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Tópicos - kimble

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Design & Desenvolvimento / Lobisomem: O Apocalipse C+ Edition
« Online: Março 12, 2013, 01:31:07 pm »
E nos meus rabiscos da semana...

Estou lendo o Hackers Guide do Cortex Plus (Marvel, Leverage, Etc.).

Estava pensando aqui como converter Lobisomem: O Apocalipse para Cortex Plus, só como exercício mental mesmo.

O jogo sempre vendeu uma idéia de jogo sobre um grupo de personagens diferentes que se complementam. A idéia de família disfuncional, muitas vezes de tribos e origens diferentes que podem se odeiam/prezam ao mesmo tempo.

Isso... não era bem sustentado pelo sistema. O fato de seu Ragabash Andarilho do Asfalto não se dar bem com o Ahroun Presa de Prata honrado não tinha representação mecânica qualquer. Na verdade, como você se sentia em relação a qualquer outro personagem da tua matilha, seita ou o que for, era representado.

Outro elemento é que apesar de você escolher um Auspício, muitas vezes ele era só uma forma de facilitar o acesso a certos dons. O Ragabash do grupo poderia ser um pistoleiro tão bom quanto o Ahroun. E o Ahroun podia ser um diplomata tão bom quanto o Galliard. Mais importante que o Auspício do personagem, eram a distribuição de pontos de atributos e perícias.

Estava pensando aqui como representar isso tudo no Cortex Plus. Primeiro, começar definindo o que eu quero que seja constantemente reforçado pelo sistema.

Eu quero que os Auspícios sejam um elemento importante na definição do que o personagem é capaz de fazer e não só uma forma de acessar por um preço mais baixo certos dons.

E eu quero trabalhar os valores pessoais dos personagens. O Mundo das Trevas adora vender a idéia de horror pessoal, mas raramente trata disso. Acredito que um dos motivos é porque as motivações do personagem raramente são trabalhadas e sua representação mecânica normalmente se limita a ganho de XP ou recarregar algum recurso (Força de Vontade).

Entretanto, eu não quero perder o elemento de aventura de Lobisomem. Provavelmente esse é o jogo da linha com mais ênfase em cenas de ação e feitos heróicos e isso é algo que precisa ser mantido.

Segue abaixo a versão revisada da proposta.

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Sistemas & Cenários / GM's Day Sale
« Online: Março 11, 2013, 11:25:54 am »
Aproveitando o dia do GM semana passada, o Drivethru resolveu fazer uma semana de promoções de livros. Tem material de diversas editoras, incluindo vários dos últimos lançamentos da Margaret Weis (Marvel), além de livros antigos de White Wolf (boa parte da linha Mago do antigo e novo Mundo das Trevas) e Pinnacle (Deadlands antigo).

A promoção acaba em dois dias e tem várias ofertas boas. Não chega no nível de Steam nos descontos, mas pesa menos na consciência comprar. Eu estou pensando até em pegar algumas coisas de Mago pra aproveitar.

Aqui.

E sem blablablá "eu não pago por pdf porque o trabalho do autor não vale meu dinheiro e eu acredito que só deveria pagar pela impressão e distribuição" por favor.

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Design & Desenvolvimento / Rabiscos de um Fantasy Heartbreaker
« Online: Março 08, 2013, 10:15:39 am »
Eu estou já faz alguns dias com algumas idéias na cabeça de um clone da 4e/2e. Como essas coisas raramente saem da minha cabeça até colocar no papel, resolvi rabiscar as idéias principais. Vou adicionando mais coisa a medida que for tendo mais idéias. Gostaria de ouvir opiniões, dicas e sugestões de como melhorar isso.

O que eu quero:
-Um clone de D&D que me permita jogar em cenários clássicos do jogo;
-Um jogo que tenha uma progressão de "zero to hero";
-Um jogo que tenha um combate tático divertido mas que não seja demorado;

Sempre me perguntar "Por que estou colocando isso? O que ele adiciona ao jogo?"

Arqueótipos básicos:
Guerreiro: O combatente principal.
Ladino: O skill monkey e combatente/conjurador secundário.
Conjurador: O conjurador.

Arqueótipos básicos dão a primeira camada para as classes. Elas ajudam a identificar papéis possíveis e dão as progressões básicas para cada uma (ataque, defesa, resistências, etc.).

Se eu pego um guerreiro, eu sei que vou ser um combatente, vou ser bom com armas. Se eu pego um ladino, eu seu que vou ser bom com perícias e dar apoio para os outros. Se eu sou um conjurador, eu sei que vou ser especializado em magia.

Grupos:
Marciais: Mestres de uma ou mais armas e combate físico.
Divinos: Usuários de Magia Divina e apoio.
Arcanos: Usuários de Magia Arcana e criação de condições.

Eles definem habilidades específicas além do padrão ataque/perícia/conjuração. Estou pensando em usar para definir detalhes, como especificar que tipo de magia o conjurador usa ou que tipo de condição o guerreiro e o ladino podem causar.
Classes divinas teriam mais facilidade com o papel de Apoio, enquanto classes Marciais teriam mais facilidade em causar dano.

Caminhos:
Defesa: Proteger os outros. O guerreiro faz isso tankando, o conjurador faz isso levantando barreiras, o ladino faz isso se defendendo ativamente dos golpes (testes de dodge, etc.).

Ataque: Causar dano. O guerreiro faz isso com ataques físicos (dano frequente e mediano), o ladino faz isso se aproveitando de condições específicas (picos de dano), o conjurador faz isso colando alguma condição que causa dano (menor) mas contínuo.

Apoio: Conceder ajuda para os outros. O guerreiro faz isso abrindo brechas (ataques extras, aumento de dano) para os outros. O ladino faz isso facilitando o teste de perícias e dando novas habilidades temporárias. O conjurador faz isso concedendo bônus mais amplos ou ajudando a anular efeitos negativos.

Empecilho: Causar dificuldades para os outros. O guerreiro faz isso limitando as ações do alvo (diminuindo a movimentação, excluindo certos alvos de um ataque, trocando de lugar com o alvo, etc.). O conjurador faz isso colocando condições negativas no alvo. O ladino faz isso colocando modificadores negativos no alvo.

São rabiscos ainda. Vamos ver se eu acho algum jogo suficientemente similar que não seja a 4e ou algo que possa me basear para começar a escrever.

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Sistemas & Cenários / L&L 04/03 ou "FROM THE FUTURE!"
« Online: Março 01, 2013, 11:03:58 pm »
Primeiro, deixa eu relembrar algo que já comentei várias vezes, inclusive na época no anúncio do Next e vivo falando na RPG.net: Eu acredito que um dos motivos para a propaganda do "edição para todos!" era só uma forma de tentar fazer mais pessoas comprarem os livros Core na época de lançamento.

Isso porque eu acredito na história que o Next foi criado porque o D&D (faz anos) não alcança as metas de vendas que uma empresa como a Hasbro espera de seus produtos.

As promessas de módulos "mágicos" que iriam permitir que todos jogassem no estilo preferido de cada um, eram só uma forma de manter as pessoas interessadas pelo menos no lançamento do jogo, aumentando assim a venda inicial. Até que essas mesmas pessoas percebessem que não vão ser atendidas e desistissem de comprar mais livros. Não que módulos não serão produzidos, só que eu realmente não acredito que seja possível atender um público com gostos tão diferentes quanto o de D&D sem muitos e muitos livros com variações de regras.

Isso é enganar os clientes, claro, mas acredito que os designers tenham um misto de esperança que as pessoas realmente gostem da nova edição e o desejo de continuar empregados o máximo de tempo possível: afinal, é melhor ser demitido em dois anos do que ser demitido hoje.

Bem, já expliquei bastante. Segue o artigo. Ignorem o textinho "o que importa é a história" e prestem atenção no primeiro parágrafo.

"It might be strange for the guy in charge of D&D R&D to say this, but here it goes: After the core rules for the game are done, we really want to stop adding so much stuff to the mechanics of the game and shift our emphasis to story."

Tradução:
Módulos e módulos para tornar o jogo mais próximo do que vocês querem?
  :rolando:

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Sistemas & Cenários / L&L 25/02 ou "No healing for you!"
« Online: Fevereiro 25, 2013, 08:53:04 am »
Antes, uma notícia pros fãs de Warlord. Sentem. Peguem algo forte pra beber. Pensem em algo feliz.

Segundo tweets do Mearls, existe um espaço para um cara que seja o estrategista do grupo. Mas ele realmente não vai curar. E provavelmente vai ser só um build de guerreiro.

Agora o L&L dessa semana.

Coisas que são possíveis de extrair disso:
a) Eles parecem felizes como a mecânica tem se desenvolvido. Yey;
b) O mínimo a ser alcançado para ser considerado que o personagem está contribuindo, é realmente algo muito pequeno para eles. Ele considera que ser capaz de acertar um ataque é contribuir.

Bem, eu lembro que certas classes acertavam ataques com bastante facilidade na 3e (combatentes em geral), mas eu não diria que elas contribuiam na maior parte do tempo.

E antes que alguém diga "mas guerreiros estão causando bastante dano no Next!", meu ponto é que usar como medida de contribuição a capacidade de acertar um ataque e não o como e quanto essa ação realmente modifica a situação (Dano? Condições? Penalidades?) é uma péssima forma de fazer isso.

Se esse é o limite mínimo que eles usam para verificar se alguém está contribuindo num combate, não quero nem imaginar o que eles consideram contribuir em cenas fora dele.

Chute do Kimble de como vão justificar que todos sempre podem contribuir: "Todo mundo pode contribuir em ações fora de combate porque sempre é possível realizar alguma ação de ajuda para conceder um bônus para outro personagem!"

c) E eles realmente vão insistir na idéia que cura só por descanso ou magia divina. Ah, ninguém quer usar um clérigo? Tudo bem, alguém pode usar um druida ou paladino.

Eu disse "pode"? Erro meu. Alguém VAI usar um druida ou paladino.

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Dicas & Ideias / [Rabisco] Roles definindo ações e não perícias
« Online: Fevereiro 18, 2013, 12:41:52 pm »
Puxando a idéia já discutida sobre o modelo de perícias de Leverage aqui (Papéis, em vez de listas de perícias), eu estava pensando aqui com meus botões.

Supondo o modelo de divisão de vários MMOs e também o utilizado na 4e:

Agredir
Resistir
Recuperar/Anular
Causar Efeitos Negativos

E se em vez de Roles e perícias, os personagens ganhassem dados para distribuir entre essas 4 funções? E o conjunto delas forma uma indicação do personagem que ele é (mais agressivo, mais resistente, etc.). E uma lista de perícias fosse distribuída dentro deles? Exemplo:

Um personagem possui
Agredir d10
Resistir d8
Recuperar/Anular d8
Causar Efeitos Negativos d6

E da lista de perícias, seu jogador escolhe Furtividade, Blefe, Punga e Esportes. Ele então passa a distribuir dentro de suas funções:

Agredir d10: Furtividade
Resistir d8: Blefe
Recuperar/Anular d8: Esportes
Causar Efeitos Negativos d6: Punga

Quando o personagem tenta usar Furtividade para provocar alguma forma de stress no alvo (como um ataque furtivo), ele lança d10. Quando ele usa Blefe para resistir a mentira de alguém, ele usa d8. Quando ele tenta usar Esportes para diminuir o dano de uma queda ou evitar um ataque, ele usa d8. E Punga quando ele tenta causar um efeito negativo que não possa causar stress no alvo (como roubar a carteira), jogando um d6.

O personagem poderia comprar a mesma perícia várias vezes, para distribuir ela entre as diferentes funções.
Esse aqui foi mais um rabisco para colocar idéias em algum lugar. Isso me veio hoje de manhã e era algo que eu não conseguia deixar de pensar, então resolvi colocar num papel para ver como ficaria. E já aproveitar pra partilhar.

Um modelo neste estilo poderia ser desenvolvido para que tipo de jogo? Acho que um Final Fantasy da vida ou algo baseado num MMO.

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Sistemas & Cenários / D&D Next L&L 18/02 ou "E na próxima, limites raciais!"
« Online: Fevereiro 18, 2013, 09:46:57 am »
E o novo L&L.

Em resumo, voltamos a época que clérigos são obrigatórios em todos os jogos Core. Se você está jogando só com as regras oficiais, a ÚNICA opção de cura em combate é MÁGICA.

Vão incluir regras opcionais pra quem quiser coisas diferentes mas, com base na história da WotC, eu não esperaria muito suporte pra elas. Ou mesmo que sejam muito testadas.

Em nota relacionada, a explicação deles é só uma forma mais aceitável de dizer "foi assim que sempre foi feito e nós queremos voltar a forma como as coisas eram antigamente". Logo, estou com os dedos cruzados torcendo para retornarem os limites raciais de níveis.

Isso seria ótimo, não seria?

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Sistemas & Cenários / L&L 11/02 ou "Eles só demoraram seis meses"
« Online: Fevereiro 11, 2013, 12:49:26 pm »
E outro L&L, dessa vez com pelo menos a notícia boa: perceberam que fazer os guerreiros escolherem entre dano e manobras pouco efetivas, não faz sentido.

Lembrando que quando divulgaram a idéia dos expertise dice, eu comentei que não faz sentido colocar as duas opções na mesma cesta porque causar dano é melhor que derrubar alguém no chão 90% das vezes.

Agora parece haver algum recurso que os guerreiros gastam para acionar as manobras, separado do dano que eles causam. Ele não parece recarregar tão rápido e exige um momento descansando para se recuperar (meh).

Eu continuo me impressionando com a dificuldade que os designers do jogo demoram pra perceber o óbvio, mas pelo menos eles ouviram os fãs nisso.

Aqui pra quem quiser ler.

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Dicas & Ideias / Covert Action Fantasy
« Online: Fevereiro 06, 2013, 02:09:10 pm »
Eu estou trabalhando numa versão de Scion usando Fate Core, que apelidei de Fate of the Gods. Os trabalhos estão andando, mas percebi duas coisas que estão me atrapalhando bastante:
a) Os Legados originais são muito mal equilibrados e isso não se aplica só as regras. A própria função deles é absurdamente desproporcional. Enquanto um Scion que tenha domínio sobre o Chaos pode sobreviver a acidentes e desastres automaticamente, alguém com domínio sobre Plantas pode fazer uma planta crescer saudável com um toque. Ou seja, os designers acreditavam que ser um bom jardineiro e sobreviver a quedas de avião automaticamente são proporcionais;
b) Me falta mais conhecimento sobre o Fate Core.

A primeira situação eu resolvo reescrevendo partes inteiras do livro sobre Legados. É mais cansativo do que eu esperava. A segunda eu só resolvo jogando e mestrando, algo que ainda não consegui fazer.

Então pensei em continuar a conversão, mas mestrar algo mais simples para aprender mais sobre o sistema.

Comecei a listar algumas idéias, pedi ajuda de algumas pessoas para achar inspiração. A idéia que surgiu veio das seguintes premissas:
a) Eu quero usar miniaturas. Eu tenho na maioria miniaturas de fantasia e super-heróis, muito monstrinho e gente usando armas atuais. Não quero regras de alcance e etc., mas queria usar elas na mesa;
b) Eu quero mestrar algo que envolva fantasia. Estou com saudade de mestrar num mundo com elfos e anões;
c) Quero mestrar algo atual, de preferência algo em Hong Kong. Eu tenho visto muito filme passado na China e em Hong Kong e queria mestrar algo assim;
d) Eu queria um cenário onde magia, armas medievais, armaduras e armas de fogo atuais possam conviver;
e) Eu não quero cair no clichê "criaturas sobrenaturais existem à margem da sociedade sem ninguém saber blablablá gótico".

Lendo Urban Arcana, folheando Eberron e mais algumas coisas (valeu Nib!) me surgiu uma idéia de cenário.

Seria mais ou menos assim.

1990 - Portões se abrem no céu de nosso mundo, abrindo passagem para dragões, barcos voadores, e todo tipo de criatura fantástica. Elas estão sendo perseguidas por tropas de criaturas horrendas. Uma série de grandes batalhas se iniciam. Graças ao esforço de alguns indivíduos espalhados pelo globo, as nações humanas descobrem que se tratam de duas forças em guerra que vieram parar aqui por um erro nos portais que estavam usando.
A primeira leva, chamada de Sobrenaturais (preciso de um nome melhor) estava sendo perseguida pelas tropas do Inimigo, uma criatura que estava tentando conquistar o mundo de origem deles.
Um esforço coordenado das nações com os Sobrenaturais consegue empurrar as tropas do Inimigo de volta para os portais, antes de fechá-los. Assim essa aliança consegue evitar uma invasão da Terra por tropas do Inimigo, mas deixando presos no nosso mundo uma grande quantidade de Sobrenaturais.
Os portões entre os mundos não podem ser mais abertos e os humanos precisam aprender a conviver com seres lendários, magia e sobreviventes da tropa do Inimigo que conseguiram permanecer na Terra.

Essa é a história oficial.

A história real é que já haviam ocorrido contatos anteriores entre os mundos. Anos antes, um pequeno grupo de Sobrenaturais foram enviados para cá negociar com os governos do nosso mundo. Eles estavam perdendo a guerra contra o Inimigo e seus governantes não acreditavam mais numa possível vitória. Secretamente, eles enviaram seus emissários para negociar um êxodo em massa de sua população para o nosso mundo, como forma de tentar escapar do Inimigo.

A vinda dos Sobrenaturais para cá foi intencional e já era de conhecimento dos líderes mundiais. As forças militares do mundo foram tão rapidamente organizadas porque seus líderes já sabiam o que ia acontecer.

E a viagem entre os mundos AINDA é possível, mas difícil. Portões do tamanho usados durante o Êxodo exigem muita energia e materiais especiais, que foram gastos durante a passagem. O Inimigo conseguiu dominar o mundo dos Sobrenaturais e a única razão que ele não invadiu o nosso ainda é a falta desses materiais em grande quantidade. Mas ele ainda consegue enviar quantidades menores de tropas, que passam despercebidas e se infiltram na sociedade, procurando formas de abrir portões maiores para uma grande invasão.

O jogo começaria 20 anos depois e os personagens seriam a primeira geração de Sobrenaturais nascida na Terra, Veteranos da Guerra contra o Inimigo e humanos que aprenderam a conviver nesse novo mundo. Eles seriam forças especiais de diferentes governos, unidas pra lidar com essas tropas infiltradas e proteger a sociedade, sem nunca revelar que o perigo de uma nova invasão ainda existe.

Armas brancas são usadas porque ESTILO e um tipo de liga especial que os Sobrenaturais sabem forjar torna elas capazes de cortar através de blindagem individual tradicional e as armaduras das tropas do Inimigo que ainda se escondem no nosso mundo. Da mesma forma, armaduras antigas voltaram a ser usadas porque ESTILO e a liga faz com que elas sejam tão resistentes quanto blindagem individual tradicional. Mas como construir esses equipamentos é caro, normalmente só tropas especiais (personagens) tem acesso a elas.

As aventuras seriam de espionagem, ação, conspirações e sobrenatural. Eu faria um esqueleto bem simples de como a sociedade se organizou nesses 20 anos e deixaria os personagens preencherem as lacunas.

A maior parte do trabalho já estaria feita pra mim. O Legends of Anglerre tem regras para raças tradicionais de fantasia e criaturas sobrenaturais em geral. Ele também tem regras pra magia, itens mágicos e coisas do tipo.

Eu teria que montar uma listinha de perícias, alguns stunts, e definir algumas coisas sobre o cenário. Eu faria o jogo em Hong Kong dizendo que ao contrário do nosso mundo, ele se tornou uma nação independente cedida aos Sobrenaturais.

Opiniões, sugestões, vocês jogariam em algo assim, tem algo que eu deveria ler para desenvolver minha idéia?

Por enquanto estou usando Urban Arcana, Dresden Files, Eberron e mais algumas coisas de inspiração. Provavelmente seria bom ler Fables também.

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Sistemas & Cenários / "D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 28, 2013, 11:37:10 am »
Poderia ser também "Quando designers se desesperam."

Saiu mais um Legends & Lores, dessa vez prometendo uma série de coisas para a versão "super-avançada-master-gold-plus-ômega" do D&D Next.

Em resumo, eles pegam tudo que os fãs insatisfeitos andaram reclamando que foi retirado nessa nova edição/poderia ser adicionado na nova e prometem transformar em regras opcionais. Tudo. Incluindo armas de fogo e narrativa compartilhada.

Minha antiga brincadeira de que eles estão prometendo "pôneis mágicos pra todo mundo*" não poderia ser mais precisa pra descrever o que estão fazendo agora.


*Pro pessoal novo, isso significa que os designers estão fazendo promessas que nunca são cumpridas e quando isso gera insatisfação, eles fazem ainda mais promessas prometendo coisas ainda maiores e mais difíceis de cumprir.

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Sistemas & Cenários / DrivethruRPG vendendo pdfs de D&D
« Online: Janeiro 22, 2013, 11:21:57 am »
E finalmente a Drivethru e a Wizards começaram a disponibilizar material das edições antigas do D&D via pdf: http://www.dndclassics.com/

O material disponível é meio errático: tem suplementos pra Ravenloft, Greyhawk e Planescape mas não tem os livros básicos ou caixas básicas desses cenários ainda.

Os preços estão bons, inclusive para os suplementos mais antigos. Não vou pegar os de Ravenloft ainda porque consigo eles por um pouco mais, impressos, mas com certeza vou pegar quando sair o pdf do Masque of Red Death e de algumas aventuras antigas.

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Como ninguém comenta nada sobre D&D Next já faz um tempo, resolvi falar.

Primeiro, a melhor parte na minha opinião. Sentem no colo do tio Kimble pra ele contar. *tapinha no colo*

Lembram aquela história de criar um sistema básico inicialmente, em que poderia ser acrescentado complexidade depois para quem quissesse? E como o tio Kimble está reclamando antes do tempo, já que o módulo avançado não havia sido disponibilizado ainda? O que a gente tinha era só o módulo básico para iniciantes?

Segundo esse artigo aqui do Mearls, a gente já está jogando com o módulo avançado.

Ou o parágrafo que define bem isso:
"Simplify combat by removing extraneous options. We have 14 options in the rules now. The basic game needs only attack, cast a spell, disengage, hide, hustle, search, and use an item. I'd like the core rules boiled down to about 16 pages, not counting class-specific material. "

 :rolando:

Nada impede que eles criem mais módulos que aumentem mais a complexidade do jogo, mas saber que o padrão atual é considerada uma versão avançada e incompatível com iniciantes já me faz rir.

Eles realmente querem criar seu próprio retroclone, só não usaram o termo ainda. Provavelmente porque afastaria alguns fãs.

Segundo, o estúdio responsável pela arte do D&D Next começou a disponibilizar artes conceituais. Adorei o estilo entre desenho infantil e quadrinhos caricatos. E pior que nem estou falando de forma preconceituosa, eu realmente gostei do estilo. Só não é o tipo de arte que normalmente se vê em D&D.

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Sistemas & Cenários / FATE of the Gods (Scion para FATE)
« Online: Janeiro 15, 2013, 05:50:32 pm »
Atualmente eu estou ocupado estudando, mas quando o ritmo diminuir (metade de Fevereiro) quero mestrar pra alguns amigos uma campanha de Scion, aquele RPG da White Wolf que os personagens são filhos dos deuses na era moderna.

Mas o sistema do Scion é uma droga (IMHO), então estou querendo adaptar pro FATE, o mesmo sistema de Espírito do Século. Vou usar o FATE Core como base, assim como o Dresden Files e o Legends of Anglerre pois são versões mais novas do sistema.

Se alguém tiver sugestões, quiser comentar algo sobre Scion que acha que eu deveria manter nessa adaptação ou tiver alguma idéia, eu gostaria de ouvir.

Segue um rascunho do que já fiz até agora:

1) Criação de Personagens

2) Purviews

Purviews são perícias especiais, que permitem ao personagem acessar poderes divinos. Para possuir uma dessas perícias, o personagem precisa gastar um stunt com o nome do purview. Isso dá acesso a pelo menos um poder menor e a possibilidade de desenvolver a perícia com o mesmo nome do purview.

Além disso, cada purview só pode ser acionado se o personagem tiver em mãos um item especial que serve de conexão com sua origem divina. Esses itens são denominados Birthrights (mais detalhes no próximo capítulo) e podem ser qualquer objeto: um anel, uma peça de roupa, um escudo, um laptop ou qualquer outro objeto comum.

Todos os personagens começam com um ou mais birthrights para poderem acessar seus purviews. O padrão é um birthright por purview, mas o personagem pode escolher que um objeto dê acesso a mais de um purview (diminuindo assim seu número de birthrights iniciais).

Personagens só podem começar com purviews correspondentes ao seu parentesco divino. Favores, itens e situações especiais podem conceder o acesso a mais purviews.

Lista de Purviews:

(A idéia é que cada Purview se torne uma perícia separada, custando um stunt para ser comprada em +0 e pontos de perícia para elevar. Cada Purview vai ser descrita no modelo do FATE Core, listando como ela pode superar obstáculos, ser usada para atacar, criar defesas, etc.).

3) Birthrights

Eles são objetos concedidos pelos deuses para que seus filhos possam enfrentar os servos dos Titãs. Como explicado no capítulo de Purviews, cada personagem começa com uma série de birthrights iniciais que dão acesso a seus poderes divinos.

A maioria desses birthrights são objetos comuns que servem somente de conexão entre o scion e seu poder. Alguns desses itens, entretanto, possuem poderes especiais. E alguns, raros, são objetos lendários que serviram a campeões antigos ou novos artefatos prontos para iniciarem sua própria lenda.

Esses birthrights especiais possuem custo em stunts, conforme os parâmetros abaixo:

Idéia: Armas tem aspectos e concedem algum bônus especial
Idéia: Armaduras concedem uma ou duas consequências extras. Padrão é uma consequência Mild (2 shifts) por um stunt ou uma Moderate (4 shifts) por dois. Defesa contra coisas muito específicas (Lobisomens, Armas de Fogo, Armas Brancas) fazem a armadura proteger com Moderate (4 shifts) por um stunt ou Severe (6 shifts) por dois.

4) Fate

Quando o personagem falha ou empata num teste usando um Purview ou realizando um ato com um de seus atributos épicos, o Mestre pode oferecer a ocorrência de Fatebinding em troca do sucesso.

Falhas formam Fatebindings maiores, enquanto empates formam fatebindings menores. Somente um fatebinding pode ser feito por cena, mas o personagem pode escolher reforçar ou aumentar a área do fatebinding em troca de sucessos.

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Sistemas & Cenários / Kickstarter do Cortex+
« Online: Janeiro 10, 2013, 11:36:46 pm »
Pra quem gostou do Marvel RPG, Leverage RPG ou Smallville RPG, a MWP lançou um kickstarter para o próximo lançamento: o guia com regras alternativas e dicas pra alterar o sistema.

O pdf sai por 10 dólares, o livro por 40 (contando já o frete pro Brasil). Pelo que explicaram do livro, ele parece útil para alguém que já joga alguma versão do Cortex+. Como eu adoro o sistema, já entrei no financiamento e garanti meu livro.

60
Promessa: "Nós queremos que itens mágicos sejam opcionais! Eles não vão ser obrigatórios!"

Promessa: "Todos os personagens vão ser importantes, nós percebemos a falta de equilíbrio entre classes!"

Aí eles escrevem este artigo sobre golens.

Idéia sensacional 1: ter monstros que são imunes a magia é uma forma de fazer os não-conjuradores brilharem!  ( :duh: )

Agora analisando os golens:

Golem de Barro: "A clay golem resists all weapon damage unless the weapon is both magical AND a bludgeoning weapon."

Golem de Carne: "A flesh golem resists all weapon damage unless the weapon is magical."

Golem de Ferro:  "An iron golem resists all weapon damage unless the weapon is magical or made of adamantine."

Golem de Pedra: "A stone golem resists all weapon damage unless the weapon is magical or made of adamantine."

Ou seja, você precisa de armas mágicas pra lidar com toda uma categoria de monstros. Não são os primeiros (demônios e anjos eram assim também), mas nesse caso chega a ser ridículo de tão limitadas que são as maneiras de lidar com esses monstros.

E a idéia de criar uma classe inteira de monstros que anula a maioria das habilidades de um tipo de personagem (conjuradores)?  :nao:

Equilíbrio entre classes não é alcançado colocando uma plaquinha 'A partir daqui, só se você tiver esta altura'. É dando opções interessantes pra todo mundo. É uma pena que o time de designer atual não consiga enxergar algo básico assim.

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