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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Agosto 30, 2014, 07:54:47 pm »
Pois é, o cerne do sistema é realmente simples (some os dois valores mais altos, e escolha um terceiro pra ser o efeito). Mas aí vem uma caralhada de jeitos de manipular essa brincadeira - reações, oportunidades, complicações, stunts, plot points, doom pool, etc. Tenho certeza que a coisa deve fluir fácil durante o jogo, mas lendo parece complexo pacas.

Uma coisa que não entendi bem é a matemática do jogo. Qual a desvantagem de eu trocar 1D8 por 2D6, por exemplo ? Não consigo enxergar. Me parece algo obviamente melhor do que rolar apenas o dado original.  :blink:

*edit* Outra impressao que tive foi sobre isso que o Yuka falou do anti-intuitivo. O jogo parece funcionar melhor se os jogadores privilegiarem a ficcao ao inves da matematica, ou seja, tentarem montar as pilhas de dados baseado na narrativa ao inves de tentar dobrar a narrariva pra ganhar vantagem sempre nos dados.

faz sentido isso que falei ?

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Sistemas & Cenários / [Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Agosto 30, 2014, 01:29:08 am »
E aí cambada, tudo bem com vocês ? Bateu uma saudadinha. ( cadê o mala do Madruga ? E a bichona do Elfo ? :b )

Bom, nunca pensei que ia dizer isso, mas estou numa vibe Supers por causa do meu garoto que vive me pedindo pra jogar Lego Marvel com ele. Então eu lembrei do Marvel Heroic Roleplaying, que foi muito elogiado por essas bandas, e resolvi testar.

Só que a parada parece complexa pra caramba. Alguem pode me dar umas dicas de como mestrar ele pela primeira vez ? Que recursos existem pra facilitar ele, etc ? Qualquer ajuda é bem vinda.

Abraços,

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Vídeo Game / Re:Motor Rock de graça (remake de Rock n' Roll Racing)
« Online: Março 04, 2014, 06:09:18 pm »
Opa, show de bola Eltor! Já to pegando o meu aqui. Sou fãzaço desse joguinho.

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Sistemas & Cenários / Re:Fate Core [e Accelerated Edition] no Brasil
« Online: Março 04, 2014, 06:06:20 pm »
Grande novidade, Hikaru. Eu sempre flertei com Fate mas nunca tive oportunidade de ler ou jogar. Já estou baixando a versão "acelerada", e vou ficar de olho nesse financiamento coletivo. ;)

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 30, 2014, 06:34:55 pm »
Citação de: Elfo
Mudando levemente de assunto, é curioso ver que em alguns posts no Gaming Den, você tinha suspeitas que Vampiro é menos sandbox-ish que 0D&D e AD&D 1e. Eu tenho uma hipótese bastante fraca e que não sei como evidenciar, mas tem alguma coerência aparente. Aviso que eu estou sendo ultra-generalizador e "binário".

Não é um segredo que A/D&D não era um jogo que faria o silva saltitar de contentamento, mas ele  tinha duas características interessantes - embora os relatos sobre o grupo do Gygax não eram dos melhores, muitos jogadores concordam que havia uma ênfase em exploração bastante comum na época, já que era um jogo novo que permitia um grau de liberdade não encontrado em outros. E como não havia muita ênfase em preparação de trechos que não fossem masmorras ou batalhas campais, além da aleatoriedade incentivada para encontros fora (e dentro de masmorras), A/D&D, não havia muitos motivos para um DM se apegar a suas criações e NPCs e os jogadores tinham alguma liberdade de guiar o jogo sem interferência forte do DM - até chegarem em masmorras. De certa forma, a História guiada pelos Jogadores florescia porque DMs não se preocupavam muito com ela.

Afinal, como nós concordamos:  Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.

Vampiro e outro mudaram isso. Obviamente, não foi uma mudança tão brusca como essa explicação minha parece que é e certamente existiram intermediários nisso, mas por sua ênfase na Teatralidade (incipiente, mas explícita) e na ideia que jogos deveriam ter ótimas Histórias, diversos DMs potencializados pela Regra de Ouro podem ter assumido que a História era algo tão importante que ele devia guiá-la. Não havia muito espaço para eventos aleatórios criados por rolagens de dados e tudo deveria impactar nessa História. Assim, Vampiro pode ser um jogo curiosamente mais restritivo às escolhas do jogador do que era D&D - porque a História era tão importante.

Que acha, silvie?
Cara, esse post é tão perfeito que eu vou imprimir ele e pendurar na parede do meu quarto.

Sim, Elven, concordo plenamente com suas suspeitas. Acho que os velhos grognards de barba suja têm razão quando dizem que os O/AD&D antigões promoviam gameplay de exploração e sandbox, com muito pouco ou quase nada do railroading que acabou virando padrão do fim dos 80 pra cá. O próprio conceito de um dungeon não deixa de ser aberto por si só. Pegue o Templo do Mal Elemental por ex: eu nunca li, mas pelas resenhas que vejo, a coisa era extremamente aberta - o grupo podia entrar na masmorra de 8 formas diferentes, a masmorra em si era extremamente não-linear ( com partes que dificilmente seriam exploradas em apenas 1 jogada), e com diversas formas de se sair/concluir o calabouço (ou pôr fim ao Mal citado no título).

Além disso, os livros apresentavam ao mestre uma estrutura clara de jogo: como construir o calabouço, como distribuir monstros e tesouros, quantas entradas e saídas, o que acontece quando o jogador falha num teste (e a chance de isso significar que um monstro perambulante topou com ele), o que acontece quando o jogador descansa (e a chande de um monstro aparecer neste momento), como fazer a cidade ao lado da masmorra (e que recursos ela oferece aos jogadores, e a que custo) etc. Repare que não tem essa de "história" ou "narrativa". É exploração pura.

Até que vem a Era Vampiro (ou Dragonlance, no caso de D&D) e a coisa muda de figura, com a desvalorização de números e exploração em prol de roleplaying e contar estórias. Quem viveu essa época aqui no Brasil sabe do que estou falando. Havia uma certa prepotência nos fãs de Vampiro e afins contra D&D e os demais jogos simplistas de matar monstrinhos de outrora. O paradigma havia mudado. Parecia que o motto do cyberpunk, Style over Substance, havia tomado o mundo do RPG também. (eu diria que isso durou até mais ou menos o início dos 2000, quando dois fronts derrubaram esse paradigma: D&D3 e o movimento Indie).

TL;DR:

Eu diria que, em se tratando de railroading vs sandbox, existem 3 Eras:

A Era "Old School", que advocava predominantemente o estilo sandbox focado em exploração de um ambiente físico, através de procedimentos e estruturas de jogo tão concisas quanto um boardgame. (veja O/AD&D, Runequest, Traveller)

A Era "Vampiro/Dragonlance", que advocava ( talvez mais tacitamente do que explicitamente, concedo) um estilo railroading, através de um conjunto de "dicas soltas" que muitas vezes soavam opacas/ambiguas/contraditórias. (veja Vampiro, Shadowrun )

A Era "New School", que advoca uma multitude de estilos, mas sempre utilizando procedimentos claros / não-ambiguous de jogo (semelhante ao que a Era Old School fazia). (veja Fate, The One Ring, Marvel Heroic Roleplaying, Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, etc)


(lembrando, claro, que há um overlap entre essas eras, com jogos contemporâneos "Tradicionais" e mesmo jogos antigos que já eram "New School" )

Faz sentido, Elfo ?

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 30, 2014, 05:36:04 pm »
Citação de: Elfo
Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.
Bom, além dos já citados trechos do Vampiro e Shadowrun (que já concordamos serem no mínimo ambíguous quanto ao incentivo ou não de railroading), eu pergunto pra você, meu querido elfinho: de onde você acha que vêm idéias como essa ? Note que o cara desenvolveu um método próprio de railroading, e que é super elogiado pelos comentários logo abaixo.

Eu pergunto: de onde o cara tirou isso ? Onde ele aprendeu essa forma mestrar ? De alguma bad trip louca de LSD durante uma festa rave ? Hmmm... acho que não. Eu só posso crer que foi lendo livros "tradicionais" de rpg.

Citação de: Firejay
bom, não tem como discutir que  um "Storyteller" tem como função "to tell a story"
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.
Sim, sim! Muito bem colocado. Acho que isso ajuda a reforçar o modus operandi onde o GM vem com sua história semi-pronta pra contar pros jogadores.

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Dicas & Ideias / Que jogos vocês mais jogaram na vida ?
« Online: Janeiro 29, 2014, 08:28:13 pm »
Pra mim foram:

1. Shadowrun, 2ª edição. Cara, eu joguei isso até "o cú fazer bico" (como diria minha avó). Foi meu primeiro livro de rpg, que ganhei, importado, no aniversário de 12 anos. Devo o modesto inglês que tenho hoje a ele.

2. Vampiro, 2ª edição. Taí um que joguei pra carila, mas que hoje em dia não jogaria mais. Eu até jogaria Mago ou Changelling (ou algum outro da White Wolf) mas Vampiro não tem mais apelo algum pra mim. Acho um troço chato e "emo" pra cacete.

3. Gurps, 3ª edição. Outro que joguei bastante. Tive uma das campanhas mais memoráveis nesse jogo, e inclusive meu primeiro contato com algo totalmente sandbox (após expulsarmos um horda de Orcs de uma ilha, o mestre falou: "Ok, a ilha agora é de vocês. O que vocês desejam fazer?", e passou a criar aventuras em função de nossas decisões como governantes - nem preciso dizer que isso mudou minha mente pra sempre, né ? )

- - -
De uns anos pra cá / pós-casamento/filhos/trabalho:

1. Apocalypse World, por causa da simplicidade e low-prep, que combinam muito bem com minha falta de tempo. (se bem que agora to separado e desempregado, então acho que vou voltar a jogar Shadowrun e Gurps!  :bwaha: )

E vocês ?

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Vídeo Game / Re:[2014] Expectativa de jogos
« Online: Janeiro 29, 2014, 05:59:43 pm »
Minha unica expectativa pra 2014:


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Sistemas & Cenários / Itras By ?
« Online: Janeiro 23, 2014, 09:35:10 pm »
Alguem aqui já viu isso ? Parece doido.

Aparentemente é um rpg baseado no movimento artístico do surrealismo do início do séc. XX. A cidade ficcional de "Itras" é um lugar estranho. A realidade é mais estável quanto mais próximo de seu centro, porém mais instável na medida que se aproxima dos limites da cidade. E o jogo usa cartas pra ajudar na resolução de conflitos, mas as cartas são muito doidas e também ajudam a destrambelhar com a realidade da parada (clique pra ver)

Não sei porque, mas me lembrou um pouco Sigil de Planescape.  :sobrancelha:

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Dicas & Ideias / Re:Inteligência do person VS inteligência do jogador
« Online: Janeiro 23, 2014, 07:15:09 pm »
Uma outra regra que os *World têm é "Manipular":

Citação de: Apocalypse World
When you try to manipulate someone, tell them what you want and roll +Hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience
• if they refuse, it’s acting under fire
What they do then is up to them.

Em outras palavras,

1. Se quiser persuadir um NPC a fazer algo, você deve prometer algo em troca antes e rolar os dados: Se tiver sucesso, o NPC cede ao seu desejo e você pode ou não cumprir sua parte depois; se tiver sucesso-parcial o NPC só cede se você der algo de concreto AGORA.

2. Se quiser persuadir um outro jogador a fazer algo, role os dados:

- se tiver sucesso, impõe as duas condições ao outro jogador: 1. ele ganha 1 XP caso aceite e 2. ele precisará fazer um teste caso recuse (correndo risco de ter de aceitar obrigatoriamente caso falhe);

- se tiver sucesso-parcial, você deve escolher apenas 1 condição para impor ao outro jogador: ganhar 1 XP se aceitar, ou fazer um teste pra resistir.

Ou seja, voltamos ao ponto principal: o personagem que tiver a maior habilidade social (independente se o jogador em si é bom de "lábia" ) vai automaticamente conseguir extrair mais favores e gracejos de NPCs e PCs, enquanto o personagem que tiver menor habilidade social terá (muita) dificuldade em fazer isso.

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Dicas & Ideias / Re:Inteligência do person VS inteligência do jogador
« Online: Janeiro 23, 2014, 02:19:47 pm »
Os *World games (Dungeon World, Apocalypse World, etc) quantificam isso em regra. Toda vez que seu personagem for analisar uma situação, você faz uma rolagem de "Read a Sitch" ("Ler a situação" ):

Citação de: Apocalypse World
Quando você analisa uma situação, role Inteligência. Se acertar, faça perguntas ao GM. Se agir em cima das respostas dadas pelo GM, receba +1 para ações relativas àquele curso de ação. Caso role sucesso, ask 3. Caso role meio-sucesso, ask 1:

• where’s my best escape route ?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
• what should I be on the lookout for?
• who’s in control here?

A consequencia prática disso é que, independente da inteligência do jogador, um personagem inteligente fará inúmeras contribuições para o grupo, enquanto um personagem burro não. Exemplo:

(click to show/hide)

Lembrando que os jogadores receberão bônus de +1 pra cada ação que fizerem enquanto estiverem usando as respostas do mestre (como testes de furtividade para se infiltrar pelo riacho, por ex). Com certeza esse método não vai agradar a todos nem tampouco combinar com todos os jogos, mas dentro da proposta de Dungeon World/Apocalypse World funciona muitíssimo bem.  :aham:

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Vídeo Game / Re:The Banner Saga
« Online: Janeiro 23, 2014, 01:39:24 pm »
Consegui jogar mais um pouco e.. to achando bem chatinho. Digo, ele é um bom jogo não tenho dúvidas, mas algumas coisas nele me incomodam. Tipo, a história é meio arrastada e quando eu começo a empatizar com um dado personagem ela pula pra outro personagem. Além disso, algumas mecânicas dele não são muito claras:

- voce pode comprar comida mas sem ter a menor ideia de quanto aquilo vai durar/quantos quilometros viajar. Ou seja, é como planejar um churrasco pra galera sem ter noção de quanto 1 pessoa adulta come de carne.

- muitas escolhas de diálogos parecem arbitrárias demais/não te dão base alguma e você acaba tendo que responder completamente no escuro (imagine King of Dragon Pass mas sem os conselheiros pra contextualizar, por exemplo). A consequencia disso é que sua escolha acaba sendo "no instinto" a maior parte do tempo, sem poder pesar prós- e contras ou algo do tipo. É mais adivinhação do que ponderação, entende ?

- o combate soa contra-intuitivo de uma maneira que ainda não consegui explicar. Uma coisa bizarra que descobri é que, na maioria das vezes, é mais jogo não matar os inimigos que já estão nas ultimas, porque pela lógica do jogo, se você matar eles, os outros fortões agirão mais vezes, mas se você deixar os fraquinhos vivos, eles vão tomar as vezes dos inimigos fortões. Exemplo:

Você tá enfrentando 3 inimigos:

- 2 parrudões com vida máxima e
- 1 baixinho à beira da morte.

A lógica de qualquer diz que você deve executar logo o baixinho pra ele não te dar trabalho. Mas nesse jogo não, como ele sempre alterna os turnos entre Jogador e CPU, se você deixar o baixinho vivo é melhor pra você, porque dessa forma a ordem do turno será Parrudão -> Baixinho -> Parrudão. Porém se você executar o baixinho, algum grandão vai agir duas vezes (Parrudão -> Parrudão -> Parrudão).


Enfim, to até curtindo, mas foi um banhozinho de água fria na minha expectativa inicial. A parte de "escolha & consequencia" é rasa (nem se compara com King of Dragon Pass), o combate é raso (nem se compara com Xcom ou Valkyrie ou FFT). O que sobra é a historinha que é bem feita e te prende. Mas bem, vamos ver no que dá..

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 20, 2014, 11:03:11 pm »
Elfo, então você concorda comigo que, no mínimo a coisa tá contraditória quanto ao railroading, certo ?

Citação de: Atmo
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem

Atmo, se quiser rebater algum ponto meu (tanto neste fórum como naquele) fique a vontade para fazê-lo, mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.

Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 20, 2014, 10:38:16 pm »
Sim, Atmo! E não para por aí, vejam o capítulo das Crônicas (again, emphasis mine)

(click to show/hide)

Viu ? Dessa vez eu marquei uma coisinha só, que achei emblemática pra coisa toda:

"You need to create a plan for how you want the Chronicle to progress. Where should the stories take the characters and how will the Chronicle eventually end (if ever)?"

A coisa é ensinada de tal forma que é a história que deve conduzir os personagens, e não os personagens conduzir a história! Isso pra mim é a prova maior.

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 20, 2014, 10:08:48 pm »
Elfo, e o que você acha desse trecho aqui, também extraído de Vampiro, primeira edição ( tirado da introdução, emphasis mine as always.. )

Citação de: Vampiro, primeira edição
Vampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.

Eu acho que, mais importante do que um trecho em específico, a ideia geral que o livro passa, pela combinação dos trechos, é de que o Gm é o responsável por criar uma estória e conduzir os players através dela.

Repare - e aqui é o mais importante pra mim - como o livro não sugere que o GM busque input dos jogadores para a criação da história, ou que as estórias sejam conduzidas pelos jogadores através de suas decisões. Repare: o GM deve criar e conduzir a estória.

E o pior, o ultimo parágrafo chega ao cúmulo de citar que mesmo os sucessos e erros devem ser decididos pelo GM. (eu até prefiro acreditar que isso seja um erro da parte do autor - algo como um peido mental, digamos).

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