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Sistemas & Cenários / Novo pacote de Playtest ou LFQW: "I'm back, bitches!"
« Online: Junho 08, 2013, 12:33:27 pm »
E saiu um novo pacote de playtest, aqui.

Ladinos continuam precisando de um fluxograma pra usar seu sneak attack de forma eficiente. E de feat para bater carteiras. Monks continuam limitados no que podem contribuir pro grupo e no uso de suas habilidades.

O que me chamou a atenção foi a mudança no tempo de recuperação das habilidades. A maioria das habilidades de combate que usam "cargas" (os dados do guerreiro, a fúria do bárbaro, etc.) e não são magias, exigem um descanso curto para recuperar seus usos ou para poder usar a habilidade normalmente.

Descanso curto eram 10 minutos, fazendo com que fosse difícil usar algumas dessas habilidades repetidamente em combate, mas você ainda conseguia usar delas na maioria dos combates do dia.

Aparentemente, combatentes usando as habilidades várias vezes ao dia em combates diferentes era demais pros designers da WotC. Eles resolveram mudar a duração do descanso curto para UMA HORA. Se os personagens não puderem parar UMA HORA para descansar entre combates, eles não recuperam esses recursos.

Isso tem um grande impacto se o grupo vai enfrentar vários combates num curto espaço de tempo ou está num lugar onde parar muito tempo seria perigoso. Como, sei lá, uma Dungeon.

Sabe, aquele tipo de lugar onde é esperado que os personagens passem boa parte do tempo.

Então nem só o jogo vai passar a limitar a recuperação de pvs, o que afeta mais os não usuários de magia, como vai limitar bastante a capacidade deles recuperarem suas habilidades.

Palmas pra WotC, essa bobagem nem eu esperava.

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E saiu outra coluna de Questions & Answer sobre o Next (aqui).

Primeira pergunta se vai haver formas de recuperar todos os pvs quando descansando fora de cidade. Vai, mas vai ser limitado a coisas como habilidades de classe ou backgrounds.

Segundo, a recuperação de magias vai ser limitada quando descansando fora de cidades, da mesma forma que pvs? Acho que não preciso dizer a resposta.

A justificativa deles é que pvs são algo que limita todas as classes de forma igual, então não precisa limitar de outras formas. E os clérigos do grupo sofreriam ainda mais pressão se não pudessem recuperar todas suas magias diariamente.

Essa desculpa tem tantas falhas que é difícil argumentar.

Primeiro a importância dos pvs varia muito de acordo com a classe. Recuperar 50% dos teus pvs limita muito mais os personagens que se espera que percam mais desse recurso diariamente (guerreiros, bárbaros, rangers, etc.), do que as classes que ficam lá atrás lançando magias.

Segundo, se os clérigos do grupo sofreriam pela falta de magias, então a solução ÓBVIA era separar a função de curar do resto das magias disponíveis. Dava um pool de magias/habilidades que seriam recuperadas diariamente e serviriam para ajudar o resto do grupo a ficar de pé e outro (limitado diariamente) para as outras magias.

Terceiro e mais óbvio, E OS OUTROS CONJURADORES?! Porque o Mago precisa recuperar 100% das suas magias todo o dia?!? A justificativa é ruim mas poderia servir pelo menos para as classes que servem de healbot, mas e o resto?!?

Se antes já existia incentivo a depender das magias para resolver problemas, no instante que você diminui os recursos de um grupo de classes que não lançam magias, você só aumenta a dependência do grupo nos conjuradores. A situação só piora quando você ainda acelera a recuperação de recursos dos conjuradores em comparação a das outras classes.

A última pergunta é a promessa que vão deixar os cantrips equilibrados para causar menos danos que as armas. Uma ótima observação feita sobre isso é que por melhor que seja a espada que o guerreiro está usando, ela não é capaz de causar condições no alvo.

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Aqui.

Antes de começar, deixa eu explicar algo sobre desenvolvimento de sistemas. Lá vai:

-Regras podem ser usadas para influenciar os acontecimentos do jogo.

Eu sei, é óbvio pra quem já não é mais iniciante. E é óbvio para quem gosta de estudar sistemas de regras. Quer dizer, não é difícil imaginar que modificações simples num sistema de resoluções, na administração de recursos ou mesmo no que está na ficha de personagem ajudam a definir o tipo de experiência de jogo que alguém vai ter. Óbvio, né?

Por exemplo, é óbvio que o funcionamento dos PVs no D&D influenciam a experiência de jogo, certo? Campanhas onde os personagens possuem mais PVs ou esses podem ser recuperados mais facilmente tendem a gerar jogos mais cinematográficos, enquanto campanhas onde o oposto ocorre tendem a gerar sessões mais pé no chão e com maior grau de letalidade.

Isso é óbvio e algo que um desenvolver de jogos que trabalhe com D&D (e jogos similares) deveria saber, certo? Errado.

Citar
Through the D&D Next playtest, we've discovered that hit points are D&D's mechanic for genre emulation. Genre emulation is the idea that in a roleplaying game, some of the mechanics serve to create a specific type of story.

E aí ele passa a falar que D&D é um jogo que é usado para muitos gêneros diferentes e por isso é preciso escolher um pra começar. Então ele define: PVs são Meat Points. Levar porrada significa stress físico e ferimentos. Quanto mais você apanha, piores seus ferimentos.

Engraçado, porque eu achei que a idéia era retornar a edições antigas, entender o que forma o D&D. E Meat Points NUNCA foi como os PVs funcionaram, nem na época do Gygax.

Citar
It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place. It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain! Why then the increase in hit points? Because these reflect both the actual physical ability of the character to withstand damage - as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the "sixth sense" whith warns the individual of some otherwise unforeseen events, sheer luck, and the fantastic provisions of magical protections and/or divine protection. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).


Hit Points como Meat Points é uma definição surgida entre fãs que não entendiam direito a regra. Nessas horas eu tenho a sensação que o D&D Next é só o fantasy heartbreaker* do Mearls afinal.

E depois continua dizendo que descansar fora de cidades vai curar metade dos teus pvs, porque a idéia é obrigar os personagens a voltarem para a cidade para descansar. O motivo? Porque eles vão interpretar mais se tiverem que voltar pra cidade.

Não, não é piada:

Citar
We also like the idea of taking refuge because it makes interaction more prominent by encouraging DMs and players to think about what happens between visits to the dungeon. While resting in town, do you start a business, mingle with nobles, or apprentice yourself to a weaponsmith?

Engraçado, eu sempre pensei que se os jogadores quisessem fazer algo assim, eles simplesmente fariam SEM precisar de uma limitação. Eu até entenderia se houvesse alguma regra que tentasse INCENTIVAR essa interação, mas do jeito que está? A atitude dos jogadores vai se resumir a "voltamos pra cidade, descansamos, voltamos com os HPs cheios".

E no final uma promessa de suposta modularidade que vai resolver o problema pra quem não gosta disso. Pena que até hoje essa idéia de módulos nunca foi usada pra nada além de promessas e não existe nenhuma indicação que isso vá mudar.

*Fantasy Hearbreaker = quando alguém pega alguma versão de D&D (normalmente) e faz seu 'próprio jogo', sendo que ele não passa do próprio D&D com uma grande quantidade de house rules mal trabalhadas.

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Vídeo Game / Skyward Colapse: Conceito interessante, alguém jogou?
« Online: Maio 24, 2013, 12:46:29 pm »
Estou interessado nesse joguinho aqui, porque tem um conceito interessante: você está administrando um continente, criando pessoas e monstros mas sem poder controlar o que elas fazem. O objetivo é conseguir fazer o continente sobreviver, apesar das criaturas nele continuamente causarem problemas umas pras outras.

A idéia é legal, mas queria uma opinião de alguém que tenha jogado pra não ser outro produto que eu compro no Steam e fica parado na minha conta.

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E saiu outro L&L, dessa vez falando das regras de exploração e interação.

A primeira parte fala sobre as regras de exploração, comentando algumas alterações. Sinceramente, eu achei bobagem as regras que o packet trouxe e não tem nada ali que eu já não fizesse sozinho ou outro jogo faça melhor. Mas vai lá, tem gente que não conhece e precisa disso.

O que me surpreendeu foram as regras de interação. Leiam isso sentados, porque é impressionante. É algo tão incrível, inteligente, inesperado, fora dos padrões e que ninguém além de um designer da Wizards conseguiria parar pra pensar, que ao ler eu precisei tomar água e respirar num saco por alguns minutos pra me recuperar.

NPCs tem objetivos, medos, desejos, etc. Vamos chamar esse conjunto de características de, não sei... personalidade? Imagina só, definir essas coisas pra um NPC. Incrível não?

Quando o PC cita algum aspecto da personalidade do NPC, isso pode dar um bônus ou penalidade no teste. O teste é uma rolagem de Carisma.

O jogador então rola o dado e tenta dizer algo que faça sentido pro NPC, considerando os desejos e expectativas dele. A reação é baseada no resultado do teste e no que o personagem disse.

INCRÍVEL, não? Quer dizer, quem poderia imaginar isso? Não é como se existissem sistemas que contabilizam relacionamento e valores dos envolvidos (Edit do Kimble atual: Smallville RPG). Ou sistemas que contabilizassem aspectos importantes dos envolvidos (Edit do Kimble atual: Fate). Ou as manobras usadas no diálogo para influenciar o resultado (Edit do Kimble atual: sistema de debates do Requiem for Rome).

Não, rolar Charisma e falar algo que faça sentido pro NPC. Ninguém nunca pensou em fazer isso antes!

---------

Kimble atual: Oi, eu mesmo quando tinha 10 anos. O que você está fazendo aqui?

Kimble com 10 anos: Ah, escrevendo como são legais as idéias do D&D Next. Nossa, como foi bom ter lido essa da interação! Eu nunca teria pensado nisso. Tive até que ir na Spellbrasil comentar. Aliás, o que aconteceu com ela?

Kimble atual: Unh... longa história. E não apropriada pra alguém da tua idade... Você é a minha versão de quando eu tinha aprendido RPG a menos de seis meses, né?

Kimble com 10 anos: Sim, pq?

Kimble atual: Ah, nada. Boa viagem de volta.

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Sistemas & Cenários / Financiamento Coletivo de Exalted 3e
« Online: Maio 08, 2013, 01:23:12 pm »
E o pessoal da Onyx Path acabou de anunciar que o financiamento coletivo da terceira edição de Exalted começa amanhã!



 :dança: :dança: :dança: :dança: :dança: :dança: :dança: :dança:

Estou esperando isso a meses! Já tenho até o dinheiro separado!

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Sistemas & Cenários / [WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Online: Maio 08, 2013, 11:02:00 am »
E depois de fazer um WIR de Pendragon, resolvi fazer um de Mage: The Ascension (Mago: A Ascensão).

Pequena explicação para quem não viveu na incrível era das katanas e sobretudos, também conhecida como RPG nos anos 90.

Mago: A Ascensão é uma das cinco linhas principais do antigo Mundo das Trevas, junto com Wraith: The Oblivion, Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse e Changeling: O Sonhar.

Comercialmente as três linhas principais eram Mago, Vampiro e Lobisomem, pois eram as que mais vendiam. Isso faz também com que elas tenham mais material que as outras e tenham sido as únicas a durarem até o final do antigo Mundo das Trevas, enquanto Changeling e Wraith foram cancelados ainda na segunda edição.

Para o pessoal que não tem a mínima idéia do porque "munição dragon's breath + escopeta = win",  as três linhas passaram por várias revisões entre a 2e e a 3e (chamada de Revisada). As mudanças tentavam vender a idéia que o fim estava próximo e que logo o [insira aqui a versão personalizada do apocalipse de cada linha] logo iria chegar. No caso de Lobisomem isso seria a batalha final contra a Wyrm, para os Vampiros o retorno dos Antediluvianos e para os Magos... bem, aí é um pouco diferente.

Enquanto o "fim" das outras duas linhas ainda iria acontecer, no caso dos Magos um dos elementos importantes do metaplot sempre foi a guerra que os magos travavam contra a Tecnocracia. Mas no final da 2e para a 3e os magos perderam e a Tecnocracia ganhou (mesmo que tenha sido uma vitória pífia). Então a 3e de Mago era sobre os Magos tentando sobreviver num mundo onde eles perderam a guerra. Isso se refletia numa magia mais difícil de executar e numa ambientação mais pé no chão (segundo alguns jogadores antigos me disseram).

Eu gostava muito da 3e de Mago mas nunca li a 2e do jogo. Sempre li opiniões sobre como a 2e era muito superior, fantástica e permitia aventuras incríveis. Finalmente resolvi comprar o pdf do livro semanas atrás, quando a White Wolf fez uma promoção na DriveThru RPG. E já que vou ler ele no computador, não custa dividir a experiência com os outros.

Como o sistema do WoD é conhecido, não vou me perder muito tempo discutindo esses pontos. Vou preferir me concentrar nas regras somente quando é algo muito específico de Mago ou for algo que me chama a atenção. E, claro, vou aproveitar pra comentar bastante o estilo "anos 90" que era marca da White Wolf na época.

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Desta entrevista dele.

O quote na íntegra é: 

Citar
My belief is that RPG creators have lost touch with what makes our games so interesting.

Eu discordo completamente dessa frase. Hoje, muito mais do que a época que quase tudo era uma variação do d20, tem surgido cada vez mais jogos bem elaborados, com bom desenvolvimento e que incentivam a experiência que pretendem proporcionar.

Nota também que ele faz questão de elogiar o Ad&d 1e, 2e e a 3e, mas fala o mínimo possível da 4e.

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Sistemas & Cenários / L&L 29/04 ou "Builds by any other name"
« Online: Abril 29, 2013, 09:06:43 am »
E saiu o Legends & Lore de hoje e pra tornar as coisas um pouco diferentes, minha reclamação não tem haver tanto com a implementação quanto com a tentativa de vender como uma idéia nova.

A idéia é que as classes vão possuir "pacotes" de habilidades dentro delas que podem ser mudados para simular diferentes tipos de personagens. Então você pode trocar certas habilidades do guerreiro para tornar ele um pirata, gladiador ou soldado.

A idéia em si não é ruim. Como sempre, vai depender da implementação. Só não gostei da tentativa de fingir que essa é uma idéia nova.  4e tinha isso claramente através dos builds. Era assim que as classes funcionavam na edição, você podia escolher class features diferentes de acordo com o tipo de personagem.

Mas como parece proibido lembrar que a 4e existiu, a não ser quando para tentar acalmar os ânimos dos jogadores da edição, não tem nenhum comentário sobre isso.

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Sistemas & Cenários / Fim do Marvel RPG
« Online: Abril 24, 2013, 10:55:15 pm »
Do site da MWP:

Citar
And in Marvel news… the economics of licensing a tie-in product is always something we have to weigh carefully. We brokered an admittedly ambitious license with Marvel. Our first event, CIVIL WAR, was successful and well received, but it didn’t garner the level of sales necessary to sustain the rest of the line. We’ve learned from this and are taking a very different approach with the other licensed properties we’re bringing out to you in the next three years. We believe we created a great game. Those of you that have supported us have been terrific, and we appreciate you. But, unfortunately, we will not be bringing any new product out under the Marvel line. We know this affects our customers. Those that have pre-ordered Annihilation will receive a full refund or a credit worth 150% of their Annihilation order to use on existing or future product.

 :(

Minuto pro pessoal que gosta do sistema absorver o impacto.

Pronto?

Além de encerrar a linha sem o Era do Apocalipse e o resto dos livros do Annihilation, aparentemente havia sido produzido material para um evento do Secret Invasion que seria vendido somente via pdf. Assim como o material já criado para o EdA e o AH, o SI nunca vai poder ser publicado.

 :(

Quem não tem o sistema ainda mas possui alguma curiosidade, o Drivethru RPG vai continuar vendendo os pdfs até o final do mês. Após isso, os pdfs param de ser vendidos.

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Sistemas & Cenários / Twitter do Mearls ou "Leitura para dias ruins"
« Online: Abril 22, 2013, 10:19:41 am »
Andaram perguntando pro Mearls uma série de questões sobre o Next, via twitter.

Entre as perguntas, teve essa troca de mensagens:



 XD XD XD :rolando: :rolando: :rolando: :rolando: :rolando:

Deixa eu respirar mais devagar agora ou vou passar mal de rir.

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Sistemas & Cenários / Golden Sky Stories: Japanese Heartwarming RPG
« Online: Abril 18, 2013, 10:37:22 pm »
Um financiamento coletivo que eu estava esperando faz tempo (além do Exalted 3e) era o do Golden Sky Stories. Ele é um rpg japonês que tenta criar histórias no estilo do estúdio Ghibli (A Viagem de Chihiro, Meu Vizinho Totoro, etc.).

A proposta é ser um jogo não violento, com sessões de meia hora a duas horas e com histórias mais leves. Os personagens são animais mágicos com a habilidade de assumir uma forma humana e que vivem aventuras numa cidadezinha com habitantes peculiares.

O gênero heartwarming é algo específico japonês e enfatiza a experiência de situações positivas, como o valor da amizade ou a compaixão pelos outros.

O financiamento já atingiu sua meta inicial e sua primeira meta adicional. E isso tudo em menos de seis horas. Para quem quiser participar também, aqui tem o link.

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Sistemas & Cenários / L&L 15/04 ou "I don't even" Edition
« Online: Abril 15, 2013, 10:20:30 am »
E Legends & Lore de hoje.

Como não teve semana passada, eles resolveram compensar hoje. Novidades:
a) Feats vão ficar mais poderosos com o passar dos níveis;
b) Feats vão oferecer várias opções com impacto variável, incluindo +1 num atributo a escolha do jogador;

E o "c)" e "d)" eu preciso dar uma explicação antes de falar. Todo mundo sabe que voltaram ao modelo onde certas classes são consideradas "fáceis", porque é esperado que os iniciantes joguem com elas.

Diálogo imaginado pelos designers:
Iniciante: Eu adoro o Gandalf! Eu quero...
Veterano: Pega esse guerreiro aqui.
Iniciante: Mas... eu queria jogar com um mago. Quer dizer, porque eu não...
Veterano: Você acha que quer jogar com um mago? Você não sabe jogar com um mago!

Certo, então o guerreiro é uma destas classes "fáceis". O próprio Mearls comenta no artigo como ter muitos feats dificulta o processo para gente aprendendo a jogar. E então:

c) Personagens não ganham mais feats a cada X níveis, em vez disso a progressão é determinada pela classe;
d) Guerreiros vão voltar a ganhar mais feats que outras classes!

Na cabeça do Mearls, isto tem lógica:
Muitos feats ruim -> guerreiro é classe "fácil" -> MAIS FEATS PRA GUERREIROS!

E nem vou nem entrar na questão de como mais feats pra guerreiro foi uma péssima idéia na 3e.

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Sistemas & Cenários / L&L 01/04 ou "D&D Next: Internship Edition"
« Online: Abril 01, 2013, 09:12:54 am »
E outro artigo de Legends & Lore, depois de quase duas semanas sem. Aqui para ler.

E outra vez, uma idéia G-E-N-I-A-L!

Todo mundo adora jogar com personagens iniciantes, pouco capacitados e que tem que correr de ameaças menores. Estou falando daquele período no jogo onde um goblin com uma faca sem fio é uma ameaça e o objetivo da aventura é salvar o bode do velhinho da aldeia. Por duas moedas de ouro e um pedaço de pão velho. FUN!  :jester:

E se... você pudesse estender isso por três níveis inteiros? SUPER FUN!  :jester:

A idéia é quebrar o primeiro nível de personagem em três. A progressão atual das classes vai ser modificada para que tudo que elas ganham agora no primeiro nível, seja distribuído durante os três níveis iniciais. Então um personagem de terceiro nível nesse novo modelo seria proporcional a um personagem de primeiro nível dos pacotes atuais de playtest.

Então o jogo continuaria com o personagem começando a fazer coisas com maior importância no terceiro nível e indo até o décimo quinto. Ou seja, aquele ponto onde você deixa de salvar o bode e começa a salvar a vila toda. HYPER FUN!  :jester:

E do décimo sexto ao vigésimo nível os jogadores passariam para aquele modelo de "legado", no estilo Ad&d 2e: forma exércitos, constrói castelos, etc.

Enumerando as mudanças que vão ocorrer a partir de agora então:
1) O jogador vai ter o prazer de jogar com uma versão "aprendiz" de seu personagem do 1º ao 3º níveis;
2) O personagem só se torna minimamente competente na sua classe no 3º nível;
3) O que significa que se você achava o 1º nível fraco e por isso começava lá pelo 3º nível antes, agora você vai ter que começar no 5º-6º;
4) Nós voltamos a aquela época onde todo guerreiro constrói um castelo e forma um exército a partir de um certo nível, todo mago uma torre, etc. e etc. Nossa, vou adorar não ter mais a opção de decidir isso por mim mesmo e ter isso definido pelo sistema! Cruzando os dedos por tabelas aleatórias para tomar as decisões por mim de quantos arqueiros meu guerreiro contratou ou como vai ser o zoológico de animais que acompanha meu druida!

Adorei essa idéia. E ela definitivamente não me fez separar mais um pouco de grana pro financiamento coletivo do Exalted 3e, um jogo que foi feito para você ser um herói de verdade desde a primeira aventura. Não senhor, com certeza que não.

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Sistemas & Cenários / [WIR] Where I Read: Pendragon 5.1
« Online: Março 13, 2013, 10:31:22 am »
Pensei em fazer isso, já que é algo que não vi por aqui ainda (só de jogos eletrônicos). Em resumo, WIR é um tópico onde alguém vai lendo um livro e comentando sobre a leitura.

Eu sempre gostei das histórias de Rei Arthur e seus cavaleiros. Mais do que Senhor dos Anéis (que na primeira vez que li já era adolescente), o que me atraiu para o RPG foi esse tipo de lenda.

Pendragon é provavelmente o RPG mais conhecido entre aqueles que usam da lenda do Rei Arthur e se baseia especialmente na obra "Le Morte D'Arthur" (Thomas Malory, ótimo livro).

Eu sempre ouvi falar bem do RPG, mas nunca li. Estou com boas expectativas e vai ser interessante ler o Pendragon em paralelo ao Guerra dos Tronos RPG, que devo receber nas próximas semanas.

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