marcador daquele tentáculo e ganha a peça do topo da pilha correspondente. Como as peças são empilhadas de modo que os maiores valores estão no topo, há uma corrida para quem consegue resgatar primeiro.
 
- A sua miniatura percorre o tabuleiro seguindo um traçado de seis espaços circulares pequenos que terminam em um círculo grande (onde fica a cabeça do kraken). Quando a sua miniatura percorre esse traçado do kraken e completa uma volta inteira ao chegar na cabeça do bicho, significa que você conseguiu distrair o monstrão o bastante para libertar automaticamente um membro de sua família e ganhar a peça de pontos de vitória relacionada. O parente a ser libertado é aquele que está preso no tentáculo mais à esquerda da cabeça do Kraken (que teoricamente são mais fáceis e valem menos ponto).
 
- Finalmente, acima do kraken há um traçado marcado 3-4-5-6-7-8-9-10 (há números em negrito por ter uma diferença na mecânica). Acima de cada número ficam peças fechadas que são os recifes do kraken, cujas peças conferem pontos no final da partida. Uma destas peças é o tridente de Poseidon, mas não precisa dele para vencer.
 
 
As duas outras miniaturas do jogador ficam no tabuleiro do mar. Este tabuleiro tem um traçado circular que fica nas bordas, onde as peças dos jogadores e o tubarão se deslocam. Porém, no meio de duas bordas do tabuleiro, há duas rotas que as miniaturas - inclusive o tubarão - podem acessar para chegar ao outro lado mais rápido. Cada círculo do traçado fica numa faixa do tabuleiro. Essas áreas são importantes, pois são nelas que ficam os dados que podem ser coletados pelos jogadores.
 

 
 
Adjacente ao tabuleiro do mar fica um tabuleiro de dois andares que é o tabuleiro da onda. Na crista da onda há um número limitado de espaços aonde são alocados dados das cores dos jogadores e dados de cor neutra (cinza). Quando todos os espaços são ocupados, no final da rodada a “onda arrebenta” e empurra-se esse tabuleiro em direção ao tabuleiro do mar, esparramando os dados no “mar” e alocando-os nas faixas correspondentes (dados que caem pra fora, voltam para a crista da onda). O andar inferior do tabuleiro da onda será explicado mais adiante.
 

 


 

Dê um empurrãozinho e os dados se espalharão tabuleiro abaixo. A onda foi feita para não atingir as miniaturas abaixo dela.
 
 
Cada jogador tem um conjunto de dados que podem ser visualizados na última ilustração. Os dados que caírem no tabuleiro podem ser utilizados por qualquer um, mas toda vez que um jogador pegar um dado que seja de um oponente, este em compensação avançará a sua miniatura no traçado do kraken, tornando-o mais próximo de libertar um parente.
 
Finalmente, existem as peças de recifes, que ajudam as miniaturas dos jogadores a nadar mais rápido, armazenar mais dados, usar mais dados ou colocar mais dados na onda. Cada jogador começa com um recife particular que crescerá ao longo da partida. As peças de recife são compostas de dois hexágonos  com símbolos que indicam a sua função.
 

 
 
Porém, o seu recife pode ser atrapalhado pelos esqueletos de peixe. Toda vez que o tubarão come uma miniatura sua, coloca-se em um dos hexágonos do seu recife uma peça de esqueleto de peixe (mesmo que você jogue de estrela-do-mar :P ), que inutiliza o símbolo daquele hexágono coberto.
 

 
 
Mecânica:  Poseidon’s Kingdom não tem um número de rodadas fixas. Em uma rodada, cada jogador executa todas fases de sua vez antes de passar para o próximo participante, em ordem horária. Na vez do jogador, as fases ocorrem nesta sequência:
 
A - Aumentar recife OU alocar dados na onda
B – Movimentação e depois armazenar OU usar dados para libertação de parente
C – O tubarão se move
D – A onda arrebenta?
 
A - Aumentar recife OU alocar dados na onda: O jogador decide por UMA dessas duas opções. Se quiser aumentar o seu recife, ele escolhe uma peça disponível e a encaixa às demais peças que já possui e forma o seu recife.  O recife de um jogador pode crescer na horizontal ou na vertical. Se ele quiser colocar um recife em cima do outro, há algumas restrições:
 
- A peça nova precisa estar obrigatoriamente apoiada em duas peças diferentes.
- Não se pode apoiar a peça em um espaço que esteja armazenando um dado.
- Não se pode apoiar a peça em cima de um esqueleto de peixe.
 
Como já foi mencionado, a vantagem de aumentar o recife é que estas peças permitem um jogador a coletar ou usar mais dados ou permitir mover sua miniatura mais rápido no mar, de acordo com o símbolo que estiver visível. Mas qual a vantagem de criar um novo “andar” para o recife? É que símbolos iguais no recife não fazem diferença, mas quanto mais alto estiver um símbolo, mais eficiente ele será. Só há duas exceções a esta regra: os hexágonos que armazenam dados funcionam em conjunto e no final do jogo símbolos iguais podem dar mais pontos de vitória a um jogador que pegue certas peças de recife do kraken. Revendo a ilustração:
 

 O símbolo do dado permite ao jogador a usar um dado do tabuleiro do mar para libertar um parente na fase apropriada, para cada nível de altura que estiver no recife. Como esse símbolo está no 2º andar, o jogador pode usar dois dados do tabuleiro de uma vez. Já o símbolo da onda, para cada nível que estiver no recife, permite ao jogador colocar um dado que esteja em sua reserva (ou seja, não está nem em seu recife nem no tabuleiro do mar) para um dos espaços disponíveis no topo do tabuleiro da onda. Na ilustração acima, se o jogador resolveu alocar dados na onda ao invés de aumentar o recife, ele poderá alocar até três dados de sua reserva. Por que três? Porque somente considera-se o símbolo que está no nível mais alto do recife (no caso, 3º andar) e ignorando-se os demais.
 
Ainda nesta fase, a outra opção ao jogador que não queira aumentar recifes é alocar dados em no tabuleiro da onda, pois quando esta arrebentar poderá conceder bônus ao dono dos dados daquela cor. A alocação de dados na crista da onda está limitada ao número de espaços disponíveis no topo do tabuleiro da onda, à altura do símbolo no recife do jogador e quantos dados ele possui em sua reserva.
 
B - Movimentação e depois armazenar OU usar dados para libertação de um parente: Esta é a fase mais importante no turno do jogador. Primeiro, o jogador escolhe UMA das suas duas miniaturas que estão no tabuleiro do mar e a move *obrigatoriamente* pelo menos um espaço por aquele traçado circular. Não é permitido ficar no mesmo lugar e nem pode passar ou parar onde está o tubarão. Neste momento, checa-se o recife do jogador para ver se ele pode movimentar mais a sua miniatura, se quiser.  Só não é possível mudar de sentido dentro do mesmo movimento.
 
No espaço que a miniatura parar, o jogador observa a faixa do mar do tabuleiro correspondente para ver se há dados. Se o jogador quiser armazenar dados, ele aloca um dado da faixa do mar para cada símbolo de armazenamento de dado (quadrado) que estiver vazio. E assim termina esta fase do turno para o jogador. Ele NÃO poderá libertar um parente nessa rodada. Note que se o jogador armazenou dados de uma cor de outro jogador, este adversário avançará a sua miniatura no tabuleiro do kraken, como compensação.
 
Como alternativa ao armazenamento, o jogador pode usar dados (o manual fala em “comer dados” para ser mais temático, mas preferi o termo “usar” nessa resenha para ficar mais claro). O objetivo de usar dados é libertar um marcador de parente que ainda esteja no tabuleiro do kraken. Para usar dados, o jogador pode gastar dados que já tinha armazenado previamente em seu recife MAIS quaisquer dados quer estejam no tabuleiro do mar na mesma faixa da miniatura que se moveu.  O número de dados que pode pegar nesta faixa é limitada de acordo com o símbolo mais alto em seu recife.
 
Após o jogador decidir quantos dados quer utilizar, checa-se que combinação numérica ele consegue alcançar para libertar um parente. Como já descrito, há seis marcadores de parentes de cada jogador na partida, cada um necessitando de uma combinação diferente de dados, descrita em cada tentáculo. Se o jogador conseguir cumprir o requisito dos dados naquele tentáculo, ele gasta todos os dados necessários (devolvendo-os para a reserva do dono daqueles dados ou para o banco, se for um dado neutro) e pega a peça de ponto de vitória do topo da pilha associada aquele tentáculo.
 
Exemplo: O jogador verde moveu seu polvo para uma faixa onde há dois dados azuis de valor 3 e 4, um dado verde de valor 1 e um dado cinza (neutro) de valor 6. No recife do jogador, ele possui um dado de valor 5 e um símbolo de usar dados no segundo andar. Decidindo optar por usar dados e libertar um parente, o jogador pega da faixa o dado azul de valor 4 e o dado cinza de valor 6  e usa-os junto com o dado de valor 5 previamente armazenado para fazer uma sequência (4,5 e 6) e retira do tabuleiro do kraken no tentáculo respectivo o marcador de seu parente e pega a peça de ponto de vitória que está no topo da pilha. Como ele precisou pegar um dado azul, o jogador azul avança em um espaço a sua miniatura no traçado do kraken. Se o jogador verde tivesse utilizado os dados azuis 3 e 4 junto com o dado 5 armazenado, ele ainda poderia pegar a mesma peça de pontos de vitória, mas o jogador azul andaria dois espaços no traçado do kraken!
 
C- O tubarão se move: Todos os círculos do traçado do tabuleiro do mar por onde são movidas as miniaturas têm um número de 1 a 3 com o desenho de um tubarão. O número descrito no espaço que parou a miniatura do jogador significa quantas casas o tubarão moverá.  O tubarão circula pelas margens do tabuleiro em um sentido (só mudando quando a onda arrebenta), cruzando o tabuleiro para o outro lado quando alcança uma dos quatro atalhos que existem no meio do traçado. Isto promove dois impactos no jogo:
 
- O jogador dita o número de casas movidas pelo tubarão de acordo com o movimento de sua miniatura na fase anterior. É possível e interessante mover sua miniatura para um espaço cujo número promoverá o deslocamento do tubarão até o espaço onde esteja a miniatura de um adversário.
- Em alguns pontos no traçado do tabuleiro do mar há o símbolo de um dado. Isto significa que quando o tubarão passar por ele (e não a miniatura de um jogador) acrescenta-se na crista da onda um dado neutro do banco, acelerando a arrebentação (fase seguinte).
 
Efeito do tubarão: Se o tubarão parar ou passar por um espaço que esteja uma ou mais miniaturas de jogadores, todas elas são devoradas. Cada jogador colocar em seu recife um esqueleto de peixe em seu recife e as miniaturas perdidas são recolocadas em um dos extremos do tabuleiro. Tematicamente, significa que “um membro distante da família, mas muito parecido com o falecido” veio ajudar a resgatar os parentes.
 

Fuja, estrela-do-mar!
 
D - A onda arrebenta? Esta fase não ocorre todo o turno. Após o movimento do tubarão, checa-se se todos os espaços na crista da onda foram preenchidos por dados. Se ainda faltam espaços, o turno do jogador termina e o próximo jogador em ordem horária começa a partir da fase A novamente. Agora, se os espaços foram todos ocupados, a onda arrebenta. Empurra-se o tabuleiro da onda na direção do tabuleiro do mar, esparramando dados por conseqüência. Os dados que saírem tabuleiro voltam para a crista da onda, enquanto os dados que ficaram são organizados nas faixas do mar. A arrebentação promove dois efeitos:
 
- O tubarão inverte o sentido em 180 graus. Isso significa que uma miniatura que estava salva por se posicionar atrás do tubarão corre perigo.
- Começando pelo jogador que arrebentou a onda, cada participante soma o valor dos dados da sua cor que permaneceram dentro do tabuleiro e ganha UMA recompensa. A recompensa é descrita no andar inferior do tabuleiro da onda, sendo que quanto maior o valor somado, mais e melhores escolhas o jogador terá.
 

Se os dados de um jogador no tabuleiro somaram 3 ou mais, ele pode colocar imediatamente um dado de sua reserva na crista da nova onda. Se somarem 7 ou mais, pode colocar dois dados. Se somarem 12 ou mais ele pode ou avançar sua miniatura duas casas no traçado do kraken ou olhar um dos recifes secretos do kraken. Se somarem 16 ou mais, ele olha um dos recifes secretos e remove todos os esqueletos de peixe de seu recife. Finalmente, se os dados somarem  19 ou mais, o jogador remove imediatamente um marcador de parente dos tentáculos, como se tivesse completado uma volta no traçado do kraken.
 
Última rodada: Quando um jogador resgata o seu sexto e último parente, começa a rodada final da partida. Cada jogador tem mais um turno, com o jogo terminando com o jogador que ativou a última rodada. As fases do turno são as mesmas, com a diferença de que o jogador pode, ao invés de usar dados para libertar um parente, usar dados para comprar até dois dos oito recifes do kraken cujo conteúdo é secreto (a menos que já tenha olhado algum por ganhar a recompensa da arrebentação da onda).  No início da resenha, diferenciei os números destes recifes em 3-4-5-6 e 7-8-9-10.  Esta divisão de grupos é feita porque se dois recifes forem comprados por um jogador, ele obrigatoriamente precisa comprar de grupos diferentes.
 
Exemplo: Se o jogador usar dados de valor 6,6 e 4 o seu último turno, ele pode adquirir o recife 4, ou o recife 6, ou o recife 10 ou no máximo, os recifes 6 e 10. Obviamente, se outros jogadores já tiverem coletado algum destes recifes, a sua escolha será ainda menor.
 

Os recifes do kraken conferem pontos por símbolo visível no seu recife. Esta é a única situação em que vale a pena ter símbolos repetidos em seu recife. A peça com o símbolo do esqueleto de peixe confere 3 pontos se o jogador não tiver nenhum esqueleto em seu recife ou tira 1 ponto de vitória por esqueleto que possuir. O tridente de Poseidon serve como um coringa: o jogador escolhe qual pontuação de recife de kraken receberá.
 
 Kickstarter: Está previsto para esse ano o lançamento de uma 2ª edição do Poseidon’s Kingdom, com uma capa bem mais bonita. O lado ruim é que o kickstarter já terminou há um tempo e será distribuído pela Game Salute, uma editora que, segundo relatos do BGG, já se queimou feio no passado.
 
Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: *****. Os componentes, a mecânica da onda, a mecânica simples. Monte uma mesa com esse jogo e olhares curiosos seguirão.
 
Complexidade: **. Bem simples, um jogo pouco acima da categoria família. Mas há  estratégia em montar o seu recife, manipular a onda,  tentar prever o movimento do tubarão e claro, liberar os parentes o mais rápido possível.
 
Independente de idioma? Sim.
 
Preço: *****
 
Opinião: É um jogão? Não, é só um jogo divertido que gosto de tirar da prateleira de 6 em 6 meses. Não recomendo comprá-lo a preço altíssimo, a menos que seja um colecionador ou adore miniaturas .

Fonte das imagens: boardgamegeek.com, boardsandbees.files.wordpress.com

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Russian Railroads
« Online: Maio 21, 2015, 09:09:48 am »

 
Russian Railroads é um eurogame de alocação de trabalhadores para 2-4 jogadores com duração média de 90 minutos, lançado em 2013.  O jogo explodiu entre os fãs do gênero por combinar ótima mecânica, boa jogabilidade com qualquer número de participantes e ótima relação tempo de jogo/profundidade estratégica.
 
 Tema: Cada jogador representa um empreiteiro contratado pelo czar da Rússia, que está interessado na construção da ferrovia transiberiana ligando Moscou a Vladivostok. Porém, tão importante quanto isto é a necessidade da modernização do império, através da industrialização e da construção de ferrovias secundárias para ligar Moscou a outras cidades  importantes, Kiev e São Petersburgo.
 
O jogo tem em torno de 6 rodadas, dependendo do número de jogadores. O objetivo é ganhar pontos de vitória, que são somados no final de cada rodada, com uma pontuação de bônus no fim de jogo. Estes pontos de vitória são obtidos de formas variadas, geralmente ligadas à construção das ferrovias descritas e à industrialização da Rússia. Porém, apesar do interesse do czar em conectar Moscou a Vladisvostok, a ferrovia transiberiana é apenas uma das estratégias do jogo, ninguém precisa construí-la de fato.
 
Nota: a pontuação de Russian Railroads é alta, facilmente chegando acima de 300 pontos, sendo comum um jogador fazer mais de 100 pontos na última rodada do jogo.
 
Componentes: Cada jogador possui uma cartela pessoal que descreve as três rotas de ferrovia (Moscou-Vladivostok, Moscou – St Petersburg, Moscou – Kiev) e uma rota de industrialização na área inferior da cartela. O jogador conta ainda com trabalhadores representados por meeples (destes só 5-6 disponíveis no início do jogo), um marcador roxo para marcar o progresso na trilha da industrialização e dois marcadores para pontos de vitória e ordem de iniciativa. Finalmente, cada jogador começa com uma peça de locomotiva de valor 1 na ferrovia Moscou – Vladivostok e tem uma quantidade de marcadores que são os trilhos de ferrovia, que serão vitais para o seu desenvolvimento no jogo.
 

A cartela do jogador no meio da partida. Pode-se notar que nas três ferrovias há os trilhos preto, cinza e marrom. Do lado esquerdo da cartela há locomotivas presentes em cada ferrovia. Na área inferior há o traçado de industrialização com o marcador roxo.
 
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IMPORTANTE: Antes de falar do restante dos componentes, uma explicação sobre os trilhos e ferrovias, que são a parte menos intuitiva do Russian Railroads. Para representar que você está construindo uma ferrovia, cada trilho representa o progresso daquela ferrovia. Há 5 marcadores de trilho que diferem pela cor. Em ordem hierárquica crescente temos: preto/cinza/marrom/bege/branco.

Imagine que você está construindo uma ferrovia da forma mais básica, avançando o marcador preto.  Agora digamos que você comece a avançar o marcador cinza na mesma rota. Você não está construindo uma nova ferrovia, mas sim está substituindo a antiga (preta) por uma mais moderna que, entre outros benefícios, conferirá mais pontos de vitória no fim de cada rodada (cinza).

Exemplo: o jogador está com o trilho preto na 8ª casa da ferrovia Moscou-Kiev e o trilho cinza na 5ª casa desta ferrovia. Então posso descrever que essa ferrovia em construção está nesse estágio:

c-c-c-c-C-p-p-P

Oito trilhos, sendo cinco destes cinza e os três remanescentes sendo pretos. Coloquei em maiúsculo onde estão os marcadores do trilho Cinza e trilho Preto. Imagine que os cinco avanços iniciais do trilho preto foram melhorados e substituídos pelo trilho superior cinza. Os três últimos espaços da ferrovia estão revestidos pelo trilho preto.
 
Agora, vocês podem perguntar: se a preta é a ferrovia mais básica, porque não construo a branca direto? Por duas razões: primeiro, para “destravar” o acesso a trilhos mais avançados, é necessário avançar o trilho preto na ferrovia para Vladivostok. E segundo e A REGRA MAIS IMPORTANTE DO RUSSIAN RAILROADS: um trilho superior nunca pode alcançar ou ultrapassar o progresso de um trilho inferior. 

Exemplo: na rota Moscou-St.Petersburg a ferrovia do jogador está no seguinte estágio

m-m-m-M-C-p-p-P

Neste exemplo, a ferrovia é de trilho marrom até a 4ª casa, tem o trilho cinza (representado pelo marcador em maiúsculo) apenas na 5ª casa, enquanto na 6ª, 7ª e 8ª casa é representada apenas por trilhos pretos, com o seu marcador na última casa. Nessa situação, o jogador NÃO pode realizar uma ação que avance o trilho marrom nessa ferrovia porque o marcador cinza está “colado” no marcador marrom. É necessário primeiro usar uma ação para avançar o trilho cinza (lembrando que este não pode alcançar ou ultrapassar o trilho preto) para “liberar espaço” para o marcador marrom avançar numa ação futura.
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Para realizar as ações no jogo, os trabalhadores dos jogadores são alocados em espaços do tabuleiro central, que tem dois lados. Caso a partida seja para dois jogadores, utiliza-se o lado correspondente, sinalizando que certas áreas estão bloqueadas.
 
Nota: Várias áreas do tabuleiro exigem mais de um trabalhador ou exigem o uso de 1 moeda ao invés ou em adição ao trabalhador. No Russian Railroads, o dinheiro é escasso e disputado, pois todo moeda de rublo pode ser usada como trabalhador (mas um trabalhador não substitui moeda), além de conceder um ponto de vitória no fim do jogo por rublo que o jogador possuir.
 

 
O tabuleiro central possui  cinco áreas relevantes:
 
a) Na borda, há o traçado de pontos de vitória.
 
b) No lado esquerdo há 12 espaços para alocação de trabalhadores para avançar trilhos da ferrovia. Há 2 espaços para cada cor de trilho, 1 espaço mais caro para dois avanços qualquer e 1 espaço para avançar 1 trilho preto ou cinza.
 
c) Na área central e superior fica a ordem de iniciativa. Imediatamente abaixo há dois espaços para jogadores alocarem trabalhadores para serem o primeiro ou segundo a jogar na próxima rodada, desde que não ocupem a mesma posição. Ou seja, o starting player da rodada não pode alocar seu meeple no espaço “1” da iniciativa e ser o starting player da próxima rodada. Finalmente, no final da rodada, um trabalhador alocado nestes espaços pode ser usado para ativar qualquer outro espaço do tabuleiro que esteja vago E só exija um meeple.
 
d) Na área central e inferior que segue até à direita do tabuleiro ficam os engenheiros. Esses engenheiros são deslocados para um espaço à direita no fim de cada rodada e medem as rodadas do jogo. Dependendo de onde estiverem podem estar indisponíveis, podem ser ativados por meeples ou mais à direita, ou podem ser contratados por 1 rublo pelo jogador que for neste espaço. O engenheiro contratado vai para a cartela do jogador e disponibiliza apenas para ele o seu espaço de ação. No final do jogo, aquele que tiver mais engenheiros ganha 40 pontos de vitória, 20 pontos para o segundo lugar.
 

Com exceção do engenheiro onde foi alocado um trabalhador vermelho, os demais ainda não podem ser ativados nem contratados.
 
e) Na área superior e à direita há três colunas, cada uma com três espaços para ativação. A coluna da esquerda serve para adquirir locomotivas e indústrias.
 

Estas peças representam de um lado locomotivas e do outro, indústrias. O símbolo nessas locomotivas é só um lembrete do verso, caso o jogador queira adquirir uma indústria ao invés da locomotiva.
 
As locomotivas do jogo tem um valor de 1 a 9, representando o seu alcance. Muitos dos benefícios que estão nas 3 rotas da cartela do jogador apenas são conferidos se um trilho (às vezes de uma cor específica) chegar até a um certo espaço da rota E tiver uma locomotiva que alcance este espaço.
 
Exemplo: O terceiro espaço da roda Moscou Vladivostok confere um trabalhador extra até o fim do jogo. Porém, este espaço tem uma moldura marrom e o símbolo de uma locomotiva. Isto significa que é preciso que o marcador do trilho marrom chegue a este espaço (e antes dele, que os marcadores cinza e preto já tenham passado por ele) E que nesta ferrovia haja uma ou duas locomotivas totalizando 3 para alcançar o benefício.
 
Nota: Moscou-Vladivostok pode comportar duas locomotivas, enquanto Moscou-St. Petersburg e Moscou-Kiev aceitam apenas uma.  Quando o jogador adquire uma locomotiva de maior valor, ou ele a aloca em uma ferrovia com vaga pra locomotiva ou substitui uma locomotiva de menor valor, esta sendo alocada para outra rota ou sendo descartada se não puder substituir nenhuma locomotiva de valor menor.
 

As indústrias de Russian Railroads.
 
Na coluna central os espaços servem para avançar o seu marcador roxo da industrialização, que fica na cartela do jogador na área inferior.  Se observarem a ilustração abaixo, notarão que o traçado da industrialização tem este formato: /\/\/\/\/\/\/\/\ . Este zigue-zague “quebra” o traçado e impede o marcador de avançar enquanto não tiver uma indústria para completar o traçado (na ilustração da cartela mostra algumas indústrias fazendo isto). O marcador roxo não pode avançar se não puder prosseguir devido ao traçado cortado! Como bônus, quando o marcador roxo passa por essas indústrias, o jogador ganha um bônus variado, desde pontos de vitória a dinheiro e até cartas especiais.
 

Este marcador de industrialização está conferindo ao jogador 10 pontos de vitória por rodada, além de já ter conferido dois benefícios quando passou ou parou nas indústrias que foram alocadas na cartela.
 
 Na coluna da direita os espaços conferem benefícios variados: o jogador pode ganhar 2 trabalhadores temporários para a rodada, 2 moedas ou 2 duplicadores de pontuação de trilho na ferrovia de Vladisvostok (basicamente, ele dobra o ponto daquele espaço onde passa o trilho de uma cor).
 
Finalmente, cada jogador recebe as seguintes peças:
 
- Dois marcadores de pontos de vitória toda vez que cruzar o valor “100” no traçado do tabuleiro central (uma peça de valor 100/200 e outra peça de valor 300/400)
 

Sim, pode-se alcançar mais de 400 pontos de vitória em RR.
 
- As peças de bônus especiais que tem um ponto de interrogação em um lado (“?”) e o benefício do outro. Um jogador pode obter até quatro desses marcadores no jogo, caso consiga avançar seus marcadores o suficiente  e/ou ter uma locomotiva que alcance o espaço que concede estas peças de bônus.
 

Estas peças podem conferir cartas de bônus imediatos e de pontos de vitória no fim de jogo, podem aumentar a pontuação dos trilhos, promover avanços na industrialização e trilhos ou até conferir um segundo marcador de industrialização ou aumentar a pontuação da ferrovia Moscou-Kiev.
 
- As cartas de bônus imediato e pontos de fim de jogo só podem ser obtidas pela peça de bônus especial descrita acima.  A carta de bônus providencia um benefício poderoso e imediato como uma locomotiva de valor 9 ou um trabalhador extra até o fim do jogo, enquanto as cartas de pontos  de fim de jogo conferem pontos de vitória extras se no final da partida o jogador cumpriu o seu requisito. Por exemplo, uma confere 7 pontos por peça de bônus adquirida, outra confere  10 pontos por ferrovia que chegou até o final.
 

As cartas de bônus imediato e de pontos de vitória no fim do jogo.
 
Resumo da mecânica: Cada rodada de RR tem três fases: início da rodada, ações e pontuação de fim da rodada.  O início da rodada consiste em migrar para os espaços da direita os engenheiros. Um engenheiro da rodada passada que não foi adquirido (último espaço da direita) sai do jogo.
 
A fase de ação é o cerne do jogo. Seguindo a ordem de iniciativa, cada jogador escolhe e ocupa um espaço para ativação de trabalhador/dinheiro e executa ação, bloqueando o espaço até o final da rodada.  Isto é feito por vários turnos, seguindo a ordem de iniciativa. Quando um jogador quiser, ele pode passar, deixando os demais agirem em seus respectivos turnos. Um jogador passa quando ele não tem mais trabalhadores e moedas para agir ou quando ele quer poupar dinheiro (não faz sentido passar sem usar todos os trabalhadores). Dependendo da ordem de iniciativa, o jogador que passa pode receber 0/2/3/4 pontos de vitória de bônus se jogou como 1º/2º/3º/4º jogador na rodada.
 
Como já descrevi nos componentes, durante a vez do jogador ele pode usar meeples para avançar os seus marcadores de trilhos em uma ou mais ferrovias. Por exemplo, se ele gastou dois trabalhadores para realizar três avanços de trilho preto,  ele pode escolher em avançar um avanço em cada ferrovia, três avanços na mesma ou qualquer combinação que some este valor. Outras ações relevantes é a ativação ou contratação de engenheiros, a aquisição de locomotivas ou indústrias, o avanço na industrialização ou a obtenção de dinheiro, trabalhadores temporários ou duplicadores de pontos.
 
Nota: Com exceção das ações de engenheiro, o jogador só pode ocupar um espaço se ele puder realizar a ação. Por exemplo, o jogador não pode avançar trilho bege se não tiver destravado esse trilho em sua cartela ou se os trilhos mais básicos estão bloqueando o seu avanço. Da mesma forma, ele não pode optar por avançar a industrialização se o seu marcador roxo está no final da trilha.
 
Depois que todos passaram, a rodada termina com a pontuação. Apesar de ter ações que conferem pontuações durante a fase das ações, é neste momento que o grosso dos pontos de vitória se acumula. Cada jogador ganha :
 
- 0 a 30 pontos de vitória pelo seu marcador de industrialização. Caso o jogador possua dois marcadores de industrialização, soma-se os dois.
 
- 0 a 100+ pontos de vitória pelos marcadores de trilho em cada ferrovia,  desde que sejam acessados  pela locomotiva.  Ou seja, não adianta ter todos os trilhos em posição avançada em uma ferrovia se nesta apenas houver uma locomotiva de valor 2. Neste caso, apenas os dois primeiros espaços serão pontuados.  Os trilhos tem o seguinte valor:
 
 Preto: não confere ponto.
 Cinza: 1 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Marrom: 2 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Bege: 4 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Branco: 7 VP por cada espaço que ocupado.
 
Exemplo de pontuação: Na  4ª rodada, o jogador possui na rota Moscou-Vladivostok uma locomotiva de valor 7, dois duplicadores de pontos nos espaços 1 e 2, o marcador de trilho bege no espaço 1, o marcador de trilho marrom no espaço 3, o marcador cinza no espaço 9 e o marcador preto no espaço 10. Para visualizar, ficaria assim:
 
X2 X2 (duplicadores no espaço 1 e 2)
 B-m-M-c-c-c-c-c-C-P (em maiúsculo mostram onde estão os marcadores de trilho)
 
A pontuação nesse caso seria:
 
4x2 (bege com duplicador)+2x2(marrom com duplicador)+2 (marrom)+4 (cinza) = 18 pontos
 
Note que os dois últimos espaços de trilho cinza (8 e 9) não foram pontuadas porque a locomotiva 7 não alcança!
 
- Finalmente, algumas ferrovias ou peças de bônus especiais podem influir ou limitar na pontuação. Por exemplo, a ferrovia Moscou-Kiev só aceita trilhos preto/cinza/marrom, mas confere 1 ponto adicional por trilho (até o preto).
 
Fim de jogo: No final da última rodada, conferem-se 40 pontos de vitória a quem tem mais engenheiros, 20 pontos para o segundo com mais engenheiros, 1 ponto por cada moeda e revelam-se as cartas de ponto de vitória do final de jogo que foram obtidas pelos jogadores.
 

Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: **. Bem, construir ferrovias de forma abstrata não é exatamente chamativo e a quantidade de peças, pontos e detalhes pode assustar.
 
Complexidade: ***. A mecânica não é complicada, mas o jogo tem uma enorme profundidade estratégica que pode criar um abismo na pontuação entre jogadores.
 
Independente de idioma? Sim.
 
Preço: ***
 
Opinião: Jogaço euro que foi a melhor aquisição de 2013 para mim. Já falei que ele é jogável em menos 2 horas, e até menos de 1 hora entre dois jogadores? E que o jogo funciona bem com 2, 3 ou 4 jogadores?  Se gosta de euros e não liga para abstração e o cálculo da pontuação, compre agora! 
 

Fonte das imagens: boardgamegeek.com, boardgamemeeplelady.com, 3.bp.blogspot.com

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Dicas & Ideias / Re:RPGistas dinossauros conservadores e mão de vaca?
« Online: Maio 05, 2015, 01:21:34 pm »
Citar
sou o único que pega um livro pra ler, seja para aprender um sistema ou um cenário. Todas as mesas de que participei fora do meu grupo (...) , foram cheias de jogadores (edit) nunca leram os livros dos jogos que estão jogando. É tudo baseado no achismo ou "falácia".

No meu caso era D&D 3.5 com jogadores. Entendo esse sentimento  :ops:

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Dicas & Ideias / Re:Que jogos vocês mais jogaram na vida ?
« Online: Maio 05, 2015, 08:43:50 am »
De 87-92, OD&D

O resto dos anos 90 foi uma mistura entre jogar Call of Cthulhu, um pouco de AD&D e mestrar Ars Magica. E se contar, ler/jogar muito livro-jogo Fighting Fantasy (Aventuras Fantasticas, quando veio pro Brasil).

E até 2006, joguei/mestrei D&D 3.0/3.5, primeiro Greyhawk e depois Eberron. E aí parei com RPG. 



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Jogos Sociais / Re:7 Wonders - Proposta
« Online: Abril 29, 2015, 10:21:21 am »
Ah, valeu pela explicação, Gilnei. Seria uma boa essa inclusão, desde que não atrapalhe as máfias de vocês ("Ei! Por que o Macnol deu um thank you na mensagem do a-ser-linchado-Rafa? Só pode ser mafioso!Pau ele!" - by Noara)

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Jogos Sociais / Re:7 Wonders - Proposta
« Online: Abril 28, 2015, 11:32:26 pm »
Concordo com a Ielena. Em publico recomendaria descrever as cartas baixadas, recursos e dinheiro disponíveis, força militar etc. Em MP seria uma troca de mensagens para cada jogador saber que cartas tem, qual ela escolhe e o destino dela.

So que isso vai dar trabalho para o narrador coordenar isso tudo, alem de dar a impressão de um jogo "parado" para quem esta só lendo as mensagens...

EDIT: Queria dar uma curtida na primeira mensagem do tópico, elogiando a iniciativa, mas não vi o icone de "thank you". Ele nao existe mais?

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Jogos Sociais / Re:7 Wonders - Proposta
« Online: Abril 28, 2015, 12:39:09 pm »
Eu tenho interesse, Rafa, embora ainda nao sei bem como será o controle e o sigilo das cartas de cada um. E segue o link da resenha do 7 Wonders, caso alguem tenha interesse:

http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1750.msg74711#msg74711

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Eclipse
« Online: Abril 08, 2015, 12:09:05 pm »


Eclipse é um jogo de estratégia espacial para 2-6 jogadores com duração média de 3 a 4 horas, onde cada participante joga com uma civilização humana ou alienígena, visando explorar, colonizar e conquistar sistemas da galáxia. Durante as 9 rodadas do jogo, cada jogador pode estabelecer contato diplomático ou travar combate contra os outros impérios, ao mesmo tempo em que se preocupa em lidar com as misteriosas naves anciãs e tenta tomar o centro galático fortemente guardado.



Todos podem jogar de humanos, mas também há 6 espécies de alienígena  com habilidades diferentes.

Para realizar tudo isto, é necessário expandir seus domínios, pesquisar tecnologias e equipar sua frota espacial com novos componentes derivados destas tecnologias. No final da nona rodada, aquele que conseguiu mais pontos de vitória – obtidos de combates, controle de sistemas, pactos diplomáticos mantidos e outros bônus  – é o vencedor.

Componentes: Eclipse é um jogo caro, muito devido à quantidade de componentes que vem em sua grande caixa. Seguem abaixo os detalhes dos seus principais componentes:

1O mapa da galáxia é modular, composto de peças hexagonais que compõe a galáxia.


A galáxia no início do jogo, com os sistemas natais das civilizações e o centro galático.

As peças hexagonais que não sejam os sistemas estelares natais das civilizações e o centro galático tem a numeração I, II e III. As peças I formam o anel interno que circundam o centro galático. As peças II circundam as peças I e os sistemas natais ficam neste anel intermediário. As peças III ficam externamente ao anel II, mas não necessariamente formam um anel. Uma peça III pode se situar adjacente apenas a uma outra peça III, por exemplo. A localização das peças III depende dos jogadores, cuja única restrição é que no mínimo elas sejam externas ao anel II.

Cada peça de sistema tem um espaço para se colocar um disco da cor de um jogador, indicando que o sistema pertence àquela civilização. Ao lado do espaço do disco há um escudo com um número de 0-4, para indicar quantos pontos de vitória aquele sistema confere no final do jogo para o jogador que o controle. Se o sistema tiver planetas, a civilização que controla o sistema pode alocar cubos de sua cor, que gerarão no final da rodada dinheiro, ciência e minério para construção de naves. 

Toda peça de sistema tem um ou mais semicírculos em suas arestas hexagonais. Na medida em que se explora a galáxia e revelam-se novos sistemas, ao encaixar um semicírculo de uma peça com outro semicírculo de uma peça de sistema adjacente forma-se um wormhole. É através destes wormholes que uma nave pode cruzar de um sistema para o outro


Na ilustração acima, uma nave que esteja no sistema central pode sair dele para quatro outros sistemas nas laterais. Caso a nave estivesse no hexágono acima ou abaixo do sistema central, ela não poderia entrar neste por não haver um wormhole formado.

Dica estratégica importantíssima: Ao explorar sistemas, o jogador que revelou a peça decide como encaixar a peça do novo sistema (a única restrição é que haja um wormhole de comunicação do local de onde partiu a exploração com a peça nova).  Isto significa que um jogador pode ter a chance de criar uma comunicação com a civilização de outro jogador ou dificultar que uma civilização belicosa tenha acesso fácil a seus sistemas.


Um exemplo de como pode ser uma galáxia do Eclipse, com os sistemas ocupados por cada cor.


2 – Cada jogador tem uma cartela de civilização, que tem algumas informações:


- No lado direito mostra qual uma ilustração da civilização (nesse caso, o Império Eridani)

- Margeando a cartela, um traçado numérico (0-40) para três marcadores coloridos que indicam quanto dinheiro, minério e ciência a civilização tem em sua reserva.

- No centro para a esquerda há três traçados coloridos que mostram a produção por rodada de dinheiro (laranja), ciência (rosa) e minério (marrom) de acordo com a numeração exposta. A ilustração acima é irreal neste ponto, pois a civilização estaria produzindo 28 de dinheiro, 28 de ciência e 28 de minério a cada rodada! No início do jogo, a maioria destes números estará coberta por cubos. Estes cubos são movidos da cartela para os planetas dos sistemas na medida em que estes são colonizados.


Esta imagem está mais próxima da realidade do inicio do jogo. Esta civilização hipotética tem uma produção de 2 de dinheiro, ciência e minério por rodada e estes valores farão avançar os marcadores das reservas de dinheiro, ciência e minério no traçado que margeia a cartela. É importante frisar que as reservas do império são os recursos que podem ser utilizados para as ações do jogo, enquanto o valor da produção apenas aumenta a reserva (ao invés de ser gasto diretamente).   

Na medida em que se descobrem e são colonizados planetas que produzam recursos da cor respectiva (laranja para dinheiro, rosa para ciência e marrom para minérios), mais cubos daquela cor saem da cartela do jogador e repercutem em uma maior produção daquele tipo de bem. Confiram esta ótima ilustração do site boardgamery.com:


Este sistema tem um planeta de produção de dinheiro e outro de minério. Ao colonizar estes planetas, retira-se um cubo do espaço mais à direita possível do traçado do dinheiro (no caso, o cubo que estava sobre o valor “4”) e um cubo mais à direita do traçado da produção de minério (neste exemplo, também estava sobre o valor  “4”). Assim, no final da rodada, a produção de dinheiro e minério que antes era de 3 para cada um passa a ser de 4. Note que a perda desses sistemas fará com que estes cubos retornem para a cartela do jogador, cobrindo novamente os valores, portanto diminuindo a produção!

Retornando à descrição da cartela do jogador, utilizando outra ilustração



- Na área inferior, logo acima do traçado de reserva de dinheiro/ciência/minério, há um outro traçado de -30 a 0 cujos números são cobertos por discos. Estes discos podem ser retirados desse traçado, seja para realizar ações, seja para ocupar sistemas estelares. A quantidade de discos na cartela é o número máximo de ações  que podem ser feitas em uma rodada, assim como o número máximo de sistemas que podem controlados por uma civilização. Porém, quanto mais discos retirar deste traçado, mais dinheiro será preciso pagar no fim da rodada, de acordo com o número de menor valor evidenciado.  No exemplo acima, será necessário pagar dez de dinheiro. Em Eclipse, impérios vastos requerem grandes quantidades de dinheiro para manter, assim como o uso desenfreado de ações podem drenar os cofres de uma civilização.

- Acima e à direita do traçado de ações há os espaços circulares para os seis tipos de ação no jogo. Tudo o que você fizer no jogo, seja explorar, mover naves ou pesquisar se refere a esta área!  Na vez de um jogador que queira fazer uma ação, ele escolhe um destes espaços e move um disco do traçado das ações para indicar sua execução. Um espaço de ação pode ser ativado por múltiplos discos na mesma rodada, um turno por vez.

- No canto esquerdo há 5 espaços que servem para abrigar peças de acordo diplomático e peças de conquista. Quando uma civilização entra em contato com outra, é possível trocar embaixadores. Isto dá um ponto de vitória no final do jogo para cada civilização no final do jogo, e cada diplomata também permite retirar um cubo da reserva do jogador (e assim aumenta a produção de dinheiro, ciência ou minério). Já as peças de conquista concedem 1-4 pontos de vitória e permanecem oculta para os outros jogadores. Elas são concedidas na medida em que uma civilização entra em combate, sendo sorteadas de um saco (mas sempre só se obtém uma peça por combate).


As peças de conquista apenas são reveladas para os outros jogadores no fim de jogo, portanto não se pode ter certeza exata dos pontos de um jogador.

- No meio da cartela há três linhas com 7 espaços quase retangulares, que forma a árvore tecnológica do jogo, dividida em três ramos principais. No início do jogo, uma civilização pode começar com 1 ou + tecnologias.  Na medida em que uma raça pesquisa tecnologias, as suas peças são alocadas na linha correspondente da cartela

- Finalmente, na parte superior da cartela mostram as plantas de cada tipo de nave e das base estelares que a civilização possui, bem como seu custo de construção em minério. Essas plantas podem ser modificadas acrescentando componentes de nave.  Estas peças de componentes são variadas, como escudos, blindagem, canhões de plasma e computadores. Quando isto é feito, TODAS as naves daquela categoria recebem este benefício. 


Essa é a planta básica de um cruzador da raça Orion.



Essa planta recebeu vários componentes e todo cruzador deste jogador um canhão de antimatéria, uma poderosa fonte de energia e um super escudo.


3 – Cada civilização possui um estoque limitado de caças (interceptors), cruzadores (cruisers), couraçados (dreadnoughts) e bases estelares.  Uma vez construídas em um sistema sob controle do jogador as naves podem ser deslocadas pelo tabuleiro através dos wormholes e gastando-se ações.


Um couraçado, um caça e um cruzador guardam este sistema controlado pelo jogador verde.


4 – Na hora do combate, utilizam-se dados. Os dados do Eclipse vem em cores diferentes para diferenciar o tipo de arma usada (amarelo: canhão de íon, laranja: canhão de plasma e mísseis de plasma, vermelho: canhão de antimatéria). Isto é importante porque os dados servem para verificar se o tiro acertou, enquanto a cor indica o dano em caso de acerto (íon/plasma/antimatéria infligem 1/2/4 de dano).



5 – O jogo vem com dois sacos para sortear peças. Um serve para sorteio de peças de conquista e outro serve para sortear as tecnologias que são colocadas numa cartela central, que também serve para armazenar os componentes de naves.

6 – Para terminar, o jogo ainda traz uma miscelânea de componentes para incrementar o jogo:


Monolitos e orbitais são construções especiais acessíveis com tecnologia e fornecem pontos de vitória ou renda extra de dinheiro ou ciência por rodada.

 

As naves anciãs não pertencem a qualquer jogador. Elas atacam quem entrar naquele sistema e defendem setores mais valiosos.

 

O centro da galáxia de Eclipse vale 4 pontos de vitória, planetas valiosíssimos e ainda ganha uma peça de descoberta. Porém, ela é defendida pelo centro de defesa galático, que barra a passagem e ataca todas as naves que ousarem adentrar o sistema.

 

As peças de descoberta são obtidas em certos sistemas, ao vencer naves anciãs e ao derrotar o centro de defesa galático. Ao ser revelada a peça,  o jogador  a opção de gastá-la imediatamente para obter uma tecnologia especial, bônus em dinheiro/minério/ciência ou receber  um cruzador de graça OU ficar com a peça que dará 2 pontos de vitória no fim do jogo.

Mecânica: Cada rodada do jogo possui as seguintes fases: sorteio das tecnologias, fase das ações (e reações), combate, rendimento e pagamento, produção de ciência e minério e fim da rodada.
 
A — Sorteio das tecnologias: Dependendo do número de jogadores, na preparação do jogo há um número variável de tecnologias disponíveis para pesquisa.  No início das rodadas 2-9, mais tecnologias são sorteadas do saco e alocadas em uma das três linhas da árvore tecnológica descrita na cartela central.
 
B – Fase das ações (e reações): Esta é a fase principal do jogo. Começando pelo jogador que inicia a rodada (starting player) e seguindo em ordem horária, cada jogador tem a opção de remover um dos discos daquele traçado de -30 a zero descrito anteriormente e colocá-lo em um dos seis espaços de ação de sua cartela. Enquanto um jogador quiser e tiver discos de ação, ele pode continuar agindo repetidamente nesta fase, uma vez por turno. Note que os discos do traçado são removidos da direita para a esquerda, revelando um número progressivamente mais negativo, que repercutirá na economia do império no fim da rodada.
 
- Exploração: Ao colocar o disco nesta ação, o jogador primeiro escolhe um sistema que ele controle (ou seja, tenha um disco de sua cor nele) OU que tenha uma nave dele sem presença inimiga. Em seguida, o jogador escolhe um dos semicírculos daquele sistema (que ficam nas arestas dos hexágonos) que não tenha conexão com nenhuma peça. Esta será a “porta de entrada” para a exploração.
 
Satisfeito esse requisito, o jogador sorteia uma peça de sistema não revelada das pilhas de sistemas I, II e III. A pilha que ele é obrigado a escolher depende de quão próximo o sistema a ser explorado está do centro da galáxia.  Se a peça do sistema está adjacente ao centro galático, deve-se sortear uma peça da pilha I. Se o local de exploração está a uma peça de distância do centro galático, o sistema fica no anel II da galáxia e deve ser sorteada uma peça da pilha II. Todas as demais peças ficam na pilha III.
 
Revelado o sistema, o jogador tem a opção de descartar aquela peça caso não interesse, terminando a sua ação. Vale notar que às vezes é melhor descartar um sistema ruim do que acomodá-lo e depois reclamar que teve azar no sorteio. Caso o jogador queira ficar com a peça, ele a encaixa de modo que um semicírculo daquela peça se encaixe com o semicírculo de onde partiu a exploração do sistema, formando um wormhole.
 
Finalmente, o jogador tem a opção de remover um disco EXTRA daquele traçado numérico negativo e colocá-lo nesse sistema recém-revelado. Esta é a única ação do jogo que custa dois discos (um para ativar a ação e outro para alocar no sistema). Um sistema que recebeu o disco do jogador passa a estar sob o seu controle e caso haja uma peça de descoberta, ele a recebe ao colocar o disco.
 
Naves de colonização e planetas: Cada civilização recebe 3 ou 4 peças que simbolizam naves de colonização. Estas naves nunca entram no tabuleiro e não participam de combate. A maioria dos sistemas de Eclipse possui planetas, que por sua vez tem espaços quadrados para receber cubos.  Toda vez que uma civilização assumir o controle de um sistema e este possuir planetas, o jogador pode virar uma nave de colonização e retirar um cubo de sua cartela para colocar no espaço respectivo. A cor do planeta é importante, pois ela dita de qual linha de produção o cubo virá (planeta laranja: dinheiro, planeta rosa: ciência, planeta marrom: minério, planeta branco: a critério do jogador).
 

Esse sistema possui três planetas, cada um com um espaços para alocação de cubos. O planeta rosa promove a produção de ciência, podendo ser colocado um cubo que cobria números do traçado daquela cor, enquanto o planeta marrom estimula a produção de minérios, podendo alocar cubo da linha de produção marrom e finalmente o planeta laranja retira da cartela da civilização um cubo da linha do dinheiro, aumentando a renda do jogador. Até três naves de colonização podem ser gastas nesta exploração. No centro desta ilustração, pode-se notar que esta peça confere 1 ponto de vitória para quem a controlar no final do jogo, assim como ela possui uma peça de descoberta (espaço quase quadrangular), mas o sistema está guardado por duas naves anciãs (2 x símbolo da caveira).
 
Nota: Alguns sistemas ao ser revelados possuem um símbolo que significa que são guardadas por uma ou duas naves anciãs. Estas naves impedem um jogador de controlar o sistema e colocar um disco (exceção: civilização Descendants of Draco). Será preciso primeiro enviar naves para o sistema e derrotar os anciões.
 
Contato diplomático: Em um jogo com 4-6 jogadores, quando um jogador assume o controle de um sistema e este forma um wormhole em contato com o sistema controlado por uma outra civilização, o jogador que explorou tem a opção de realizar um contato diplomático. Esta opção pode ocorrer na ação de exploração ou na ação de influência, descrita a seguir. A civilização vizinha pode recusar, mas nada impede que essa proposta de contato seja oferecida novamente no futuro, quando uma das duas civilizações usarem uma ação de influência.
 
Se o contato for aceito, há uma troca de embaixadores das raças. Cada jogador tem 4 peças de embaixadores que são alocadas na cartela dos OUTROS jogadores quando o contato é aceito. Há um total de 4-5 espaços para abrigar os embaixadores E peças de conquistas, portanto um jogador pode recusar o contato diplomático pela falta de espaço ou por não querer jogar fora peças de conquistas mais valiosas.  Como restrição adicional, uma civilização não pode ter em sua cartela embaixadores repetidos de outra civilização.
 
A vantagem de enviar embaixadores é que cada embaixador de outra raça em sua cartela confere um ponto de vitória no final do jogo. Igualmente importante, é que ao ceder embaixadores, cada jogador retira de sua cartela um cubo que quiser, significando que esse contato está gerando mais dinheiro, ciência ou minério para aquela civilização.
 

Se os humanos fazem um acordo diplomático com o império Hydran, o jogador que controla os humanos entrega essa peça para o jogador dos Hydrans alocar em sua cartela, junto com um cubo a sua escolha. A civilização Hydran, por sua vez, entrega uma peça de embaixador sua junto com um cubo e entrega para a cartela do jogador que controla os humanos.
 
Porém, uma vez formado contato, um jogador não pode fazer ações potencialmente belicosas contra o outro sem sofrer penalidade. Estabelecido o contato, se um jogador invadir um sistema controlado pelo outro ou entrar em qualquer sistema onde já haja naves da outra civilização, o acordo é rompido e quem provocou a ação recebe a peça de traidor. Isto ocorre mesmo que o jogador invasor queira apenas cruzar o sistema sem atacar o outro jogador!
 

Quem recebe esta peça não pode mais participar de contatos diplomáticos e perderá 2 pontos de vitória no final do jogo. A única forma de se livrar dessa peça é se outro jogador cometer traição, com esta peça sendo entregue ao novo traidor aos olhos da história.
 
- Influência: A ação de influência tem duas utilidades. Primeiro, ela reativa todas as naves de colonização que foram utilizadas naquela rodada. Segundo, o jogador pode remover discos de sistemas que controle (junto com os cubos que estejam em planetas!) de volta para a sua reserva ou adicionar discos para sistemas revelados que ninguém controla (desde que não haja inimigos no sistema e que este sistema ou esteja conectado a um sistema do jogador ou que haja naves suas no mesmo local). Essa alocação/remoção de discos pode ser feita até duas vezes.
 
A ação de influência  é executada ocasionalmente caso o jogador queira reduzir o custo de manutenção de um império muito grande, abdicando de sistemas de pouco valor. Esta ação também pode ser feita quando o jogador conseguiu destruir a presença inimiga em outro sistema, mas não tinha nave de colonização para ocupar os planetas imediatamente.
 
- Pesquisa: Cada rodada, um número de tecnologias é sorteado e colocado na cartela central, sendo que cada tecnologia fica alocada em uma das três linhas de tecnologia de Eclipse. Na vez do jogador, ele escolhe uma tecnologia disponível pagando o seu custo em ciência, diminuindo o marcador de sua reserva.
 
Qual a importância das linhas tecnológicas do Eclipse? É que quanto mais tecnologias de uma mesma linha uma civilização pesquisar maior será o desconto no custo de ciência. A cartela da civilização tem os espaços onde são alocadas as tecnologias pesquisadas e nestes espaços também são exibidos modificadores negativos cada vez maiores dentro de uma linha. Ou seja, quanto mais “especializada” for a pesquisa em uma linha, mais barato vão se tornando as tecnologias pertencentes a esta.
 
Toda peça de tecnologia possui dois valores dentro de um círculo. O valor mais alto é o custo de pesquisar aquela tecnologia sem desconto. O valor menor é o custo mínimo que aquela tecnologia pode ser pesquisada, mesmo que o desconto na cartela do jogador permita um valor menor.
 
Exemplificando, considere a tecnologia do canhão de antimatéria no centro da imagem abaixo.

Se esta for a primeira tecnologia que o jogador quiser adquirir da linha a qual pertence o canhão de antimatéria, será necessário gastar 14 de ciência. Mas se por acaso já tiver pesquisado tecnologias da mesma linha, este custo pode ser reduzido até 7.
 
Na cartela central (não a do jogador) mostra todas as tecnologias das linhas. Na ilustração abaixo, o computador positrônico, economia avançada e o propulsor de táquions são da mesma linha tecnológica que o canhão de antimatéria.

Note que o jogador não é obrigado a pesquisar em ordem, podendo descobrir o canhão de antimatéria antes de pesquisar o computador positrônico, por exemplo
 
Finalmente, a cartela da civilização também apresenta um valor de pontos de vitória na medida em que se pesquisa mais tecnologias da mesma árvore, podendo conceder até 5 pontos no final do jogo por linha completa.
 
- Upgrade: Como já foi citado, quando se emprega as naves do Eclipse, sempre se observa as plantas daquela categoria de nave.  Por exemplo, todos os caças de uma civilização são iguais entre si.  Entretanto, as plantas podem ser modificadas com essa ação, acrescentando ou retirando componentes. Ainda que todas as raças tenham acesso a certas partes básicas, os componentes mais poderosos só podem ser adicionados se a civilização tiver acesso a sua tecnologia. Em outras palavras, antes de colocar canhões de antimatéria nas suas naves, será preciso pesquisar esta peça de tecnologia.
 
Quando se realiza upgrade, o jogador tem a opção de remover quantos componentes quiser de suas plantas e acrescentar até dois componentes novos. Esta ação não custa recursos, mas mesmo que tenha as tecnologias necessárias, é preciso obedecer as seguintes restrições:
 
- Toda nave precisa ter um propulsor (drive)
- Uma base estelar não pode ter propulsor
- O limite de gasto de energia tem que ser respeitado.
 
Esta última restrição se dá porque vários componentes consomem energia (simbolizados por um raio ao lado de um número). Para suprir esta energia há componentes chamados fontes (source) que fornecem energia para a nave. Confira a ilustração:
 

Cada canhão de íon deste couraçado consome 1 de energia e o motor da nave consome mais 1. A fonte da nave fornece 3 de energia, suprindo exatamente o que o encouraçado necessita. Se o jogador quiser colocar mais um canhão de íon, será necessário  colocar também mais uma fonte de energia.
 
- Construção: Com esta ação o jogador pode normalmente fazer até duas construções, sejam naves, bases estelares, orbitais ou monolitos.  Para isto, gasta-se minério de sua reserva, de acordo com o preço da construção descrito na cartela do jogador.
 
É com esta ação que se constrói as frotas de seu império, mas Eclipse tem uma peculiaridade: a fase de combate é resolvida depois da fase de ação. Um jogador pode não ter nenhuma nave em seu sistema e após um adversário enviar uma nave inimiga ao local, o defensor pode então construir uma frota no local invadido. Como o número de naves é limitado e gastam-se ações para movimentar naves, é uma estratégia válida deixar as suas plantas de naves atualizadas com os melhores componentes e apenas construí-las quando for necessário. Jogadores experientes primeiro olham as plantas dos adversários antes de ver onde estão as naves inimigas na galáxia.
 
- Movimento: Ao realizar esta ação, o jogador pode fazer até duas ativações de nave (humanos fazem três e todos podem ativar uma nave mais de uma vez). Ativar uma nave significa atravessar um sistema por meio de um wormhole, de acordo com seu propulsor. O propulsor nuclear padrão permite uma nave avançar um sistema por ativação, enquanto o propulsor de fusão permite avançar até dois sistemas cruzando wormholes, e já o poderoso propulsor de táquions permite o avanço de até três sistemas.
 
Conforme comentado na descrição dos wormholes no início da resenha, quando se acrescenta uma peça de sistema no mapa modular o jogador pode criar ou não wormholes, abrindo ou fechando rotas para naves. Uma defesa que civilizações mais fracas possuem é justamente bloquear rotas de acesso a impérios belicosos.
 
Travando naves: A outra forma de defesa consiste em bloquear o avanço de naves inimigas com suas próprias naves.  Quando se move uma ou mais naves pelos sistemas, cada nave ou base estelar inimiga encontrada interrompe o movimento de uma nave da frota do jogador.
 
Exemplo: Dois couraçados da raça Eridani invadiram o sistema dos humanos.  Em resposta, o jogador que controla os humanos constrói dois caças nesse sistema e estes encouraçados não podem mais sair do sistema a menos que mais naves eridani sejam deslocadas para este sistema, “destravando-os” dos caças.
 
Nota: Enquanto existir, o centro de defesa galático no centro da galáxia de Eclipse trava TODAS as naves, não importando a raça e a quantidade.
 
Reações: Ao invés de realizar uma das ações acima, o jogador pode passar. O primeiro a passar torna-se o starting player da próxima rodadaUm jogador que passa não pode realizar mais as ações acima, mas quando chegar novamente sua vez ele pode fazer uma reação. Reações funcionam exatamente como as ações, exceto que são menos eficientes. Um jogador pode passar com o intuito de ser o primeiro a explorar ou obter tecnologia na próxima rodada. O jogador também pode passar porque deseja economizar dinheiro na hora do pagamento das ações, mas  ainda tendo a capacidade de se preparar contra invasões. Há três tipos de reação:
 
- Reação de movimento: funciona como a ação de movimento, exceto que só haverá ativação de UMA nave.
- Reação de upgrade: funciona como a ação de upgrade, exceto que só poderá adicionar UM componente.
- Reação de construção: funciona como a ação de construção, exceto que só poderá construir UMA vez.
 
Importante: Só é possível fazer reações enquanto houver pelo menos um jogador que ainda não passou. Quando isto acontecer, ninguém pode mais fazer reações e o jogo prossegue imediatamente para a fase seguinte.
 
C – Combate: O combate ocorre em todo sistema que existir pelo menos uma nave de um jogador e pelo menos uma nave de outro jogador e/ou uma nave anciã (ou o centro de defesa galatica, se estiver  no centro da galáxia).
 
 Se houver vários sistemas que haverá combate, resolve-se cada conflito na seguinte ordem: combate em sistemas III, combate em sistemas II, combate em sistemas I , combate no sistema central da galáxia.  Em caso de sistemas de mesmo anel, o critério de desempate é um número que existe no canto da peça: o sistema com o número mais alto é resolvido primeiro.   
 
O combate sempre terá apenas dois lados. Se houver mais de duas facções no sistema, primeiro resolve-se o combate entre as naves que chegaram depois.  Por exemplo, se um cruzador da civilização verde invade um sistema desprotegido da civilização azul, seguido de dois caças da civilização vermelha e posteriormente o jogador que controla a civilização azul decide construir naquela rodada um couraçado naquele sistema, o combate será resolvido na seguinte ordem:
 
- Couraçado azul x 2 caças vermelhos
- Vencedor do combate acima x cruzador verde
 
Obs: o Centro de defesa galático e as naves anciãs sempre entram no ultimo combate, após as naves dos jogadores resolverem o confronto entre si.
 
Antes de detalhar o combate, coloco novamente duas ilustrações de naves, para ajudar na visualização. Digamos que um certo sistema é defendido por duas nave anciãs e o jogador que controla a raça Orion decide enviar um cruzador para acabar com a presença hostil naquele sistema, a fim de colonizá-lo posteriormente.
 

Nave anciã. Neste exemplo haverá duas delas.

 

Cruzador Orion.

 
Etapas de um combate:
1—Cheque a iniciativa de cada CATEGORIA de nave. Isto é feito somando o número de setas presentes na planta da nave. Em caso de empate, quem estava antes no sistema é quem começa (naves anciãs e centro galático ganham este critério de desempate). Neste exemplo, o cruzador tem 3 de iniciativa e as naves anciãs tem 2.
 
2 – Todas as naves da categoria com maior iniciativa atacam, jogando um dado colorido para cada ícone de dado daquela cor que estiver presente na planta da nave. O cruzador tem um canhão de íon que concede o rolamento de 1 dado amarelo.

Obs: Como alternativa, ao invés de atacar, o jogador pode optar pela fuga daquela categoria de nave. Se optar por isto, todas as naves de uma categoria não atacam, saindo do sistema quando for a vez de agir novamente. O jogador pode optar por recuar só uma categoria de nave se quiser, mas cada retirada é iniciada na iniciativa daquele tipo de nave. Note que o oponente poderá atacar uma vez antes daquela categoria fugir.
 
3 – O valor para acertar é 6. Componentes como computadores adicionam ao valor do dado, enquanto escudos reduzem o valor do dado do atacante. O cruzador Orion rola 1d6 modificado com +1, ou seja, acertará uma nave anciã se rolar 5 ou 6 no dado.
 
4 – Se houve acerto, aplica-se o dano de acordo com a cor do dado. Cada dado amarelo que acertou inflige 1 de dano, cada dado laranja inflige 2 de dano e cada dado vermelho inflige 4. Toda nave tem 1 ponto de casco (hull) + 1 ponto por símbolo de estrela que tiver nos componentes. Tanto o cruzador orion quanto as naves anciãs tem dois pontos de casco.
 
Em caso de alvos múltiplos, o atacante escolhe qual dado acerta qual nave. Se o dano infligido for equivalente ou superior ao casco da nave atingida, esta é destruída. Caso o alvo não foi destruído, aloca-se um cubo roxo para marcar cada ponto de dano naquela nave. Nesse exemplo, mesmo que o cruzador orion tenha acertado, o ponto de dano não foi suficiente para abater uma das naves anciãs.
 
5 – Segue-se para a próxima categoria de nave e repete-se as etapas 2 a 4. Nesse caso, as duas naves anciãs atacam com dois dados amarelos cada.  Cada nave anciã tem um computador que confere +1 no acerto em cada dado, mas o cruzador Orion tem escudo que reduz em 1 em cada dado,   então estes modificadores se anulam. Rola-se quatro dados amarelos necessitando de 6 para acertar e cada acerto inflige um ponto. Se pelo menos dois dados acertarem, o casco do cruzador é destruído e as naves anciãs venceram.  Caso contrário, é a vez do cruzador novamente.
 
Nota: Existe uma poderosa tecnologia no jogo que permite equipar as naves com componentes de mísseis de plasma. Esses mísseis são ativados apenas uma vez por combate mas agem antes da iniciativa, podendo terminar um combate antes que os raios sejam disparados!
 
Bombardeio orbital: Se uma nave está em um sistema de um outro jogador e não há mais naves inimigas, cada nave pode realizar UM ataque. Cada ponto de dano infligido permite remover um cubo do sistema. Se todos os cubos forem removidos, o jogador que teve suas colônias dizimadas não controla mais aquele sistema e o disco retorna para a sua cartela. O agressor pode então pegar um disco de sua cartela e se apossar do sistema. Caso o jogador ainda tenha naves de colônia que não foram gastas, ele pode ativá-las para alocar cubos nos planetas nesta mesma rodada.
 
Depois que cada combate terminou, cada jogador que participou pode sortear uma peça de conquista do saco, que vale pontos de vitória no final do jogo.  Caso o jogador tenha destruído uma ou mais naves no combate, ele poderá sortear mais peças, mas sempre só poderá escolher UMA, devolvendo as demais ao saco. Como as peças de conquista de maior valor são mais raras, aqueles que entram em combate mais precocemente em uma partida tem uma chance maior de obter as peças mais valiosas do que aqueles que deixam o combate pro final do jogo.

Exceção: se o jogador optou por retirar todas as categorias de nave, ele não ganha nenhuma peça de conquista.
 
No final desta fase de combate, todo o dano que foi infligido nas naves é zerado.
 
D – Rendimento e pagamento: Nesta fase cada jogador observa-se qual o maior número visível (i.e. não coberto por cubo) no traçado de produção de dinheiro e soma-se com o valor mais negativo descoberto pelos discos naquele traçado que vai de -30 a zero.  Este resultado é quanto dinheiro é adicionado ou subtraído da reserva da civilização. Por exemplo, se o maior número visível na produção de dinheiro é 4 e o valor descoberto pelos discos é de -10, significa que a civilização tem um déficit de seis de dinheiro. Para pagar este déficit, o marcador de dinheiro do traçado das reservas recua seis casas.
 

Nesta rodada o jogador agiu três vezes (uma ação de influência e duas de upgrade). Estes discos usados, somados aos discos que estão no tabuleiro controlando os sistemas da civilização azul deixam descoberto o valor -5 na cartela, promovendo então um gasto de 5 de dinheiro.  A produção de dinheiro do jogador é de 8 (é o maior valor não coberto por cubo no traçado de produção de dinheiro).  Isso significa que o jogador teve um saldo de 3 de dinheiro e avançará o marcador de dinheiro no traçado da reserva.
 
Câmbio de recursos: A qualquer momento do jogo e como uma ação livre, uma civilização humana pode trocar 2 recursos iguais (dinheiro/ciência/minério)  de sua reserva para aumentar 1 outro recurso na reserva. Isto pode ser feito repetidamente, seja para pagar déficit, construir naves ou pesquisar tecnologia.  Civilizações alienígenas também podem fazer isto, mas com uma taxa de conversão pior: 3 para 1 ou 4 para 1.
 
Falência: Se uma civilização não tem dinheiro na reserva para cobrir um déficit e o jogador não pode ou não quer trocar recursos para cobrir o pagamento, é dita que a economia da civilização faliu. Antes de fazer qualquer pagamento, o jogador começa a retirar discos de sistemas controlados por sua civilização no tabuleiro e os devolve para a sua cartela. Isto promove dois efeitos:
 
- Um sistema que deixa de ser controlado perde todos os cubos que estejam naquela peça e estes voltam para a cartela do jogador, reduzindo sua produção de dinheiro/ciência/minério.
 
- O disco devolvido cobre o espaço mais negativo naquele traçado de -30 a 0. Quando isto é feito, recalcula-se a diferença entre a produção de dinheiro e o novo gasto (agora reduzido)  pelo traçado de ações. Se este valor já não é mais deficitário ou se puder ser pago pelo dinheiro da reserva, a falência foi resolvida.  Se continuar na falência, o jogador remove mais um disco de sistema e recalcula o valor novamente. Isto é feito até a falência ser solucionada.
 
Exemplo: Um jogador tem uma produção de 24 de dinheiro, uma reserva de 4 de dinheiro na cartela mas usou todos os discos, sendo descoberto o valor de -30, havendo um déficit de 6 que não pode ser pago pela reserva. O jogador pode pagar os 2 de dinheiro que faltam através do câmbio ou pode pegar um disco de algum sistema menos valioso que controle no tabuleiro e cobrir o -30. O próximo valor visível é de -28, suficiente para ser pago com a produção de 24 de dinheiro e recuando a reserva de dinheiro da civilização para zero.
 
E – Produção de ciência e tecnologia: Nesta fase cada jogador observa-se qual o maior número visível no traçado de produção de ciência e minério e são avançados os marcadores correspondentes no traçado de reserva da civilização.
 
F – Fim da rodada: Neste momento, todos os jogadores reativam todas as naves de colonização que foram usadas na fase de ação e no combate.
 
Fim do jogo: No final da a nona rodada, o jogo termina e contabiliza-se os pontos de vitória. Excluindo os bônus que algumas civilizações alienígenas ganham, os pontos de vitória são concedidos da seguinte forma:
 
1-4 pontos por sistema controlado
0-5 pontos por cada uma das três linhas de tecnologia da cartela
 1 ponto por cada embaixador estrangeiro em sua cartela
1-4 pontos por cada peça de conquista
2 pontos por cada peça de descoberta que não foi usada
-2 pontos se for o traidor
 
O jogador que tiver mais pontos sagra sua civilização como a líder da galáxia e é o vencedor.
 
Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. Os componentes e a idéia de controlar um império espacial tem muito apelo, mas não coloquei uma nota mais alta pela quantidade de detalhes que pode assustar novatos, mesmo que o jogo não seja tão difícil de entender.

Complexidade: ****.  Mesmo sendo razoavelmente intuitivo, Eclipse tem muitos detalhes para prestar atenção, ainda mais ao planejar sua estratégia.

Independente de idioma? Sim, embora algumas tecnologias possam precisar de lembretes para explicar o seu símbolo.

Achado no Brasil? Não. Mas pode-se baixar o jogo como aplicativo no iOS: link

Preço: *****.  O jogo é caro pela quantidade de material que possui e o frete sai salgado. Mas para mim vale cada centavo.

Opinião: Eclipse é o melhor jogo de civilização espacial que joguei, por unir profundidade estratégica com uma duração não muito grande. Eu entendo perfeitamente quem acha Twilight Imperium melhor e concordo que este outro jogo é mais épico. Só que em Twilight Imperium pode-se gastar 8 horas em um jogo com alta dose de negociação que não aprecio, diferente do mais “enxuto” Eclipse.  Finalmente, vale lembrar que Eclipse é um jogo de estratégia COM combate e não DE combate. Uma civilização pode ter uma grande frota com naves otimizadas e ainda assim perder o jogo.
 
Fontes das imagens: boardgamegeek.com, i.imgur.com, theaveragegamer.com, gotw.files.wordpress.com, boardofplaying.com, img1.etsystatic.com, boardgamery.com,  images.eurogamer.net, samposdesign.com, us.asmodee.com, theboardgamingway.com, gamehead.com, rockpapershotgun.com, derekweathersbee.com

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Jogos Sociais / Re:Traição na Casa da Colina - Proposta
« Online: Março 21, 2015, 10:18:30 am »
Puxa, agora que vi o topico  :what:

Tremenda iniciativa, Eltor, parabens! Mas vai dar um trabalhao.

Joguei o betrayal umas tres vezes com a edicao antiga, era bem divertido.  :positivo:

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In the Year of the Dragon é um jogo para 2 a 5 jogadores, com 90 minutos de duração em média, onde cada jogador representa o senhor de uma província do império chinês do século X, interessado na prosperidade de sua terra durante o ano do dragão (o jogo possui 12 rodadas, uma para cada mês). Mas não se sintam encorajados por esta descrição pomposa, porque o tema é bem ralo.

Curiosidade: Ironicamente, o ano do dragão no calendário chinês é descrito como uma época de boa sorte, mas vocês verão que neste jogo haverá tanta desgraça acontecendo que ninguém irá considerar este ano como um período de bom agouro.

Componentes: O jogo tem um tabuleiro central, que apresenta cinco áreas importantes, visualizadas de cima para baixo na imagem a seguir:

 

- Nas bordas superior e inferior do tabuleiro, há o traçado de vitória que marca quanto jogador possui.
- No alto da ilustração, podem-se ver peças quadradas que são os trabalhadores, que ficam armazenados naquela área para recrutamento.
- No meio do tabuleiro, há um segundo traçado numérico que é chamado de people track. Além dos marcadores de pontos de vitória, cada jogador tem um marcador para colocar neste traçado e este mede a ordem de iniciativa de cada jogador no turno. O avanço neste traçado acontece geralmente quando se recruta trabalhadores.
- Ainda no meio do tabuleiro, temos sete peças retangulares que são as peças de ação, que os jogadores poderão ativar a cada rodada, utilizando as peças de dragão que possuem (também exibidos nesta ilustração).
- Finalmente, na área inferior pode-se visualizar uma sequência de peças quadradas que são os eventos. Com exceção dos dois primeiros eventos (que não tem efeito algum), os demais são sorteados e colocados em ordem no tabuleiro. Das doze peças de eventos, oito têm efeito negativo.

Cada jogador começa com 6 yuans (dinheiro do jogo), nenhuma peça de arroz ou peça de fogo de artifício, mas pelo menos já tem dois trabalhadores e dois palácios de dois andares. As peças de palácio são feitas para serem encaixadas uma em cima da outra (tornando o palácio mais alto, até três andares) ou alocadas separadamente, significando palácios diferentes. 


Cada andar de um palácio pode abrigar um trabalhador.


Finalmente, cada jogador tem um baralho de trabalhadores de sua cor. Cada baralho tem 11 cartas, para serem utilizadas em todas as rodadas do jogo, exceto a última. Das 11 cartas, duas são coringas e as outras nove referem-se aos nove tipos de trabalhadores existentes no jogo.

Mecânica : O jogo tem 12 rodadas, sendo que cada rodada possui 4 fases. No final da 12ª rodada, quem tiver mais pontos de vitória vence. Vamos às fases:

I – Fase das ações: Em ordem de iniciativa, cada jogador escolhe e executa uma ação. Cada jogador tem um dragão para marcar que peça de ação ele deseja.

Toda rodada, as peças de ação são sorteadas em grupos, dependendo do numero de jogadores. Isso é importante porque se alguém quiser ativar uma peça que já foi ativada naquela rodada por outro jogador ou se ele quiser ativar uma peça que esteja no mesmo grupo de outra peça ativada na rodada, será preciso gastar três moedas. Essa é uma das razões que torna a ordem de iniciativa tão importante. Às vezes, certas ações são valiosíssimas em uma rodada e um jogador que aja tardiamente só poderá ativá-las se tiver dinheiro.


No grupo de ações mais à direita (coleta de arroz ou produção de livro), o jogador vermelho produziu um livro. O jogador amarelo jogou depois e decidiu colher arroz. Como a peça de colheita foi sorteada no mesmo grupo da peça do livro, ele precisará pagar 3 yuan.


As ações possíveis são:
- Obter 2 yuans
- Obter uma saca de arroz
- Obter um fogo de artifício
- Produzir um livro, que dá imediatamente 1 ponto de vitória
- Construir um andar de palácio
- Avançar uma casa no traçado da ordem de iniciativa (people track)
- Comprar 1 privilégio pequeno por 2 yuans ou um privilégio grande por 6 yuans. Privilégios concedem pontos de vitória no final da rodada.



Com exceção da compra de privilégio, todas as ações descritas podem ser otimizadas com trabalhadores que o jogador já possui.  Ao executar uma ação, observa-se o ícone da peça de ação e checa se o jogador possui um ou mais trabalhadores que apresentam este ícone. Por exemplo, a ação de construção de palácio tem o símbolo de um martelo na peça. Se no momento de escolher essa peça o jogador já possuía dois construtores (são trabalhadores que tem o símbolo de um martelo), com uma ação de construção o jogador ergue TRÊS andares de palácio.

Observação: Um jogador pode optar por não fazer ação nenhuma e, em troca, completar sua reserva de dinheiro para 3 yuans (ou seja, se ele já tinha 1 yuan, ele ganha duas moedas). Isto é importante quando o jogador quiser se assegurar que irá fazer uma ação na próxima rodada ou quer minimizar as perdas do evento do tributo imperial (v. mais abaixo).

 II—Fase dos trabalhadores: Novamente, em ordem de iniciativa, cada jogador gasta uma de suas cartas e pega o trabalhador indicado na carta (ou escolhe, se esta for um coringa).  Como há um número limitado de cartas, certos trabalhadores podem ser muito cobiçados em certos momentos do jogo e não sobrar nenhum quando o jogador retardatário quiser usar a carta daquele trabalhador.

 Igualmente importante, é necessário que haja espaço nos palácios. Cada andar de palácio abriga um trabalhador. Se os palácios do jogador já estiverem lotados, ou ele descarta a carta e não pega trabalhador nenhum ou “mata” um trabalhador prévio e usa a carta para recrutar o trabalhador que deseja. Se o jogador não expandir seus palácios, ele terá que “matar” ou não contratar trabalhadores rodada após rodada, por isto sua construção é essencial!

Há nove tipos de trabalhadores. Destes, seis são relacionados às ações já descritas e aumentam o poder delas quando forem escolhidas. Um erro muito comum entre os novatos é achar que ao pegar um destes seis trabalhadores, obtém-se o benefício de seu símbolo, quando na verdade ele só potencializa a ação. Por exemplo: você não ganha sacas de arroz ao recrutar um agricultor, mas enquanto ele estiver vivo em seu palácio, toda vez que ativar a ação do arroz, receberá sacas de arroz adicionais de acordo com o número destes ícones em seu agricultor.

Toda peça de trabalhador também tem um número. Quando se recruta um trabalhador e o aloca em um palácio, o jogador imediatamente avança no traçado da iniciativa (people track) um número de casas igual ao valor da peça. Com exceção do construtor, da cortesã e do coletor de impostos, todos os trabalhadores possuem duas versões: o jovem e o velho. O trabalhador jovem tem menos ícones em sua peça (significando que sua habilidade é reduzida), mas tem um valor mais alto (significando que ao recrutá-lo, o jogador avançará mais no traçado de ordem de iniciativa). O trabalhador velho é o oposto e este é um dos dilemas do jogo: devo recrutar um trabalhador que produza mais ou priorizo um trabalhador mais fraco, mas que me deixará mais na frente na ordem do turno?



Os nove tipos de trabalhadores são:
- Monge: Concede pontos de vitória no fim do jogo
- Construtor: Ergue um andar de palácio extra ao executar a ação respectiva
- Agricultor: Colhe saca de arroz extra ao executar a ação respectiva
- Curandeiro: Evita mortes no evento da Peste.
- Soldado: Concede mais avanço na ordem de iniciativa ao executar a ação respectiva e ajuda contra o evento da invasão mongol.
- Estudioso: Concede pontos de vitória extras ao executar a ação respectiva (produção de livro)
- Coletor de impostos: Obtém três yuans adicionais ao executar a ação respectiva
- Fogueteiro: Concede peças de fogos de artifício adicionais ao executar a ação respectiva
- Cortesã: Gera um ponto de vitória adicional no final de cada turno.

III – Fase dos eventos: É aqui que as coisas se complicam. Não bastando ter que brigar com seus oponentes pela execução de ações e recrutamento de trabalhadores, nesta fase são ativadas as peças de eventos, que geralmente são negativas e provocam grande perda de trabalhadores para quem não se planejou.

Para não deixar dúvidas: trabalhadores VÃO morrer. Considerando que cada jogador começa com 2 trabalhadores e é possível recrutar um máximo de 11 no jogo inteiro, teoricamente é possível terminar o jogo com 13 trabalhadores, desde que não perca nenhum trabalhador em nenhum evento  e sempre haja espaço nos palácios para alocá-los.  Mas isto é absurdamente difícil e depende muito da configuração dos eventos e das ações dos outros jogadores.

Há seis tipos de eventos no jogo, cada um acontecendo duas vezes no jogo, sendo que eles são sorteados e revelados no início da partida.



- Paz: nada acontece, são os únicos eventos fixos no jogo. As peças ocupam os espaços da rodada 1 e 2, para dar tempo para os jogadores se prepararem pros desastres vindouros.
- Tributo imperial: cada jogador precisa pagar 4 yuans. Para cada Yuan que não foi pago, perde-se um trabalhador.
- Festival do dragão: Este evento não inflige perdas de trabalhadores. Quem tiver mais peças de fogos de artifício, gasta a metade deles (arredondado para cima) e ganha 6 pontos de vitória. Quem estiver em segundo lugar também perde a metade e obtém 3 pontos.
- Peste: Cada jogador perde 3 trabalhadores MENOS 1 trabalhador por cada ícone de tigela que seus curandeiros possuírem no total. Ou seja, se um jogador tiver dois curandeiros somando três tigelas, ele é imune a este evento.
- Seca: Cada palácio que tiver abrigando pelo menos um trabalhador consome 1 saca de arroz. Cada palácio que não consumir arroz perde um de seus trabalhadores.
- Invasão mongol: Cada jogador ganha 1 ponto de vitória por símbolo de elmo presente em seus soldados. O jogador que tiver menos símbolos de elmos perde um trabalhador.

IV - Fase da decadência e pontuação: Neste momento, checa-se se algum jogador tem algum palácio que está sem trabalhador nenhum.  Se isto ocorrer, aquele palácio é considerado decadente e perde-se um andar (se o palácio só tiver um andar, o jogador perde o palácio). Checada a decadência, é o momento de pontuar a rodada. Como isto ocorre doze vezes na partida, os jogadores precisam sempre pensar em formas de aumentar sua pontuação nesta fase ou correr o risco de ficar atrás e não conseguir se recuperar mais.

Nesta fase, cada jogador ganha:

+1 ponto por palácio individual (a altura do palácio é irrelevante)
+1 ponto por cortesã que tiver
+1 ponto por privilégio pequeno que possuir
+2 pontos por privilégio grande que possuir

Fim de jogo: Após a fase da pontuação da 12ª rodada, o jogo termina e cada jogador recebe uma pontuação de bônus.

+2 pontos por cada trabalhador que sobreviveu ao Ano do Dragão
+2 yuans por cada peça de arroz ou fogo de artifício que sobrou
+1 ponto por cada 3 yuans que possuir

Finalmente, se o jogador tiver monges, verifica-se cada palácio que possua monges e conta-se o número de símbolos de Budas residentes.  Daí multiplica-se este número pela altura do palácio (lembrando que o palácio não pode ter mais de três andares) para determinar quantos pontos de vitória são concedidos.  Por exemplo, um palácio de três andares onde residem dois monges que totalizem 4 símbolos de Budas concederá ao jogador 12 pontos de viotória no fim do jogo.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. Apesar do tema oriental e os componentes serem um pouco exóticos, não há muito o que atrair fora da mecânica excelente. Inclusive eu não recomendo para quem não gosta de sofrer perdas ou para iniciantes que podem se sentir oprimidos pela crueldade desse jogo.

Complexidade: ***. Se fosse resumir a estratégia do jogo seria:tudo o que você fizer, pense em maximizar seus pontos de vitória por turno ou final de jogo enquanto planeje minimizar as suas perdas. Trabalhadores morrerão, isso é um fato. Mas o jogador que só pensar em preservar o seus trabalhadores ao combater as desgraças VAI perder.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Não. E está raro e caro de achar lá fora. Porém, você pode jogar ele de graça no boardgamearena.com . Caso alguém tenha interesse em conhecê-lo e jogar no site, é só mandar uma MP.

Preço: ***** .  O jogo em si não é para ser caro, mas como está fora de catálogo há anos, o seu preço está alcançando valores muito altos.

Opinião: In the Year of the Dragon é um dos jogos de design mais enxuto e elegante que já conheci. Ele é rápido e tem boa profundidade estratégica, embora seu aspecto cruel afasta muitos jogadores. Alguns amigos meus odeiam e se recusam a jogá-lo por considerá-lo “negativo demais” ou em outras palavras: “é um jogo que ganha quem se fode menos”.  Mas para quem não se incomoda com essa crueldade ou é um masoquista, este jogo vale muito a pena.

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Sistemas & Cenários / Re:[Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 23, 2015, 01:07:43 pm »
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Antes de tudo: Io'Lokar. A cidade onde aproximadamente 2000 pessoas são de nível épico. Onde está seu Deus agora?

Ri bastante com essa   :laugh: . É a cidade do Dragons of Eberron, nao é?

Sobre as alternativas de captura da alma, não sabia que tinha opções mais acessíveis. Se o Keeper soubesse dessa cabala, ficaria interessado (assumindo que ele exista)

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