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Tópicos - kimble

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Vídeo Game / (Sell me/Unsell me) Crusader Kings 2
« Online: Julho 04, 2012, 04:47:56 pm »
Eu comecei a ler bastante sobre esse jogo e me pareceu interessante. Só que eu normalmente não gosto de jogos de estratégia pelo excesso de micro-administração e a sensação que eu preciso estudar muitos detalhes pra conseguir jogar.

O que gostei é que parece se basear principalmente em diplomacia e disputas sociais, em vez de 'crie X soldados de tal tipo, X de tal, avance e espanque todo mundo que puder'. E coisinhas como estabelecer alianças através de casamentos e coisas do tipo me parecem algo bem legal.

Vale a pena?

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E saiu outra entrevista do Mearls sobre o playtest.

Advertência! Essa entrevista não é recomendada para crianças, idosos ou pessoas com ainda alguma esperança quanto ao D&D Next.

É bom notar que a entrevista foi feita no dia 15, duas semanas atrás. Acredito que várias coisas que eles mostraram desde então são coisas que ele cita na entrevista.

Vou comentar por pergunta, porque é mais simples.

Primeira pergunta, esperado, eles tem que continuar defendendo que vão dar manobras para os guerreiros. A gente já teve algumas demonstrações do que eles querem dizer com isso.

Segunda e terceira perguntas, meh. Nada novo.

Quarta pergunta, 'nós precisamos recuperar a confiança das pessoas e vamos fazer isso levando o feedback a sério! E FACING RULES!'. Certo, não teve a última parte, mas o que eles demonstraram nos últimos dias, após ouvir o feedback, não ajudou a recuperar a confiança das pessoas.

Quinta pergunta, momento Fernando Henrique 'esqueçam tudo que eu escrevi antes'. As pessoas andaram apontando um post antigo dele onde ele identificava o tipo de jogo que o D&D Next se propõe como 'Mother may I?'. Essa pergunta é sobre como ele nunca falou nada disso e as pessoas estavam enganadas.

Sexta pergunta, meh. Vou dar o benefício da dúvida e acreditar que ele não está separando os jogadores que gostam de regras dos jogadores que gostam de interpretar.

Sétima pergunta, momento 'Olhe como nós conhecemos outros jogos! Até jogos Indie... tipo... unh.. GUMSHOE! Isso, Gumshoe. E daí que esse é o único jogo que eu sempre cito quando falo de jogos alternativos? Eu adoro como o jogo trata de... unh... do que ele trata. Ele trata muito bem.'

Oitava, de novo vamos fingir que ele não está dizendo que jogadores que gostam de história e os que gostam de regras, estão em extremos opostos.


Nova a décima primeira, meh. Propaganda.

Décima segunda, 3/4 do Core estão prontos. Yey! Não é ótimo saber que eles já tem essa quantidade toda pronta do sistema final? Com certeza os fãs vão conseguir influenciar muito nesse 1/4 restante.

As duas últimas, meh também. Nada novo.

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E outro texto no blog de design e... sério, o D&D Next é uma grande brincadeira, que eles estão contando pra enrolar as pessoas enquanto fazem um jogo realmente interessante, com um bom design e que não vai soar como algo feito por um grupo de crianças que nunca jogaram nada além de D&D a vida toda, certo? Não? Porque foi a minha sensação lendo isso.

O autor chama de "narrativo" um sistema de regras que envolve definir cada manobra de uma maneira fechada, criando uma dezena de pequenas exceções para o combate. Cada uma dessas manobras implica numa penalidade e funcionamento diferentes, dependentes de características que variam de acordo com a situação (quantos pés tem o seu inimigo?).

Chamar isso de narrativo... é ativamente ignorar como a população de jogadores normalmente trata o termo "narrativo" hoje em dia, ou desconhecer esse tratamento. Nenhuma das duas coisas me inspira confiança. A primeira engana os jogadores que associam o termo com outro estilo de jogo, a segunda indica uma falta de conhecimento sobre o assunto no qual ele deveria estar trabalhando.

Sem contar que a idéia é estúpida. Dar penalidades para manobras só incentiva os jogadores a se manterem usando seus ataques básicos.

-Mas guerreiros não sofrem penalidades!

Só que o sistema apresentado não são as manobras dos guerreiros. Isso vai vir depois ainda. O que ele apresenta é um sistema opcional para dar acesso a manobras para todos. E mesmo que esse sistema ainda fosse o utilizado para os guerreiros, só que sem a penalidade... ainda tenho minhas dúvidas se iria conseguir equilibrar o cara que derruba alguém com um golpe com o cara que derruba todos na sala com uma magia. Sem contar que continua sem corrigir o problema das outras classes combatentes.

E a cereja no bolo é a alegria dele com as regras de FACING! FACING!

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Sistemas & Cenários / Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Online: Junho 26, 2012, 11:15:40 pm »
Outro Rule of Three.

O primeiro trata sobre como nós vamos poder ignorar partes das regras opcionais, em vez de usar os módulos inteiros. É provavelmente em resposta as reclamações quanto a algumas idéias que eles têm tido (FACING?!). A resposta dos designers é que eles vão fazer módulos com regras que podem ser ignoradas.

Primeiro, isso não é novo. Dizer que você pode ignorar parte das regras é reinventar a roda. Dizer que as regras vão ser feitas de forma que possam ser ignoradas mesmo quando dentro de um mesmo módulo... pode tanto ser bom quanto ruim.

Bem feito, isso significaria que partes de um módulo não precisam sempre interagir para continuar atingindo o objetivo dele. Seria como se a regra de ataque de oportunidades tivesse uma lista que o Mestre pode escolher, definindo quais ações provocam ele.

Mal feito, isso pode ser mais uma promessa que não se realiza, ou pior, uma teia de regras que foram agrupadas por um mesmo módulo que não dialogam entre si e criam uma dúzia de subsistemas isolados. Vide os subsistemas dos atributos na época do Ad&d.

Você tem Força 18? Teu bônus é tal. Espera, você é guerreiro? Jogue essa percentagem, verifique o valor na tabela, preencha o valor correto na ficha. E o cara do teu lado é um mago com Inteligência 18? Não, não tem dado de percentagem pra Inteligência.

Agora imagina um emaranhado de módulos diferentes, com várias regras que não trabalham juntas dentro de sua própria origem, sendo agrupadas numa campanha. Precisaria ter Especialização no sistema de jogo pra conseguir entender como tudo isso interage (mais ou menos como acontecia na otimização da 3e).

O segundo trata das manobras e é bem "Pôneis mágicos!". Finalmente caiu a ficha de que o tal "sistema de combate tático que vai atender os jogadores da 4e" não vai realmente fazer isso e agora os responsáveis estão jogando outro doce pra esses fãs. Vamos ver se as pessoas vão cair no padrão de voltar a defender o D&D Next com frases do tipo "espera um pouco que o (insira a promessa mais nova do time de designers aqui) vai atender o que os jogadores da 4e querem!".

Bem feito, o que eles propõe permitiria uma lista de opções interessantes no combate, com cada uma sendo igualmente útil, mas com aplicações e oportunidades de uso diferentes.

Mal feito, seria mais uma lista de recursos bons, medianos e ruins. Onde as pessoas escolhem sempre as melhores opções possíveis, ou no máximo as medianas. Porque escolher as ruins penalizaria desnecessariamente o personagem e serviriam como traps para iniciantes. Não que esse seja um problema desconhecido em D&D, claro.

O terceiro é interessante para quem não gosta do "cast and forget" (eu sou um deles), mas também significa que essas classes vão provavelmente existir somente em material opcional. O que também significa pouco suporte, exceto se os fãs mostrarem MUITO interesse nisso. Como, sei lá, a opção de magia não tradicional vencer a magia tradicional numa pesquisa feita pela própria Wizards. Não que isso fosse acontecer algum dia, claro...

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E um update sobre o que eles estão fazendo com o design do D&D Next.

Sinceramente, nada que me impressiona ou me enche de esperança. Só queria comentar uma coisa.

Falei semana passada que:
"(...)meu problema não é nem com as regras ruins. É passar um bom tempo vendendo esse módulo 'de combate tático' como o que iria satisfazer os jogadores da 4e e trazer os elementos que eles querem pro jogo... e então criar um módulo que fica entre Ad&d e 3e."

O que eles falaram hoje sobre o combate tático:
"The tactical module takes many traditional elements of miniatures gaming and introduces them to D&D. Facing, terrain, knockback, and so on all get a full treatment here, along with rules for morale and generic maneuvers such as grappling, trip, disarm, and so on. You can think of this as a fusion of the 3E combat rules written with 4E's approach to streamlining things."

E prefiro nem discutir a questão do módulo narrativo. A idéia é um design tão mal feito, que não consigo acreditar que estão sugerindo isso.

Aproveitando, Pai Kimble vai abrir uma barraquinha: trago marido infiel de volta, curo mal olhado e faço previsão sobre regras de designers ruins, a um precinho bem camarada.

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Sistemas & Cenários / One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 09:52:52 am »
Uma dúvida que me surgiu enquanto lia um tópico no RPG.net (o tópico acabou indo em outra direção, então não faz sentido colocar o link).

Alguém perguntou porque comprar o D&D Next, se outros retroclones parecem fazer o mesmo que ele.

Uma das respostas foi que se você comprar um retroclone, da próxima vez que quiser jogar um jogo de fantasia que não siga o tema daquele retroclone, você precisa comprar outro livro de outro rpg. Com o Next, você só precisa usar outro módulo.

Meu problema com a resposta é que os módulos vão ser vendidos em suplementos. Uma ou outra coisa vai aparecer como 'gratuita', mas a maioria vai estar em livros ou as revistas online deles. Eu espero que incluam alguma coisa nos básicos, mas considerando a quantidade de material que eles tem que disponibilizar para fechar o core do sistema, não espero uma grande quantidade de módulos complexos nos três livros.

Considerando que existem muitos jogos de fantasia bons, que custam menos que um suplemento de D&D hoje em dia e muitos seguem os tropes de D&D, a modularidade não acaba sendo vantagem somente para quem quer jogar um jogo de fantasia com a sigla D&D na capa?

Me adiantando:

-Você pode criar seus próprios módulos! House rules and shit!

Eu também posso fazer isso pra qualquer outro sistema de fantasia que me interessar.

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Sistemas & Cenários / Ro3 19/06/2012 ou 'Criando regras que ninguém pediu'
« Online: Junho 19, 2012, 09:59:34 am »
Mais um Rule of Three.

Primeiro falando sobre domínios de clérigos. Já dá pra sentir o nível de equilíbrio que eles pretendem alcançar nesse jogo.
Domínio da guerra: usar armaduras e escudos pesados.
Domínio do sol: resistência a energia radiante.

Imagino como vai ser o Domínio dos peixes:
Domínio dos peixes: você sabe nadar. (Designer) O quê, muito pouco? Certo, certo. Pega um Criar Água uma vez ao dia também então.

Vantagens e Desvantagens anulam um ao outro. Então se você se tem dez vantagens e uma desvantagem, um anula o outro e você não ganha nenhuma modificação na rolagem. Você ainda conta como sofrendo de vantagem e desvantagem para efeitos relacionados.

E a melhor resposta: lembram o tal módulo tático que ia agradar os jogadores da 4e? Aquele que resolveria todos os pedidos dos jogadores da edição e que traria uma experiência mais próxima da última edição e que deixaria todos os jogadores mais atuais felizes e que resolveria os conflitos no Oriente Médio?

"We're thinking this chunk of optional rules covers tighter integration with a grid, templates for area effects, more grid-based rules for line of sight and cover, along with more options for movement and forced movement."

E a linha que vai garantir paz na Terra para as próximas gerações.

"Perhaps one of the more exciting portions of this module that we're tinkering with is facing rules."

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Link aqui.

Primeiro falando sobre os guerreiros e como essa foi a versão mais simples das regras até agora. E no futuro, vamos ter guerreiros com maior complexidade. É engraçado como eles não usam nenhuma palavra negativa para classificar o feedback recebido sobre o guerreiro (e o ladino), mas fazem questão de deixar claro que trabalhar na classe é uma prioridade dos designers agora.

A segunda falando que eles vão dar um jeito de voltar com flanquear e ataques de oportunidade.

Terceiro falando que magos realmente voltaram a não conseguir lançar magia quando usam armadura.

Exceto pela primeira resposta, foi bem 'meh'. A primeira é que altera isso e torna esse Ro3 em outra situação de 'vamos atender todos os seus desejos e deixar todo mundo feliz e adicionar o que vocês estão pedindo e é claro que está não é a versão final do jogo e vamos trabalhar muito nele ainda e POR FAVOR NÃO NOS ABANDONEM'.

Aproveitando, a pré-venda de 13th Age começa logo logo.

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Sistemas & Cenários / "Meh!" ou Rule-of-Three de 06/05/12
« Online: Junho 05, 2012, 04:57:25 pm »
Aqui.

Resumo:
1) Paladinos vão ser classe;
2) Se o jogador gastou ação, merece ganhar vantagem;
3) Eles vão oferecer PDFs de todos os livros de edições antigas para compra, no site da WotC. O sistema deve começar a funcionar no próximo mês.

(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / Playtest do DnD Next
« Online: Maio 24, 2012, 09:42:42 am »
Começaram a enviar os e-mails com links para download do material de playtest. Está sendo mandado em levas, então logo algumas pessoas daqui devem receber. Quem receber, pode fazer o favor de disponibilizar o link aqui também?


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Vídeo Game / Jogos PS3 - Posso comprar no exterior?
« Online: Maio 23, 2012, 11:22:50 pm »
Estou querendo comprar um PS3 aqui no Brasil, achei algumas lojas vendendo o de 160 por 700-800 reais. Vou dar uma pesquisada, achar uma que pareça mais confiável e comprar, provavelmente em julho.

Minha dúvida é: eu posso comprar jogos só aqui no Brasil, se meu console for daqui, ou posso importar de fora?

Estou perguntando porquê notei que o preço dos jogos é bem absurdo, no Submarino tem jogo com mais de dois anos custando quase 300 reais. E porquê olhando, vi que pelo menos lá fora os jogos parecem ser region free.

Minha idéia seria comprar de algumas lojas de fora e mandar trazer pra cá. Cuidava da questão do preço E me permitia jogar mais cedo jogos que demorarem pra sair aqui.

Eu prefiro jogar num ps3/xbox 360 em vez de um computador, então o conselho 'Compra um PC bom' não me ajuda.

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Sistemas & Cenários / [DnD Next] Sword of Manliness
« Online: Maio 23, 2012, 11:04:59 pm »
E saiu outro artigo sobre itens mágicos.

Eu fui balançando a cabeça do começo ao fim.

Resumindo o negócio:
-Templates são ruins para itens mágicos, porquê o uso deles tira a imersão do jogo;
-O negócio piorou ainda mais por abrir a opção de criação de itens para jogadores;
-Isso tudo fez com que os itens se tornassem comuns e esperados, em vez de algo que seja emocionante conseguir.

O problema é que ele erra em vários pontos nesse artigo. Começando dos dois últimos pontos, os itens se tornaram mais comuns porquê a matemática do jogo passou a considerar seu uso como obrigatório, estabelecendo os cálculos de acerto, resistências e etc., de acordo com uma expectativa que os personagens sempre teriam itens mágicos com um certo poder em um certo nível.

Foi esse design mecânico que tornou os itens mágicos comuns e acabou por trazer a possibilidade de criação de itens para os jogadores (para garantir que eles tivessem os itens necessários em certos níveis). Tenta estabelecer o raciocínio no sentido contrário, fazendo um comentário sobre a importância dos itens na construção de personagem como consequência dos dois itens anteriores, é uma inversão completa do real motivo para os dois pontos que ele apontou, ocorrerem.

Teria sido muito mais honesto dizer que ele considerava que foi um enorme erro de design associar a matemática do jogo a expectativa do uso de itens mágicos e que foi isso que levou aos outros "problemas" que ele apontou.

E a quebra de imersão por uso de template é bobagem. Se isso é tão importante para a imersão, existe uma maneira fácil de corrigir o problema: inclui como último passo na construção do item, o ato de dar um nome pro objeto. Pronto. E funciona melhor do que ter modelos prontos, com habilidades sempre iguais.

Um item pronto como 'Espada Congelante' é bonitinha quando você é iniciante, ou se for um item novo num suplemento que você ainda não conhece. O problema é que depois da terceira campanha que você participa onde um item desses aparece, uma Espada Congelante se torna um termo técnico e tão evocativo quanto Espada de Gelo +1.

No final, voltar com os itens prontos como padrão é só outra situação que beneficia a empresa, não os jogadores. Sem uma mecânica para criar itens mágicos do zero para os Mestres, a maioria vai preferir se manter nos itens prontos trazidos nos livros que eles possuem. Ocasionalmente se dando ao trabalho de criar algo fora disso. Novos itens mágicos prontos se tornam um novo atrativo para comprar mais livros e isso favorece a prática de entupir suplementos com listas de armas que são só levemente diferentes uma das outras. O que é algo que eu não gosto em D&D.

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Sistemas & Cenários / Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 14, 2012, 08:55:32 am »
E saiu outro artigo.

A idéia não é ruim, estão conseguindo levantar alguns pontos importantes, o problema ainda é se vão conseguir tornar a proposta uma realidade.

Spellcasting is Dangerous é algo que eu gostaria que o jogo tivesse, mas não gostei da mecânica utilizada. É tradicional, mas acho que tem formas mais interessantes de tornar magia em algo perigoso.


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Sistemas & Cenários / Monte Cook fora do D&D
« Online: Abril 25, 2012, 04:55:27 pm »
Primeiro, propaganda. O artigo aqui.

Segundo, imagens de surpresa por favor, porque estou sem nenhuma aqui.

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Sistemas & Cenários / Rule-of-Three: 04/24/2012
« Online: Abril 24, 2012, 10:34:48 am »
Link.

A primeira pergunta não me incomoda. Ela só me diz que vou ter que passar por mais mesas com Mestres que criam seus próprios subsistemas malucos e que vão fazer algumas associações sem sentidos entre as tarefas pretendidas e os atributos que vou precisar rolar. Ia ser ótimo se eles incluirem algumas dicas sobre narração compartilhada e etc., mas ei, ia ser pedir demais pra esse pessoal.

A segunda pergunta me incomoda um pouco. Eu entendendo o interesse em diminuir a complexidade da economia de ações, mas estou com medo que se tornando algo que limita demais os personagens.

A terceira simplesmente não me interessa.

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