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Tópicos - kimble

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Sistemas & Cenários / Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 25, 2012, 10:32:39 pm »
Nas horas vagas, eu tenho brincado em tentar fazer uma nova versão de um dos meus rpgs gratuitos favoritos: Dragon Fist.

Eu já comecei a converter ele para diversos sistemas, mas eu sempre parava em algum ponto por achar que não estava conseguindo chegar no que eu queria.

Atualmente estou tentando converter ele pro Cortex Plus (Marvel, Leverage, etc.) e até agora parece ser o que tem funcionado melhor. Aqui o que já escrevi.

Estou escrevendo a resolução de testes agora. O padrão é simples:

VS um oponente: Valor + Atitude vs Valor + Atitude
VS o ambiente: Valor + Atitude vs Parada de dados do Mestre (normalmente 2d6)

Somam-se os resultados, quem tirar um resultado superior ganha.

Meu problema é no combate contra personagens importantes. Estou entre duas idéias:

a) Stress Track:
Os personagens importantes tem 3 stress tracks, similares aos de Vampiro/L5R. Estou pensando em 5 níveis. Seria como Marvel, pra quem não conhece, Físico/Mental/Emocional. Quando o personagem sofre "dano", vai avançando no stress track correspondente até eles se esgotarem. Se eles esgotarem, o personagem é derrotado.

O que isso representa depende da cena e da explicação do vencedor. É possível vencer uma luta com qualquer dos Stress Tracks, só dependendo da explicação dada para ele (como fazer alguém que esgotou seus níveis de Emocional perder o controle durante um ataque de fúria e cometer um erro que deixa a guarda aberta para um golpe que a derrota).

b) Não usar Stress Track:

Combates entre oponentes são testes contínuos entre os dois, até um falhar. O oponente A faz um teste, o resultado dele vira uma dificuldade que o personagem B tem que superar. Se ele conseguir, o resultado que B tirou vira a nova dificuldade que A tem que superar. Se A superar a nova dificuldade, seu resultado vira a nova dificuldade.

Quem perder o teste:

b.1) Perde o combate. O que acontece é definido pelo vencedor.
b.2) Sofre um ferimento*. Esse ferimento vira um dado extra que seu oponente pode rolar, se o combate continuar. Para cada vez que alguém ferido perder novamente uma disputa, o dado bônus aumenta (progressão de 1d6->1d8->1d10, provavelmente). Ao alcançar um certo patamar de ferimento (d10?) o personagem é derrotado. O vencedor define como isso ocorre.

Eu já pensei em formas de fazer combates contra várias pessoas, tanto minions quanto vários personagens importantes ao mesmo tempo. Mas antes eu queria definir isso. Opiniões, sugestões, críticas, problemas?

*Essa opção é um semi-stress track, na verdade.

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Sistemas & Cenários / Tudo que você gostaria de saber sobre o D&D Next
« Online: Setembro 23, 2012, 03:07:48 am »
Entrevista com o James Wyatt na The Escapist.

Tem várias conclusões que eu discordo (como as pessoas não gostarem de aventuras prontas, quando boa parte da produção da Paizo hoje é isso).

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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Reaper's Bones KickStarter
« Online: Agosto 24, 2012, 01:17:22 pm »
Não entrei nessa por falta de grana, mas pra quem gosta de miniaturas, a Reaper fez um Kickstater ótimo. O pledge de 100 dólares já chegou a 200 miniaturas, com possibilidade de pegar mais pagando extra.

Só tem dois probleminhas: frete e a sempre possibilidade de imposto quando chega aqui.


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Sistemas & Cenários / Gen Con, primeiro dia
« Online: Agosto 16, 2012, 02:50:20 pm »
E começou a Gen Con  :dança:

Entre assuntos espaçados, o que já foi dito e achei interessante:

-Saiu um novo suplemento pra Marvel RPG, o Fifty States. Tem o pdf no Drivethru;

-Anunciaram um Munchkin baseado em Pathfinder;

O negócio mal começou, então vai ter mais informações aos poucos.

Já começaram algumas palestras sobre D&D. Como a WotC sempre coloca isso tudo depois no site, não acho necessário repassar a maioria das informações agora. Até porque foi quase tudo reafirmação do que já disseram antes e propaganda. O que pareceu interessante no que disseram foi:

a) Eles querem classes balanceadas, mas não querem construir elas de forma que determinem como devem ser jogadas;
b) Eles querem que toda classe tenha algo único, que só ela é capaz de fazer;
c) Eles querem evitar armadilhas pra iniciantes.

Boa sorte nisso. O design tem que ser muito bom para evitar traps e ainda assim manter classes bem abertas na forma como vão funcionar.

Edit: E confirmaram que vão querer usar ferramentas virtuais de novo, só não definiram como ainda.

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Sistemas & Cenários / Playtest do D&D Next, parte 2
« Online: Agosto 13, 2012, 07:47:50 pm »


Tirei até o título pra ver se as pessoas não ficam tão incomodadas.

De qualquer forma, aqui tem o link.

Estou lendo as classes primeiro e tentando manter a mente mais aberta, mas... vários das tais manobras de guerreiro são feats de combate da 3e/4e levemente modificados. Eles chegam a usar o mesmo nome em alguns casos (e outras eles só tiraram o Improved da frente do nome). O tal dadinho em várias delas só serve para adicionar mais um passo a resolução: ataque, jogue alguém abaixo dos 0 pvs, gaste um dado para ativar o cleave, ataque outra pessoa.

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E no Ro3 de hoje explicaram um pouco mais do Combat Superiority e como deve funcionar.

Pra mim, continua parecido demais com aquele conceito que eu tinha chutado: você ganha uma novo "token" a cada X níveis que te dão acesso a uma nova habilidade de combate ou te tornam mais especializado dentro daquilo que você já faz. O quanto isso parece com feats bonus, vai variar pra cada um.

Espero que as habilidades sejam realmente interessantes e não exista nada como "árvore de tokens" ou "compre esse token para ganhar +1 quando usando a arma X".


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Sistemas & Cenários / D&D Next Q&A
« Online: Agosto 03, 2012, 08:41:43 am »
E o Ro3 virou o D&D Next Q&A. Aparentemente, tiveram reclamações suficientes quanto ao desvirtuamento inicial do Ro3 (que originalmente servia para responder questões sobre a 4e) e resolveram transformar ele logo numa coluna específica do Next.

O primeiro está aqui.

Primeira pergunta é sobre tamanho dos grupos no combate. Nada novo, o jogo já tem regras pra isso faz algumas edições e eles só afirmam que vai continuar assim.

Segunda pergunta é se NPCs vão ser construídos como personagens ou monstros. A resposta é que vai ser possível construir dos dois jeitos. Se construir como personagem, vai ser possível comparar depois com um monstro de mesmo nível e estabelecer o XP apropriado.

A terceira (e mais importante) é sobre o 'adventuring day' e como eles vão definir isso. Resposta: "A quantidade e perigo relativo dos desafios que um personagem pode lidar entre descansos." E então eles começam uma explicação sobre isso que não é muito diferente das duas últimas edições. Novamente não entram na questão "15 minutes/day". Pelo jeito isso vai ser outra daquelas coisas que a atitude vai ser "that's not a bug, that's a feature".

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Sistemas & Cenários / Playtester Profile - In Mearls we trust!
« Online: Agosto 01, 2012, 12:42:49 pm »
Dessa vez com o Jeff Greiner, do The Tome Show.

Está melhor do que a da semana passada, ele pelo menos aponta alguns problemas e dúvidas que tem. Entretanto, ele reforça algo que foi dito semana passada, que os designers sabem o que estão fazendo e que estão ouvindo os fãs.

Pescando os comentários, o entrevistado comenta que várias pessoas receberam uma lista de perguntas da WotC para responder e formar essas entrevistas.

Meh. Não adiciona realmente, mas pelo menos não dá a sensação que esqueceram a linha "Isto é uma propaganda. Esta entrevista só tem caráter ilustrativo." como foi na semana passada.

E perceberam que entrevistas-propaganda não são bem vistas, tanto que andaram perguntando no twitter quem e quais perguntas os fãs querem pras próximas entrevistas.

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Sistemas & Cenários / L&L 23/07, "Smoke and mirrors"
« Online: Julho 23, 2012, 09:49:50 am »
Novo Legends & Lore, sobre criação de monstros e sua ficha. Para quem quiser ler, aqui.

Eles colocaram algumas coisas que lembram a construção na 4e, mas com uma série de mecânicas mais antiquadas que a última edição e tentando esconder essa matemática onde for possível. Meh.

E em nenhum ponto eles tentam associar a construção a 4e. É engraçado o medo que eles têm em lembrar as pessoas dessa edição.

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Sistemas & Cenários / "It's not an "I win" button, it's a "we win" button"
« Online: Julho 20, 2012, 03:25:42 pm »
Abriram o mesmo tópico em dois fóruns diferentes, sobre o problema do auto-win dos conjuradores.

Ignorando o "mago x guerreiro" por um momento, achei interessante pra demonstrar a diferença de opiniões dentro do público do D&D.

O pessoal mais "das antigas".

O pessoal da RPG.net.

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Essa tem sido uma das linhas do design do D&D Next que os responsáveis repetem de vez em quando. Ouvi uma entrevista no Slashdot hoje onde o Mearls dizia isso, com mais ou menos essas palavras.

Meu questionamento é: isso é uma boa idéia?

Minha pergunta é porque não consigo mais ver o D&D como um grande jogo centralizador, que as pessoas jogam porque é D&D e não porque é um bom jogo. Acredito que o mercado oferece hoje muitas opções alternativas e suficientemente similares para que "aceitável" não é mais o mínimo esperado.

As pessoas podem escolher entre retroclones, versões anteriores da próxima edição, jogos que usam sistemas similares ou a mesma proposta com outras regras. Eu mesmo estou esperando o lançamento de um sistema de fantasia medieval de outra empresa que parece ser perfeito para o meu cenário favorito de D&D, Ravenloft.

E a parte "aceitável POR TODOS" me parece uma falsa premissa. Porque um jogo que pega material de várias edições diferentes não necessariamente vai agradar a todo o grupo (tem várias mecânicas de edições anteriores que eu não aceitaria ter num jogo). Então ele pode sofrer o mesmo problema de qualquer outro jogo, que alguns jogadores não queiram participar da mesa.

O que aliás, é um problema bem menor do que a WotC parece querer mostrar. Pelo menos nas minhas experiências são mais raros os jogadores que escolhem não jogar qualquer coisa fora de seu jogo favorito, do que aqueles que aceitam experimentar coisas diferentes ou jogam vários sistemas. E é bem difícil encontrar algum grupo onde as pessoas não consigam encontrar algum jogo que todas aceitem jogar (aliás, o oposto é mais comum, ter jogos que elas preferem não jogar).

Com tantas opções, porque eu pegaria algo "razoável" ou "aceitável por todos", quando eu posso pegar um jogo "incrível"?

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Sistemas & Cenários / D&D Next: Se decepcione através do Twitter também!
« Online: Julho 17, 2012, 11:24:43 pm »
Tirado deste tópico aqui.

Resumo: Mike Mearls resolveu responder algumas perguntas no twitter sobre o D&D Next.

1) Sim, alguns fãs da 4e estão irritados com o novo jogo. Não, não é por causa das regras do jogo. É que eles ainda não viram o material que fizemos pra eles!
2) Claro que continua valendo a promessa de que jogadores da 4e e da 1e poderiam jogar na mesma mesa, usando personagens que lembram suas edições favoritas! Quem disse que isso não ia acontecer?
3) Estamos avaliando um modelo de milestones pra lidar com o problema do dia de 5 minutos.
4) Wizards vão ser vancianos, sempre. Podem existir outras classes que usam magia não-vanciana.

Eu achei incrível a primeira e a segunda respostas. A primeira porque eles resolveram insistir nessa promessa de "vocês não viram ainda o que fizemos pros fãs da 4e!". Aparentemente, ele acha que o pessoal esqueceu das promessa quanto ao "módulo tático".

A segunda é risível. Eles mesmos voltaram atrás algum tempo, explicando que a idéia havia sido mal interpretada e que a proposta é que você poderia jogar com personagens no estilo 1e numa mesa e 4e em outra, não na mesma mesa ao mesmo tempo. Agora resolveram voltar atrás de novo, dizendo que vai sim ser possível.

Ou eles estão se esforçando muito pra conseguir produzir qualquer coisa que tenha aceitação suficiente dos fãs, dane-se planejamento real, ou o nível de auto-ilusão tem que estar muito alto lá dentro para estarem agindo dessa forma.

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Eu acho que já comentei isso antes, mas estava lendo uma discussão hoje que levantava essa questão e resolvi trazer pra cá a idéia.

A essência é que as pessoas costumam fazer julgamentos quanto ao que é possível ou não na realidade de uma ambientação de um RPG, com base nas experiências de vida delas. Como a experiência de vida é limitada, isso leva a alguns erros de julgamento.

Eu me lembrei disso quando vi alguém afirmando que manobras de combate seriam algo que deveria estar disponível pra todo mundo (e não serem tratadas como algo especial), porque qualquer um é capaz de realizar qualquer uma delas. A resposta que ele recebeu, e eu concordo, é que qualquer um que acredite que empurrar, derrubar ou desarmar alguém em combate é algo que 'qualquer um' pode tentar, não tem muita experiência no que está falando.

Isso me lembrou de uma discussão que eu tive sobre regras de retraining em rpgs alguns anos atrás. A pessoa com quem eu discuti defendia que se uma pessoa aprende algo que envolve habilidade física, isso nunca é esquecido. Eu disse que era uma bobagem e falta de conhecimento dizer isso. Eu costumava treinar natação quando era mais novo e era muito bom. Hoje em dia, sem treino e entrando no mar/piscina poucas vezes ao ano, eu só sei nadar crawl direito (e minha especialidade era costas).

A pessoa me respondeu "Ah, mas se você voltasse a treinar hoje, voltava a nadar como antigamente sem problemas.". O que de novo era bobagem, isso seria um processo de meses só para ter o condicionamento físico necessário.

Outra discussão similar que eu costumo ver é a questão do 'marcar' do guerreiro na 4e e em menor grau, ataque de oportunidade na 3e. Guardando as devidas proporções por ser um cenário de fantasia, já vi muita gente que reclama que a idéia de receber um ataque por desviar a atenção por um momento é idiota. Essas pessoas não percebem que esse é o mesmo princípio de 'marcar' um oponente durante uma competição esportiva de jogos em grupo: tentar atrapalhar o desempenho e provocar um erro quando ele perde a atenção (no caso de D&D, esse 'erro' seria sofrer um ataque).

O que a maioria das pessoas que eu vi defenderem esse ponto de vista costumam concluir, é que muitas das expectativas dos jogadores quando ao que seria 'normal' e o que é 'irreal', vem de mentes que tem um mínimo de conhecimento sobre treinamento físico ou esportes. O que explica a atitude de acreditar que aprender a lutar com uma arma é 'simples', enquanto habilidades de outras classes seriam automaticamente mais 'complexas' de se aprender.

Ao que por sua vez muitas vezes leva a um favorecimento de certos grupos de habilidade, simplesmente porque se acredita que eles 'deveriam' ser mais complexos por não envolverem 'treinamento físico', mas algo 'realmente complexo'.

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Rule of 3 de hoje.

Tentando ser o mínimo de negativo então, devido a reclamações. Audiência, Ibope e eu não posso deixar tão na cara que estou ganhando da Paizo pra falar mal do Next.

Vou preferir só comentar a última pergunta (apesar de que acredito que a maior discussão possível seria sobre a segunda).

Pela explicação deles a idéia é que os módulos não influenciam na construção de personagens, exceto em casos muito específicos e limitados (como um theme de pistoleiro pra regras de armas de fogo). O problema dessa afirmação é que eles passaram um bom tempo dizendo que os módulos seriam formas de permitir que os jogadores tivessem uma experiência mais próxima da sua edição favorita do jogo. Ou como eles chegaram a fazer propaganda, os personagens poderiam parecer ser da 2e numa mesa, da 3e na outra e da 4e na outra.

Mas no instante que os módulos não são construídos para modificar de forma extensa a criação de personagens, como manter essa promessa? É possível usar os módulos para simular a parte da experiência que não está relacionada ao funcionamento do personagem (como a diferença de complexidade do combate entre as edições mais antigas e as mais novas), mas não é possível fazer isso quando ela depende de características importantes da classe (similar ao que era possível fazer na 4e, trocando habilidades entre as classes core e as essentials).

Então nunca vai existir um 'guerreiro complexo' ou um 'mago simples'. O máximo que poderiam fazer é um guerreiro-like, talvez chamando 'Weaponmaster'. Seria uma classe que dá acesso a certas manobras especiais e existe somente dentro do módulo. O que significa não ter apoio real fora dele em qualquer habilidade em que ela seja igual ao guerreiro.

Nessas horas que eu percebo como faz falta um RP bom pra empresa. Uma das coisas que ele teria feito, seria sentar com a equipe antes de começarem a propaganda sobre o Next e delimitar bem o que eles realmente iriam conseguir fazer e o que seria promessa vazia. Considerando o quanto eles tem reforçado que a relação com os clientes está ruim, se preocupar com isso era algo básico.

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Sistemas & Cenários / L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Online: Julho 09, 2012, 10:43:55 am »
Outro artigo do Mearls vendendo o peixe.

Não teria nada de anormal, se não fosse a confirmação de algo que eu já tinha dito comentado na entrevista dele : Eles estão tratando jogadores que gostam de regras e jogadores que gostam de história, como dois extremos opostos.

Eles dizem estar tentando oferecer coisas para os dois lados, o que é bom se sair da promessa, mas me admira que o líder de designer de um dos maiores RPGs do mundo trata um conceito ultrapassado da década de 90 (Olá White Wolf!) como verdadeiro.

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