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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - London
« Online: Junho 12, 2015, 10:36:40 am »

*Nota:  Essa foto e todas as demais que marquei com um asterisco(*)  na legenda foram cedidas com a permissão do autor Ender Wiggins, reviewer do boardgamegeek.com.
 

London é um jogo econômico para 2 a 4 jogadores com 90 minutos de duração média,  ambientado na capital britânica logo após o grande incêndio de Londres que devastou a cidade em 1666. Cada jogador é um empreiteiro, responsável em revitalizar a cidade, abrindo negócios, prédios públicos e monumentos, bem como adquirindo zonas urbanas (traduzido livremente de “boroughs”). 
 
Para complicar a urbanização londrina, na medida em que há crescimento urbano, o inchaço populacional vem em conseqüência, podendo gerar pobreza indesejada. O objetivo do jogo é acumular o máximo de pontos de vitória, obtidos em cartas, zonas urbanas, dinheiro e peças. Destes pontos são subtraídos qualquer empréstimo que não foi pago e possivelmente também perdem-se pontos pela quantidade de cubos de pobreza que o jogador acumulou.
 
Componentes: Os componentes principais de London são as cartas, cuja maioria é associada a construções. Será com estas cartas que o jogador irá comprar, baixar e/ou descartar na sua jogada.
 

* As cartas ditam o ritmo do jogo.
 
 

* As cartas que tem uma área retangular na parte inferior são as cartas de construção. As demais são cartas que ou tem um efeito imediato na hora de jogar ou são cartas de pobres, de cor cinza (à direita na ilustração). Estas últimas servem para quase nada e costumam ocupar espaço à toa na mão.
 
 
O jogo possui um tabuleiro central, que possui três áreas importantes. A principal área é o mapa da cidade, que divide Londres em zonas urbanas como Westminster, St. Pancras e Camberwell.
 

*O mapa acima e as áreas das cartas descartadas abaixo.
 
 

* Cada zona urbana pode ser comprada por um jogador e cada área mostra o seu preço de compra, quantas cartas o jogador recebe imediatamente e quantos pontos de vitória concederá no fim de jogo.
 
 
Abaixo do mapa, há duas fileiras com cinco espaços de carta, as quais ficam as cartas que são descartadas pelos jogadores. Com menos jogadores haverá menos espaços de cartas em cada fileira.
 

*Na hora de descarte, o jogador começa a descartar na fileira de cima, ou na fileira de baixo se não houver mais espaços acima. Caso não haja mais espaço nenhum, as próximas cartas "empurram" para baixo as fileiras. As cartas que estavam previamente na fileira de baixo são empurradas para fora do jogo e não entram mais na partida.
 
 
A terceira área do tabuleiro é uma tabelinha no canto superior direito e que mostra quantos pontos de vitória o jogador perde se tiver aquela quantidade de cubos de pobreza, após uma dedução que ocorrerá no término da partida, descrita no final desta resenha.
 

* Por exemplo, quatro cubos de pobreza infligem a perda de três pontos de vitória no fim do jogo. Note que a escala vai além de dez cubos de pobreza (que por si só já deduz 15 pontos). Cada cubo acima de 10 inflige uma penalidade extra de 3 pontos de vitória!
 
 
Cada jogador começa com marcadores de posse que são colocados nas zonas urbanas do tabuleiro na medida em que as áreas são compradas. Uma vez comprada, a área pertence ao comprador e não pode ser tomada ou ocupada pelo marcador de um adversário.
 

* Os marcadores são limitados, mas dificilmente todos serão usados.
 


Os marcadores de pobreza são representados por cubos e discos (que representam 5 cubos cada) e são obtidos quando o jogador ativa as cartas da sua cidade.
 

* Cada jogador começa com 5 cubos de pobreza.
 
 
Sendo um jogo econômico, não podia faltar o dinheiro. Representado nessas moedas de 1 e 5 libras, cada 3 de dinheiro no final do jogo confere 1 ponto de vitória.
 

* As moedas douradas valem 5 libras enquanto as prateadas valem 1. Mas que dinheiro feio!
 
 
E como o dinheiro é curto e necessário para comprar zonas urbanas e baixar algumas cartas, é natural que se peça empréstimo do banco. Cada empréstimo vale 10 libras, mas apesar de não haver juros é necessário pagar 15 libras no fim do jogo para descartar um empréstimo. Cada empréstimo de 10 libras que não foi pago inflige a perda de 7 pontos de vitória.
 

* Empréstimos são muito comuns no jogo, mas planeje seu pagamento ou pagará uma conta cara no fim do jogo.
 
 
Certas cartas, ao serem ativadas, concedem pontos de vitória. Diferente dos pontos impressos nas cartas e nas zonas urbanas, estas peças de pontos de vitória são concedidas durante a partida.
 

* Uma vez recebidas, essas peças ficam ocultas dos outros jogadores.
 
 
Na medida em que o jogo vai se aproximando do fim, começam a aparecer cartas de metrô. Alguém pode perguntar:  “Como pode ter metrô após o incêndio de 1666?”. A questão é que o jogo começa logo após o grande incêndio e avança cronologicamente até o final do século 19/início do século XX.  As cartas são ordenadas de “A-C”, sendo que as cartas “A” são distribuídas no início do jogo enquanto as cartas “C” (como é o caso do metrô)  surgem posteriormente. Uma vez ativadas, estas cartas colocam marcadores de metrô nas zonas urbanas do tabuleiro, conferindo 2 pontos extras aos donos destas zonas.
 

* Cartas de metrô
 
 

* Marcadores de metrô.
 
 
Mecânica: London não tem um número fixo de rodadas e o jogo termina quando a pilha de compra de cartas se esgota. Uma rodada consiste em cada participante executar todas as etapas de seu turno antes que o próximo jogador comece. O turno de cada jogador consiste nas seguintes fases: comprar carta, realizar UMA ação e descartar cartas se estourar o limite da mão.
 
A) Comprar carta: Obrigatoriamente, o jogador precisa comprar uma carta desconhecida do topo da pilha de compra ou uma carta revelada em uma das fileiras no tabuleiro central. As cartas reveladas foram descartadas por qualquer jogador em algum turno anterior. O próprio jogador da vez pode comprar uma carta que descartou turnos atrás, se desejar. As cartas reveladas têm dois elementos estratégicos importantes:
 
- Comprar cartas da pilha acelera o fim do jogo, enquanto cartas reveladas não interferem com o andamento da partida
 
- Um jogador pode descartar uma carta que seja pouco valiosa para ele, mas muito interessante para um oponente. Às vezes haverá pouca escolha para evitar o benefício alheio. Entretanto,  se as fileiras estiverem cheias ou quase cheias e o jogador da vez tiver que descartar cartas, é possível descartar uma carta valiosa num espaço da fileira de baixo (cujas cartas serão as primeiras a sair do tabuleiro) e as menos valiosas na fileira de cima. Conforme descrevi anteriormente, uma vez que a fileira superior esteja sem espaço para receber uma carta, ela migra para baixo, empurrando a fileira inferior para fora do tabuleiro e evitando assim que aquela carta valiosa que descartou caia nas garras do adversário.
 
B) Realizar uma ação: Há quatro escolhas possíveis de ação que o jogador pode optar nessa etapa: comprar três cartas adicionais, comprar uma zona urbana, jogar cartas e administrar a cidade (leia-se: ativar as cartas que já jogou).
 
A ação de comprar três cartas adicionais costuma ser usada mais para o final do jogo, quando não há mais zonas urbanas a serem compradas ou se o jogador quiser acelerar o final. Nesta ação compram-se cartas, uma por uma, sejam cartas reveladas nas fileiras do tabuleiro, sejam da pilha de compra (o jogador pode pegar dos dois lugares).
 
Comprar uma zona urbana significa colocar um marcador de posse em qualquer zona urbana do tabuleiro que não pertença a um jogador, desde que esta faça fronteira com alguma zona já comprada (a zona urbana vizinha não precisa ser sua). Imagine que a urbanização de Londres está se expandindo gradativamente para fora. Ao colocar o marcador de posse, é preciso pagar ao banco o custo impresso do terreno e ganha-se imediatamente o número de cartas descrito. Esta aquisição de cartas é obrigatória e são obtidas uma a uma, da pilha de cartas e/ou das fileiras no tabuleiro.
 
Nota: Comprar zonas urbanas é essencial para a estratégia! Como elas reduzem o impacto da pobreza na ação de administrar a cidade descrita mais abaixo, um jogador que fica muito pra trás na aquisição das zonas urbanas terá dificuldade para vencer o jogo.
 
A ação de jogar cartas significa baixar da mão um número de cartas para a mesa, formando uma área particular daquele jogador, que futuramente poderá ativar aquelas cartas. Esta área não tem nada a ver com o tabuleiro central! Há dois custos para baixar cartas. Primeiro, se no canto superior esquerdo houver um valor em libras, significa que será preciso pagar aquela quantidade de dinheiro para baixar a carta. Segundo, para cada carta que baixe para a sua área será necessário o descarte de uma outra carta de mesma cor, esta sendo alocada nas fileiras do tabuleiro central.  Finalmente, o jogador precisa decidir se a carta jogada ficará em cima de uma carta previamente baixada ou se formará uma nova pilha de cartas em sua área (descrito mais abaixo).
 

* Para baixar a carta da esquerda é necessário descartar uma carta rosa e duas libras, enquanto a carta da direita exige que seja descartada uma carta marrom para o tabuleiro central e quatro libras.
 


Exceção: O ato e o custo de baixar cartas para a sua área particular se referem apenas às cartas que tenham uma área retangular na parte inferior, que são a maioria das cartas do jogo. As cartas que não possuem este retângulo são cartas que nesta ação produzem efeitos especiais (ex: compre imediatamente duas cartas) e saem do jogo quanto utilizadas assim OU são cartas de pobres, que não podem ser baixadas com essa ação.
 
Nota: Há cartas no jogo que possuem um texto descrevendo uma habilidade daquela carta. Se por acaso o texto está na área superior da carta (acima da ilustração), significa que aquela habilidade está sempre ativa, podendo ser usada no momento apropriado. Se por acaso o texto está na área inferior da carta (abaixo da ilustração), significa que aquele texto só é ativado quando o jogador escolher a ação de administrar a cidade e quiser ativar aquela carta.
 
Formando pilhas de cartas: quando o jogador baixa uma carta, ele precisa escolher se a carta ficará em cima de uma carta já baixada (anulando todos os seus benefícios, exceto os pontos de vitória de fim de jogo impressos naquela carta) ou se irá criar uma nova pilha de cartas. O motivo de querer encobrir cartas é porque no final da ação de administrar cidade o jogador ganhará cubos de pobreza de acordo com o número de pilhas existentes na sua área.
 
Administrar a cidade significa escolher a ativação de uma ou mais cartas que baixou e que estejam no topo das pilhas da sua área. Para cada carta que escolheu ativar, é preciso checar se há algum texto abaixo da ilustração que confira um benefício, além de observar a área retangular que fica na porção inferior da carta. O retângulo das cartas é dividido em três seções:
 
- No meio é descrito um benefício da carta se ativada. Os benefícios podem ser dinheiro, pontos de vitória ou remoção de cubos de pobreza (a remoção é representada por cubo branco).
- À esquerda exibe o custo necessário para conseguir ativar a carta e obter o benefício. Se não tiver nada, o benefício é gratuito.
 - À direita mostra se a carta é virada para baixo após ser ativada ou não. Uma vez virada, a carta não confere mais benefício no jogo, exceto pelos pontos de vitória de fim de jogo impressos na carta, caso haja.
 

* A carta da esquerda não custa nada para ativar, remove dois cubos de pobreza e é virada para baixo após sua ativação. A carta do meio também não custa nada, confere 6 libras e é virada para baixo no fim da ativação. A carta da direita exige o descarte de uma carta de qualquer cor (inclusive carta de pobre!) para ativar o benefício, que é a remoção de um cubo de pobreza e o ganho de 2 libras para cada zona urbana que o jogador possui e que esteja abaixo do Rio Tâmisa, presente no tabuleiro central. No final do jogo, a carta do centro conferirá 1 ponto de vitória e a carta da direita dará 3 pontos, de acordo com o hexágono numerado presente no canto inferior esquerdo das ilustrações.

 
Após ativar as cartas, o jogador recebe o impacto de sua administração. Cada pilha de cartas existente confere 1 cubo de pobreza. Essa penalidade é reduzida em um para cada zona urbana que o jogador possuir! Por exemplo, se o jogador tem sete pilhas de cartas e três zonas urbanas ele receberá quatro cubos de pobreza após administrar a cidade.
 
Dica: As cartas viradas para baixo são ótimos lugares para baixar cartas, evitando a necessidade de criar mais uma pilha.
 
C) Descartar cartas se exceder o limite: O jogador conclui a rodada observando o limite de cartas na mão. Caso ele possua dez ou mais cartas, ele será obrigado a descartar cartas (podendo inclusive descartar cartas de pobres!) até que sua mão fique com nove cartas. Feito isto, o próximo jogador em sentido horário inicia seu turno.
 
Fim de jogo: Quando um jogador compra a última carta da pilha de compras, o gatilho de fim de jogo é disparado. O jogador que provocou o fim da partida conclui o seu turno e todos os demais terão um turno final. Quando o último jogador terminar, a partida é finalizada e computam-se os pontos de vitória. Os pontos de vitória são obtidos das seguintes maneiras:
 
- Peças de pontos de vitória obtidas durante a partida ao administrar cidade.
- Após pagar os empréstimos, cada 3 libras que sobraram conferem 1 ponto de vitória.
- Cartas viradas ou não conferem pontos de acordo com o valor impresso na carta.
- Zonas urbanas conferem pontos de acordo com o valor impresso no tabuleiro.
- Marcadores de metrô conferem dois pontos ao dono da zona urbana que tiver esse transporte.
 
Cada jogador perde 7 pontos de vitória por cada empréstimo de 10 libras não pago (lembrando que é preciso pagar 15 libras por empréstimo). E no fim do jogo observa-se qual jogador tem MENOS cubos de pobreza.  Este jogador descarta todos os cubos e não sofre penalidade. Os demais jogadores descartam a mesma quantidade de cubos e perdem pontos de vitória de acordo com os cubos que sobraram, seguindo aquela tabela descrita no início da resenha.
 
Exemplo: Numa partida de três jogadores, o jogador A terminou o jogo com três cubos, o jogador B com 8 cubos e o jogador C com 15 cubos. O jogador A descarta todos os seus cubos e não perde nada. O jogador B descarta três cubos e termina com 5 cubos, que na tabela confere -5 pontos de vitória . O jogador C descarta a mesma quantidade e termina com 12 cubos,  que conferem -21 pontos de vitória (-15 pontos pelo 10º cubo e -3 pontos por cada cubo além do décimo).
 
Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: *. Apesar de não ser um jogo econômico difícil, o gerenciamento das cartas e a pobreza podem ser frustrantes para novatos.
 
Complexidade: ***. As regras não são complexas, mas jogar bem e souber quando se deve jogar cartas, administrar cidade e acelerar o fim do jogo é que são elas.
 
Independente de idioma? Não.
 
Preço: ****
 
Opinião: Eu adoro o London por ser um jogo econômico amigável, competitivo e divertido, um dos melhores do Martin Wallace. Recomendado para fãs de euros e econômicos.
 
Agradecimentos finais: Ender Wiggins, resenhista do boardgamegeek.com, pela excelente resenha a qual ele gentilmente deu permissão para a utilização de suas imagens.

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Poseidon’s Kingdom é um jogo leve para 2-4 participantes de 60-90 min (discordo do tempo de 45 min descrito no BGG) da editora Fragor Games, que se caracteriza por jogos de componentes muito bonitos e com apelo familiar.
 
Infelizmente, os jogos da Fragor Games têm uma tiragem *muito* reduzida, com pré-order que se esgota absurdamente rápido. Por exemplo, o Poseidon’s Kingdom esgotou  11 dias após ser anunciado no BGG, enquanto o Spellbound do ano seguinte se esgotou em uma semana. Então, se não conseguiu fazer o pedido nesta curta janela de tempo (e a editora não envia para o Brasil), suas opções se limitam em comprar CARO pela loja Funagain ou pagar MAIS CARO AINDA por vendedores no BGG (o menor preço que vi  numa curta olhada era 85 euros, sem frete).
 
Tema: No reino submarino de Poseidon tudo era tranqüilo e seus súditos viviam em paz até que um dia o malvado kraken roubou o tridente de Poseidon e pôs o reino em caos. Determinados a resgatar o tridente do malvado kraken, peixes, polvos, ostras e estrelas-do-mar tentaram invadir o covil do monstro, mas foram capturados pelos tentáculos do vilão. Agora, cabe aos jogadores, cada um representando três membros de uma das famílias dos aprisionados, resgatar os seus entes queridos dos tentáculos do Kraken e se puder, resgatar o tridente ou outras surpresas que se escondem nos recifes do monstro. Mas tomem cuidado com um guloso tubarão que devora qualquer um que ficar em seu caminho!
 
 Resumo da mecânica: O objetivo do jogo é ganhar pontos de vitória, obtidos quando o jogador liberta um dos seus parentes dos tentáculos do Kraken, além de uma pontuação de fim de jogo. O jogo termina quando um dos jogadores resgata o seu sexto e último parente dos tentáculos do kraken, tendo uma rodada final. Estrategicamente, o ideal é ser o primeiro a resgatar um parente de cada um dos tentáculos, que possuem dificuldades diferentes para efetuar o resgate.  Mas para conseguir isso, é necessário crescer o seu recife particular, guardar e utilizar dados na hora certa, além de ter um pouco de sorte.
 
Componentes: Cada jogador escolhe um animal marinho representado por três miniaturas da mesma cor. Por exemplo, você pode escolher jogar pelos peixes azuis:
 

 
 
Ou pela família laranja das estrelas-do-mar:
 
 
 
Se prefere jogar pelos polvos verdes...
 
 
 
Gosta de amarelo? Jogue pelas ostras:

 
 
Mas cuidado com o tubarão, que é controlado pelo jogo e devora as suas miniaturas:
 
 
 
As suas miniaturas ficam em dois tabuleiros. Uma delas fica no tabuleiro do kraken.
 

 
- Neste tabuleiro é exibido o kraken com seis tentáculos, cada um guardando um marcador da cor de cada jogador, que são os parentes aprisionados. Ou seja, em um jogo com três jogadores controlando polvos, ostras e peixes, teremos em cada tentáculo um marcador verde, amarelo e azul.
 
- Ilustrado ao lado de cada tentáculo há um grupo de dados impresso no tabuleiro, que avisa que combinação um jogador precisa usar para libertar o seu parente. As combinações são:  2 dados somando 7, dupla de dados de valor baixo (1/1, 2/2 ou 3/3), dupla de dados de valor alto (4/4, 5/5 ou 6/6), três números consecutivos (2,3 e 4; 4,5 e 6...), uma trinca de números iguais e um quarteto de números diferentes.
 
- Ao lado de cada tentáculo, podendo estar dentro ou fora do tabuleiro, há uma pilha de peças de pontos de vitória (seis pilhas no total).  Na medida em que um jogador resgata um membro de sua família, ele retira o marcador daquele tentáculo e ganha a peça do topo da pilha correspondente. Como as peças são empilhadas de modo que os maiores valores estão no topo, há uma corrida para quem consegue resgatar primeiro.
 
- A sua miniatura percorre o tabuleiro seguindo um traçado de seis espaços circulares pequenos que terminam em um círculo grande (onde fica a cabeça do kraken). Quando a sua miniatura percorre esse traçado do kraken e completa uma volta inteira ao chegar na cabeça do bicho, significa que você conseguiu distrair o monstrão o bastante para libertar automaticamente um membro de sua família e ganhar a peça de pontos de vitória relacionada. O parente a ser libertado é aquele que está preso no tentáculo mais à esquerda da cabeça do Kraken (que teoricamente são mais fáceis e valem menos ponto).
 
- Finalmente, acima do kraken há um traçado marcado 3-4-5-6-7-8-9-10 (há números em negrito por ter uma diferença na mecânica). Acima de cada número ficam peças fechadas que são os recifes do kraken, cujas peças conferem pontos no final da partida. Uma destas peças é o tridente de Poseidon, mas não precisa dele para vencer.
 
 
As duas outras miniaturas do jogador ficam no tabuleiro do mar. Este tabuleiro tem um traçado circular que fica nas bordas, onde as peças dos jogadores e o tubarão se deslocam. Porém, no meio de duas bordas do tabuleiro, há duas rotas que as miniaturas - inclusive o tubarão - podem acessar para chegar ao outro lado mais rápido. Cada círculo do traçado fica numa faixa do tabuleiro. Essas áreas são importantes, pois são nelas que ficam os dados que podem ser coletados pelos jogadores.
 

 
 
Adjacente ao tabuleiro do mar fica um tabuleiro de dois andares que é o tabuleiro da onda. Na crista da onda há um número limitado de espaços aonde são alocados dados das cores dos jogadores e dados de cor neutra (cinza). Quando todos os espaços são ocupados, no final da rodada a “onda arrebenta” e empurra-se esse tabuleiro em direção ao tabuleiro do mar, esparramando os dados no “mar” e alocando-os nas faixas correspondentes (dados que caem pra fora, voltam para a crista da onda). O andar inferior do tabuleiro da onda será explicado mais adiante.
 

 


 

Dê um empurrãozinho e os dados se espalharão tabuleiro abaixo. A onda foi feita para não atingir as miniaturas abaixo dela.
 
 
Cada jogador tem um conjunto de dados que podem ser visualizados na última ilustração. Os dados que caírem no tabuleiro podem ser utilizados por qualquer um, mas toda vez que um jogador pegar um dado que seja de um oponente, este em compensação avançará a sua miniatura no traçado do kraken, tornando-o mais próximo de libertar um parente.
 
Finalmente, existem as peças de recifes, que ajudam as miniaturas dos jogadores a nadar mais rápido, armazenar mais dados, usar mais dados ou colocar mais dados na onda. Cada jogador começa com um recife particular que crescerá ao longo da partida. As peças de recife são compostas de dois hexágonos  com símbolos que indicam a sua função.
 

 
 
Porém, o seu recife pode ser atrapalhado pelos esqueletos de peixe. Toda vez que o tubarão come uma miniatura sua, coloca-se em um dos hexágonos do seu recife uma peça de esqueleto de peixe (mesmo que você jogue de estrela-do-mar :P ), que inutiliza o símbolo daquele hexágono coberto.
 

 
 
Mecânica:  Poseidon’s Kingdom não tem um número de rodadas fixas. Em uma rodada, cada jogador executa todas fases de sua vez antes de passar para o próximo participante, em ordem horária. Na vez do jogador, as fases ocorrem nesta sequência:
 
A - Aumentar recife OU alocar dados na onda
B – Movimentação e depois armazenar OU usar dados para libertação de parente
C – O tubarão se move
D – A onda arrebenta?
 
A - Aumentar recife OU alocar dados na onda: O jogador decide por UMA dessas duas opções. Se quiser aumentar o seu recife, ele escolhe uma peça disponível e a encaixa às demais peças que já possui e forma o seu recife.  O recife de um jogador pode crescer na horizontal ou na vertical. Se ele quiser colocar um recife em cima do outro, há algumas restrições:
 
- A peça nova precisa estar obrigatoriamente apoiada em duas peças diferentes.
- Não se pode apoiar a peça em um espaço que esteja armazenando um dado.
- Não se pode apoiar a peça em cima de um esqueleto de peixe.
 
Como já foi mencionado, a vantagem de aumentar o recife é que estas peças permitem um jogador a coletar ou usar mais dados ou permitir mover sua miniatura mais rápido no mar, de acordo com o símbolo que estiver visível. Mas qual a vantagem de criar um novo “andar” para o recife? É que símbolos iguais no recife não fazem diferença, mas quanto mais alto estiver um símbolo, mais eficiente ele será. Só há duas exceções a esta regra: os hexágonos que armazenam dados funcionam em conjunto e no final do jogo símbolos iguais podem dar mais pontos de vitória a um jogador que pegue certas peças de recife do kraken. Revendo a ilustração:
 

 O símbolo do dado permite ao jogador a usar um dado do tabuleiro do mar para libertar um parente na fase apropriada, para cada nível de altura que estiver no recife. Como esse símbolo está no 2º andar, o jogador pode usar dois dados do tabuleiro de uma vez. Já o símbolo da onda, para cada nível que estiver no recife, permite ao jogador colocar um dado que esteja em sua reserva (ou seja, não está nem em seu recife nem no tabuleiro do mar) para um dos espaços disponíveis no topo do tabuleiro da onda. Na ilustração acima, se o jogador resolveu alocar dados na onda ao invés de aumentar o recife, ele poderá alocar até três dados de sua reserva. Por que três? Porque somente considera-se o símbolo que está no nível mais alto do recife (no caso, 3º andar) e ignorando-se os demais.
 
Ainda nesta fase, a outra opção ao jogador que não queira aumentar recifes é alocar dados em no tabuleiro da onda, pois quando esta arrebentar poderá conceder bônus ao dono dos dados daquela cor. A alocação de dados na crista da onda está limitada ao número de espaços disponíveis no topo do tabuleiro da onda, à altura do símbolo no recife do jogador e quantos dados ele possui em sua reserva.
 
B - Movimentação e depois armazenar OU usar dados para libertação de um parente: Esta é a fase mais importante no turno do jogador. Primeiro, o jogador escolhe UMA das suas duas miniaturas que estão no tabuleiro do mar e a move *obrigatoriamente* pelo menos um espaço por aquele traçado circular. Não é permitido ficar no mesmo lugar e nem pode passar ou parar onde está o tubarão. Neste momento, checa-se o recife do jogador para ver se ele pode movimentar mais a sua miniatura, se quiser.  Só não é possível mudar de sentido dentro do mesmo movimento.
 
No espaço que a miniatura parar, o jogador observa a faixa do mar do tabuleiro correspondente para ver se há dados. Se o jogador quiser armazenar dados, ele aloca um dado da faixa do mar para cada símbolo de armazenamento de dado (quadrado) que estiver vazio. E assim termina esta fase do turno para o jogador. Ele NÃO poderá libertar um parente nessa rodada. Note que se o jogador armazenou dados de uma cor de outro jogador, este adversário avançará a sua miniatura no tabuleiro do kraken, como compensação.
 
Como alternativa ao armazenamento, o jogador pode usar dados (o manual fala em “comer dados” para ser mais temático, mas preferi o termo “usar” nessa resenha para ficar mais claro). O objetivo de usar dados é libertar um marcador de parente que ainda esteja no tabuleiro do kraken. Para usar dados, o jogador pode gastar dados que já tinha armazenado previamente em seu recife MAIS quaisquer dados quer estejam no tabuleiro do mar na mesma faixa da miniatura que se moveu.  O número de dados que pode pegar nesta faixa é limitada de acordo com o símbolo mais alto em seu recife.
 
Após o jogador decidir quantos dados quer utilizar, checa-se que combinação numérica ele consegue alcançar para libertar um parente. Como já descrito, há seis marcadores de parentes de cada jogador na partida, cada um necessitando de uma combinação diferente de dados, descrita em cada tentáculo. Se o jogador conseguir cumprir o requisito dos dados naquele tentáculo, ele gasta todos os dados necessários (devolvendo-os para a reserva do dono daqueles dados ou para o banco, se for um dado neutro) e pega a peça de ponto de vitória do topo da pilha associada aquele tentáculo.
 
Exemplo: O jogador verde moveu seu polvo para uma faixa onde há dois dados azuis de valor 3 e 4, um dado verde de valor 1 e um dado cinza (neutro) de valor 6. No recife do jogador, ele possui um dado de valor 5 e um símbolo de usar dados no segundo andar. Decidindo optar por usar dados e libertar um parente, o jogador pega da faixa o dado azul de valor 4 e o dado cinza de valor 6  e usa-os junto com o dado de valor 5 previamente armazenado para fazer uma sequência (4,5 e 6) e retira do tabuleiro do kraken no tentáculo respectivo o marcador de seu parente e pega a peça de ponto de vitória que está no topo da pilha. Como ele precisou pegar um dado azul, o jogador azul avança em um espaço a sua miniatura no traçado do kraken. Se o jogador verde tivesse utilizado os dados azuis 3 e 4 junto com o dado 5 armazenado, ele ainda poderia pegar a mesma peça de pontos de vitória, mas o jogador azul andaria dois espaços no traçado do kraken!
 
C- O tubarão se move: Todos os círculos do traçado do tabuleiro do mar por onde são movidas as miniaturas têm um número de 1 a 3 com o desenho de um tubarão. O número descrito no espaço que parou a miniatura do jogador significa quantas casas o tubarão moverá.  O tubarão circula pelas margens do tabuleiro em um sentido (só mudando quando a onda arrebenta), cruzando o tabuleiro para o outro lado quando alcança uma dos quatro atalhos que existem no meio do traçado. Isto promove dois impactos no jogo:
 
- O jogador dita o número de casas movidas pelo tubarão de acordo com o movimento de sua miniatura na fase anterior. É possível e interessante mover sua miniatura para um espaço cujo número promoverá o deslocamento do tubarão até o espaço onde esteja a miniatura de um adversário.
- Em alguns pontos no traçado do tabuleiro do mar há o símbolo de um dado. Isto significa que quando o tubarão passar por ele (e não a miniatura de um jogador) acrescenta-se na crista da onda um dado neutro do banco, acelerando a arrebentação (fase seguinte).
 
Efeito do tubarão: Se o tubarão parar ou passar por um espaço que esteja uma ou mais miniaturas de jogadores, todas elas são devoradas. Cada jogador colocar em seu recife um esqueleto de peixe em seu recife e as miniaturas perdidas são recolocadas em um dos extremos do tabuleiro. Tematicamente, significa que “um membro distante da família, mas muito parecido com o falecido” veio ajudar a resgatar os parentes.
 

Fuja, estrela-do-mar!
 
D - A onda arrebenta? Esta fase não ocorre todo o turno. Após o movimento do tubarão, checa-se se todos os espaços na crista da onda foram preenchidos por dados. Se ainda faltam espaços, o turno do jogador termina e o próximo jogador em ordem horária começa a partir da fase A novamente. Agora, se os espaços foram todos ocupados, a onda arrebenta. Empurra-se o tabuleiro da onda na direção do tabuleiro do mar, esparramando dados por conseqüência. Os dados que saírem tabuleiro voltam para a crista da onda, enquanto os dados que ficaram são organizados nas faixas do mar. A arrebentação promove dois efeitos:
 
- O tubarão inverte o sentido em 180 graus. Isso significa que uma miniatura que estava salva por se posicionar atrás do tubarão corre perigo.
- Começando pelo jogador que arrebentou a onda, cada participante soma o valor dos dados da sua cor que permaneceram dentro do tabuleiro e ganha UMA recompensa. A recompensa é descrita no andar inferior do tabuleiro da onda, sendo que quanto maior o valor somado, mais e melhores escolhas o jogador terá.
 

Se os dados de um jogador no tabuleiro somaram 3 ou mais, ele pode colocar imediatamente um dado de sua reserva na crista da nova onda. Se somarem 7 ou mais, pode colocar dois dados. Se somarem 12 ou mais ele pode ou avançar sua miniatura duas casas no traçado do kraken ou olhar um dos recifes secretos do kraken. Se somarem 16 ou mais, ele olha um dos recifes secretos e remove todos os esqueletos de peixe de seu recife. Finalmente, se os dados somarem  19 ou mais, o jogador remove imediatamente um marcador de parente dos tentáculos, como se tivesse completado uma volta no traçado do kraken.
 
Última rodada: Quando um jogador resgata o seu sexto e último parente, começa a rodada final da partida. Cada jogador tem mais um turno, com o jogo terminando com o jogador que ativou a última rodada. As fases do turno são as mesmas, com a diferença de que o jogador pode, ao invés de usar dados para libertar um parente, usar dados para comprar até dois dos oito recifes do kraken cujo conteúdo é secreto (a menos que já tenha olhado algum por ganhar a recompensa da arrebentação da onda).  No início da resenha, diferenciei os números destes recifes em 3-4-5-6 e 7-8-9-10.  Esta divisão de grupos é feita porque se dois recifes forem comprados por um jogador, ele obrigatoriamente precisa comprar de grupos diferentes.
 
Exemplo: Se o jogador usar dados de valor 6,6 e 4 o seu último turno, ele pode adquirir o recife 4, ou o recife 6, ou o recife 10 ou no máximo, os recifes 6 e 10. Obviamente, se outros jogadores já tiverem coletado algum destes recifes, a sua escolha será ainda menor.
 

Os recifes do kraken conferem pontos por símbolo visível no seu recife. Esta é a única situação em que vale a pena ter símbolos repetidos em seu recife. A peça com o símbolo do esqueleto de peixe confere 3 pontos se o jogador não tiver nenhum esqueleto em seu recife ou tira 1 ponto de vitória por esqueleto que possuir. O tridente de Poseidon serve como um coringa: o jogador escolhe qual pontuação de recife de kraken receberá.
 
 Kickstarter: Está previsto para esse ano o lançamento de uma 2ª edição do Poseidon’s Kingdom, com uma capa bem mais bonita. O lado ruim é que o kickstarter já terminou há um tempo e será distribuído pela Game Salute, uma editora que, segundo relatos do BGG, já se queimou feio no passado.
 
Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: *****. Os componentes, a mecânica da onda, a mecânica simples. Monte uma mesa com esse jogo e olhares curiosos seguirão.
 
Complexidade: **. Bem simples, um jogo pouco acima da categoria família. Mas há  estratégia em montar o seu recife, manipular a onda,  tentar prever o movimento do tubarão e claro, liberar os parentes o mais rápido possível.
 
Independente de idioma? Sim.
 
Preço: *****
 
Opinião: É um jogão? Não, é só um jogo divertido que gosto de tirar da prateleira de 6 em 6 meses. Não recomendo comprá-lo a preço altíssimo, a menos que seja um colecionador ou adore miniaturas .

Fonte das imagens: boardgamegeek.com, boardsandbees.files.wordpress.com

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Russian Railroads
« Online: Maio 21, 2015, 09:09:48 am »

 
Russian Railroads é um eurogame de alocação de trabalhadores para 2-4 jogadores com duração média de 90 minutos, lançado em 2013.  O jogo explodiu entre os fãs do gênero por combinar ótima mecânica, boa jogabilidade com qualquer número de participantes e ótima relação tempo de jogo/profundidade estratégica.
 
 Tema: Cada jogador representa um empreiteiro contratado pelo czar da Rússia, que está interessado na construção da ferrovia transiberiana ligando Moscou a Vladivostok. Porém, tão importante quanto isto é a necessidade da modernização do império, através da industrialização e da construção de ferrovias secundárias para ligar Moscou a outras cidades  importantes, Kiev e São Petersburgo.
 
O jogo tem em torno de 6 rodadas, dependendo do número de jogadores. O objetivo é ganhar pontos de vitória, que são somados no final de cada rodada, com uma pontuação de bônus no fim de jogo. Estes pontos de vitória são obtidos de formas variadas, geralmente ligadas à construção das ferrovias descritas e à industrialização da Rússia. Porém, apesar do interesse do czar em conectar Moscou a Vladisvostok, a ferrovia transiberiana é apenas uma das estratégias do jogo, ninguém precisa construí-la de fato.
 
Nota: a pontuação de Russian Railroads é alta, facilmente chegando acima de 300 pontos, sendo comum um jogador fazer mais de 100 pontos na última rodada do jogo.
 
Componentes: Cada jogador possui uma cartela pessoal que descreve as três rotas de ferrovia (Moscou-Vladivostok, Moscou – St Petersburg, Moscou – Kiev) e uma rota de industrialização na área inferior da cartela. O jogador conta ainda com trabalhadores representados por meeples (destes só 5-6 disponíveis no início do jogo), um marcador roxo para marcar o progresso na trilha da industrialização e dois marcadores para pontos de vitória e ordem de iniciativa. Finalmente, cada jogador começa com uma peça de locomotiva de valor 1 na ferrovia Moscou – Vladivostok e tem uma quantidade de marcadores que são os trilhos de ferrovia, que serão vitais para o seu desenvolvimento no jogo.
 

A cartela do jogador no meio da partida. Pode-se notar que nas três ferrovias há os trilhos preto, cinza e marrom. Do lado esquerdo da cartela há locomotivas presentes em cada ferrovia. Na área inferior há o traçado de industrialização com o marcador roxo.
 
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IMPORTANTE: Antes de falar do restante dos componentes, uma explicação sobre os trilhos e ferrovias, que são a parte menos intuitiva do Russian Railroads. Para representar que você está construindo uma ferrovia, cada trilho representa o progresso daquela ferrovia. Há 5 marcadores de trilho que diferem pela cor. Em ordem hierárquica crescente temos: preto/cinza/marrom/bege/branco.

Imagine que você está construindo uma ferrovia da forma mais básica, avançando o marcador preto.  Agora digamos que você comece a avançar o marcador cinza na mesma rota. Você não está construindo uma nova ferrovia, mas sim está substituindo a antiga (preta) por uma mais moderna que, entre outros benefícios, conferirá mais pontos de vitória no fim de cada rodada (cinza).

Exemplo: o jogador está com o trilho preto na 8ª casa da ferrovia Moscou-Kiev e o trilho cinza na 5ª casa desta ferrovia. Então posso descrever que essa ferrovia em construção está nesse estágio:

c-c-c-c-C-p-p-P

Oito trilhos, sendo cinco destes cinza e os três remanescentes sendo pretos. Coloquei em maiúsculo onde estão os marcadores do trilho Cinza e trilho Preto. Imagine que os cinco avanços iniciais do trilho preto foram melhorados e substituídos pelo trilho superior cinza. Os três últimos espaços da ferrovia estão revestidos pelo trilho preto.
 
Agora, vocês podem perguntar: se a preta é a ferrovia mais básica, porque não construo a branca direto? Por duas razões: primeiro, para “destravar” o acesso a trilhos mais avançados, é necessário avançar o trilho preto na ferrovia para Vladivostok. E segundo e A REGRA MAIS IMPORTANTE DO RUSSIAN RAILROADS: um trilho superior nunca pode alcançar ou ultrapassar o progresso de um trilho inferior. 

Exemplo: na rota Moscou-St.Petersburg a ferrovia do jogador está no seguinte estágio

m-m-m-M-C-p-p-P

Neste exemplo, a ferrovia é de trilho marrom até a 4ª casa, tem o trilho cinza (representado pelo marcador em maiúsculo) apenas na 5ª casa, enquanto na 6ª, 7ª e 8ª casa é representada apenas por trilhos pretos, com o seu marcador na última casa. Nessa situação, o jogador NÃO pode realizar uma ação que avance o trilho marrom nessa ferrovia porque o marcador cinza está “colado” no marcador marrom. É necessário primeiro usar uma ação para avançar o trilho cinza (lembrando que este não pode alcançar ou ultrapassar o trilho preto) para “liberar espaço” para o marcador marrom avançar numa ação futura.
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Para realizar as ações no jogo, os trabalhadores dos jogadores são alocados em espaços do tabuleiro central, que tem dois lados. Caso a partida seja para dois jogadores, utiliza-se o lado correspondente, sinalizando que certas áreas estão bloqueadas.
 
Nota: Várias áreas do tabuleiro exigem mais de um trabalhador ou exigem o uso de 1 moeda ao invés ou em adição ao trabalhador. No Russian Railroads, o dinheiro é escasso e disputado, pois todo moeda de rublo pode ser usada como trabalhador (mas um trabalhador não substitui moeda), além de conceder um ponto de vitória no fim do jogo por rublo que o jogador possuir.
 

 
O tabuleiro central possui  cinco áreas relevantes:
 
a) Na borda, há o traçado de pontos de vitória.
 
b) No lado esquerdo há 12 espaços para alocação de trabalhadores para avançar trilhos da ferrovia. Há 2 espaços para cada cor de trilho, 1 espaço mais caro para dois avanços qualquer e 1 espaço para avançar 1 trilho preto ou cinza.
 
c) Na área central e superior fica a ordem de iniciativa. Imediatamente abaixo há dois espaços para jogadores alocarem trabalhadores para serem o primeiro ou segundo a jogar na próxima rodada, desde que não ocupem a mesma posição. Ou seja, o starting player da rodada não pode alocar seu meeple no espaço “1” da iniciativa e ser o starting player da próxima rodada. Finalmente, no final da rodada, um trabalhador alocado nestes espaços pode ser usado para ativar qualquer outro espaço do tabuleiro que esteja vago E só exija um meeple.
 
d) Na área central e inferior que segue até à direita do tabuleiro ficam os engenheiros. Esses engenheiros são deslocados para um espaço à direita no fim de cada rodada e medem as rodadas do jogo. Dependendo de onde estiverem podem estar indisponíveis, podem ser ativados por meeples ou mais à direita, ou podem ser contratados por 1 rublo pelo jogador que for neste espaço. O engenheiro contratado vai para a cartela do jogador e disponibiliza apenas para ele o seu espaço de ação. No final do jogo, aquele que tiver mais engenheiros ganha 40 pontos de vitória, 20 pontos para o segundo lugar.
 

Com exceção do engenheiro onde foi alocado um trabalhador vermelho, os demais ainda não podem ser ativados nem contratados.
 
e) Na área superior e à direita há três colunas, cada uma com três espaços para ativação. A coluna da esquerda serve para adquirir locomotivas e indústrias.
 

Estas peças representam de um lado locomotivas e do outro, indústrias. O símbolo nessas locomotivas é só um lembrete do verso, caso o jogador queira adquirir uma indústria ao invés da locomotiva.
 
As locomotivas do jogo tem um valor de 1 a 9, representando o seu alcance. Muitos dos benefícios que estão nas 3 rotas da cartela do jogador apenas são conferidos se um trilho (às vezes de uma cor específica) chegar até a um certo espaço da rota E tiver uma locomotiva que alcance este espaço.
 
Exemplo: O terceiro espaço da roda Moscou Vladivostok confere um trabalhador extra até o fim do jogo. Porém, este espaço tem uma moldura marrom e o símbolo de uma locomotiva. Isto significa que é preciso que o marcador do trilho marrom chegue a este espaço (e antes dele, que os marcadores cinza e preto já tenham passado por ele) E que nesta ferrovia haja uma ou duas locomotivas totalizando 3 para alcançar o benefício.
 
Nota: Moscou-Vladivostok pode comportar duas locomotivas, enquanto Moscou-St. Petersburg e Moscou-Kiev aceitam apenas uma.  Quando o jogador adquire uma locomotiva de maior valor, ou ele a aloca em uma ferrovia com vaga pra locomotiva ou substitui uma locomotiva de menor valor, esta sendo alocada para outra rota ou sendo descartada se não puder substituir nenhuma locomotiva de valor menor.
 

As indústrias de Russian Railroads.
 
Na coluna central os espaços servem para avançar o seu marcador roxo da industrialização, que fica na cartela do jogador na área inferior.  Se observarem a ilustração abaixo, notarão que o traçado da industrialização tem este formato: /\/\/\/\/\/\/\/\ . Este zigue-zague “quebra” o traçado e impede o marcador de avançar enquanto não tiver uma indústria para completar o traçado (na ilustração da cartela mostra algumas indústrias fazendo isto). O marcador roxo não pode avançar se não puder prosseguir devido ao traçado cortado! Como bônus, quando o marcador roxo passa por essas indústrias, o jogador ganha um bônus variado, desde pontos de vitória a dinheiro e até cartas especiais.
 

Este marcador de industrialização está conferindo ao jogador 10 pontos de vitória por rodada, além de já ter conferido dois benefícios quando passou ou parou nas indústrias que foram alocadas na cartela.
 
 Na coluna da direita os espaços conferem benefícios variados: o jogador pode ganhar 2 trabalhadores temporários para a rodada, 2 moedas ou 2 duplicadores de pontuação de trilho na ferrovia de Vladisvostok (basicamente, ele dobra o ponto daquele espaço onde passa o trilho de uma cor).
 
Finalmente, cada jogador recebe as seguintes peças:
 
- Dois marcadores de pontos de vitória toda vez que cruzar o valor “100” no traçado do tabuleiro central (uma peça de valor 100/200 e outra peça de valor 300/400)
 

Sim, pode-se alcançar mais de 400 pontos de vitória em RR.
 
- As peças de bônus especiais que tem um ponto de interrogação em um lado (“?”) e o benefício do outro. Um jogador pode obter até quatro desses marcadores no jogo, caso consiga avançar seus marcadores o suficiente  e/ou ter uma locomotiva que alcance o espaço que concede estas peças de bônus.
 

Estas peças podem conferir cartas de bônus imediatos e de pontos de vitória no fim de jogo, podem aumentar a pontuação dos trilhos, promover avanços na industrialização e trilhos ou até conferir um segundo marcador de industrialização ou aumentar a pontuação da ferrovia Moscou-Kiev.
 
- As cartas de bônus imediato e pontos de fim de jogo só podem ser obtidas pela peça de bônus especial descrita acima.  A carta de bônus providencia um benefício poderoso e imediato como uma locomotiva de valor 9 ou um trabalhador extra até o fim do jogo, enquanto as cartas de pontos  de fim de jogo conferem pontos de vitória extras se no final da partida o jogador cumpriu o seu requisito. Por exemplo, uma confere 7 pontos por peça de bônus adquirida, outra confere  10 pontos por ferrovia que chegou até o final.
 

As cartas de bônus imediato e de pontos de vitória no fim do jogo.
 
Resumo da mecânica: Cada rodada de RR tem três fases: início da rodada, ações e pontuação de fim da rodada.  O início da rodada consiste em migrar para os espaços da direita os engenheiros. Um engenheiro da rodada passada que não foi adquirido (último espaço da direita) sai do jogo.
 
A fase de ação é o cerne do jogo. Seguindo a ordem de iniciativa, cada jogador escolhe e ocupa um espaço para ativação de trabalhador/dinheiro e executa ação, bloqueando o espaço até o final da rodada.  Isto é feito por vários turnos, seguindo a ordem de iniciativa. Quando um jogador quiser, ele pode passar, deixando os demais agirem em seus respectivos turnos. Um jogador passa quando ele não tem mais trabalhadores e moedas para agir ou quando ele quer poupar dinheiro (não faz sentido passar sem usar todos os trabalhadores). Dependendo da ordem de iniciativa, o jogador que passa pode receber 0/2/3/4 pontos de vitória de bônus se jogou como 1º/2º/3º/4º jogador na rodada.
 
Como já descrevi nos componentes, durante a vez do jogador ele pode usar meeples para avançar os seus marcadores de trilhos em uma ou mais ferrovias. Por exemplo, se ele gastou dois trabalhadores para realizar três avanços de trilho preto,  ele pode escolher em avançar um avanço em cada ferrovia, três avanços na mesma ou qualquer combinação que some este valor. Outras ações relevantes é a ativação ou contratação de engenheiros, a aquisição de locomotivas ou indústrias, o avanço na industrialização ou a obtenção de dinheiro, trabalhadores temporários ou duplicadores de pontos.
 
Nota: Com exceção das ações de engenheiro, o jogador só pode ocupar um espaço se ele puder realizar a ação. Por exemplo, o jogador não pode avançar trilho bege se não tiver destravado esse trilho em sua cartela ou se os trilhos mais básicos estão bloqueando o seu avanço. Da mesma forma, ele não pode optar por avançar a industrialização se o seu marcador roxo está no final da trilha.
 
Depois que todos passaram, a rodada termina com a pontuação. Apesar de ter ações que conferem pontuações durante a fase das ações, é neste momento que o grosso dos pontos de vitória se acumula. Cada jogador ganha :
 
- 0 a 30 pontos de vitória pelo seu marcador de industrialização. Caso o jogador possua dois marcadores de industrialização, soma-se os dois.
 
- 0 a 100+ pontos de vitória pelos marcadores de trilho em cada ferrovia,  desde que sejam acessados  pela locomotiva.  Ou seja, não adianta ter todos os trilhos em posição avançada em uma ferrovia se nesta apenas houver uma locomotiva de valor 2. Neste caso, apenas os dois primeiros espaços serão pontuados.  Os trilhos tem o seguinte valor:
 
 Preto: não confere ponto.
 Cinza: 1 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Marrom: 2 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Bege: 4 VP por cada espaço ocupado e que não foi substituído por um trilho melhor.
 Branco: 7 VP por cada espaço que ocupado.
 
Exemplo de pontuação: Na  4ª rodada, o jogador possui na rota Moscou-Vladivostok uma locomotiva de valor 7, dois duplicadores de pontos nos espaços 1 e 2, o marcador de trilho bege no espaço 1, o marcador de trilho marrom no espaço 3, o marcador cinza no espaço 9 e o marcador preto no espaço 10. Para visualizar, ficaria assim:
 
X2 X2 (duplicadores no espaço 1 e 2)
 B-m-M-c-c-c-c-c-C-P (em maiúsculo mostram onde estão os marcadores de trilho)
 
A pontuação nesse caso seria:
 
4x2 (bege com duplicador)+2x2(marrom com duplicador)+2 (marrom)+4 (cinza) = 18 pontos
 
Note que os dois últimos espaços de trilho cinza (8 e 9) não foram pontuadas porque a locomotiva 7 não alcança!
 
- Finalmente, algumas ferrovias ou peças de bônus especiais podem influir ou limitar na pontuação. Por exemplo, a ferrovia Moscou-Kiev só aceita trilhos preto/cinza/marrom, mas confere 1 ponto adicional por trilho (até o preto).
 
Fim de jogo: No final da última rodada, conferem-se 40 pontos de vitória a quem tem mais engenheiros, 20 pontos para o segundo com mais engenheiros, 1 ponto por cada moeda e revelam-se as cartas de ponto de vitória do final de jogo que foram obtidas pelos jogadores.
 

Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: **. Bem, construir ferrovias de forma abstrata não é exatamente chamativo e a quantidade de peças, pontos e detalhes pode assustar.
 
Complexidade: ***. A mecânica não é complicada, mas o jogo tem uma enorme profundidade estratégica que pode criar um abismo na pontuação entre jogadores.
 
Independente de idioma? Sim.
 
Preço: ***
 
Opinião: Jogaço euro que foi a melhor aquisição de 2013 para mim. Já falei que ele é jogável em menos 2 horas, e até menos de 1 hora entre dois jogadores? E que o jogo funciona bem com 2, 3 ou 4 jogadores?  Se gosta de euros e não liga para abstração e o cálculo da pontuação, compre agora! 
 

Fonte das imagens: boardgamegeek.com, boardgamemeeplelady.com, 3.bp.blogspot.com

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Eclipse
« Online: Abril 08, 2015, 12:09:05 pm »


Eclipse é um jogo de estratégia espacial para 2-6 jogadores com duração média de 3 a 4 horas, onde cada participante joga com uma civilização humana ou alienígena, visando explorar, colonizar e conquistar sistemas da galáxia. Durante as 9 rodadas do jogo, cada jogador pode estabelecer contato diplomático ou travar combate contra os outros impérios, ao mesmo tempo em que se preocupa em lidar com as misteriosas naves anciãs e tenta tomar o centro galático fortemente guardado.



Todos podem jogar de humanos, mas também há 6 espécies de alienígena  com habilidades diferentes.

Para realizar tudo isto, é necessário expandir seus domínios, pesquisar tecnologias e equipar sua frota espacial com novos componentes derivados destas tecnologias. No final da nona rodada, aquele que conseguiu mais pontos de vitória – obtidos de combates, controle de sistemas, pactos diplomáticos mantidos e outros bônus  – é o vencedor.

Componentes: Eclipse é um jogo caro, muito devido à quantidade de componentes que vem em sua grande caixa. Seguem abaixo os detalhes dos seus principais componentes:

1O mapa da galáxia é modular, composto de peças hexagonais que compõe a galáxia.


A galáxia no início do jogo, com os sistemas natais das civilizações e o centro galático.

As peças hexagonais que não sejam os sistemas estelares natais das civilizações e o centro galático tem a numeração I, II e III. As peças I formam o anel interno que circundam o centro galático. As peças II circundam as peças I e os sistemas natais ficam neste anel intermediário. As peças III ficam externamente ao anel II, mas não necessariamente formam um anel. Uma peça III pode se situar adjacente apenas a uma outra peça III, por exemplo. A localização das peças III depende dos jogadores, cuja única restrição é que no mínimo elas sejam externas ao anel II.

Cada peça de sistema tem um espaço para se colocar um disco da cor de um jogador, indicando que o sistema pertence àquela civilização. Ao lado do espaço do disco há um escudo com um número de 0-4, para indicar quantos pontos de vitória aquele sistema confere no final do jogo para o jogador que o controle. Se o sistema tiver planetas, a civilização que controla o sistema pode alocar cubos de sua cor, que gerarão no final da rodada dinheiro, ciência e minério para construção de naves. 

Toda peça de sistema tem um ou mais semicírculos em suas arestas hexagonais. Na medida em que se explora a galáxia e revelam-se novos sistemas, ao encaixar um semicírculo de uma peça com outro semicírculo de uma peça de sistema adjacente forma-se um wormhole. É através destes wormholes que uma nave pode cruzar de um sistema para o outro


Na ilustração acima, uma nave que esteja no sistema central pode sair dele para quatro outros sistemas nas laterais. Caso a nave estivesse no hexágono acima ou abaixo do sistema central, ela não poderia entrar neste por não haver um wormhole formado.

Dica estratégica importantíssima: Ao explorar sistemas, o jogador que revelou a peça decide como encaixar a peça do novo sistema (a única restrição é que haja um wormhole de comunicação do local de onde partiu a exploração com a peça nova).  Isto significa que um jogador pode ter a chance de criar uma comunicação com a civilização de outro jogador ou dificultar que uma civilização belicosa tenha acesso fácil a seus sistemas.


Um exemplo de como pode ser uma galáxia do Eclipse, com os sistemas ocupados por cada cor.


2 – Cada jogador tem uma cartela de civilização, que tem algumas informações:


- No lado direito mostra qual uma ilustração da civilização (nesse caso, o Império Eridani)

- Margeando a cartela, um traçado numérico (0-40) para três marcadores coloridos que indicam quanto dinheiro, minério e ciência a civilização tem em sua reserva.

- No centro para a esquerda há três traçados coloridos que mostram a produção por rodada de dinheiro (laranja), ciência (rosa) e minério (marrom) de acordo com a numeração exposta. A ilustração acima é irreal neste ponto, pois a civilização estaria produzindo 28 de dinheiro, 28 de ciência e 28 de minério a cada rodada! No início do jogo, a maioria destes números estará coberta por cubos. Estes cubos são movidos da cartela para os planetas dos sistemas na medida em que estes são colonizados.


Esta imagem está mais próxima da realidade do inicio do jogo. Esta civilização hipotética tem uma produção de 2 de dinheiro, ciência e minério por rodada e estes valores farão avançar os marcadores das reservas de dinheiro, ciência e minério no traçado que margeia a cartela. É importante frisar que as reservas do império são os recursos que podem ser utilizados para as ações do jogo, enquanto o valor da produção apenas aumenta a reserva (ao invés de ser gasto diretamente).   

Na medida em que se descobrem e são colonizados planetas que produzam recursos da cor respectiva (laranja para dinheiro, rosa para ciência e marrom para minérios), mais cubos daquela cor saem da cartela do jogador e repercutem em uma maior produção daquele tipo de bem. Confiram esta ótima ilustração do site boardgamery.com:


Este sistema tem um planeta de produção de dinheiro e outro de minério. Ao colonizar estes planetas, retira-se um cubo do espaço mais à direita possível do traçado do dinheiro (no caso, o cubo que estava sobre o valor “4”) e um cubo mais à direita do traçado da produção de minério (neste exemplo, também estava sobre o valor  “4”). Assim, no final da rodada, a produção de dinheiro e minério que antes era de 3 para cada um passa a ser de 4. Note que a perda desses sistemas fará com que estes cubos retornem para a cartela do jogador, cobrindo novamente os valores, portanto diminuindo a produção!

Retornando à descrição da cartela do jogador, utilizando outra ilustração



- Na área inferior, logo acima do traçado de reserva de dinheiro/ciência/minério, há um outro traçado de -30 a 0 cujos números são cobertos por discos. Estes discos podem ser retirados desse traçado, seja para realizar ações, seja para ocupar sistemas estelares. A quantidade de discos na cartela é o número máximo de ações  que podem ser feitas em uma rodada, assim como o número máximo de sistemas que podem controlados por uma civilização. Porém, quanto mais discos retirar deste traçado, mais dinheiro será preciso pagar no fim da rodada, de acordo com o número de menor valor evidenciado.  No exemplo acima, será necessário pagar dez de dinheiro. Em Eclipse, impérios vastos requerem grandes quantidades de dinheiro para manter, assim como o uso desenfreado de ações podem drenar os cofres de uma civilização.

- Acima e à direita do traçado de ações há os espaços circulares para os seis tipos de ação no jogo. Tudo o que você fizer no jogo, seja explorar, mover naves ou pesquisar se refere a esta área!  Na vez de um jogador que queira fazer uma ação, ele escolhe um destes espaços e move um disco do traçado das ações para indicar sua execução. Um espaço de ação pode ser ativado por múltiplos discos na mesma rodada, um turno por vez.

- No canto esquerdo há 5 espaços que servem para abrigar peças de acordo diplomático e peças de conquista. Quando uma civilização entra em contato com outra, é possível trocar embaixadores. Isto dá um ponto de vitória no final do jogo para cada civilização no final do jogo, e cada diplomata também permite retirar um cubo da reserva do jogador (e assim aumenta a produção de dinheiro, ciência ou minério). Já as peças de conquista concedem 1-4 pontos de vitória e permanecem oculta para os outros jogadores. Elas são concedidas na medida em que uma civilização entra em combate, sendo sorteadas de um saco (mas sempre só se obtém uma peça por combate).


As peças de conquista apenas são reveladas para os outros jogadores no fim de jogo, portanto não se pode ter certeza exata dos pontos de um jogador.

- No meio da cartela há três linhas com 7 espaços quase retangulares, que forma a árvore tecnológica do jogo, dividida em três ramos principais. No início do jogo, uma civilização pode começar com 1 ou + tecnologias.  Na medida em que uma raça pesquisa tecnologias, as suas peças são alocadas na linha correspondente da cartela

- Finalmente, na parte superior da cartela mostram as plantas de cada tipo de nave e das base estelares que a civilização possui, bem como seu custo de construção em minério. Essas plantas podem ser modificadas acrescentando componentes de nave.  Estas peças de componentes são variadas, como escudos, blindagem, canhões de plasma e computadores. Quando isto é feito, TODAS as naves daquela categoria recebem este benefício. 


Essa é a planta básica de um cruzador da raça Orion.



Essa planta recebeu vários componentes e todo cruzador deste jogador um canhão de antimatéria, uma poderosa fonte de energia e um super escudo.


3 – Cada civilização possui um estoque limitado de caças (interceptors), cruzadores (cruisers), couraçados (dreadnoughts) e bases estelares.  Uma vez construídas em um sistema sob controle do jogador as naves podem ser deslocadas pelo tabuleiro através dos wormholes e gastando-se ações.


Um couraçado, um caça e um cruzador guardam este sistema controlado pelo jogador verde.


4 – Na hora do combate, utilizam-se dados. Os dados do Eclipse vem em cores diferentes para diferenciar o tipo de arma usada (amarelo: canhão de íon, laranja: canhão de plasma e mísseis de plasma, vermelho: canhão de antimatéria). Isto é importante porque os dados servem para verificar se o tiro acertou, enquanto a cor indica o dano em caso de acerto (íon/plasma/antimatéria infligem 1/2/4 de dano).



5 – O jogo vem com dois sacos para sortear peças. Um serve para sorteio de peças de conquista e outro serve para sortear as tecnologias que são colocadas numa cartela central, que também serve para armazenar os componentes de naves.

6 – Para terminar, o jogo ainda traz uma miscelânea de componentes para incrementar o jogo:


Monolitos e orbitais são construções especiais acessíveis com tecnologia e fornecem pontos de vitória ou renda extra de dinheiro ou ciência por rodada.

 

As naves anciãs não pertencem a qualquer jogador. Elas atacam quem entrar naquele sistema e defendem setores mais valiosos.

 

O centro da galáxia de Eclipse vale 4 pontos de vitória, planetas valiosíssimos e ainda ganha uma peça de descoberta. Porém, ela é defendida pelo centro de defesa galático, que barra a passagem e ataca todas as naves que ousarem adentrar o sistema.

 

As peças de descoberta são obtidas em certos sistemas, ao vencer naves anciãs e ao derrotar o centro de defesa galático. Ao ser revelada a peça,  o jogador  a opção de gastá-la imediatamente para obter uma tecnologia especial, bônus em dinheiro/minério/ciência ou receber  um cruzador de graça OU ficar com a peça que dará 2 pontos de vitória no fim do jogo.

Mecânica: Cada rodada do jogo possui as seguintes fases: sorteio das tecnologias, fase das ações (e reações), combate, rendimento e pagamento, produção de ciência e minério e fim da rodada.
 
A — Sorteio das tecnologias: Dependendo do número de jogadores, na preparação do jogo há um número variável de tecnologias disponíveis para pesquisa.  No início das rodadas 2-9, mais tecnologias são sorteadas do saco e alocadas em uma das três linhas da árvore tecnológica descrita na cartela central.
 
B – Fase das ações (e reações): Esta é a fase principal do jogo. Começando pelo jogador que inicia a rodada (starting player) e seguindo em ordem horária, cada jogador tem a opção de remover um dos discos daquele traçado de -30 a zero descrito anteriormente e colocá-lo em um dos seis espaços de ação de sua cartela. Enquanto um jogador quiser e tiver discos de ação, ele pode continuar agindo repetidamente nesta fase, uma vez por turno. Note que os discos do traçado são removidos da direita para a esquerda, revelando um número progressivamente mais negativo, que repercutirá na economia do império no fim da rodada.
 
- Exploração: Ao colocar o disco nesta ação, o jogador primeiro escolhe um sistema que ele controle (ou seja, tenha um disco de sua cor nele) OU que tenha uma nave dele sem presença inimiga. Em seguida, o jogador escolhe um dos semicírculos daquele sistema (que ficam nas arestas dos hexágonos) que não tenha conexão com nenhuma peça. Esta será a “porta de entrada” para a exploração.
 
Satisfeito esse requisito, o jogador sorteia uma peça de sistema não revelada das pilhas de sistemas I, II e III. A pilha que ele é obrigado a escolher depende de quão próximo o sistema a ser explorado está do centro da galáxia.  Se a peça do sistema está adjacente ao centro galático, deve-se sortear uma peça da pilha I. Se o local de exploração está a uma peça de distância do centro galático, o sistema fica no anel II da galáxia e deve ser sorteada uma peça da pilha II. Todas as demais peças ficam na pilha III.
 
Revelado o sistema, o jogador tem a opção de descartar aquela peça caso não interesse, terminando a sua ação. Vale notar que às vezes é melhor descartar um sistema ruim do que acomodá-lo e depois reclamar que teve azar no sorteio. Caso o jogador queira ficar com a peça, ele a encaixa de modo que um semicírculo daquela peça se encaixe com o semicírculo de onde partiu a exploração do sistema, formando um wormhole.
 
Finalmente, o jogador tem a opção de remover um disco EXTRA daquele traçado numérico negativo e colocá-lo nesse sistema recém-revelado. Esta é a única ação do jogo que custa dois discos (um para ativar a ação e outro para alocar no sistema). Um sistema que recebeu o disco do jogador passa a estar sob o seu controle e caso haja uma peça de descoberta, ele a recebe ao colocar o disco.
 
Naves de colonização e planetas: Cada civilização recebe 3 ou 4 peças que simbolizam naves de colonização. Estas naves nunca entram no tabuleiro e não participam de combate. A maioria dos sistemas de Eclipse possui planetas, que por sua vez tem espaços quadrados para receber cubos.  Toda vez que uma civilização assumir o controle de um sistema e este possuir planetas, o jogador pode virar uma nave de colonização e retirar um cubo de sua cartela para colocar no espaço respectivo. A cor do planeta é importante, pois ela dita de qual linha de produção o cubo virá (planeta laranja: dinheiro, planeta rosa: ciência, planeta marrom: minério, planeta branco: a critério do jogador).
 

Esse sistema possui três planetas, cada um com um espaços para alocação de cubos. O planeta rosa promove a produção de ciência, podendo ser colocado um cubo que cobria números do traçado daquela cor, enquanto o planeta marrom estimula a produção de minérios, podendo alocar cubo da linha de produção marrom e finalmente o planeta laranja retira da cartela da civilização um cubo da linha do dinheiro, aumentando a renda do jogador. Até três naves de colonização podem ser gastas nesta exploração. No centro desta ilustração, pode-se notar que esta peça confere 1 ponto de vitória para quem a controlar no final do jogo, assim como ela possui uma peça de descoberta (espaço quase quadrangular), mas o sistema está guardado por duas naves anciãs (2 x símbolo da caveira).
 
Nota: Alguns sistemas ao ser revelados possuem um símbolo que significa que são guardadas por uma ou duas naves anciãs. Estas naves impedem um jogador de controlar o sistema e colocar um disco (exceção: civilização Descendants of Draco). Será preciso primeiro enviar naves para o sistema e derrotar os anciões.
 
Contato diplomático: Em um jogo com 4-6 jogadores, quando um jogador assume o controle de um sistema e este forma um wormhole em contato com o sistema controlado por uma outra civilização, o jogador que explorou tem a opção de realizar um contato diplomático. Esta opção pode ocorrer na ação de exploração ou na ação de influência, descrita a seguir. A civilização vizinha pode recusar, mas nada impede que essa proposta de contato seja oferecida novamente no futuro, quando uma das duas civilizações usarem uma ação de influência.
 
Se o contato for aceito, há uma troca de embaixadores das raças. Cada jogador tem 4 peças de embaixadores que são alocadas na cartela dos OUTROS jogadores quando o contato é aceito. Há um total de 4-5 espaços para abrigar os embaixadores E peças de conquistas, portanto um jogador pode recusar o contato diplomático pela falta de espaço ou por não querer jogar fora peças de conquistas mais valiosas.  Como restrição adicional, uma civilização não pode ter em sua cartela embaixadores repetidos de outra civilização.
 
A vantagem de enviar embaixadores é que cada embaixador de outra raça em sua cartela confere um ponto de vitória no final do jogo. Igualmente importante, é que ao ceder embaixadores, cada jogador retira de sua cartela um cubo que quiser, significando que esse contato está gerando mais dinheiro, ciência ou minério para aquela civilização.
 

Se os humanos fazem um acordo diplomático com o império Hydran, o jogador que controla os humanos entrega essa peça para o jogador dos Hydrans alocar em sua cartela, junto com um cubo a sua escolha. A civilização Hydran, por sua vez, entrega uma peça de embaixador sua junto com um cubo e entrega para a cartela do jogador que controla os humanos.
 
Porém, uma vez formado contato, um jogador não pode fazer ações potencialmente belicosas contra o outro sem sofrer penalidade. Estabelecido o contato, se um jogador invadir um sistema controlado pelo outro ou entrar em qualquer sistema onde já haja naves da outra civilização, o acordo é rompido e quem provocou a ação recebe a peça de traidor. Isto ocorre mesmo que o jogador invasor queira apenas cruzar o sistema sem atacar o outro jogador!
 

Quem recebe esta peça não pode mais participar de contatos diplomáticos e perderá 2 pontos de vitória no final do jogo. A única forma de se livrar dessa peça é se outro jogador cometer traição, com esta peça sendo entregue ao novo traidor aos olhos da história.
 
- Influência: A ação de influência tem duas utilidades. Primeiro, ela reativa todas as naves de colonização que foram utilizadas naquela rodada. Segundo, o jogador pode remover discos de sistemas que controle (junto com os cubos que estejam em planetas!) de volta para a sua reserva ou adicionar discos para sistemas revelados que ninguém controla (desde que não haja inimigos no sistema e que este sistema ou esteja conectado a um sistema do jogador ou que haja naves suas no mesmo local). Essa alocação/remoção de discos pode ser feita até duas vezes.
 
A ação de influência  é executada ocasionalmente caso o jogador queira reduzir o custo de manutenção de um império muito grande, abdicando de sistemas de pouco valor. Esta ação também pode ser feita quando o jogador conseguiu destruir a presença inimiga em outro sistema, mas não tinha nave de colonização para ocupar os planetas imediatamente.
 
- Pesquisa: Cada rodada, um número de tecnologias é sorteado e colocado na cartela central, sendo que cada tecnologia fica alocada em uma das três linhas de tecnologia de Eclipse. Na vez do jogador, ele escolhe uma tecnologia disponível pagando o seu custo em ciência, diminuindo o marcador de sua reserva.
 
Qual a importância das linhas tecnológicas do Eclipse? É que quanto mais tecnologias de uma mesma linha uma civilização pesquisar maior será o desconto no custo de ciência. A cartela da civilização tem os espaços onde são alocadas as tecnologias pesquisadas e nestes espaços também são exibidos modificadores negativos cada vez maiores dentro de uma linha. Ou seja, quanto mais “especializada” for a pesquisa em uma linha, mais barato vão se tornando as tecnologias pertencentes a esta.
 
Toda peça de tecnologia possui dois valores dentro de um círculo. O valor mais alto é o custo de pesquisar aquela tecnologia sem desconto. O valor menor é o custo mínimo que aquela tecnologia pode ser pesquisada, mesmo que o desconto na cartela do jogador permita um valor menor.
 
Exemplificando, considere a tecnologia do canhão de antimatéria no centro da imagem abaixo.

Se esta for a primeira tecnologia que o jogador quiser adquirir da linha a qual pertence o canhão de antimatéria, será necessário gastar 14 de ciência. Mas se por acaso já tiver pesquisado tecnologias da mesma linha, este custo pode ser reduzido até 7.
 
Na cartela central (não a do jogador) mostra todas as tecnologias das linhas. Na ilustração abaixo, o computador positrônico, economia avançada e o propulsor de táquions são da mesma linha tecnológica que o canhão de antimatéria.

Note que o jogador não é obrigado a pesquisar em ordem, podendo descobrir o canhão de antimatéria antes de pesquisar o computador positrônico, por exemplo
 
Finalmente, a cartela da civilização também apresenta um valor de pontos de vitória na medida em que se pesquisa mais tecnologias da mesma árvore, podendo conceder até 5 pontos no final do jogo por linha completa.
 
- Upgrade: Como já foi citado, quando se emprega as naves do Eclipse, sempre se observa as plantas daquela categoria de nave.  Por exemplo, todos os caças de uma civilização são iguais entre si.  Entretanto, as plantas podem ser modificadas com essa ação, acrescentando ou retirando componentes. Ainda que todas as raças tenham acesso a certas partes básicas, os componentes mais poderosos só podem ser adicionados se a civilização tiver acesso a sua tecnologia. Em outras palavras, antes de colocar canhões de antimatéria nas suas naves, será preciso pesquisar esta peça de tecnologia.
 
Quando se realiza upgrade, o jogador tem a opção de remover quantos componentes quiser de suas plantas e acrescentar até dois componentes novos. Esta ação não custa recursos, mas mesmo que tenha as tecnologias necessárias, é preciso obedecer as seguintes restrições:
 
- Toda nave precisa ter um propulsor (drive)
- Uma base estelar não pode ter propulsor
- O limite de gasto de energia tem que ser respeitado.
 
Esta última restrição se dá porque vários componentes consomem energia (simbolizados por um raio ao lado de um número). Para suprir esta energia há componentes chamados fontes (source) que fornecem energia para a nave. Confira a ilustração:
 

Cada canhão de íon deste couraçado consome 1 de energia e o motor da nave consome mais 1. A fonte da nave fornece 3 de energia, suprindo exatamente o que o encouraçado necessita. Se o jogador quiser colocar mais um canhão de íon, será necessário  colocar também mais uma fonte de energia.
 
- Construção: Com esta ação o jogador pode normalmente fazer até duas construções, sejam naves, bases estelares, orbitais ou monolitos.  Para isto, gasta-se minério de sua reserva, de acordo com o preço da construção descrito na cartela do jogador.
 
É com esta ação que se constrói as frotas de seu império, mas Eclipse tem uma peculiaridade: a fase de combate é resolvida depois da fase de ação. Um jogador pode não ter nenhuma nave em seu sistema e após um adversário enviar uma nave inimiga ao local, o defensor pode então construir uma frota no local invadido. Como o número de naves é limitado e gastam-se ações para movimentar naves, é uma estratégia válida deixar as suas plantas de naves atualizadas com os melhores componentes e apenas construí-las quando for necessário. Jogadores experientes primeiro olham as plantas dos adversários antes de ver onde estão as naves inimigas na galáxia.
 
- Movimento: Ao realizar esta ação, o jogador pode fazer até duas ativações de nave (humanos fazem três e todos podem ativar uma nave mais de uma vez). Ativar uma nave significa atravessar um sistema por meio de um wormhole, de acordo com seu propulsor. O propulsor nuclear padrão permite uma nave avançar um sistema por ativação, enquanto o propulsor de fusão permite avançar até dois sistemas cruzando wormholes, e já o poderoso propulsor de táquions permite o avanço de até três sistemas.
 
Conforme comentado na descrição dos wormholes no início da resenha, quando se acrescenta uma peça de sistema no mapa modular o jogador pode criar ou não wormholes, abrindo ou fechando rotas para naves. Uma defesa que civilizações mais fracas possuem é justamente bloquear rotas de acesso a impérios belicosos.
 
Travando naves: A outra forma de defesa consiste em bloquear o avanço de naves inimigas com suas próprias naves.  Quando se move uma ou mais naves pelos sistemas, cada nave ou base estelar inimiga encontrada interrompe o movimento de uma nave da frota do jogador.
 
Exemplo: Dois couraçados da raça Eridani invadiram o sistema dos humanos.  Em resposta, o jogador que controla os humanos constrói dois caças nesse sistema e estes encouraçados não podem mais sair do sistema a menos que mais naves eridani sejam deslocadas para este sistema, “destravando-os” dos caças.
 
Nota: Enquanto existir, o centro de defesa galático no centro da galáxia de Eclipse trava TODAS as naves, não importando a raça e a quantidade.
 
Reações: Ao invés de realizar uma das ações acima, o jogador pode passar. O primeiro a passar torna-se o starting player da próxima rodadaUm jogador que passa não pode realizar mais as ações acima, mas quando chegar novamente sua vez ele pode fazer uma reação. Reações funcionam exatamente como as ações, exceto que são menos eficientes. Um jogador pode passar com o intuito de ser o primeiro a explorar ou obter tecnologia na próxima rodada. O jogador também pode passar porque deseja economizar dinheiro na hora do pagamento das ações, mas  ainda tendo a capacidade de se preparar contra invasões. Há três tipos de reação:
 
- Reação de movimento: funciona como a ação de movimento, exceto que só haverá ativação de UMA nave.
- Reação de upgrade: funciona como a ação de upgrade, exceto que só poderá adicionar UM componente.
- Reação de construção: funciona como a ação de construção, exceto que só poderá construir UMA vez.
 
Importante: Só é possível fazer reações enquanto houver pelo menos um jogador que ainda não passou. Quando isto acontecer, ninguém pode mais fazer reações e o jogo prossegue imediatamente para a fase seguinte.
 
C – Combate: O combate ocorre em todo sistema que existir pelo menos uma nave de um jogador e pelo menos uma nave de outro jogador e/ou uma nave anciã (ou o centro de defesa galatica, se estiver  no centro da galáxia).
 
 Se houver vários sistemas que haverá combate, resolve-se cada conflito na seguinte ordem: combate em sistemas III, combate em sistemas II, combate em sistemas I , combate no sistema central da galáxia.  Em caso de sistemas de mesmo anel, o critério de desempate é um número que existe no canto da peça: o sistema com o número mais alto é resolvido primeiro.   
 
O combate sempre terá apenas dois lados. Se houver mais de duas facções no sistema, primeiro resolve-se o combate entre as naves que chegaram depois.  Por exemplo, se um cruzador da civilização verde invade um sistema desprotegido da civilização azul, seguido de dois caças da civilização vermelha e posteriormente o jogador que controla a civilização azul decide construir naquela rodada um couraçado naquele sistema, o combate será resolvido na seguinte ordem:
 
- Couraçado azul x 2 caças vermelhos
- Vencedor do combate acima x cruzador verde
 
Obs: o Centro de defesa galático e as naves anciãs sempre entram no ultimo combate, após as naves dos jogadores resolverem o confronto entre si.
 
Antes de detalhar o combate, coloco novamente duas ilustrações de naves, para ajudar na visualização. Digamos que um certo sistema é defendido por duas nave anciãs e o jogador que controla a raça Orion decide enviar um cruzador para acabar com a presença hostil naquele sistema, a fim de colonizá-lo posteriormente.
 

Nave anciã. Neste exemplo haverá duas delas.

 

Cruzador Orion.

 
Etapas de um combate:
1—Cheque a iniciativa de cada CATEGORIA de nave. Isto é feito somando o número de setas presentes na planta da nave. Em caso de empate, quem estava antes no sistema é quem começa (naves anciãs e centro galático ganham este critério de desempate). Neste exemplo, o cruzador tem 3 de iniciativa e as naves anciãs tem 2.
 
2 – Todas as naves da categoria com maior iniciativa atacam, jogando um dado colorido para cada ícone de dado daquela cor que estiver presente na planta da nave. O cruzador tem um canhão de íon que concede o rolamento de 1 dado amarelo.

Obs: Como alternativa, ao invés de atacar, o jogador pode optar pela fuga daquela categoria de nave. Se optar por isto, todas as naves de uma categoria não atacam, saindo do sistema quando for a vez de agir novamente. O jogador pode optar por recuar só uma categoria de nave se quiser, mas cada retirada é iniciada na iniciativa daquele tipo de nave. Note que o oponente poderá atacar uma vez antes daquela categoria fugir.
 
3 – O valor para acertar é 6. Componentes como computadores adicionam ao valor do dado, enquanto escudos reduzem o valor do dado do atacante. O cruzador Orion rola 1d6 modificado com +1, ou seja, acertará uma nave anciã se rolar 5 ou 6 no dado.
 
4 – Se houve acerto, aplica-se o dano de acordo com a cor do dado. Cada dado amarelo que acertou inflige 1 de dano, cada dado laranja inflige 2 de dano e cada dado vermelho inflige 4. Toda nave tem 1 ponto de casco (hull) + 1 ponto por símbolo de estrela que tiver nos componentes. Tanto o cruzador orion quanto as naves anciãs tem dois pontos de casco.
 
Em caso de alvos múltiplos, o atacante escolhe qual dado acerta qual nave. Se o dano infligido for equivalente ou superior ao casco da nave atingida, esta é destruída. Caso o alvo não foi destruído, aloca-se um cubo roxo para marcar cada ponto de dano naquela nave. Nesse exemplo, mesmo que o cruzador orion tenha acertado, o ponto de dano não foi suficiente para abater uma das naves anciãs.
 
5 – Segue-se para a próxima categoria de nave e repete-se as etapas 2 a 4. Nesse caso, as duas naves anciãs atacam com dois dados amarelos cada.  Cada nave anciã tem um computador que confere +1 no acerto em cada dado, mas o cruzador Orion tem escudo que reduz em 1 em cada dado,   então estes modificadores se anulam. Rola-se quatro dados amarelos necessitando de 6 para acertar e cada acerto inflige um ponto. Se pelo menos dois dados acertarem, o casco do cruzador é destruído e as naves anciãs venceram.  Caso contrário, é a vez do cruzador novamente.
 
Nota: Existe uma poderosa tecnologia no jogo que permite equipar as naves com componentes de mísseis de plasma. Esses mísseis são ativados apenas uma vez por combate mas agem antes da iniciativa, podendo terminar um combate antes que os raios sejam disparados!
 
Bombardeio orbital: Se uma nave está em um sistema de um outro jogador e não há mais naves inimigas, cada nave pode realizar UM ataque. Cada ponto de dano infligido permite remover um cubo do sistema. Se todos os cubos forem removidos, o jogador que teve suas colônias dizimadas não controla mais aquele sistema e o disco retorna para a sua cartela. O agressor pode então pegar um disco de sua cartela e se apossar do sistema. Caso o jogador ainda tenha naves de colônia que não foram gastas, ele pode ativá-las para alocar cubos nos planetas nesta mesma rodada.
 
Depois que cada combate terminou, cada jogador que participou pode sortear uma peça de conquista do saco, que vale pontos de vitória no final do jogo.  Caso o jogador tenha destruído uma ou mais naves no combate, ele poderá sortear mais peças, mas sempre só poderá escolher UMA, devolvendo as demais ao saco. Como as peças de conquista de maior valor são mais raras, aqueles que entram em combate mais precocemente em uma partida tem uma chance maior de obter as peças mais valiosas do que aqueles que deixam o combate pro final do jogo.

Exceção: se o jogador optou por retirar todas as categorias de nave, ele não ganha nenhuma peça de conquista.
 
No final desta fase de combate, todo o dano que foi infligido nas naves é zerado.
 
D – Rendimento e pagamento: Nesta fase cada jogador observa-se qual o maior número visível (i.e. não coberto por cubo) no traçado de produção de dinheiro e soma-se com o valor mais negativo descoberto pelos discos naquele traçado que vai de -30 a zero.  Este resultado é quanto dinheiro é adicionado ou subtraído da reserva da civilização. Por exemplo, se o maior número visível na produção de dinheiro é 4 e o valor descoberto pelos discos é de -10, significa que a civilização tem um déficit de seis de dinheiro. Para pagar este déficit, o marcador de dinheiro do traçado das reservas recua seis casas.
 

Nesta rodada o jogador agiu três vezes (uma ação de influência e duas de upgrade). Estes discos usados, somados aos discos que estão no tabuleiro controlando os sistemas da civilização azul deixam descoberto o valor -5 na cartela, promovendo então um gasto de 5 de dinheiro.  A produção de dinheiro do jogador é de 8 (é o maior valor não coberto por cubo no traçado de produção de dinheiro).  Isso significa que o jogador teve um saldo de 3 de dinheiro e avançará o marcador de dinheiro no traçado da reserva.
 
Câmbio de recursos: A qualquer momento do jogo e como uma ação livre, uma civilização humana pode trocar 2 recursos iguais (dinheiro/ciência/minério)  de sua reserva para aumentar 1 outro recurso na reserva. Isto pode ser feito repetidamente, seja para pagar déficit, construir naves ou pesquisar tecnologia.  Civilizações alienígenas também podem fazer isto, mas com uma taxa de conversão pior: 3 para 1 ou 4 para 1.
 
Falência: Se uma civilização não tem dinheiro na reserva para cobrir um déficit e o jogador não pode ou não quer trocar recursos para cobrir o pagamento, é dita que a economia da civilização faliu. Antes de fazer qualquer pagamento, o jogador começa a retirar discos de sistemas controlados por sua civilização no tabuleiro e os devolve para a sua cartela. Isto promove dois efeitos:
 
- Um sistema que deixa de ser controlado perde todos os cubos que estejam naquela peça e estes voltam para a cartela do jogador, reduzindo sua produção de dinheiro/ciência/minério.
 
- O disco devolvido cobre o espaço mais negativo naquele traçado de -30 a 0. Quando isto é feito, recalcula-se a diferença entre a produção de dinheiro e o novo gasto (agora reduzido)  pelo traçado de ações. Se este valor já não é mais deficitário ou se puder ser pago pelo dinheiro da reserva, a falência foi resolvida.  Se continuar na falência, o jogador remove mais um disco de sistema e recalcula o valor novamente. Isto é feito até a falência ser solucionada.
 
Exemplo: Um jogador tem uma produção de 24 de dinheiro, uma reserva de 4 de dinheiro na cartela mas usou todos os discos, sendo descoberto o valor de -30, havendo um déficit de 6 que não pode ser pago pela reserva. O jogador pode pagar os 2 de dinheiro que faltam através do câmbio ou pode pegar um disco de algum sistema menos valioso que controle no tabuleiro e cobrir o -30. O próximo valor visível é de -28, suficiente para ser pago com a produção de 24 de dinheiro e recuando a reserva de dinheiro da civilização para zero.
 
E – Produção de ciência e tecnologia: Nesta fase cada jogador observa-se qual o maior número visível no traçado de produção de ciência e minério e são avançados os marcadores correspondentes no traçado de reserva da civilização.
 
F – Fim da rodada: Neste momento, todos os jogadores reativam todas as naves de colonização que foram usadas na fase de ação e no combate.
 
Fim do jogo: No final da a nona rodada, o jogo termina e contabiliza-se os pontos de vitória. Excluindo os bônus que algumas civilizações alienígenas ganham, os pontos de vitória são concedidos da seguinte forma:
 
1-4 pontos por sistema controlado
0-5 pontos por cada uma das três linhas de tecnologia da cartela
 1 ponto por cada embaixador estrangeiro em sua cartela
1-4 pontos por cada peça de conquista
2 pontos por cada peça de descoberta que não foi usada
-2 pontos se for o traidor
 
O jogador que tiver mais pontos sagra sua civilização como a líder da galáxia e é o vencedor.
 
Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. Os componentes e a idéia de controlar um império espacial tem muito apelo, mas não coloquei uma nota mais alta pela quantidade de detalhes que pode assustar novatos, mesmo que o jogo não seja tão difícil de entender.

Complexidade: ****.  Mesmo sendo razoavelmente intuitivo, Eclipse tem muitos detalhes para prestar atenção, ainda mais ao planejar sua estratégia.

Independente de idioma? Sim, embora algumas tecnologias possam precisar de lembretes para explicar o seu símbolo.

Achado no Brasil? Não. Mas pode-se baixar o jogo como aplicativo no iOS: link

Preço: *****.  O jogo é caro pela quantidade de material que possui e o frete sai salgado. Mas para mim vale cada centavo.

Opinião: Eclipse é o melhor jogo de civilização espacial que joguei, por unir profundidade estratégica com uma duração não muito grande. Eu entendo perfeitamente quem acha Twilight Imperium melhor e concordo que este outro jogo é mais épico. Só que em Twilight Imperium pode-se gastar 8 horas em um jogo com alta dose de negociação que não aprecio, diferente do mais “enxuto” Eclipse.  Finalmente, vale lembrar que Eclipse é um jogo de estratégia COM combate e não DE combate. Uma civilização pode ter uma grande frota com naves otimizadas e ainda assim perder o jogo.
 
Fontes das imagens: boardgamegeek.com, i.imgur.com, theaveragegamer.com, gotw.files.wordpress.com, boardofplaying.com, img1.etsystatic.com, boardgamery.com,  images.eurogamer.net, samposdesign.com, us.asmodee.com, theboardgamingway.com, gamehead.com, rockpapershotgun.com, derekweathersbee.com

5


In the Year of the Dragon é um jogo para 2 a 5 jogadores, com 90 minutos de duração em média, onde cada jogador representa o senhor de uma província do império chinês do século X, interessado na prosperidade de sua terra durante o ano do dragão (o jogo possui 12 rodadas, uma para cada mês). Mas não se sintam encorajados por esta descrição pomposa, porque o tema é bem ralo.

Curiosidade: Ironicamente, o ano do dragão no calendário chinês é descrito como uma época de boa sorte, mas vocês verão que neste jogo haverá tanta desgraça acontecendo que ninguém irá considerar este ano como um período de bom agouro.

Componentes: O jogo tem um tabuleiro central, que apresenta cinco áreas importantes, visualizadas de cima para baixo na imagem a seguir:

 

- Nas bordas superior e inferior do tabuleiro, há o traçado de vitória que marca quanto jogador possui.
- No alto da ilustração, podem-se ver peças quadradas que são os trabalhadores, que ficam armazenados naquela área para recrutamento.
- No meio do tabuleiro, há um segundo traçado numérico que é chamado de people track. Além dos marcadores de pontos de vitória, cada jogador tem um marcador para colocar neste traçado e este mede a ordem de iniciativa de cada jogador no turno. O avanço neste traçado acontece geralmente quando se recruta trabalhadores.
- Ainda no meio do tabuleiro, temos sete peças retangulares que são as peças de ação, que os jogadores poderão ativar a cada rodada, utilizando as peças de dragão que possuem (também exibidos nesta ilustração).
- Finalmente, na área inferior pode-se visualizar uma sequência de peças quadradas que são os eventos. Com exceção dos dois primeiros eventos (que não tem efeito algum), os demais são sorteados e colocados em ordem no tabuleiro. Das doze peças de eventos, oito têm efeito negativo.

Cada jogador começa com 6 yuans (dinheiro do jogo), nenhuma peça de arroz ou peça de fogo de artifício, mas pelo menos já tem dois trabalhadores e dois palácios de dois andares. As peças de palácio são feitas para serem encaixadas uma em cima da outra (tornando o palácio mais alto, até três andares) ou alocadas separadamente, significando palácios diferentes. 


Cada andar de um palácio pode abrigar um trabalhador.


Finalmente, cada jogador tem um baralho de trabalhadores de sua cor. Cada baralho tem 11 cartas, para serem utilizadas em todas as rodadas do jogo, exceto a última. Das 11 cartas, duas são coringas e as outras nove referem-se aos nove tipos de trabalhadores existentes no jogo.

Mecânica : O jogo tem 12 rodadas, sendo que cada rodada possui 4 fases. No final da 12ª rodada, quem tiver mais pontos de vitória vence. Vamos às fases:

I – Fase das ações: Em ordem de iniciativa, cada jogador escolhe e executa uma ação. Cada jogador tem um dragão para marcar que peça de ação ele deseja.

Toda rodada, as peças de ação são sorteadas em grupos, dependendo do numero de jogadores. Isso é importante porque se alguém quiser ativar uma peça que já foi ativada naquela rodada por outro jogador ou se ele quiser ativar uma peça que esteja no mesmo grupo de outra peça ativada na rodada, será preciso gastar três moedas. Essa é uma das razões que torna a ordem de iniciativa tão importante. Às vezes, certas ações são valiosíssimas em uma rodada e um jogador que aja tardiamente só poderá ativá-las se tiver dinheiro.


No grupo de ações mais à direita (coleta de arroz ou produção de livro), o jogador vermelho produziu um livro. O jogador amarelo jogou depois e decidiu colher arroz. Como a peça de colheita foi sorteada no mesmo grupo da peça do livro, ele precisará pagar 3 yuan.


As ações possíveis são:
- Obter 2 yuans
- Obter uma saca de arroz
- Obter um fogo de artifício
- Produzir um livro, que dá imediatamente 1 ponto de vitória
- Construir um andar de palácio
- Avançar uma casa no traçado da ordem de iniciativa (people track)
- Comprar 1 privilégio pequeno por 2 yuans ou um privilégio grande por 6 yuans. Privilégios concedem pontos de vitória no final da rodada.



Com exceção da compra de privilégio, todas as ações descritas podem ser otimizadas com trabalhadores que o jogador já possui.  Ao executar uma ação, observa-se o ícone da peça de ação e checa se o jogador possui um ou mais trabalhadores que apresentam este ícone. Por exemplo, a ação de construção de palácio tem o símbolo de um martelo na peça. Se no momento de escolher essa peça o jogador já possuía dois construtores (são trabalhadores que tem o símbolo de um martelo), com uma ação de construção o jogador ergue TRÊS andares de palácio.

Observação: Um jogador pode optar por não fazer ação nenhuma e, em troca, completar sua reserva de dinheiro para 3 yuans (ou seja, se ele já tinha 1 yuan, ele ganha duas moedas). Isto é importante quando o jogador quiser se assegurar que irá fazer uma ação na próxima rodada ou quer minimizar as perdas do evento do tributo imperial (v. mais abaixo).

 II—Fase dos trabalhadores: Novamente, em ordem de iniciativa, cada jogador gasta uma de suas cartas e pega o trabalhador indicado na carta (ou escolhe, se esta for um coringa).  Como há um número limitado de cartas, certos trabalhadores podem ser muito cobiçados em certos momentos do jogo e não sobrar nenhum quando o jogador retardatário quiser usar a carta daquele trabalhador.

 Igualmente importante, é necessário que haja espaço nos palácios. Cada andar de palácio abriga um trabalhador. Se os palácios do jogador já estiverem lotados, ou ele descarta a carta e não pega trabalhador nenhum ou “mata” um trabalhador prévio e usa a carta para recrutar o trabalhador que deseja. Se o jogador não expandir seus palácios, ele terá que “matar” ou não contratar trabalhadores rodada após rodada, por isto sua construção é essencial!

Há nove tipos de trabalhadores. Destes, seis são relacionados às ações já descritas e aumentam o poder delas quando forem escolhidas. Um erro muito comum entre os novatos é achar que ao pegar um destes seis trabalhadores, obtém-se o benefício de seu símbolo, quando na verdade ele só potencializa a ação. Por exemplo: você não ganha sacas de arroz ao recrutar um agricultor, mas enquanto ele estiver vivo em seu palácio, toda vez que ativar a ação do arroz, receberá sacas de arroz adicionais de acordo com o número destes ícones em seu agricultor.

Toda peça de trabalhador também tem um número. Quando se recruta um trabalhador e o aloca em um palácio, o jogador imediatamente avança no traçado da iniciativa (people track) um número de casas igual ao valor da peça. Com exceção do construtor, da cortesã e do coletor de impostos, todos os trabalhadores possuem duas versões: o jovem e o velho. O trabalhador jovem tem menos ícones em sua peça (significando que sua habilidade é reduzida), mas tem um valor mais alto (significando que ao recrutá-lo, o jogador avançará mais no traçado de ordem de iniciativa). O trabalhador velho é o oposto e este é um dos dilemas do jogo: devo recrutar um trabalhador que produza mais ou priorizo um trabalhador mais fraco, mas que me deixará mais na frente na ordem do turno?



Os nove tipos de trabalhadores são:
- Monge: Concede pontos de vitória no fim do jogo
- Construtor: Ergue um andar de palácio extra ao executar a ação respectiva
- Agricultor: Colhe saca de arroz extra ao executar a ação respectiva
- Curandeiro: Evita mortes no evento da Peste.
- Soldado: Concede mais avanço na ordem de iniciativa ao executar a ação respectiva e ajuda contra o evento da invasão mongol.
- Estudioso: Concede pontos de vitória extras ao executar a ação respectiva (produção de livro)
- Coletor de impostos: Obtém três yuans adicionais ao executar a ação respectiva
- Fogueteiro: Concede peças de fogos de artifício adicionais ao executar a ação respectiva
- Cortesã: Gera um ponto de vitória adicional no final de cada turno.

III – Fase dos eventos: É aqui que as coisas se complicam. Não bastando ter que brigar com seus oponentes pela execução de ações e recrutamento de trabalhadores, nesta fase são ativadas as peças de eventos, que geralmente são negativas e provocam grande perda de trabalhadores para quem não se planejou.

Para não deixar dúvidas: trabalhadores VÃO morrer. Considerando que cada jogador começa com 2 trabalhadores e é possível recrutar um máximo de 11 no jogo inteiro, teoricamente é possível terminar o jogo com 13 trabalhadores, desde que não perca nenhum trabalhador em nenhum evento  e sempre haja espaço nos palácios para alocá-los.  Mas isto é absurdamente difícil e depende muito da configuração dos eventos e das ações dos outros jogadores.

Há seis tipos de eventos no jogo, cada um acontecendo duas vezes no jogo, sendo que eles são sorteados e revelados no início da partida.



- Paz: nada acontece, são os únicos eventos fixos no jogo. As peças ocupam os espaços da rodada 1 e 2, para dar tempo para os jogadores se prepararem pros desastres vindouros.
- Tributo imperial: cada jogador precisa pagar 4 yuans. Para cada Yuan que não foi pago, perde-se um trabalhador.
- Festival do dragão: Este evento não inflige perdas de trabalhadores. Quem tiver mais peças de fogos de artifício, gasta a metade deles (arredondado para cima) e ganha 6 pontos de vitória. Quem estiver em segundo lugar também perde a metade e obtém 3 pontos.
- Peste: Cada jogador perde 3 trabalhadores MENOS 1 trabalhador por cada ícone de tigela que seus curandeiros possuírem no total. Ou seja, se um jogador tiver dois curandeiros somando três tigelas, ele é imune a este evento.
- Seca: Cada palácio que tiver abrigando pelo menos um trabalhador consome 1 saca de arroz. Cada palácio que não consumir arroz perde um de seus trabalhadores.
- Invasão mongol: Cada jogador ganha 1 ponto de vitória por símbolo de elmo presente em seus soldados. O jogador que tiver menos símbolos de elmos perde um trabalhador.

IV - Fase da decadência e pontuação: Neste momento, checa-se se algum jogador tem algum palácio que está sem trabalhador nenhum.  Se isto ocorrer, aquele palácio é considerado decadente e perde-se um andar (se o palácio só tiver um andar, o jogador perde o palácio). Checada a decadência, é o momento de pontuar a rodada. Como isto ocorre doze vezes na partida, os jogadores precisam sempre pensar em formas de aumentar sua pontuação nesta fase ou correr o risco de ficar atrás e não conseguir se recuperar mais.

Nesta fase, cada jogador ganha:

+1 ponto por palácio individual (a altura do palácio é irrelevante)
+1 ponto por cortesã que tiver
+1 ponto por privilégio pequeno que possuir
+2 pontos por privilégio grande que possuir

Fim de jogo: Após a fase da pontuação da 12ª rodada, o jogo termina e cada jogador recebe uma pontuação de bônus.

+2 pontos por cada trabalhador que sobreviveu ao Ano do Dragão
+2 yuans por cada peça de arroz ou fogo de artifício que sobrou
+1 ponto por cada 3 yuans que possuir

Finalmente, se o jogador tiver monges, verifica-se cada palácio que possua monges e conta-se o número de símbolos de Budas residentes.  Daí multiplica-se este número pela altura do palácio (lembrando que o palácio não pode ter mais de três andares) para determinar quantos pontos de vitória são concedidos.  Por exemplo, um palácio de três andares onde residem dois monges que totalizem 4 símbolos de Budas concederá ao jogador 12 pontos de viotória no fim do jogo.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. Apesar do tema oriental e os componentes serem um pouco exóticos, não há muito o que atrair fora da mecânica excelente. Inclusive eu não recomendo para quem não gosta de sofrer perdas ou para iniciantes que podem se sentir oprimidos pela crueldade desse jogo.

Complexidade: ***. Se fosse resumir a estratégia do jogo seria:tudo o que você fizer, pense em maximizar seus pontos de vitória por turno ou final de jogo enquanto planeje minimizar as suas perdas. Trabalhadores morrerão, isso é um fato. Mas o jogador que só pensar em preservar o seus trabalhadores ao combater as desgraças VAI perder.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Não. E está raro e caro de achar lá fora. Porém, você pode jogar ele de graça no boardgamearena.com . Caso alguém tenha interesse em conhecê-lo e jogar no site, é só mandar uma MP.

Preço: ***** .  O jogo em si não é para ser caro, mas como está fora de catálogo há anos, o seu preço está alcançando valores muito altos.

Opinião: In the Year of the Dragon é um dos jogos de design mais enxuto e elegante que já conheci. Ele é rápido e tem boa profundidade estratégica, embora seu aspecto cruel afasta muitos jogadores. Alguns amigos meus odeiam e se recusam a jogá-lo por considerá-lo “negativo demais” ou em outras palavras: “é um jogo que ganha quem se fode menos”.  Mas para quem não se incomoda com essa crueldade ou é um masoquista, este jogo vale muito a pena.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Scepter of Zavandor
« Online: Fevereiro 10, 2015, 01:52:27 pm »
 


Scepter of Zavandor é um jogo econômico com leilão para 2 a 6 jogadores, onde cada participante joga com um personagem de fantasia dotado de poderes mágicos diferentes,  visando acumular pontos de vitória através de gemas, artefatos mágicos, caminhos do conhecimento e sentinelas.

O tema é aplicado de forma branda: há seis personagens no jogo (bruxa, elfa, druida, fada, mago e duende) que estão à busca do Cetro de Zavandor, artefato lendário que concede poderes de um arquimago para aquele que conseguir conquistá-lo. Porém, o Cetro é protegido por sentinelas, que precisam ser vencidos para que a disputa termine. Traduzindo em termos de jogo: ganha o jogo quem tiver mais pontos de vitória no final do jogo.  O Cetro não é um componente nem aparece no jogo, sendo apenas dito nas regras que aquele que obteve mais pontos no final conseguiu conquistar o Cetro. O fim do jogo ocorre quando o quinto dos nove sentinelas for vencido. E quando me refiro a “vencer um sentinela”, significa obter a sua peça em um leilão, cujo lance inicial é altíssimo.

Componentes:: O dinheiro do jogo é literalmente mágico. Para comprar gemas, entrar ou avançar em caminhos de conhecimentos e participar de leilões de artefatos e sentinelas, é preciso gastar pó mágico.  Este pó mágico é obtido em sua grande maioria através de gemas, que por sua vez geram peças de pó mágico e cartas


No alto e à esquerda, peças de pó mágico. No alto e ao centro e direita, há opalas, safiras e esmeraldas (o número no verso destas peças mostra quantos pontos de vitória cada gema ativada concede).  Mais abaixo, os baralhos das esmeraldas, diamantes e rubis.

O jogo apresenta um tabuleiro central, que possui duas informações importantes. Em suas bordas, há um traçado que marca quantos pontos de vitória cada jogador possui, representado por marcadores coloridos.  O restante do tabuleiro é ocupado pelos seis Caminhos do Conhecimento que um personagem pode aprender. Cada caminho possui quatro níveis e confere uma habilidade. Cada jogador começa com um marcador de sua cor no nível 1 de um determinado caminho (de acordo com o personagem que tem).  Os caminhos serão detalhados mais adiante.




Há seis personagens em Scepter of Zavandor. No início do jogo, sorteiam-se estes personagens, que são representados por uma cartela pessoal. Por exemplo, abaixo temos o druida:


Há seis áreas relevantes na cartela:

- Na área superior, há cinco círculos numerados (20/25/30/35/40) os quais no início do jogo são cobertos por marcadores da cor do jogador. Esses marcadores podem ser removidos destes círculos pagando o valor correspondente para depois entrarem no tabuleiro central em um caminho do conhecimento que o personagem não tenha.

- O pentágono no canto superior direito serve para armazenar os marcadores que já pagou, mas que ainda não entraram no tabuleiro, bem como quaisquer gemas que o jogador possua e que não estejam no espaço próprio (veja abaixo). Essas gemas são chamadas “inativas”, pois não geram pó mágico nem concedem pontos de vitória.

- À direita, há um círculo com cinco lacunas, que é o espaço onde o jogador pode colocar e ativar as gemas que comprou. Há cinco tipos de gemas: opalas, safiras, esmeraldas, diamantes e rubis. As opalas geram menos pó mágico enquanto os rubis geram mais. Com exceção das opalas, cada gema dá ao jogador uma carta com um valor de pó mágico na fase de produção. Por exemplo, as cartas de safira tem um valor de 3 a 7 em pó mágico, enquanto as cartas de rubi variam de 13 a 17. Só que há duas restrições. Primeiro, um jogador só pode ter no máximo cinco gemas ativadas por vez, a menos que possua certos artefatos ou tenha níveis em um certo caminho do conhecimento (que “abre” as duas lacunas para gemas que aparecem abaixo do círculo).  Segundo, as gemas mais poderosas (esmeraldas, diamantes e rubis) só podem ser compradas se o jogador tiver uma carta de artefato ou se estiver em um caminho do conhecimento específico.

- À esquerda, o pergaminho dá um resumo dos benefícios de cada nível de caminho do conhecimento do jogo e cita em vermelho qual o caminho inicial que o personagem começa. Na ilustração acima, o druida começa no Conhecimento do Fogo (Knowledge of Fire).

- Ao lado do pergaminho e abaixo da ilustração do personagem, descreve-se com que gemas e com quanto pó mágico aquele personagem inicia o jogo. Por exemplo, o druida começa com duas opalas, uma safira e duas peças de pó mágico de valor 10. Vale notar que além dessa quantidade, o jogador também recebe no início da rodada pó mágico de acordo com as suas gemas (no caso do druida, uma carta de safira e uma peça de pó mágico de valor 5).

- Na área inferior, um traçado numérico onde também se coloca um marcador. Este traçado chama-se hand limit, que indica quanto “peso” de pó mágico um jogador pode guardar em sua reserva no final de uma rodada. As peças e cartas de gemas possuem um peso individual. Por exemplo, cartas de gemas sempre têm peso 1, enquanto peças de 2/5/10 de pó mágico tem peso 1/2/3 respectivamente.  Se por acaso um jogador com hand limit de 5 termina a rodada com duas peças de 10 de pó mágico e tres cartas de gema, seu peso total é 9, sendo necessário jogar fora peças e cartas até chegar a um peso de 5. Uma tática muito importante em Scepter of Zavandor é planejar quanto pó mágico deseja poupar em uma rodada para que na próxima consiga participar dos leilões com mais “dinheiro”. Certos artefatos aumentam este limite, enquanto certos caminhos o aumentam ou diminuem, na medida em que o personagem entra neles. 

Além dos caminhos de conhecimento, as cartas de artefato concedem benefícios variados.  A cada rodada, são disponibilizados cartas de artefatos para leilão, de acordo com o número de jogadores. Na medida em que o jogo progride, cartas mais poderosas são disponibilizadas, mas também exigindo um lance inicial mais alto.



Há quatro áreas relevantes em cada carta de artefato:

- No canto superior esquerdo, o círculo numerado cita qual o lance mínimo em pó mágico que um jogador precisa dar para que aquele artefato seja leiloado. O jogador pode começar com um lance inicial mais alto. No caso da varinha acima, o seu lance mínimo é 60.

- No texto abaixo da ilustração, mostra que habilidades a carta confere. A varinha mágica aumenta o hand limit em 3 e confere dois espaços adicionais para colocar  gemas ativadas.

- No canto inferior direito, o círculo numerado descreve quantos pontos de vitória confere ao dono daquela carta. A varinha do exemplo dá 3 pontos.

- No canto inferior direito pode ou não haver a ilustração de um corvo ou sapo. Estes símbolos são um lembrete para que se o jogador conquistar a sentinela do corvo ou do sapo, artefatos com a ilustração respectiva concederão pontos de vitória extras.

Além das cartas de artefato, os sentinelas também podem ser leiloados, com a diferença que todos estão disponíveis desde o início do jogo. Porém, seu lance mínimo exigido (120) é tão alto que são disputados quando o jogo já tiver avançado bastante. 


Os sentinelas concedem (5 +x) pontos de vitória, sendo que “x” é um bônus diferente para cada sentinela. Há sentinelas que concedem pontos extras por rubis, opalas, artefatos, etc.

Finalmente, temos as peças de ordem de turno. Utiliza-se um número de peças de acordo com o número de jogadores, sendo que são distribuídas para cada jogador no início da rodada, em ordem decrescente de pontos de vitória. Quem tem mais pontos ganha a peça I e assim sucessivamente.



Além de definir a ordem de jogo, quem tem as peças de valor I e II e possui 10+ pontos de vitória sofre uma penalidade nos leilões, precisando pagar mais por artefatos e sentinelas. Em jogos de 5e 6 jogadores, as peças V e VI dão um desconto nestes leilões, tornando a diferença de custo significativa em relação ao jogador I.

Mecânica: Uma rodada de Scepter of Zavandor possui as seguintes fases: início da rodada, fase das ações e conclusão da rodada.

No início da rodada, verificam-se os pontos de vitória de cada jogador e conferem-se  as peças de ordem de turno para cada um.  Caso haja cartas de artefatos disponíveis para leilão em número menor que o de jogadores, abrem-se mais cartas até que o valor seja equiparado. Por exemplo, se numa mesa de três jogadores a rodada iniciou com uma carta de artefato (pois na rodada anterior duas cartas foram leiloadas), revelam-se duas cartas. Finalmente, distribui-se a renda de pó mágico de cada jogador.

Concentrado de energia: Um componente que não comentei antes para não confundir demais  são os concentrados de energia. Quando o jogador tem 4 gemas iguais (exceto opalas!), ao invés de ganhar quatro cartas do baralho de gemas, ele ganha uma peça de valor fixo (20/30/40/60 para safira/esmeralda/diamante/rubi) + uma peça de pó mágico de valor 2. Esse ganho vale a pena por não depender da sorte das cartas e ser um valor um pouco acima da média de quatro cartas daquela gema. Um concentrado de energia tem peso 3, para fins de hand limit.



Na fase das ações, cada jogador pode fazer quaisquer das ações abaixo, na ordem que desejar. Quando o jogador não quiser fazer mais ações, ele passa, checando neste momento o seu hand limit, descartando peças e cartas de pó mágico até que o limite seja respeitado. Note que um jogador que tenha passado ainda pode participar de leilões iniciados por outros jogadores naquela rodada.

 a) Comprar/vender gemas: usando pó mágico, o jogador pode comprar quantas opalas e safiras quiser. Diamantes, rubis e esmeraldas só podem ser comprados se tiver os artefatos ou o caminho do conhecimento (no caso do rubi) necessário. Quando ele vende gemas ao banco, o jogador recebe a metade do valor da compra em pó mágico, arredondado pra baixo.
 
b) Ativar ou desativar gemas: O jogador pode remover ou acrescentar gemas dos espaços de ativação em sua cartela ou em certos artefatos. As gemas inativadas vão para aquele espaço pentagonal na cartela e não contam pontos de vitória nem geram pó mágico. Note que certos artefatos destroem gemas *ativas*, não funcionando com gemas que estejam no pentágono.

c) Liberar marcador de caminho do conhecimento:  pagando 20/25/30/35/40 de  pó mágico, o jogador pode mover um marcador de sua cartela para o pentágono. Este marcador pode ser então usado para entrar em um novo caminho de conhecimento.

d) Avançar UM nível de UM caminho do conhecimento: Essa é a única ação que só pode ser feita uma vez na rodada, salvo se obter alguns artefatos que concedem avanços imediatos. Se o jogador escolher um marcador que já esteja em um dos seis caminhos do conhecimento no tabuleiro central, ele simplesmente avança para o próximo nível (cada caminho tem quatro níveis) pagando o seu custo em pó mágico, descrito no tabuleiro. Como alternativa, se o jogador tiver um marcador no espaço pentagonal de sua cartela, ele pode movê-lo para o tabuleiro central, entrando no primeiro nível de um caminho que ele NÃO tenha marcador, pagando o custo do nível 1 descrito. Dependendo do caminho, os benefícios conferidos podem ser imediatos ou permanentes, ficando mais poderosos na medida em que avança de nível.  Resumindo os benefícios:

- Conhecimento das Gemas: desconto na compra E venda de gemas.
- Conhecimento do Fluxo de Energia: ganha peças de pó mágico extra cada rodada
- Conhecimento do Fogo: Pode comprar rubis ao chegar no último nível ( o druida pode comprar um rubi mais cedo).
- Conhecimento dos Nove Sábios: Imediatamente ganha 2 cartas de gema para serem utilizadas na próxima rodada.
- Conhecimento dos Artefatos: Desconto nos leilões de artefatos e sentinelas.
- Conhecimento da Acumulação: Abre espaço para ativar uma sexta e sétima gema.

e) Iniciar leilão de artefato:  O jogador escolhe uma das cartas de artefato disponíveis e começa o leilão, respeitando o valor de lance mínimo da carta. Seguindo a ordem de turno, o leilão prossegue até que todos menos um jogador passe. O vencedor paga ao banco o lance em pó mágico e ganha os benefícios do artefato. Caso o jogador não tenha pó mágico o bastante em sua reserva, ele será obrigado a vender gemas até completar o valor de seu lance.

f) Iniciar leilão de sentinela: Funciona exatamente como o leilão de artefato. Quando o quinto sentinela for comprado (ou “vencido”), o jogo terminará no final da rodada.

Conclusão da rodada: Verifica-se os pontos de vitória de cada jogador e checa se o jogo terminou e ganha quem acumulou mais pontos. Os pontos de vitória são obtidos por:

- Artefatos
- Sentinelas
- Gemas ativadas
- Caminhos do conhecimento que foram completados (ou seja, chegou ao 4º nível).

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: **. As gemas, os artefatos e o aspecto de fantasia podem atrair alguns, apesar do tema ser ralo.

Complexidade: ****.  Scepter of Zavandor é um jogo pesado, que requer fazer contas para capitalizar a renda, vencer leilões e prever os seus adversários. E com mais de 3 jogadores ele é longo, especialmente nas rodadas finais com leilões ultrapassando ofertas de 100+ em pó mágico.
 
Independente de idioma? Não, embora é possível fazer um resumo dos artefatos, sentinelas e habilidades dos caminhos do conhecimento.

Achado no Brasil? Não. Infelizmente o jogo está esgotado lá fora por anos, embora tenho esperança de haver uma reimpressão no futuro.

Preço: ? Pode ser possível de achar esse jogo com compradores lá fora, mas não faço idéia do seu preço. 
 
Opinião:  Scepter of Zavandor é um jogo econômico pesado e demorado (40 minutos/jogador), que requer fazer contas para capitalizar ganhos, vencer leilões e prever os seus adversários.

As estratégias deste jogo são diversas e interessantes. Tentarei planejar a aquisição de rubis, demorando a obtê-los mas com renda maior no final do jogo ou ficarei apenas com safiras e maximizar os descontos? Ou tentarei fazer uma estratégia híbrida com diamantes, esmeraldas e artefatos que geram pó mágico?

Outro ponto que me agrada bastante é que a ordem de jogo do turno pode infligir penalidades nos leilões para quem está na frente dos pontos de vitória e descontos para os retardatários, evitando o problema da hegemonia de um líder isolado. Há outras formas de obter descontos, permitindo que um jogador com uma renda menor ainda possa ter vantagem sobre um oponente cuja economia produza mais.

Scepter of Zavandor é o meu jogo preferido, por ter sido o primeiro jogo pesado que me fez ficar viciado em board games. Apesar de hoje estar no topo do meu ranking mais por razões sentimentais (porque mecanicamente há jogos melhores), nunca dispensaria uma partida.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Ra
« Online: Fevereiro 03, 2015, 11:55:13 am »


Ra é um jogo para 3-5 jogadores com duração média de 45-60 minutos. Apesar das regras simples, Ra tem mais estratégia do que possa parecer na primeira partida. O autor do jogo, Reiner Knizia, consagrou-se em fazer jogos de duração média com mecânica que agradam aos eurogamers, embora ele seja infame por seus jogos não terem quase tema. Ra não é uma exceção. A ambientação do jogo se passa nas três eras do Egito antigo mantendo dinastias de faraós, construindo monumentos e observando cheias do Rio Nilo. Mas após a primeira rodada, verão que tudo se resume a sortear peças de um saco e colocá-las para leilão :P

Componentes: Ra tem um tabuleiro central onde se alocam as peças sorteadas para serem leiloadas e onde são colocadas no alto as peças de Ra, que ditam o ritmo do jogo. No centro do tabuleiro, sempre haverá um “sol” - peça numerada que serve para pagar os leilões no jogo. 



O principal componente são as peças de leilão e peças de Ra.  Quando um jogador sorteia uma peça, ou esta entrará um dois oito espaços de leilão do tabuleiro ou será alocada na parte superior, onde ficam as peças de Ra. Dependendo da peça, ela pode conceder pontos de vitória imediatos ou no final da era ou conceder algum benefício especial.



As peças de leilão se dividem nos seguintes tipos:

- Dinastia de faraós
- Nilo
- Cheia do Nilo
- Monumento
- Ouro
- Civilização
- Deus egípcio
- Desastre (seca do Nilo, fim da dinastia, destruição de monumento, perda de civilizaçã)

As peças de desastre são as únicas prejudiciais. Após levar as peças de um leilão, o jogador que obteve peça de desastre é obrigado a descartas duas peças relacionadas aquele desastre. Por exemplo, a seca do Nilo provoca a perda de duas peças de Nilo e/ou Cheia (a cheia é a primeira a ser perdida).

O “dinheiro” do jogo para ser usado nos leilões são os sóis, peças douradas com número que cada jogador possui.  Dependendo do numero de participantes, cada jogador tem três a quatro sóis para gastar em cada era. No centro da ilustração abaixo, temos o Ra (não confundir com a peça de Ra), que indica quem é o jogador da vez.



Finalmente, temos as tábuas de pontos de vitória, que quantificam quantos pontos um jogador possui.



Mecânica: Ra tem três eras, sendo que no fim de cada era pontos são obtidos ou perdidos, dependendo das peças foram obtidas em leilão. No final da terceira era, há uma pontuação de final de jogo. Uma era pode terminar de duas maneiras:

- Se todos os jogadores já esgotaram os seus sóis para vencer leilões
- Se a 8/9/10ª peça de Ra foi sorteada, terminando a era numa partida de 3/4/5 jogadores, respectivamente.

Em uma rodada, cada jogador faz UMA ação e passa para o jogador seguinte, em ordem horária. Só há três ações possíveis:

a) Sortear uma peça: O jogador sorteia uma peça e revela . Se for uma peça de Ra, ela é alocada junto com as outras e caso seja a 8/9/10ª peça (de acordo com o número de participantes), a era termina IMEDIATAMENTE, sem leilão. Se ainda restar espaço para mais peças de Ra, um leilão é ativado (veja mais abaixo). Se for uma peça de leilão, ela irá para um dos oito espaços de leilão disponível e o turno do jogador acaba. Se por acaso a peça sorteada ocupar o oitavo espaço, um leilão é ativado.

b) Utilizar uma peça de deus egípcio:  Há oito dessas peças no jogo, representando os deuses egípcios. Um jogador que possua uma dessas peças pode, em sua vez e desde que ainda não tenha gasto todos os seus sóis, descartar do jogo essa peça de deus e pegar *de graça* uma das peças de leilão que estejam no tabuleiro (isso não pode ser feito no meio de um leilão).

c) Invocar Ra:  Sem tirar uma peça, o jogador da vez pode invocar Ra, que é iniciar um leilão. A diferença desse gatilho de leilão dos outros dois (peça de Ra sorteada e oitava peça de leilão sorteada) é que o jogador que invocou Ra é obrigado a dar um lance se por acaso todos os demais não quiserem participar.

Funcionamento do leilão: Começando pelo jogador à esquerda do jogador que iniciou o leilão, cada participante pode ou passar ou dar UM lance com UM dos sóis que ainda não gastou. O lance final é privilégio do jogador que provocou o início do leilão.  Aproveitando para explicar termos de jogo, o leilão de Ra possui duas características:

- O leilão é aberto: todos os jogadores sabem exatamente que sóis cada participante possui.
- O leilão é de lance único: cada jogador só dá uma oferta, na sua vez. Se algum jogador cobrir a sua oferta, você não terá chance de dar um lance mais alto neste leilão. 

O jogador que vence o leilão leva todas as peças que estavam disponíveis. Em adição, o sol que o jogador utilizou para vencer o leilão é colocado no centro do tabuleiro e o jogador ganha o sol que estava previamente neste centro e o deixa voltado para baixo, sem o número visível. Isso significa que aquele sol está “gasto” e não pode ser mais utilizado naquela era.

Exemplo: O jogador A sorteia uma peça de Ra, sendo alocado em um dos espaços do tabuleiro, sendo verificado que ainda resta espaço para mais destas peças (ou seja, a era ainda não terminou).  Um leilão é iniciado, sendo que há 4 peças de leilão disponíveis e no meio do tabuleiro há um sol de valor 10. O jogador B, à esquerda do jogador A, inicia o leilão e possui os seguintes sóis: 1, 3 e 8. O jogador B quer muito estas peças e usa o Sol  de valor 8, mas o jogador C tem os sóis de valor 5, 7 e 11 e liquida com as pretensões do jogador B utilizando o sol de valor 11. Quando o leilão conclui com o jogador A, ele não tem um sol maior do que o jogador C, sendo obrigado a passar. O jogador B então leva as peças e entrega para o centro do tabuleiro o sol que usou (11), enquanto recebe o sol que estava previamente alocado lá (valor 10). Este sol é virado para baixo, para indicar que não é possível usá-lo nesta era. O jogador C então agora só pode utilizar os sóis de valor 5 e 7, enquanto o jogador B mantém o Sol que ofertou.

É possível que alguém pergunte: “Se eu sei que o fulano tem um sol maior que o meu, qual é a graça do leilão se ele pode ganhar, não importa que eu faça?”

O ponto-chave da frase acima é: ele pode levar UM leilão. E uma vez que o jogador gaste todos os seus sóis, ele está FORA da era. Os demais jogadores continuam a participar, sorteando peças e leiloando.  Como as peças são sorteadas, não se pode ter certeza se os leilões que alguém deixa de participar serão vantajosos ou não. E para complicar ainda mais, como uma das formas que uma era acaba é no sorteio das peças de Ra, se um jogador esperar demais a era pode terminar sem que ele tenha usado todos os seus sóis.

A outra questão estratégica crucial no Ra é saber *quando* se deve invocar Ra e iniciar um leilão. Uma frase que li uma vez resume bem isso: “Low suns = Ra often and Ra early”. Ou seja, se você tem sóis de valor baixo, não é interessante que haja leilões recheados de peças apetitosas, pois os outros jogadores é que vencerão. É mais conveniente iniciar um leilão com menos peças e jogar o dilema no colo dos outros jogadores: gastar seus preciosos sóis com menos peças agora ou arriscar pro futuro enquanto deixa o jogador que iniciou o leilão levar “barato”.   Um jogador com sóis de valor baixo também pode iniciar leilões repetidamente para que outros jogadores gastem os seus sóis logo, deixando-o com menos competição ou até mesmo sozinho para levar as peças sem oposição.  Só é preciso tomar cuidado com dois pontos. Primeiro, uma era pode terminar mais cedo que se espera caso apareçam peças de Ra em sequência. Segundo, caso invoque Ra e ninguém dê lance, o jogador que iniciou o leilão é obrigado a comprar as peças que leiloou. Cuidado ao iniciar leilões pouco atraentes!

Para o jogador que possua o sol de valor mais alto, a estratégia é deixar que acumulem as peças de leilão sorteadas o máximo possível.  Mas além do possível fim de era, é preciso tomar cuidado caso seja sorteada uma peça de desastre!

Fim de era:  Quando termina-se uma era, cada jogador ganha ou perde pontos pelas seguintes peças:

- Dinastia de faraós: Quem tiver mais peças de faraós ganha 5 pontos. Quem tiver menos perde 2 pontos. Em ambos os casos, o empate recompensa ou pune todos os empatados.
 
- Civilização: Cada jogador que não tem pelo menos uma dessas peças perde 5 pontos.  Não ganha ou perde nada se tiver uma ou duas peças diferentes. Ganha 5/10/15 pontos  se tiver 3/4/5 peças de civilização diferentes.

- Ouro: cada peça confere 3 pontos.

- Deus egípcio: cada peça que não foi usada confere 2 pontos.

- Rio Nilo e cheias: Se tiver pelo menos uma peça de cheia (inundação) do Nilo, cada peça de rio e cheia dá um ponto. Se só tiver peças do rio, sem cheia, nenhum ponto é conferido.

- Monumentos: Só conferem pontos no final do jogo.

Terminada a pontuação, cada jogador descarta todas as peças EXCETO as dos seguintes tipo:
- Faraós
- Rio Nilo (cheias são descartadas!)
- Monumentos

Finalmente, cada jogador desvira todo os sóis que estavam cobertos, podendo ser utilizados para os leilões da próxima era.

Fim do jogo: Após a pontuação da 3ª era, revelam-se os sóis gastos de cada jogador. O jogador que tem a maior soma ganha 5 pontos e o jogador que tiver a menor soma perde 5 pontos. Finalmente, os monumentos conferem os pontos de duas formas:

- Variedade: Se tiver 1 a 6 tipos de monumento  diferente, ganha-se 1-6 pontos. Se tiver 7 ou 8 tipos ganha-se 10 ou 15 pontos, respectivamente.
- Monumentos iguais:  Se tiver 3/4/5 monumentos do mesmo tipo, ganha-se 10/15/20 pontos de vitória.

O jogador que tiver a maior quantidade de pontos é o vencedor.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. O jogo é fácil de ensinar e é um ótimo introdutório para jogos de tabuleiro modernos. Mas sendo sincero, o tema é nulo e não é um jogo de farra ou gritaria ou que vá empolgar um jogador, apesar da mecânica sólida. 

Complexidade: *. Invoque Ra ou sorteie uma peça, essencialmente. Manipular leilões do Ra é uma arte, mas ninguém precisa disto para aprender o jogo.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Não.  Mas tem uma versão dele em iOS.
Link: https://itunes.apple.com/us/app/reiner-knizias-ra/id400213892?uo=4&mt=8&at=10lazE

Preço: ** . Ra é um jogo bem antigo e não sai muito caro.

Opinião: Ra foi um dos primeiros board games modernos que aprendi e o tenho até hoje. Ele é um ótimo jogo de entrada para novatos mecânicas, mesmo que não atraia a atenção quanto outros. Caso não ligue muito para mecânica de jogo e queira mais tema, possivelmente achará Ra um jogo chato. Um último aviso: como a sorte e o ritmo de jogo varia drasticamente de acordo com o número de jogadores, considero Ra um excelente jogo para 3 participante, um jogo OK para 4 e péssimo para 5 jogadores.   

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Age of Empires III
« Online: Janeiro 27, 2015, 01:30:37 pm »

 
Age of Empires III – Age of Discovery é um jogo para 2 a 5 jogadores, com duração média de 3 horas, onde cada jogador representa uma cor e uma nação do velho mundo, visando explorar, pilhar e colonizar as Américas, que gerarão pontos de vitória. O jogo é composto por três eras, divididas em oito rodadas no total. No final da oitava rodada, vence quem tiver acumulado mais pontos de vitória. Antes de continuar a resenha, um disclaimer:
 
Apesar desse boardgame ter a licença do jogo de computador Age of Empires, a mecânica dele não tem NADA a ver. Mas o jogo É MUITO BOM, inclusive sendo elogiado por um dos designers do PC game numa resenha do BGG:
 
“In conclusion, I feel that Eagle Games has completely ignored the computer game in constructing their boardgame. Do I care? NO!! This my favorite of all Eagle Games. It's short to play, fun, and gives you lots of opportunities to grief your opponents (which our group loves). I'm proud to have this boardgame attached to my computer game, even with so tenuous a connection.”
Fonte: http://boardgamegeek.com/thread/355266/review-age-empires-boardgame-one-designers-age-emp
 
Dito isso, não procurem esse jogo buscando similaridades com o Age of Empires III que conheçam, pois podem se frustrar. Ignorem as diferenças, pois este é um board game excelente.
 
Componentes:  Cada jogador controla uma nação representada por uma cor. As peças das nações são representadas por belas miniaturas de plástico daquela cor. Há 5 tipos de miniaturas: colonos, mercadores, padres, capitães e soldados.
 

 
As miniaturas que o jogador recebe poderão ser utilizadas no tabuleiro central.
 

 
Este tabuleiro tem três áreas principais. Em suas bordas, há o traçado de pontos de vitória para marcar o progresso dos jogadores. Na esquerda do tabuleiro, estão os territórios das Américas. No início do jogo, o único território descoberto é o Caribe, mas na medida em que o tabuleiro é explorado, mais áreas são abertas para os jogadores.  O lado direito do tabuleiro é o mais importante, pois ficam os espaços de ação. Divididos em setores, serão nestes espaços que os jogadores alocarão seus colonos, soldados, padres e afins para executar ações.
 
Um dos componentes secundários do jogo são as construções que um jogador pode comprar e que concedem benefícios variados. Há prédios que conferem soldados extras, dinheiro, pontos de vitória e até podem conceder um descobrimento de terras imediato.
 


 
Para obter estas construções, é necessário dinheiro. As moedas do Age of Empires são muito bonitas.
 


 
Só que o dinheiro pode ser difícil de obter e uma das formas de conseguir é acumulando as mercadorias (trade goods),que geram dinheiro toda rodada.
 

O número em cada mercadoria apenas diz quantas peças daquele tipo existem no jogo.

 
Finalmente, um jogador pode conseguir navios mercantes, outro componente excelente do jogo e que auxiliará a gerar dinheiro junto com as mercadorias.
 


 
Mecânica:  O jogo tem três eras, compostas de oito rodadas no total. A primeira e a segunda era dividem-se em três rodadas, sendo que no final de cada era (3ª e 6ª rodada) há uma pontuação para a presença dos jogadores no mapa das Américas. A terceira era funciona da mesma forma, exceto por só ter duas rodadas.  As rodadas são divididas em 5 a 6 etapas:
 
1—Início: Cada jogador ganha do banco 5 miniaturas de colonos da sua cor. O colono é uma miniatura sem bônus nenhum, enquanto outras miniaturas conferem bônus específicos, que comentarei na etapa das ações.
 
2 – Ação: Esta é a etapa mais importante do jogo. Na vez de um jogador, ele escolhe UMA miniatura que possui e a aloca em um dos espaços de ação no tabuleiro central. Conforme citado anteriormente, os espaços de ação ficam em setores específicos do lado direito do tabuleiro, estes significando atividades diferentes que um jogador pode empreender (colonização do novo mundo, construção, descobrimento de territórios, guerra, etc). Durante esta etapa, o jogador apenas coloca miniaturas, não tendo nenhum ganho imediato!
 
É importante ressaltar que cada jogador fará esta alocação de miniaturas repetidamente, sempre obedecendo à ordem de iniciativa e alocando uma miniatura por vez.  Esta etapa só termina quando os jogadores tiverem colocado no tabuleiro *todas* as miniaturas que possuem.  Dependendo das construções que tiverem e de certas ações prévias que executaram na rodada anterior, é comum que jogadores tenham uma quantidade diferente de miniaturas.
 
Cada setor tem um número diferente de espaços disponíveis e podem ser limitados. Ou seja, se todos os espaços de um setor já foram preenchidos por miniaturas, só na próxima rodada eles estarão disponíveis novamente. Além disso, na etapa de resolução vários setores serão resolvidos do espaço mais à esquerda em direção ao espaço mais à direita, significando que quem colocou sua miniatura primeiro resolverá o seu benefício antes dos outros jogadores. Essa competição por espaços é um dos pontos estratégicos do jogo. A seguir, há uma descrição de cada setor que contenha espaços de ativação. Quando for pertinente, incluirei o poder que certas miniaturas possuem ao serem alocadas a um determinado setor. 
 
a) Iniciativa: Neste setor há espaços para todos os jogadores, de valor 1 a 5. A iniciativa é importante porque na etapa de resolução ela altera a ordem de turno para jogar na próxima rodada. Por exemplo, se na rodada 1, a ordem de jogo é jogador azul/jogador vermelho/jogador verde e naquela rodada o jogador vermelho coloca uma miniatura no espaço 1 e o jogador verde coloca uma miniatura no espaço  2, na próxima rodada a ordem de jogo será: jogador vermelho/jogador verde/ jogador azul.
 
Em adição, na etapa de resolução, cada jogador obtém dinheiro do banco igual ao espaço numerado que conseguiu colocar sua miniatura. Por exemplo, num jogo de 4 jogadores, o jogador que só puder colocar sua miniatura no espaço 4 será o último a jogar na próxima rodada, mas ganhará 4 de dinheiro.
 
Restrições: Cada jogador só pode colocar uma miniatura neste setor e ao colocar ocupará obrigatoriamente o espaço livre de menor valor. Ou seja, o primeiro que colocar uma miniatura neste setor obrigatoriamente será o 1º a jogar na próxima rodada e receberá 1 de dinheiro.
 
b) Navio da Colonização: Este setor tem um número variável de espaços, dependendo do número de jogadores. Na etapa de resolução, as miniaturas vão sendo distribuídas no novo mundo, em ordem de colocação. Assim, o primeiro que colocou a miniatura no espaço mais à esquerda possível escolherá para que local das Américas irá, seguido pelo jogador que pôs a segunda miniatura e assim sucessivamente.
 
Benefício da colonização: Quem tiver maior presença em cada território no final da era I/II/III ganha 6 pontos de vitória (ou 2 pontos em caso de empate ou se tiver a segunda maior presença).  Em adição, cada território no tabuleiro tem uma peça de mercadoria. O primeiro a ter uma presença de três miniaturas em um território ganha aquela mercadoria.
 
Restrição: Só é possível enviar suas miniaturas para locais previamente descobertos! Como as etapas de resolução são resolvidas nesta ordem e a etapa do descobrimento (ver abaixo) é resolvida após a etapa da colonização, não se pode achar que uma miniatura enviada neste navio colonizará o território que o jogador pensa em descobrir mais tarde na mesma rodada.
 
Poder do Padre: O padre tem apenas uma habilidade. Se for colocado um padre no navio da colonização, na fase da resolução o jogador que o alocou coloca um colono extra do banco para o território em que o padre chegou.  Isto significa que com uma ação, o jogador coloca duas miniaturas em um território ao invés de uma, sendo importante na hora de pontuar as colônias e obter mercadorias.
 
Poder do Mercador: Ao colocar o mercador neste setor, na fase de resolução o jogador ganha 5 de dinheiro do banco além de alocar o mercador para um território descoberto.
 
Poder do Soldado: Neste setor, o soldado não tem nenhum poder especial, mas os soldados que forem enviados ao novo mundo poderão ser acionados caso o jogador queira ativar os espaços no setor da Guerra (veja mais abaixo).
 
c) Mercadorias:A cada rodada, disponibilizam-se gratuitamente 4 peças de mercadorias (açúcar, arroz, ouro, prata, tabaco, café, cacau, anil, peixe, gado e pele). Começando pelo espaço mais à esquerda, cada miniatura alocada permite escolher uma das mercadorias disponíveis na etapa de resolução. Ou seja, quem alocou a miniatura primeiro terá o privilégio de escolher a mercadoria que mais lhe interessa, enquanto a última miniatura alocada no quarto espaço terá que se contentar com a xepa.
 
d) Navio Mercante:A cada rodada, haverá apenas um navio mercante disponível para ser coletado. Neste setor há um espaço ilimitado para miniaturas, mas apenas quem colocou MAIS miniaturas poderá obter o navio (em caso de empate, este é resolvido a favor de quem age primeiro na ordem de iniciativa).
 
Benefício do Navio Mercante: Na etapa do comércio descrita mais adiante, os navios mercantes ajudam a gerar mais dinheiro junto com as mercadorias.
 
Poder do Mercador e do Capitão: Cada miniatura de mercador ou de capitão que for alocada neste setor contará o dobro na etapa de resolução. Por exemplo, se um jogador alocou 2 mercadores, 1 colono e 1 capitão durante uma rodada,  estas miniaturas equivalem à um total de sete.
 
e) Construção: Cada rodada haverá 5 peças representando prédios, que conferem benefícios na etapa das construções. Além de ser necessário alocar uma miniatura neste setor, é preciso pagar 10/14/20 de dinheiro por uma construção, preço respectivo da Era I/II/III. Da mesma forma que as mercadorias são obtidas, quem colocar a miniatura antes terá o privilégio de escolher a construção primeiro na fase de resolução.
 
f) Descobrimento: Este setor abriga um número ilimitado de miniaturas.  No início do jogo, apenas o Caribe foi descoberto e todos os demais territórios podem ser desbravados, estando cobertos por peças de descobrimento. Na etapa de resolução, começando pelo jogador inicial, este escolhe se quer descobrir, qual território ele deseja explorar (ex: Brasil) e quantas miniaturas deseja utilizar para tentar descobrir o território especificado. Só então se revela a peça de descobrimento que encobre o território escolhido. 
 
Nota: O jogador não é obrigado a descobrir se não quiser e este é o único setor onde as miniaturas permanecem no tabuleiro enquanto não forem utilizadas para descobrir. Na etapa de resolução de todos os outros setores, as miniaturas ou voltam para o banco ou são alocadas nas Américas (no caso do Navio da Colonização).
 
Toda peça de descobrimento possui quatro informações importantes: a resistência dos nativos, quantos pontos de vitória a peça confere no fim do jogo, quanto dinheiro a peça confere imediatamente caso seja conquistada, e quanto dinheiro *adicional* a peça confere imediatamente caso a conquista envolva soldados.
 
A resistência dos nativos é o dado mais importante, podendo variar de 1 a 5 (2 a 6 no caso das cartas de descoberta). Caso o número de miniaturas seja MENOR que a resistência dos nativos, a tentativa foi um fracasso, a peça de descobrimento se mantém no tabuleiro e todas as miniaturas utilizadas são perdidas. Caso contrário, o jogador que venceu os nativos fica com a peça, ganha o dinheiro especificado e perde todas as miniaturas alocadas com exceção de UMA. Esta miniatura é alocada no território agora descoberto no novo mundo, podendo ser colonizado por qualquer jogador a partir da próxima rodada.
 
Quando não há mais territórios no tabuleiro a serem descobertos, os jogadores podem tentar descobrir territórios em outras partes do mundo, representadas por cartas de descobrimento. A mecânica é a mesma, exceto que só são obtidos pontos de vitória ou dinheiro. Estas cartas não são abertas para povoamento e colonização.
 

Para ter sucesso no descobrimento da Índia será preciso utilizar seis miniaturas de sua cor, mas a carta confere 6 pontos de vitória no fim do jogo, além de dar 6 de dinheiro  imediatamente, além de 3 de dinheiro por cada soldado que foi empregado.
 
Poder do Soldado: Confere mais dinheiro caso a expedição tenha sucesso.
 
Poder do Capitão: Assim como no navio mercante, cada miniatura de capitão é contada como duas quando checa-se a força contra os nativos. No exemplo da carta de descobrimento acima, é possível conquistar a Índia com dois capitães, um soldado e um colono (força total: 6).
 
g) Recrutamento: Além das construções, este setor é o responsável em fornecer mais miniaturas aos jogadores, além dos 5 colonos que recebe por rodada. Este setor tem cinco espaços disponíveis, cada um fornecendo um dos quatro tipos de miniatura especializada (padre/mercador/soldado/capitão) ao jogador na etapa de resolução. O quinto espaço fica a critério do jogador, mas é preciso pagar 5 de dinheiro.
 
h) Guerra:  Um jogador que ativar um dos espaços desse setor pode, se quiser, resolver um conflito com outro jogador na etapa de resolução. Este conflito pode ser na forma de uma batalha ou guerra:
 
- Batalha: O jogador escolhe UM território e escolhe uma nação (cor) adversária. Todos os soldados de cada lado naquele território fazem UM ataque, eliminando uma miniatura por soldado. Esta eliminação é simultânea. Portanto, se os portugueses (cor verde) atacarem os espanhóis (cor amarelos) no Mexico e cada lado tiver 3 soldados e um colono, cada lado perderá três miniaturas, sobrando apenas uma miniatura de cada lado.
 
- Guerra: O jogador paga 10 de dinheiro e escolhe uma nação (cor) adversária. Haverá uma batalha em TODOS os territórios que tiver a presença da cor do jogador e do adversário, desde que haja pelo menos um soldado. Todos os soldados de cada lado em CADA território fazem UM ataque simultâneo, eliminando uma miniatura por soldado. Note que se a guerra for executada, haverá agressão em todos os territórios que podem ter conflito, mesmo naqueles onde o jogador que declarou a guerra esteja sob desvantagem.
 
Dica estratégica: Jogadores com pouca força militar podem alocar miniaturas neste setor apenas para bloquear jogadores belicosos, impedindo-os de ativar estes espaços mais de uma vez e assim, lançar ataques múltiplos contra suas colônias.
 
3—Etapa de resolução: É nesta etapa que resolvem-se todos os setores descritos acima,  começando pela iniciativa e terminando com a guerra. Na medida em que os espaços de ação são ativados, as miniaturas usadas são devolvidas ao banco ou são alocadas nos territórios do novo mundo, caso estejam no navio da colonização ou se realizaram um descobrimento. No final desta etapa, não restará nenhuma miniatura nos setores, exceto aquelas que não foram utilizados no descobrimento, permanecendo no tabuleiro durante o jogo até o jogador desejar utilizá-las.
 
4—Etapa do comércio: Neste momento, cada jogador ganha dinheiro pelas mercadorias que possui. Para cada trinca de mercadorias do mesmo tipo que possuir (ex: 3 ouros, 3 peles..), o jogador ganha 3 moedas. Se o jogador tiver quatro mercadorias, ganha-se 6 moedas. As mercadorias restantes que não formarem trincas ou quartetos geram 1 moeda por trinca de mercadorias.
 
Exemplo: O jogador azul possui  4 x tabaco,  3 x ouro, 2 x prata e 1 x peixe. Toda rodada estas mercadorias gerarão respectivamente 6 + 3 + 1 moeda.
 
Caso o jogador possua navios mercantes, cada UM navio mercante por ser usado para compor UMA trinca ou UM quarteto. No exemplo, anterior, se o jogador azul possuísse dois navios mercantes, ele poderia usa um deles junto com o ouro para fazer um quarteto (ganhando 6 moedas ao invés de 3) e o outro junto com a prata para fazer uma trinca (ganhando 3 moedas ao invés de 1 e o peixe remanescente não conferindo dinheiro). Não é permitido usar dois navios em um conjunto, então não seria possível usar os dois navios com a prata para obter 6 moedas.
 
Importante: Na última rodada do jogo, as mercadorias conferem adicionalmente aos jogadores uma quantidade de pontos de vitória igual ao dinheiro recebido. Usando o primeiro exemplo, o jogador azul receberia 10 pontos de vitória além das 10 moedas pelas mercadorias.
 
5—Etapa dos Prédios: Todos as construções que conferem benefícios não imediatos são ativadas nesta fase. Neste momento jogadores podem obter miniaturas extras, mercadorias ou outros poderes especiais. Os prédios que surgem nas eras II e III são mais fortes, sendo que a maioria das construções da era III conferem pontos de vitória por categorias (presença no novo mundo, número de prédios, dinheiro, etc).

Importante: Na última rodada do jogo, computam-se todos os pontos concedidos pelos prédios E pelas peças de descobertas que o jogador conquistou.
 
6—Etapa da pontuação: Esta etapa só ocorre no fim da rodada 3, 6 e 8. Neste momento, os jogadores podem ganhar 0, 2 ou 6 pontos de vitória por presença em cada colônia no novo mundo, sendo que estas rodadas são as mais assombradas pelo fantasma da guerra.
 
—Fim de jogo: Após a pontuação da oitava rodada, o jogo é concluído e o jogador que conseguiu acumular mais pontos é o vencedor.
 
 
Critérios de avaliação:
 
Apelo a não boardgamers: *****. Além do nome do jogo de computador, os componentes são bem chamativos. 
 
Complexidade: ***. Apesar de intimidar pela quantidade de ações, as regras são intuitivas e na segunda rodada já dá para entender bem o funcionamento do jogo.
 
Independente de idioma? Não. Mas o texto se limita às mercadorias e às construções, além de algumas áreas do tabuleiro. O que importa nas mercadorias é o seu símbolo, então o nome pode ser ignorado. Já as construções estão sempre visíveis. Basta ter alguém na mesa fluente em inglês ou conseguir um documento com um resumo dos prédios em português que se resolve este problema. O mesmo se aplica às áreas do tabuleiro.
 
Achado no Brasil? Não. O jogo já teve duas edições e uma edição com o nome alterado quando aparentemente expirou-se a licença do nome do jogo (passando a se chamar Glen Drover’s Empires – Age of Discovery). Porém, descobri esse mês que o Age of Empires III terá uma nova edição por kickstarter, que será anunciado em fevereiro!
 

 
Eu sei tanto quanto vocês sobre este lançamento, pois ainda não investiguei os links abaixo e nem li as regras da nova edição, podendo estar diferentes daquelas que descrevi nessa resenha. Porém, serão incluídas as regras da expansão do Age of Empires (que eu tenho, mas não descrevi para que a resenha não ficasse ainda mais longa). Para maiores informações:
 
http://www.eggrules.com/games/empires-age-of-discovery/
 
Para checar as regras da nova edição:
http://www.eggrules.com/app/download/6299323/EAoD+Rules_LR.pdf
 
Updates no facebook sobre o lançamento do jogo no kickstart:
https://www.facebook.com/EmpiresAoD?sk=timeline
 
Finalmente, para caso alguém esteja interessado em bancar o jogo no kickstarter quando for lançado, prestem muita atenção para ver se a empresa aceita enviar o jogo para o Brasil. Já houve jogos de kickstarter que não incluíam o envio para o Brasil devido ao problema com os correios. Caso aceitem, também verifiquem cuidadosamente o valor do frete (shipping cost) para o Brasil. Já vi projetos com frete barato e outros com taxa absurda. 
 
Preço: ****/*****?: Como o jogo será lançado no Kickstart, não sei como ficará o valor da nova edição e se terá impacto caso alguém tente conseguir uma cópia mais antiga.
 
Opinião: Age of Empires é um jogo com boa dose de estratégia, não é difícil de aprender, tem apelo pelo nome e componentes. Apesar de não ser o meu jogo favorito, não tenho como deixar de recomendá-lo a novatos e iniciados em boardgaming.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Village
« Online: Janeiro 22, 2015, 11:19:25 am »


Village é um jogo para 2 a 4 jogadores, de duração média de 90 minutos. Cada jogador controla uma fazenda administrada por uma família e o objetivo é conseguir renome na vila que habitam. O renome é medido em pontos e estes são obtidos de maneiras diferentes. Uma das principais formas de obter renome é quando um membro da família de um jogador morre desempenhando uma profissão, deixando um legado no livro de crônicas da vila. Sim, membros da sua família morrem e isto é uma boa coisa! O jogo termina quando um dado número de pessoas morre, preenchendo todos os espaços do livro de crônicas ou enterrando-os nas covas anônimas no tabuleiro.

”Coitado do seu Sebastião,
que apesar da vida renhida,
morreu no anonimato.
A crônica já fora preenchida
e apesar de ser um artesão, 
seu destino foi o buraco.”
   
A poesia é pobre, mas captura bem o espírito do jogo.

Componentes: O jogo possui um tabuleiro central, que representa a vila e seus arredores. Margeando o tabuleiro, há um traçado que marca os pontos de renome de cada jogador. As áreas de atividades da vila são divididas em setores demarcados por círculos coloridos.  No inicio de cada rodada, estes círculos serão preenchidos por cubos coloridos que serão coletados pelos jogadores que quiserem realizar estas atividades.


Na ilustração acima, o círculo amarelo próximo à centro-esquerda compreende todas as atividades de artesanato (também representadas pela cor amarela) próximas a ele.  O círculo marrom está ligado à igreja (observe o telhado de mesma cor). O círculo vermelho corresponde à prefeitura da vila. O círculo azul refere-se ao mercado na porção superior do tabuleiro, onde ficam peças disponíveis para compra (não exibidas na imagem). O círculo roxo acima do livro é o local de casório, onde jogadores podem obter mais membros da família. O outro círculo roxo mais acima se refere à colheita de grãos, que os jogadores podem obter na sua própria fazenda. E finalmente o círculo verde corresponde às atividades de viagem para os arredores da vila.

Há duas outras áreas importantes no tabuleiro central. Uma é o livro de crônicas da vila e a outra são as covas anônimas que ficam atrás da igreja. Toda vez que um membro de uma família controlada por um jogador morre, ele irá para um destes dois locais.

Além do tabuleiro central, cada jogador tem uma fazenda, representada por uma cartela pessoal.
(click to show/hide)

Nas bordas da cartela, há dez espaços com o símbolo de uma ampulheta. Esta é a linha do tempo de sua família. Toda vez que o marcador que fica nestes espaços cruza a ponte no alto da cartela, morre o membro mais antigo da família controlada pelo jogador.  Um jogador avança este marcador toda vez que realizar uma atividade no tabuleiro central que consuma tempo, também representada por ampulhetas.

A outra área relevante na cartela são os espaços onde se armazena os grãos de trigo produzido na fazenda. Pode-se produzir de 2 a 4 grãos, dependendo se o jogador tiver arados, bois ou cavalos. 

Próximo das cartelas fica a reserva de cubos e as moedas de ouro que o jogador colheu no tabuleiro. Os cubos têm cores e nomes diferentes e são gastos para realizar certas atividades. O ouro é escasso no e jogo pode servir como um cubo “coringa” ou se poupado, confere 1 ponto de renome no final do jogo, por moeda que tiver .

Na cartela ou próxima dela ficam os membros da família, representados por meeples. 

Meeples (pronúncia: MÍ-pous): Componentes de jogos na forma de bonecos, geralmente feitos de madeira, que representam pessoas. O nome "Meeple" significa uma abreviação  do termo "Mini People".


Os cubos e os meeples, que podem variar de número 1 a 4.

Cada jogador começa com uma família de quatro meeples de número 1, que significa a 1ª geração. Os demais meeples ficam numa reserva e só entram no jogo quando o jogador faz a ação do casório, ganhando o meeple de menor valor da reserva. Por exemplo, se todos os meeples de valor 1 e 2 estão com o jogador ou já morreram, ao realizar a ação de casório o jogador ganhará um meeple de valor 3 (3ª geração da família).

Finalmente, o jogo vem com um saquinho de pano para guardar cubos, e outro saquinho de pano para guardar os futuros padres. Dependendo do número de jogadores, há um número de cubos que são guardados no primeiro saco para sorteio a cada rodada.  Estes cubos são alocados para os círculos coloridos de ação de forma desigual, de acordo com uma peça no jogo que ordena a distribuição. Por exemplo, a área do mercado pode receber apenas um cubo, enquanto a ação de colheita pode receber quatro.

Resumo da rodada: Cada rodada do village tem quatro fases. A primeira fase é apenas uma etapa “burocrática” do jogo, na qual repõe cubos e peças de mercado no tabuleiro.  A fase das ações é a fase principal do jogo, durando até não haver mais cubos no tabuleiro. A fase da missa observa que padres são ordenados ou promovidos e na fase final verifica-se qual jogador iniciará a próxima rodada.

Fase de ação: Uma das razões que o Village é um jogo que faz sucesso entre jogadores iniciantes e experientes é pela  sua facilidade.  Na sua rodada, o jogador tem apenas duas escolhas:

- Pegar um cubo de um dos sete círculos coloridos descritos anteriormente e se quiser e puder, executar a ação relacionada. Um jogador só pode realizar a ação se pegar cubo. Se não há mais cubos naquele círculo, esta ação não é permitida!

- Gastar três cubos da mesma cor que possua para executar uma ação relacionada a um dos círculos coloridos, independente se ainda há cubos naquele círculo. Esta ação é custosa e o jogador não pega cubos, mas é útil quando todos os cubos do círculo já foram coletados. 

Os cubos e as cores: Há cinco cores para cubos no Village: laranja, rosa, marrom, verde  e preto. As cores são relacionadas a uma habilidade e que podem ser gastos em certas ações. Por exemplo, o cubo marrom significa fé e pode ser gasto para fazer uma ação na igreja, enquanto o cubo verde significa influência, servindo para uma ação na prefeitura. Já o cubo preto significa peste, ele não faz nada e apenas serve para avançar o marcador de tempo do jogador (significa que alguém adoeceu na família e o “tempo de vida” de um meeple foi encurtado).

Quando o último cubo no tabuleiro for coletado, a fase das ações termina.

Resumo das ações possíveis:  Várias destas ações envolvem a alocação de meeples nas áreas do tabuleiro. Ações de artesanato permitem a obtenção de peças para vender no mercado, para melhorar sua produção de grãos de trigo e para ajudar nas ações da prefeitura ou viagem. Como alternativa, o jogador pode vender grãos por dinheiro. Ações de colheita permitem coletar grãos. Ações de mercado permitem a todos os jogadores gastarem peças de artesanato e grãos para comprar peças de mercado, que no final do jogo conferirão pontos de renome.  O casamento permite que o jogador ganhe um meeple de sua cor da menor geração disponível OU permite que o jogador recolha de volta para sua fazenda um meeple do tabuleiro.  A ação de viagem permite que um meeple viaje pelas redondezas da vila ao gastar peças de carroça e cubos, obtendo moedas de ouro, dinheiro e pontos de renome. A prefeitura permite o jogador alocar um meeple para esse prédio e avançar na política. Cada avanço pode conferir pontos de renome, peças de artesanato ou ser o jogador inicial da próxima rodada. E a igreja permite o jogador depositar meeples em um saquinho para possível ordenação (v. próxima fase)

Morte: Na cartela do jogador, quando o marcador do tempo dá uma volta completa ao cruzar o desenho da ponte, a morte acontece. Aquele jogador “enterra” o meeple de menor número (i.e. a geração mais velha) e o aloca de acordo com a profissão que exerceu. Várias ações fazem com que o jogador aloque um meeple de sua cartela (sua profissão básica é o fazendeiro) para uma das áreas do tabuleiro, adotando uma profissão (artesão, político, viajante, padre). Por exemplo, se o jogador precisa “matar” um meeple de valor 1 e ele tem um na fazenda e um na prefeitura, ele decide qual deles irá “morrer” . Se houver espaço no livro de crônicas da vila para um meeple daquela profissão, o jogador aloca o meeple no espaço correspondente à cor da profissão (amarelo-artesão, roxo-fazendeiro, vermelho-político, marrom-padre, verde-viajante).  Um membro da família que vai para o livro de crônicas mostra que ele foi um cidadão de renome, podendo conferir pontos no final do jogo.  Caso não haja mais espaço, o destino é a cova anônima (e pode ser uma estratégia do jogador, pois o esgotamento de covas preenchidas é um dos critérios de fim do jogo!).


O livro de crônicas da vila. O espaço para políticos (vermelho) já está totalmente preenchido. Caso o meeple de algum jogador venha a “falecer” enquanto estiver no prédio da prefeitura (sendo, portanto, um político), o destino é a cova. O quadrinho ao lado da pena mostra quantos pontos de renome no final do jogo um jogador ganha ao alocar 3/4/5 meeples no livro.

Missa: Durante uma rodada, um jogador que executou uma ação na igreja coloca um de seus meeples dentro de um saquinho de pano, onde sempre há 4 meeples pretos que não pertencem a qualquer jogador. Nesta fase, sorteiam-se 4 meeples do saco para virarem padres e ficarem na área da igreja no tabuleiro central (isto conferirá prestígio ao jogador). Se na hora do sorteio aparecerem meeples pretos, eles contam para o limite de quatro ordenações por rodada, mas não entram no tabuleiro e voltam para o saco no final da rodada (eles servem apenas para atrapalhar).

Para facilitar a ordenação, cada jogador, começando pelo jogador que começa a rodada, pode gastar moedas de ouro para a igreja e tirar automaticamente um meeple a sua escolha do saco, por moeda gasta. Porém, o limite de quatro ordenações por rodada é mantido.

Exemplo: numa partida de três jogadores, cada participante possui dois meeples da sua cor no saco, além dos quatro meeples pretos.  O jogador inicial gasta duas moedas para tirar os seus dois meeples para a igreja. O jogador seguinte gasta uma moeda e ordena um de seus meeples. O terceiro jogador não tem dinheiro. Só há uma ordenação restante e sete meeples no saco (um do segundo jogador, dois do terceiro jogador e os quatro neutros). Sorteia-se um meeple, sendo da cor preta. As ordenações terminaram e o meeple preto volta pro saco. Os meeples dos jogadores que não foram sorteados permanecem no saco.

Promoção de padres e renome por maioria:  Após a ordenação, cada jogador, começando pelo jogador inicial, pode gastar grãos de trigo para avançar seus meeples na hierarquia da igreja. Quanto mais avançado, mais prestígio cada meeple conferirá no final do jogo. Feita a promoção, observa-se quem tem mais meeples na igreja e conferem-se dois pontos de renome a este jogador. Em caso de empate, o jogador que tiver o padre mais avançado na hierarquia ganha. Se ainda houver empate, todos os empatados ganham renome.

Fim da rodada:  Terminada a ordenação e promoção, uma nova rodada começa. Note que o jogo só termina quando o livro de crônicas da vila ou as covas anônimas estiverem preenchidas. Por isso que o jogo pode ser mais lento ou mais rápido, dependendo apenas da estratégia dos jogadores.

Fim de jogo:  O jogador que “enterra” um meeple no último espaço vago do livro ou na última cova anônima provoca o fim do jogo. Todos os jogadores têm uma última ação e a fase da missa ocorre mais uma vez. Feito isto, os jogadores ganham pontos de renome de fim de jogo pelos seguintes requisitos

- Peças de mercado
- Moedas de ouro
- Número de arredores viajados (feito na ação de viagem e quantificado por marcadores da cor do jogador) 
- Meeples na prefeitura 
- Meeples na igreja
- Meeples no livro de crônicas

Os meeples na prefeitura e igreja ganham pontos de acordo com o valor onde estão. Quanto mais avançado na política ou na hierarquia religiosa, maior o valor.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. O jogo é fácil de ensinar, componentes são bacanas, a idéia de progressão e morte da sua família tem o seu apelo, apesar de não ter um tema mega sedutor.

Complexidade: **. Na sua vez, pegue um cubo e faça a ação se quiser, veja se morre alguém e planeje. O jogo está essencialmente resumido nesta frase.

Independente de idioma? Sim

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** . Por ser um jogo mais antigo, não é muito caro. As duas expansões publicadas valem muito a pena, para dar um fôlego após serem jogadas tantas partidas. Elas não são caras individualmente, mas se quiser comprar tudo de uma vez, pode doer no bolso.

Opinião: Village é um jogo gostoso, leve e com boa estratégia, fácil de jogar e bem popular entre os boardgamers. Recomendado!

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Three-Dragon Ante
« Online: Janeiro 19, 2015, 10:51:09 am »


Three-Dragon Ante (TDA) é um card game para 2 a 6 jogadores, publicado pela Wizards of the Coast, sendo que mais tarde foi lançada uma expansão do jogo chamada Three-Dragon Ante: The Emperor’s Gambit, que pode ser jogada junto ou independente do jogo básico. No final da resenha, comentarei um pouco da expansão.

Tema: A idéia do TDA é ser um jogo de cartas de taverna de um mundo de D&D, podendo ser usado dentro de uma sessão de RPG ou apenas como card game. O jogo inclui algumas regrinhas opcionais para usar com certas pericias do D&D se usar os personagens para jogar TDA durante uma sessão

Objetivo: Acumular ouro, simples assim. Cada jogador começa com 50 de ouro e o jogo termina quando um dos jogadores ficou sem ouro nenhum no final de uma sessão de aposta. Disparado este gatilho, quem terminou com mais ouro é o vencedor.

Componentes: O jogo vem em uma caixinha muito frágil de papelão fino para guardas as 70 e poucas cartas do jogo. As cartas em si são grandes, embora o texto é pequeno, mas as ilustrações são boas. O problema das cartas é que o seu formato fora do padrão torna muito difícil achar protetores para elas.  Todas as cartas do TDA tem um número que varia entre 0 a 13 e pertencem a um dos dois tipos: dragões e mortais.




Uma queixa que tenho ao jogo é que ele não vem com componentes que represente o ouro, o jogador tem que se virar com algum substituto para representa-lo durante uma partida.
 
Mecânica: Antes de uma sessão de aposta começar, cada jogador escolhe secretamente uma carta sua da mão, sendo reveladas simultaneamente. As cartas que são usadas assim são chamadas de ante cards (cartas de aposta), ficando a numa área a parte da mesa chamada ante. Quem jogou a carta de maior valor determina quanto de ouro CADA jogador precisará pagar para o stake (pilha de aposta) E será o jogador que iniciará a primeira rodada.  Se mais de um jogador jogou uma carta de mesmo valor que acabou sendo o valor mais alto, o jogador que jogou a carta de segundo valor mais alto começa.

Exemplo: Se numa mesa de 4 jogadores, um jogador escolheu uma carta de valor 2, outro escolheu uma carta de valor 7 e outros dois escolheram cartas de valor 12, todos terão que pagar 12 de ouro para a pilha (formando um stake de 48 de ouro), mas quem começará será o jogador que jogou a carta de valor 7. Estas quatro cartas são chamadas de ante cards e ficam uma área reservada, pois há cartas cujo efeito é relacionado ao ante.

Após determinado quem começa, o jogo terá pelo menos três rodadas, onde a cada rodada os jogadores irão baixar uma carta para compor o seu vôo.  Na primeira rodada, começa o jogador que jogou a carta de aposta mais alta e depois cada jogador joga uma carta, em ordem horária. Na segunda e na terceira rodada o jogador que inicia é aquele que jogou a carta de maior valor na rodada anterior.

No final da terceira rodada, quem tiver o vôo de valor mais alto (somando as três cartas), leva o ouro que está na pilha de aposta. Caso um ou mais jogadores tiverem empatado como vôo mais alto, haverá mais uma rodada. Caso persista o empate, continuará a haver rodadas extras até que haja um desempate.

Porém, tão importante quanto o valor das cartas é o seu poder, descrito na carta. Há 10 tipos de dragões no jogo, cromáticos e metálicos, cada tipo possuindo um poder diferente. Mas por via de regra, os dragões cromáticos tendem a roubar o dinheiro da pilha das apostas para o jogador que baixou enquanto os dragões metálicos tendem a dar mais cartas ao jogador. Os mortais são únicos. Por exemplo, o dragonslayer mata um dragão do vôo de um outro jogador, enquanto a princesa ativa todos os dragões bondosos já baixados no vôo daquele jogador.  Finalmente, há os deuses dragões (Bahamut e Tiamat), que são considerados dragões de valor máximo, mas também com poderes únicos.

Ativando os poderes das cartas: Apesar do jogador ter a escolha de baixar qualquer de sua mão, o poder da carta escolhida só pode ser ativado de duas formas:

a) O Jogador está começando aquela rodada.
b) O jogador baixou uma carta de valor menor ou igual ao jogador  que imediatamente antecedeu a ele.

Exemplo: O jogador A começou a rodada e baixou um dragão negro de valor 2, sendo ativado por ter iniciado a rodada. O jogador B decide baixar um druida (carta mortal de valor 6), mas não ativará seu poder. O jogador C opta por baixar um dragão de bronze de valor 5 e este será ativado (apenas a carta imediatamente anterior é considerada; o dragão negro de valor 2 não restringe o jogador C).

Trincas de cor: Quando um jogador baixa sua terceira carta e vê-se que o seu vôo é composto de três dragões da mesma cor, diz-se que ele formou uma trinca de cor. As trincas de cor são especialmente poderosas em jogos com muitos participantes e jogadores experientes ficam atentos quando o segundo dragão igual é baixado. Uma trinca de cor obriga todos os outros jogadores a pagarem o valor intermediário da trinca ao jogador que baixou. Por exemplo: se um jogador baixou um dragão branco de valor 1 na primeira rodada, um de valor 7 na segunda e um de valor 3 na terceira rodada, todos os demais terão que pagar 3 de ouro ao jogador.

Trinca de valor: Quando um jogador baixa sua terceira carta e vê-se que o seu vôo é composto de três cartas de mesmo número, diz-se que ele formou uma trinca de valor. Na expansão, os mortais passaram a ser considerados para formar trincas de valor com dragões (no jogo original restringiam-se as trincas numéricas apenas com vôos de dragões).  Uma trinca de valor rouba da pilha de apostas uma quantidade de ouro igual ao número da trinca além de dar ao jogador todas as cartas que foram usadas no ante.

Fim de uma sessão de apostas: Normalmente, a sessão de apostas é iniciada pela determinação do ante e terminada na terceira rodada na verificação do maior vôo. Porém, se todo o ouro da pilha de apostas for roubado (através da ativação repetida de dragões e de certos mortais), a sessão de apostas termina prematuramente.

Comprando cartas:  No fim de uma sessão de apostas, cada jogador compra duas cartas, só que cedo ou tarde um destas duas condições será ativada:

- É a vez do jogador e ele só tem uma carta na mão
- Não é a vez do jogador e ele teve sua ultima carta roubada por outro jogador.

Quando isto acontece, este jogador revela a primeira carta do topo de compras. O número da carta diz a quantidade de ouro que o jogador tem que pagar a para a pilha de apostas. O jogador pode ficar no negativo, pois a verificação de fim de jogo só termina quando a sessão de apostas terminar.  Feito o pagamento, o jogador ganha um numero de cartas até ele completar sua mão para 4 cartas.

Fim do jogo: Quando um jogador ficar sem ouro, o jogador remanescente mais rico ganha. Na expansão, os jogadores não começam com 50 de ouro, mas sim com 10 x (número de jogadores). Essa modificação foi ótima, pois com menos de 4 jogadores o ouro troca menos de mão e o jogo pode ficar muito arrastado.

Expansão: The  Emperor’s Gambit:  Além da regra alternativa de fim de jogo, a expansão duplica o número de cartas com outros dragões (adamantine, mercury, brown, shadow,  purple, iron...) e outros mortais. O jogo não recomenda a utilização de todas as cartas de uma vez, mas sugere algumas combinações (embora os jogadores têm muita liberdade de montarem um baralho coletivo).

Outro ponto refere-se aos poderes de ante; certas cartas de mortal tem um poder diferente se forem usadas como cartas de apostas e colocadas no ante. Por exemplo, há uma carta que muda a condição de vitória da sessão para quem tem o MENOR vôo. Claro, se alguém roubar essa carta do ante, esse poder também vai embora.


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***/***** se gostar de RPG.

Complexidade: **. Bem tranquilo de jogar, só coloquei duas estrelas pelo uso dos poderes das cartas.

Independente de idioma? Não. Mas como a maioria das cartas são dragões e todo dragão de uma mesma cor tem o mesmo poder, é possível fazer um resumo das cartas e disponibilizá-lo para consulta.

Achado no Brasil? Não. E o jogo básico está esgotado lá fora por anos.

Preço: ****** pelo jogo básico/** pela expansão.  O custo muito alto do jogo básico se refere à dificuldade de acha-lo por ser um produto fora de catálogo.
 
Opinião:  Se você gosta de jogo com tema de D&D, dragões e tavernas ou se não liga para RPG mas pode se interessar em um card game com poderes variados com um quê de pôquer e blefe, vale a pena a conferida.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Seasons
« Online: Janeiro 15, 2015, 04:46:19 pm »


Seasons é um card game para 2-4 jogadores com tema fantasy com duração de 60-150 minutos, dependendo do número de jogadores e quão familiarizados estão com as cartas. Este jogo costuma fazer sucesso com jogadores de Magic por ser um jogo com sinergias entre cartas, podendo fazer combos bem diferentes.  Mas é bom ressaltar que apesar de já haver duas expansões, Seasons não é um jogo colecionável.

O tema do jogo é superficial. Basicamente cada jogador é um conjurador que está tentando ser o próximo arquimago e isto é computado através do número de pontos de vitória obtidos através de cartas baixadas. O jogo é dividido em três anos, divididos nas quatro estações. No final do terceiro ano, a partida termina e somam-se os pontos de vitória presentes nas cartas baixadas e a quantidade de cristais que o jogador acumulou no jogo. Os cristais são essencialmente pontos de vitória que são ganhos ou gastos ao longo do jogo, sendo marcados em um mini-tabuleiro.

Componentes:  Seasons possui componentes bem-feitos e uma arte muito bonita. Primeiro, temos o tabuleiro central do ano e suas estações. Cada estação tem uma cor: azul para o inverno, verde para a primavera, amarelo para o verão e vermelho para o outono.  A cor também indica que dados serão rolados e disponibilizados para os jogadores.



No centro do tabuleiro há um marcador preto para dizer que ano o jogo está (I/II/III). Na borda do tabuleiro há um outro marcador preto indicando em que estação está e quanto falta para passar para a próxima estação.  O jogo começa no inverno (área azul) e quando esse marcador alcançar o inverno novamente, o próximo ano começa.

Finalmente, cada estação está dividida em três setores. Cada estação pode demorar de 1 a 3 rodadas, dependendo do número de avanços do marcador preto das estações. Este avanço é verificado através dos dados.



Dependendo do número de jogadores, utilizam-se 3 a 5 dados de cada cor da estação correspondente. Cada dado é diferente, até os que têm a mesma cor.  Mas podem notar que na ilustração abaixo toda face de um dado tem 1 a 3 pontinhos. A cada rodada, começando pelo jogador que começou a rodada (starting player,) um jogador pega um dado. O último jogador da rodada escolhe um dos dois últimos dados. Ele pode pegar a “xepa”, mas os pontinhos nos dados que ele NÃO escolheu ditarão quantos avanços o marcador das estações andará.

Exemplo:  Considere que a rodada do momento está no inverno e o marcador está no segundo espaço do inverno. É a vez do último jogador escolher o seu dado e há um dado azul com um ponto e outro dado azul com três pontos. Caso ele escolha o dado com um ponto, o dado remanescente ditará o progresso do marcador, avançando três casas. O inverno acabou e agora a próxima rodada ocorrerá na 2ª casa da primavera.

Cada jogador tem uma cartela pessoal que serve vários propósitos.



Na área denteada superior, há sete espaços numerados que são coletivamente chamados de energy reserve.  São nestes limitados espaços que você poderá armazenar os energy tokens (ou apenas energy) que são peças com os símbolos de um dos quatro elementos, obtidas com os dados.  Cada energia elemental tem um símbolo e uma cor própria. Por exemplo, a água tem um símbolo de uma gota e tem cor azul, enquanto a terra tem o símbolo de uma árvore e tem cor verde.

Essas energias, entre outros usos, são gastas para baixar as cartas, similar ao mana do Magic. Dependendo da estação, certas energias aparecem com mais freqüência, menos freqüência ou não existem nos dados daquela cor. Por exemplo, na primavera (área verde do tabuleiro central), é mais fácil de rolar nos dados verdes as energias da água e da terra, mais difícil de rolar a energia do ar e não existem em nenhuma face a energia do fogo.

Abaixo da área denteada há uma linha de círculos numerados de valor 0-15, que é o summoning gauge. Este termo seria o seu “nível de conjuração”, indicado por um marcador de sua cor e limita quantas cartas você pode baixar na mesa no total.

Mais abaixo há uma pequena linha de valor 0/-5/-12/-20, acompanhadas com um marcador. Até três vezes no jogo, você pode deslocar para a direita o seu marcador (que começa no zero), para fazer uma das quatro ações livres exibidas abaixo desta linha (trocar duas energias por outras duas energias à escolha, transmutar energias com bônus, aumentar seu summoning gauge, mais flexibilidade se comprar uma carta nesta rodada).

Finalmente, há um espaço para armazenar o dado que escolheu na sua rodada e em um lugar próximo a sua cartela, pode baixar as cartas da sua mão.
 
Os principais componentes do jogo são as cartas. As cartas do jogo são categorizadas em familiares ou itens mágicos.  Toda carta tem no seu canto superior esquerdo o valor de pontos de vitória que concede ou retira do jogador no final da partida, sendo que a cor desses pontos identifica se a carta é um familiar (laranja) ou item mágico (roxo). Abaixo da ilustração, há o custo para baixar a carta (assumindo que o seu summoning gauge permita), que pode ser em cristais e/ou em energias de elementos.


Esta familiar tem um custo de cristais que varia dependendo do número de jogadores na partida.

Em adição, carta geralmente tem um texto que descreve o seu poder.  Os poderes das cartas estão associados a uma das três categorias: imediato (ocorre apenas quando a carta é baixada), ativado (pode ser ativado toda rodada, tendo um custo ou não) e permanente (ocorre toda rodada, independente da ativação).


Este item mágico tem um poder permanente, que “mata” um dos seus 7 espaços para armazenar energia, mas concede 3 cristais todo fim de rodada. O poder permanente é simbolizado pela seta circular à na parte inferior esquerda da carta.

O último componente relevante é o tabuleiro dos cristais, que marca quantos cristais cada jogador tem ao longo da partida.



Preparação pré-jogo: Antes de o jogo começar propriamente, cada jogador recebe 9 cartas, escolhe uma delas e passa o restante para o jogador à sua esquerda, Em seguida, cada jogador escolhe uma destas 8 cartas restantes e junta com a primeira carta que reservou.  Isto é feito num total de nove vezes, sendo que a última carta que o jogador recebe irá automaticamente para a pilha reservada. Esta mecânica chama-se drafting e é popular em jogos de Magic: The Gathering. Com estas nove cartas finais, cada jogador divide a pilha em três, separadas por marcadores I, II e III. No início de cada ano, o jogador adiciona para a sua mão a pilha de cartas correspondente. Apesar de o jogo possibilitar o ganho de cartas extras, estas pilhas formarão a maioria de suas cartas na partida.

Resumo do jogo: Uma partida de Seasons dura várias rodadas, ao longo dos três anos, seguindo o roteiro abaixo, em ordem.

A— Se o jogo começou agora ou se marcador de estação chegou ao inverno do ano II ou III, pegue a pilha de cartas de número I, II ou III e leve-a para a mão. Se iniciou o ano II ou III, avance o marcador de ano no centro do tabuleiro.

B – Há um novo starting player, ele é o jogador que está à esquerda do jogador que começou a rodada passada.

C—Um jogador rola os dados da cor da estação atual. Começando pelo starting player, cada jogador pega um dado para sua cartela (sem ainda ativar o efeito). O dado que não foi pego mostrará o avanço de casas do marcador das estações.

D—Começando pelo starting player, ele recebe o benefício do dado e pode agir, baixando cartas e usando seus poderes se quiser ou puder. Opcionalmente e se for possível, ele pode usar as ações livres da cartela, sabendo que isto dará uma penalidade em pontos de vitória no final do jogo.  Os benefícios dos dados são os seguintes:

- Ganhar pontos de vitória
- Ganhar energia(s)
- Aumentar seu nível de conjuração (summoning gauge)
- Comprar uma carta
- Transmutar energias: esse benefício permite um jogador gastar quantas energias quiser de seu estoque para ganhar cristais. Cada peça de energia pode dar 1 a 3 cristais, dependendo da estação e do elemento. No tabuleiro central, há três áreas circulares internas, divididas pelas estações, e apresentam em cada setor o símbolo de um elemento no meio de 1, 2 ou três cristais. Essa é a taxa de conversão de energia/cristal. Se olhar a primeira ilustração, pode-se verificar que no inverno os elementos ar/água geram um cristal cada se transmutados ao pegar um dado com esse poder. Já o elemento da terra (que não está presente nos dados azuis do inverno) gera três cristais por transmutação.

Nota: as faces de um dado podem conceder um ou mais dos benefícios citados acima!

E –A rodada termina. Qualquer carta que tiver um efeito de fim de rodada é ativada, começando pelo starting player.

F – O marcador de estação avança um número de casas de acordo com os pontos do dado que não foi pego. Se o marcador entrar numa nova estação, quaisquer efeitos de fim de estação descritos nas cartas são ativados, começando pelo starting player.

G—Se o marcador de estação chegou à zona do inverno, quaisquer efeitos de fim de ano descritos nas cartas são ativados, começando pelo starting player. Se o marcador de ano estava previamente marcado no III, não há ano IV. Após a ativação dos efeitos de fim de ano, o jogo termina e os daí ativam-se os efeitos de fim de jogo que existirem nas cartas. Cada jogador soma o valor das cartas baixadas com o número de cristais que possuírem e diminuem a penalidade das ações livres usadas na partida. Quem terminar com a maior soma ganha o jogo e é o novo arquimago.

Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: ***/***** se gostar de Magic. Os componentes chamam a atenção, é um jogo de cartas gostoso de jogar, ainda mais para quem gosta de combos.

Complexidade: ****. A complexidade se deve pela variedade das cartas e da interação entre elas.

Independente de idioma? Definitivamente não. Recomendado apenas para quem sabe inglês, visto que as cartas não baixadas são ocultas dos outros jogadores.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***.  Pelo que oferece, o jogo tem uma boa relação custo benefício e a rejogabilidade é boa até você achar que precisa comprar uma das expansões.
 
Opinião: Seasons é um ótimo jogo de cartas para dois jogadores, funcionando bem para três se já tiverem experiência, mas não recomendado para quatro jogadores. Infelizmente, o idioma é uma barreira se não souber inglês.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Peso e tempo em boardgames
« Online: Janeiro 14, 2015, 09:11:30 am »
Um conceito que acho bacana de conhecer em board games se refere ao peso. Quando um jogador se fala que um jogo é leve ou pesado, ele não está se referindo ao peso físico do material, mas sim quanto às regras e à estratégia.

Um jogo leve é aquele que geralmente não leva muito tempo (60 minutos ou menos), que não é complicado para aprender e que as regras não são densas ou necessita de um mega raciocínio para participar competitivamente.

Um jogo pesado é o oposto, demorando mais tempo (120 minutos ou mais), geralmente possui regras extensas, complicadas e/ou pouco intuitivas, necessitando pensar sobre as suas escolhas durante o jogo e que estratégia adotar. Muitas vezes esse jogos pesados são chamados de "brain burn" ou "queima-mufa"; você pode fritar o seu cérebro jogando eles, mas não deixam de ser populares entre os hardcore gamers.

Um jogo médio fica no meio destes dois extremos, com uma duração média entre 60-120 minutos, podendo ter regras simples mas com profundidade ou mecânica mais complexa mas não tão difíceis de se pegar.

Claro que essas regras não são absolutas. O jogo pode demorar muito e ter regras fáceis ou de pouca profundidade estratégica), o que é uma combinação ruim, indicando que o jogo demora mais do que deveria pelo que oferece ao jogador. Um exemplo clássico disso é o Monopoly/Banco Imobiliário. Por outro lado, um jogo pode ser rápido mas com uma mecânica simples que traz muito mais estratégia que aparenta, tendo mais características de um jogo médio. O Castles of Mad King Ludwig (já resenhado) é um exemplo.

Como há uma quantidade absurda de jogos, alguns jogadores (eu incluso) usam subdivisões dessas categorias, como jogos médios-leves e médios-pesados. Por exemplo, eu encaro o Terra Mystica como médio-pesado, Dungeon Lords como pesado e Castles of Mad King Ludwig como médio-leve.

Outro termo que é usado bastante entre os gamers é  o AP, que significa "analysis paralysis". Este termo refere ao jogador demorar a sua jogada numa partida ao tentar analisar o jogo, ficando travado. Muitas pessoas possuem AP em maior ou menor quantidade (eu incluso!) e as pessoas que demoram muito podem ser alvo de zoação, impaciência ou em casos extremos, terem dificuldade em jogar com outros que conhecem a sua reputação. AP também pode se referir a um jogo, chamando-o de "AP prone", que é um jogo cuja mecânica pode forçar um jogador a ficar pensando mais tempo por causa das diferentes possibilidades estratégicas que oferece ao jogador em uma rodada. Esta é uma característica negativa para um jogo, ao aumentar o tempo de jogo  por "culpa" da mecãnica.

Para um designer de jogos de tabuleiro, o formato ideal é que o jogo não demore muito tempo, que tenha pouca AP, de regras intuitivas e de grande profundidade estratégica. Alguns dos jogos mais consagrados, como Puerto Rico, Carcassonne e Castles of Burgundy são assim. Outros jogos são tão fodas que apesar disto tornam-se muito populares, com os fãs não se importando pela duração maior de tempo ou se causam AP. Alguns exemplos são Through The Ages,  Terra Mystica, Dungeon Lords, Twilight Struggle e Agricola.

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Resenha - Terra Mystica
« Online: Janeiro 13, 2015, 02:32:00 pm »


Terra Mystica é um jogo para 2-5 jogadores, onde cada jogador controla uma raça de criaturas que habita o mundo fantástico de Terra Mystica e procura expandir e construir sobre o mundo da forma que mais lhe interessa, mesmo que isso signifique transformar florestas em desertos, montanhas em lagos, pântanos em planícies e lagos em terrenos inóspitos e baldios (wastelands). 

Cada par de raças no jogo está associado a uma cor e um tipo de terreno que essas raças pode habitar. Por exemplo, gigantes e magos do caos se proliferam em wastelands e o jogador que desejar jogar com a cor vermelha optará em jogar com uma dessas duas raças.  Já as montanhas são território dos anões e engenheiros, raças disponíveis para a cor cinza. Note que apesar do jogo comportar no máximo 5 jogadores, há sete cores e catorze raças para jogar, todas com poderes especiais diferentes, sendo um dos fatores que contribuem para a rejogabilidade incrível do terra Mystica.


Todas as raças de Terra Mystica. Em ordem horária, a partir do canto superior esquerdo: faquires, gigantes, swarmlings, halflings, nômades, bruxas, engenheiros, alquimistas, cultistas, sereias, magos do caos, darklings, anões e aurens.

Apesar de toda a temática fantasy, o objetivo do jogo é conseguir pontos de vitória, obtidos de forma variável no jogo. No final da sexta rodada, quem tiver mais pontos ganha, sendo que uma partida pode durar de 2 a 4 horas (se for com 5 jogadores, especialmente se inexperientes).

Componentes: O jogo tem um tabuleiro central, o qual contém quatro áreas importantes.


Margeando o tabuleiro, temos o traçado para marcar os pontos de vitória de cada jogador.  No meio do tabuleiro, temos o mapa hexagonal da Terra Mystica, apresentando sete tipos de terreno.  São nestes hexágonos que os jogadores colocarão as peças de suas raças, desde que o terreno ocupado seja de sua cor. No canto esquerdo, temos na parte inferior espaço para seis peças que indicam as rodadas no jogo. Na área superior do canto esquerdo, há um lembrete de pontuação de final de jogo por área conectada. Finalmente, na borda inferior, temos o espaço das power actions (ações de poder), que conferem benefícios especiais ao jogador que primeiro ocupar o espaço correspondente na rodada ao gastar poder.

Uma visão do tabuleiro com peças dos jogadores no meio de uma partida:


Além do tabuleiro central, cada jogador tem uma cartela individual da cor que escolheu, sendo que cada lado da cartela apresenta uma raça diferente. Na cartela ficam as construções que ainda não entraram no tabuleiro, a habilidade especial da raça, três círculos roxos onde ficam armazenados os marcadores de poder daquela raça e um arranjo de sete círculos indicando os terrenos do jogo (sendo que o círculo mais no alto indica o terreno daquela raça). Na cartela também há duas escalas indicando a habilidade atual de navegação daquela raça e a facilidade que ela tem em transformar terrenos.


As bruxas são uma das duas raças ligadas à florestas e à cor verde no jogo.

Para marcar o ritmo do jogo, existem as peças das rodadas que ficam no tabuleiro central. No início do jogo, sorteiam-se seis peças para colocar no tabuleiro central. Cada peça tem duas áreas, cada uma contendo duas seções. À esquerda, descreve as ações que conferem pontos de vitória de bônus naquela rodada. Á direita, mostram que benefícios uma raça obtém no final da rodada se tiver graduações o suficiente em um dos quatro caminhos elementais.


Por exemplo, na imagem acima a peça superior confere 5 pontos de vitória a qualquer jogador que construir naquela rodada uma fortaleza (stronghold) ou santuário. E no final da rodada, para cada dois níveis de conhecimento do Ar, um jogador ganha um trabalhador (representado por um cubo) do banco.

Além do tabuleiro central, existe um tabuleiro dos elementos com os níveis de conhecimento em fogo, água, terra e ar. Algumas raças de terra Mystica têm maior afinidade com certos elementos e começam já com algumas graduações nesses elementos.



Além das raças e das peças de rodada, as peças de bônus são outro fator que fazem uma partida de Terra Mystica diferente de outra. As peças de bônus podem conferir dinheiro, poder, trabalhadores, pontos de vitória ou habilidades especiais.  No final de cada rodada, quando um jogador passa, ele devolve a peça de bônus que tinha e pega outra diferente. Às vezes, há uma tensa espera entre os jogadores para ver quando o dono de uma peça de bônus cobiçada passa e a devolve para a mesa.


As peças de bônus conferem benefícios variados, desde obtenção de dinheiro a ganho de poder, pontos extras no final da rodada a um avanço temporario na navegação.

Há componentes que entram em jogo quando um jogador constrói um tempo ou santuário. Estes componentes são os favores. Cada peça de favor confere um avanço único e imediato a um dos elementos, além de conferir um bônus no final do jogo ou no início de cada rodada, na fase de income (descrita mais abaixo).



Entre os outros componentes do jogo, temos as moedas para simbolizar dinheiro, cubos para representar trabalhadores, dentre outros componentes menores que não citarei aqui porque a descrição dos componentes já está longa demais  :ops:

Resumo geral de uma rodada: Em cada rodada, há três fases:  há uma fase de recebimento (income), uma fase de ações e um final de fase onde se confere o bônus descrito na segunda parte da peça da rodada, descrita anteriormente.

I—Income: O símbolo da fase de income é uma mão. Várias peças de bônus conferem recursos com este símbolo, para indicar que o dono da peça naquela rodada irá receber aqueles recursos nesta fase.


O dono desta peça de bônus receberá 3 de poder na fase de income. O outro símbolo com o pergaminho fechado mostra que ao terminar a fase de ação este jogador ganhará três pontos de vitória por nível de navegação que possuir. 

Em adição, cada jogador olha para a sua própria cartela e vê os espaços em que APARECEM as mãos. Esse é um aspecto bem legal do Terra Mystica. Cada cartela de raça tem um conjunto de construções em seu tabuleiro, que ficam em cima de símbolos impressos com esta mão. Na medida em que estas construções são alocadas no tabuleiro, mais símbolos de mãos  com recursos ficam visíveis. Ou seja, quanto mais construir, mais recursos o jogador receberá nesta fase.


Neste exemplo irreal, o jogador construiu todos os prédios no tabuleiro, recebendo cumulativamente cada recurso visível. As moradias ficam na linha de baixo e geram cubos (trabalhadores), uma vez construídas. Os entrepostos comerciais ficam na segunda linha, à esquerda, e geram dinheiro e poder. Os templos ficam na segunda linha, à direita, e geram sacerdotes. Na terceira linha ficam a fortaleza (que gera recursos diferentes para cada raça) e o santuário, que também gera sacerdotes.

II – Ações: Esta é a fase principal do jogo. Cada jogador pode fazer uma de sete ações possíveis ou passar e terminar de agir naquela rodada.

a)Transformar e construir: Geralmente, cada raça inicia uma partida com duas moradias no mapa e só. Para expandir, é necessária esta ação, que permite colocar uma moradia (e somente esse tipo de construção) em um hexágono adjacente a uma construção sua no mapa. Mas para fazer isto, é preciso satisfazer duas condições. É necessário pagar o custo (em trabalhadores e dinheiro) da moradia E o hexágono da nova moradia precisa ser do terreno da mesma cor da raça, ou seja, nada de sereias habitarem florestas!

Adjacência: Em Terra Mystica, duas construções são consideradas diretamente adjacentes se fizerem fronteira por terra ou se estão unidas por uma ponte. Uma raça que tiver níveis em navegação pode construir à distância, ignorando hexágonos ocupados por rios no tabuleiro. Isso é chamado de adjacência indireta e conta no final do jogo para qual a raça que conseguiu se expandir mais no tabuleiro.

Agora, se prestarem atenção no tabuleiro do jogo, verão que os terrenos estão bem divididos no mapa. É por isso que essa ação TRANSFORMAR e construir. Antes de construir a moradia, um jogador pode gastar trabalhadores extras para transformar um terreno de uma cor diferente para o seu terreno natal (ou para um terreno mais próximo do da sua cor). O símbolo de transformar terreno no jogo é uma .  Veja a cartela abaixo:


Os anões tem as montanhas (cor cinza) como terreno natal, só podendo construir suas moradias em hexágonos do mapa daquela cor. Aquele grande círculo de terrenos na área superior direita mostra qual o terreno natal da raça (localizado na porção mais alta do círculo) e quais os terrenos mais fáceis de serem transformados (que ficam mais à esquerda ou à direita do terreno natal, separados por uma pá). Neste caso, as florestas e as wastelands são os terrenos mais fáceis de serem transformados em montanhas, pois será preciso gastar apenas uma pá.  Já as planícies são bem mais difíceis, precisando de três pás para transformá-las em montanhas.

O custo-padrão para transformar com uma pá é de três trabalhadores. Então, os territórios mais hostis à sua raça ficam proibitivamente caros (precisando de nove trabalhadores caso precisa gastar três pás, por exemplo). E lembre-se que além disso, será necessário pagar o custo da moradia.

Para simbolizar que aquele deserto é agora um lago ou que a montanha virou floresta, o jogo tem várias peças circulares de terreno justamente para cobrir o terreno impresso do tabuleiro com uma nova paisagem.



Nota: Um jogador pode transformar um terreno gradualmente ao longo das rodadas, ou ele pode transformar o terreno e não colocar moradia. Mas deve-se usar cautela nisto, pois enquanto os hexágonos contendo peças de um jogador nunca podem ser roubados ou destruídos, um território transformado sem dono pode ser alterado por outro jogador!

b) Fazer um upgrade de construção: As construções do jogo entram com esta ação. Só que elas SUBSTITUEM uma construção no tabuleiro. Por exemplo, ao retirar uma moradia, pode-se colocar um entreposto comercial. Ao retirar um entreposto, pode-se colocar ou a sua fortaleza ou um templo. E ao substituir um templo, pode-se colocar o santuário.  Só que há dois poréns. Primeiro, é preciso pagar o custo da construção que entrará no tabuleiro. Segundo, ainda que a nova construção abra um espaço na cartela torne visível um símbolo de mão com recurso que ganhará na próxima fase de income (lembram?), a construção que foi substituída VOLTA pra cartela e ocupa o espaço de mão que havia quando ela saiu do tabuleiro originalmente.

Exemplo: Um entreposto comercial é construído, que deixa visível uma mão que indica que o jogador receberá poder e dinheiro na próxima fase de income. Mas o entreposto substitui uma moradia, que volta ao seu lugar na cartela, que é no espaço do símbolo de uma mão com um cubo (trabalhador). Na próxima fase de income, o jogador não receberá o trabalhador que agora foi coberto.

Dando poder aos outros jogadores: Terra Mystica estimula a competição entre jogadores pelo mesmo território concedendo bônus quando construções de cores diferentes estão diretamente adjacentes. Um destes benefícios é que, toda vez que uma moradia ou upgrade de construção for feito no mapa, os jogadores vizinhos podem ganhar poder. Os marcadores de poder são discos roxos que ficam na cartela da raça e que podem ser utilizados para ações que descreverei adiante. Quando um jogador coloca qualquer construção nova do tabuleiro, ele vê os prédios vizinhos de outras cores e cada outro jogador pode ganhar poder se quiser (quanto mais numerosas e mais avançadas forem as construções de sua cor, mais poder ganha).  A contrapartida é que se um jogador obtém X de poder, ele perde X-1 pontos de vitória.

Exemplo: Se um jogador construiu uma nova residência diretamente adjacente a outro e este contabilizou que ganhará 5 de poder, se ele aceitar terá que perder 4 pontos de vitória. Ele pode recusar o poder, mas não há ganho parcial. Ou ganha-se todo o poder computado ou nada.

c) Ações de Poder: Cada raça começa com 12 marcadores de poder, sendo que estes ficam em três áreas circulares roxas na cartela, com os números I, II e III.



Os marcadores que ficam no círculo I simbolizam o poder que não pode ser utilizado. Os marcadores no círculo II são o poder que está prestes a ser disponibilizado enquanto os marcadores no círculo III formam o poder que pode ser usado livremente. Toda vez que um jogador ganha poder, primeiro move-se os marcadores do círculo I para o II até não houver mais. Depois se movem marcadores do II para o III até não existir mais marcadores no círculo II. Agora, toda vez que se gasta poder, move-se marcadores do círculo III para o I. Como uma manobra arrojada ou desesperada, um jogador pode mover  livremente marcadores do círculo II para o III antes de gastar poder, mas para cada marcador movido desta forma, ele elimina outro de sua cartela, para sempre!

Tá, mas para que serve o poder? Primeiro, ele pode ser gasto como uma ação livre para obter dinheiro, sacerdotes ou trabalhadores. Segundo, para utilizar nas ações de poder. Na descrição do tabuleiro do jogo, citei que havia uma área para estas ações. No turno de um jogador, ele pode utilizar uma dessas ações (cada ação destas só pode ser usada uma vez por rodada). Gastando poder na sua vez, um jogador pode realizar uma das seguintes ações: construir ponte, obter sacerdote, obter trabalhador, ganhar dinheiro, fazer uma ação de “transformar e construir” com uma pá de bônus e fazer uma ação de “transformar e construir” com duas pás de bônus. Note que o ganho de dinheiro, trabalhador e sacerdote custam menos poder utilizando essas ações do que quando usa uma ação livre para obter estes recursos, descrito no início deste parágrafo.

d) Ações especiais: Estas ações são similares às ações de poder, os quais um jogador só pode fazer uma vez por rodada, mas não há gasto de poder. Geralmente ficam disponíveis quando um jogador obtém as peças de favor (ao construir templos e santuários) ou peças de bônus ou tem uma fortaleza que habilita um poder especial cada rodada.

e) Melhorar a produção de pás: Normalmente, quando se deseja pás para fazer a ação de “transformar e construir”, para cada pá empregada é necessário pagar três trabalhadores. Com esta ação e gastando dinheiro, trabalhadores e um sacerdote, o jogador passa a gastar apenas dois trabalhadores por pá. Esta ação pode ser repetida mais uma vez no jogo, passando a gastar apenas um trabalhador por pá. Toda vez que se executa esta ação, o jogador ganha seis pontos de vitória.

f) Aumentar a capacidade de navegação: Gastando um sacerdote e dinheiro, um jogador pode aumentar sua navegação e ganhar uns pontos de vitória de bônus. Com exceção das sereias, as raças começam com navegação zero. O número de ranks em navegação é o número de hexágonos de rio que um jogador pode ignorar quando verificar que hexágonos estão adjacentes na hora de executar a ação de “transformar e construir”. Os hexágonos de rio não podem ser habitados nem transformados pelos jogadores.

g) Aumentar seu conhecimento na trilha dos elementos: No final da partida, obtém-se pontos de vitória quando se tem mais níveis de conhecimento sobre um dos quatro elementos. Se visualizarem a imagem do pequeno tabuleiro dos elementos exibida anteriormente , pode-se notar que há quatro espaços em sua base. Quando um jogador ativa esta ação, ele pode gastar um sacerdote e aumentar um nível em um dos quatro elementos ou pode alocar *permanentemente* esse sacerdote em um desses quatro espaços e obter 2 a três avanços. Em adição aos pontos de fim de jogo, no fim de cada rodada (excetuando a última), as peças de rodada conferem bônus ao jogador que tiver níveis altos daquele elemento.

Só há um porém: apenas um jogador pode chegar ao nível 10 de um elemento e somente se ele já construiu uma cidade. Cidades são um conjunto de construções da mesma cor diretamente conectadas, que conferem pontos de vitória e uma quantidade imediata de um recurso de bônus.


Quando se constrói uma cidade, obtém-se uma peça que confere pontos de vitória, um lembrete que está habilitado a alcançar o nível máximo de um elemento e um benefício especial e imediato. Neste exemplo, as peças conferem respectivamente 9 pontos mais um sacerdote e 7 pontos mais dois trabalhadores.   

h) Passar: Quando um jogador passa, ele termina a sua rodada e verificam-se três coisas. Primeiro, se ele foi o primeiro a passar, torna-se o jogador que inicia a próxima rodada. Segundo, caso ele tenha algum pela de favor ou bônus que confira pontos de vitória no momento de passar, estes são computados. E terceiro, o jogador devolve a sua peça de bônus e escolhe uma outra peça diferente.

III- Fim da rodada: Quando todos os jogadores passarem, verifica-se se algum jogador ganha um bônus por conhecimento elemental conforme descrito na peça da rodada e o jogo prossegue para a próxima rodada.

Fim de jogo: No final da sexta rodada, verifica-se quem tem a maior área construída (adjacência direta e indireta) e concedem-se  18/12/6 pontos para o primeiro/segundo/terceiro jogador. Finalmente, verifica-se que jogador teve seu marcador mais alto na trilha do conhecimento de terra/fogo/ar/água e obtém-se 8/4/2 pontos para o primeiro/segundo/terceiro jogador em cada elemento. Quem tiver mais pontos de vitória no final do jogo é considerado o vencedor.

Critérios de avaliação

Apelo a não boardgamers: **. Apesar de não ser um jogo de combate ou de construção de civilização, o tema de fantasia com raças de poderes variados podem interessar.

Complexidade: ****. A princípio o jogo parece mega complexo e cheio de detalhes, mas quem joga pela primeira vez já pega o ritmo do jogo na segunda rodada. Jogar estrategicamente bem já são outros quinhentos, visto que esse é um jogo para maximizar a estratégia de sua raça e as oportunidades de ganhar pontos.

Independente de idioma? Sim. E tanto o manual como a cartela são espetacularmente bem explicados e intuitivos.

Achado no Brasil? Não.

Preço: ***** . Infelizmente é um jogo caro por causa do peso e da quantidade dos componentes. Mas vale cada centavo. 
 
Opinião: Terra Mystica é um dos melhores eurogames que já joguei, e o maior lançamento dos últimos três anos. Todavia, não indico que ele sirva de iniciação para quem não conhece jogos modernos devido à quantidade de detalhes que possui.  Mas para quem já jogou algumas partidas de jogos leves e está disposto a encarar um desafio, recomendo!

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Tipos de board games
« Online: Janeiro 12, 2015, 09:43:58 am »
Seguindo o pedido do Kazack, fiz um resumo beeem por alto dos tipos mais comuns de jogos de tabuleiro atuais. Outros jogadores podem contestar as definições que criei, mas ressaltei e enfatizo agora que as descrições abaixo são linhas gerais, sempre há exceções e posso estar marcando bobeira ao definir alguma categoria. Mas para quem não conhece nada dos jogos atuais, pode ser útil.

No final dessa mensagem, coloco alguns os links de artigos de um conhecido meu, Marcelo "Groo" que detalhou não só essa questão muito melhor, como também dá dicas para quem quiser entrar no hobby ou apenas tem curiosidade sobre os jogos de tabuleiros modernos.

Ameritrash:  Ameritrash é um gênero de jogo que geralmente dá muita importância ao tema, com muito chrome (firulas de componentes bonitinhos), popularmente usando miniaturas de plástico e com menos preocupação com o fator sorte e regras equilibradas e mais interação entre jogadores, muitas vezes envolvendo jogos de pancadaria, e às vezes encorajando trash-talking e metagaming. Mas nem todo ameritrash é assim, tem jogos 100% cooperativos, muitos a negociação na mesa não é permitida pelas regras, etc.  Ameritrash é originalmente um termo pejorativo que acabou sendo adotado carinhosamente pelos ameritrashers hoje em dia.

Alguns exemplos de ameritrash:
Cosmic Encounters - lançado no Brasil pela Grow como "Contatos Cósmicos" na década de 80
Risk (e a versão distorcida da Grow, War)
Arkham Horror
Battlestar Galactica
Nexus Ops

Party game: O nome já dá uma indicação do que é. Party games são jogos de salão, de farra, mais voltados para abranger um grupo grande de jogadores com regras simples e descontraídas do que jogos mais "sérios e "cerebrais".

Exemplos de party games:
Dixit
Bang!
Dice Town
Saboteur

Eurogame: Ao contrário do ameritrash, eurogames privilegiam mais a mecânica (o “crunch” dos RPGs), mesmo que em detrimento do tema (“fluff”), além de tender a minimizar o fator sorte.  Eurogamers mais radicais tendem a detestar sorte nos jogos e preferem uma mecânica mais determinista.  O pouco tema de muitos euros clássicos é uma crítica recorrente dos jogadores  ameritrashers que preferem uma estória mais envolvente com o  jogo. Mesmo eurogamers que não se incomodam com o tema podem criticar, dizendo que “o tema do jogo é colado com cuspe”. 

A interação do eurogame tende a ser menor ou até indireta; enquanto um ameritrash o conflito é mais presente, em um eurogame a competitividade pode ser feita de modo mais sutil. Por exemplo: ao invés de eliminar as peças de outro jogador em um tabuleiro, nesta área pode haver um espaço que concede um beneficio ao jogador que ativar primeiro com a sua peça individual. Ao receber o beneficio e bloqueando o acesso deste aos demais jogadores, está interagindo indiretamente com o outro jogador.  Mas sempre há exceções: já joguei eurogames tão carniceiros e “dedo no olho” quanto um ameritrash.

Exemplos de eurogames:
Puerto Rico
Caylus
Agricola
Colonizadores de Catan

Abstratos: Os abstratos são jogos de tema zero ou quase zero e de sorte geralmente baixa. Fãs de jogadores abstratos nem querem saber de estória e sim quais as regras do jogo, ponto. O xadrez é um jogo abstrato, assim como Go, damas, gamão, etc.

Wargames:  Ainda que os wargamers nunca cheguem a um consenso para definir exatamente esta categoria, os jogos de guerra quase que invariavelmente envolvem um conflito militar, preferencialmente histórico e privilegiando a simulação.  O velho jogo “War” (ou “Risk”) não é um wargame, é um ameritrash.  O conflito está sempre presente, a eliminação de jogador(es) é um aspecto comum, assim como a sorte. Apesar de ser um nicho dentro de um hobby, os war games e seus fãs tem muita tradição. O Chain Mail e o D&D surgiram de wargamers, uns tais de Gygax e Arneson. E devido à grande variedade de jogos de guerra, há categorias que ajudam a definir melhor um wargame:

a) Por período histórico:
- 2ª Guerra Mundial
- Guerras napoleônicas
- Antiguidade

b) Pela mecânica usada:
- Card driven (a mecânica do jogo é influenciada por cartas de evento histórico )
- Block (o uso de blocos de madeira no mapa que representam as unidades militares e ocultam do jogador adversário a sua força)
- Hex and Counter: O uso de marcadores (geralmente quadrados) representando as unidades  em um mapa hexagonal. Muitos não-wargamers pensam nesta categoria quando imaginam wargames.

c) Pelo tamanho do conflito:
- Tático: Um pequeno batalhão de soldados enfrentando inimigos num combate dentro de uma vila francesa na segunda guerra
- Operacional:  O conflito entre os exércitos paraguaio e os da tríplice aliança na batalha de Cerro Corá.
- Estratégicos: A segunda guerra mundial.

Exemplos de wargames:
Napoleon’s Triumph
Case Blue
World in Flames

Híbridos: As divisões entre os jogos nem sempre estão claras e há jogos que são uma mistura dos dois estilos. Nos ultimamente tem surgido no mercado jogos híbridos entre euros e ameritrashes. Jogos que tentam conciliar um forte apelo no tema (chega de mercadores no mediterrâneo trocando e construindo coisas!) e uma atenção especial na mecânica (regras sólidas, com baixa sorte). 

Mas também já vi exemplos de híbridos entre wargames e euros. O Conquest of the Paradise é um jogo de desenvolvimento de civilizações polinésicas buscando pontos de vitória mas que há claras regras de engajamento e combate entre elas, deixando a cargo dos jogadores se a partida será mais pacífica ou belicosa.  Outra situação é se um jogo tem um tema tão fino com um foco tão grande na mecânica que pode ser quase ser chamado de abstrato.

Agora seguem abaixo os links de uma série de artigos do site brasileiro de jogos de tabuleiro, a Ludopedia, cujo autor destes ajuda bastante os novatos a conhecerem mais não só os tipos de jogos que citei acima, mas também dá uma palhinha sobre a mecânica:

http://www.redomanet.com.br/novo-no-jogo/ (introdução aos boardgames)
http://www.redomanet.com.br/novo-no-jogo-2/ (tipos de boardgame, como nesse artigo)
http://www.redomanet.com.br/mecanicas-mecanicas-mecanicas/ (como o nome diz, algumas das mecânicas mais populares usadas em boardgames)

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Linha Direta / Leilões Spell - Arrecadação de fundos/doações
« Online: Janeiro 05, 2015, 02:51:08 pm »
Gilnei, pensei em fazer uma doação, mas não em dinheiro diretamente, mas com um leilão de card game. Está acumulando poeira há um tempão na minha prateleira o Three Dragon Ante e a sua expansão, um card game com cartas de poderes especiais com teminha de dragões do D&D, feita pela WoTC anos atrás.  O jogo está perfeitamente funcional, só que está em mau estado. O que eu pensei: criar um topico de leilão do jogo (lance minimo: 30 reais) sendo que no final do periodo do leilão o comprador deposita em sua conta, você me confirma o depósito e eu envio o jogo para o vencedor.

Pontos positivos
- Todo o valor desta venda será transferido para a conta do Gilnei. Ou seja, é uma doação minha de um card game para um usuário da Spell e este contribuirá para o site. E eu ainda pagaria o frete via PAC (entrega estimada de 12 dias úteis). Win Win.

- O card game vem como jogo basico e a expansao, The Emperor's Gambit. A expansao (que pode ser jogada independentemente) é possivel de achar nos sites la fora em torno de 10 dolares, mas o jogo basico está esgotado há anos. No site de pesquisas boardgameprices.com, o único lugar que achei o jogo básico foi na Noble Knight Games por 95 dólares!

- É um card game divertido, especialmente para casual gamers e de fácil apelo a jogadores de RPG.

- Se ambos os jogos estivessem disponiveis, um valor barato para se comprar numa loja online fora com o frete incluido seria de 50 a 60 dólares, o que daria algo entre 140 a 160 reais no cãmbio atual. Mesmo no estado que o jogo está, levar o TDA por 1/3 a 1/2 deste valor E com frete incluido seria um ótimo negocio. 

Pontos negativos:
- O texto das cartas está em inglês, mas se alguem no grupo souber inglês, não é dificil criar um resumo com os poderes das cartas.

- O jogo está perfeitamente usável, mas ele está baleado pelo tempo. Explicando:
--- A caixinha de papelão fino que a Wizards colocou se deteriorou totalmente e está em frangalhos no jogo original. A caixinha da expansão Emperor's Gambit está um pouco melhor.
--- Tem mofo (pontos alaranjados) na caixa e talvez em algumas cartas. Nao jogo TDA há uns dois anos.
--- A borda das cartas, especialmente do jogo básico, estão desgastadas pelo excesso de embaralhamento. Devido ao formato maior das cartas, não achei card sleeves  (capinhas protetoras para elas)

- Apesar do jogo exigir marcadores para serem usados como as moedas do jogo, o card game NÃO fornece ("use qualquer coisa para marcar"), o que acho uma falha.

- Nas poucas ocasiões quando troco ou vendo jogos,  faço questão de embalá-los da melhor forma possível. Isso significa envolvê-los em plástico-bolha e colocá-los numa caixa de papelão. Imagino que o custo do frete (que é somado no valor da venda) deve dar 30 reais (por isso esse seria o lance inicial do leilao).

Haveria interesse num leilão desses?

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