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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 08:55:28 pm »
Tá aí, eu concordo. MAS... tem gente que não vai voltar pro jogo se sentir qualquer semelhança com a 4e. E os designers ficam variando a atitude entre 'nosso jogo não vai ter nada da 4e' e 'não vamos esquecer os jogadores da 4e'. Dependendo do que realmente valer no final, vai determinar se algo assim teria chance de passar pra próxima edição. Infelizmente, eu acho que a primeira atitude vai vencer a segunda.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 06:28:53 pm »
Kimble, nada dessas mudanças é bicho de sete cabeças, é tão simples quanto dividir o XP do nível por N (número de desafios que se deseja que supere entre um nível e outro) e dizer "esse é o XP padrão de desafio pra esse nível, seja combate ou não".

Tem vários pequenos problemas na verdade. Três que me vem a cabeça sem parar pra pensar:
a) Como definir que tipo de situação renderia XP?
b) Como definir se um encontro rende mais ou menos XP?
c) Como evitar criar encontros que gerem railroading e limite as escolhas dos jogadores?

Como eu comentei, dá pra fazer. Mas dá um certo trabalho.

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Sobre o sistema de XP ficar parecido com MMO... na 4e já não tinha sido até oficializado o esquema de "XP por quest"?

Então esse navio já zarpou faz tempo... acho difícil que gerasse nova onda de reação negativa, a menos que oficializasse dar um cartãozinho de "objetivos da quest" e tudo. :bwaha:

Um dos primeiros comentários que os designers fizeram logo que anunciaram a nova edição era que ela NÃO iria se basear nos MMOs. Isso foi visto aliás, como uma tentativa de afastar a comparação com os jogos eletrônicos que acabou prejudicando a reação de muita gente quanto a 4e (independente se isso é ruim ou não).

Dizer isso e então criar uma regra que é facilmente associada a MMOs, geraria problemas. Eles teriam que vender a idéia muito bem para conseguir evitar a associação. E se tem algo que eles demonstraram até agora, é que os designers do jogo não são muito bons em vender idéias.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 05:00:08 pm »
(1) Aquele teu post estava no mínimo ambíguo, com uma frase contradizendo o resto. (2) Minha mensagem foi pra ressaltar que o sistema de XP já contempla situações não-combativas sem problema algum, então o foco da 5e pode muito bem deixar de ser tão restrito em combate sem que seja preciso alterar a premiação de XP.

(1) Minha primeira frase (que foi excluída da citação inicial) definia que eu estava falando da forma principal de ganho de XP. Como o resto das frases seguem no mesmo parágrafo, o encadeamento lógico é que ainda estava me referindo ao que afirmei primeiro.

(2) E eu estava comentando que o sistema ainda não funciona direito pra isso, pois ele se baseia em verificar o quanto você ganharia ao socar monstros para calcular o prêmio de eventos que não envolvem socar monstros. Enquanto isso estiver associado tão claramente e for muito mais fácil definir se você ganhou XP em situações que envolvem socar monstros do que nas situações onde isso não ocorre, a coisa precisa ser alterada.

Eles teriam que definir uma maneira de cálculo que independe de oponentes enfrentados (algo como um pool de XP a ser gasto por sessão/encontro), e então construir a premiação de XP para encontros (sejam combativos ou não combativos) dentro disso. A 4e já usa algo assim pra construção  de encontros de combates, teriam que alterar isso para qualquer tipo de encontro.

Dá pra fazer. Mas eles teriam que mudar a forma como algumas pessoas encaram as coisas. E vai ter gente reclamando que resolver problemas e ganhar xp por isso é o mesmo que fazer quests pra npcs em MMOs.

Tem algum artigo ou notícia em que eles tenham tocado nesse assunto de forma mais específica? Eu lembro de comentários sobre a "interação" ser um dos pilares do novo sistema, mas não vi o link da origem onde falavam isso.

Os seminários e as informações que o pessoal da ENWorld tem recolhido. A idéia parece ser que você lista certas coisas que é bom dentro de cada atributo (ou são listas fixas que você escolhe, ainda não foi bem explicado) e você é melhor nessas coisas. Mas a maioria dos antigos testes de perícias se tornariam testes de atributos.

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Dicas & Ideias / Re:Resumo de Campanha - É importante? O que colocar nele?
« Online: Março 28, 2012, 04:04:31 pm »
Eu normalmente faço algo parecido, mas como raramente crio meus próprios cenários, posso apontar material pronto pra eles olharem.

Na de L5R eu indiquei fontes de informações pra ajudar a entender o cenário. No Marvel RPG, eu indiquei qual série ia usar como base e dei uma direção na construção de personagens.

Se faço algo muito estruturado pré-jogo, é porque o sistema tem algum problema e preciso repassar as house rules pros jogadores. Pra minha sorte estou jogando em dois sistemas que ainda não precisaram disso. Mas o FAQ da campanha de Star Wars que mestrei anos atrás chegou a 100 páginas, de tantos problemas e copilações de errata que tive que fazer.

A única vez que eu construi algo praticamente do zero foi quando escrevi uma cidade inteira pra L5R, baseada na versão oficial da cidade no jogo. Deu umas quarenta ou cinquenta páginas, mas é algo que eu nunca faria atualmente. Pra minha sorte na época os jogadores gostavam de ler e adoraram o cenário, então eles acabaram lendo o texto (ou pelo menos, passaram os olhos com atenção suficiente pra se lembrarem de informações menores ali no meio).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 03:38:37 pm »
Sim, por isso eu estou tentando (e tentando e tentando) direcionar a conversa para "o jeito que poderia ser", e não "o jeito que é" ou "o jeito que era".

Dizer que atualmente o D&D foca tudo em combate é chover no molhado.

Na verdade minha explicação foi motivada pelo teu questionamento quanto a minha afirmação inicial. Por isso estranhei em ter que justificar a questão do foco em combate. Se você concorda com esse ponto, então acredito que o teu questionamento foi motivado por uma falta de compreensão quanto ao que eu tinha escrito inicialmente. O que fez com que a explicação fosse necessária. Se não foi o caso... então não sei porque questionar algo que estenderia o assunto numa direção não pretendida.

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Sinceramente, eu acho que o jogo vai ficar próximo do OD&D na questão de ações fora do combate. Mínimo de guia do que você pode fazer com tuas habilidades, com algumas fórmulas para algumas ações. E com indicação de ouvir o jogador e julgar se as idéias dele fazem sentido dentro da proposta de ação.

É o jeito mais fácil de trabalhar com o sistema de forma modular e permitir a inclusão de regras mais complexas depois.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 02:53:00 pm »
Kimble, eu não estava numa "tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.", e sim respondendo a essa sua frase:

"Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."

...que dava a entender que apenas situações com potencial de combate dariam XP. Pela minha memória isso não é verdade em nenhuma das edições, ambas já trazem nos livros básicos o guia pra dar XP por situações não combativas. O resto da tua mensagem acho que confirmou que é assim mesmo.

Recapitulando o que eu tinha dito com o começo do parágrafo, que não consta na citação:
"O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra."

Fora do contexto, parece mesmo. Dentro do contexto da primeira frase, eu ainda estava falando sobre a forma principal de ganhar XP (a.k.a. socar monstros).

Mas sinceramente, mesmo que fosse do jeito que entendeu inicialmente, não seria muito longe da verdade. As últimas edições direcionam o jogador para que ele busque o combate (ou situações que podem levar ao combate), porque essas são as situações que melhor premiam o personagem com XP.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 02:35:21 pm »
deviam ter habilidades utilitárias combativas e também não-combativas, e os jogadores ganharem AMBAS.

Se a idéia é continuar usando premiação por derrotar oponentes como principal fonte de XP, sim. E não duvido que alguns jogadores conseguissem usar as habilidades não-combativas pra combate de novo.

Edit:
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Mas ser "mais difícil" não quer dizer que é impossível, só exige um pouco mais de trabalho. Especialmente depois que a 4e tornou muito mais aceitável tirar qualquer poder semi-mágico da bunda e dizer que acontece "porque sim".

Dois centavos,

Primeiro centavo: Na verdade, na RPG.net fizeram um tópico para listar os poderes de fighter que fossem claramente mágicos e não tivessem alguma justificativa pra isso (como ser de uma paragon que envolve magia). Acharam 7 ou 8 na lista toda. Infelizmente não tenho o link comigo. Mas demonstrava bem que essa impressão que todo mundo se tornou capaz de fazer coisas que só poderiam ser consideradas como magia, é só impressão mesmo.

Segundo centavo: Eu substituiria 'porque sim' por 'porque nem todo mundo quer uma fórmula com cinco passos para fazer algo divertido', mas aí vai do gosto de cada um.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 02:19:04 pm »
Não lembro nem da 3e nem da 4e explicitamente dizendo que tinha que ter potencial pra combate, e sim que ganharia XP por um desafio onde houvesse possibilidade de falha (com consequências). Ou seja, a filosofia de premiação de XP do sistema funcionaria muito bem mesmo com um foco menor em combates.

Se estou errado, me corrijam.

Eu não entendo porque essa tentativa de recusar a idéia que em D&D a principal forma de premiação de XP é batendo nos monstros.

Mas vamos lá. Livro do Mestre, 3.5:
"When the party defeats monsters, you award the characters experience points (XP). The more dangerous the monsters, compared to the party´s level, the more XP the characters earn."

Essa é a primeira frase na parte de premiação por XP. O livro trata a possibilidade de ganhar XP lutando com os monstros como a principal forma de avanço. Tanto que quando ele lida com encontro sem combate para dar XP, ele limita o nível do encontro a, no máximo, o nível do grupo e sugere evitar recorrer com frequência a isso, a não ser que você queira uma campanha bem diferente do padrão.

Ele abre a possibilidade de ganhar também por missão cumprida, mas mesmo nesse ponto ele limita o ganho a nunca algo superior a soma de todos os encontros ocorridos ao longo do jogo e define isso como algo fora do padrão.

A 4e não é muito diferente. É possível passar vários níveis sem encontros que envolvam combates, usando premiação por missões e skill challenges para avançar os personagens. Mas é claro que o padrão esperado pelo jogo é vencendo monstros (tanto que a forma de cálculo desse XP é feito usando o padrão de experiência para monstros daquele nível).

Nota que eu não estou dizendo que D&D é 'só combate' ou qualquer daquelas bobagens que algumas pessoas falavam nos anos 90. Estou dizendo que o foco do jogo são cenas de combate. Por isso, a maior parte do XP ganho durante as sessões vem de enfrentar monstros (ou pelo menos, é isso que o sistema espera). O Mestre e os jogadores podem tentar fugir disso, mas o jogo não espera que isso aconteça com frequência e existem jogos melhores para jogar campanhas assim.

O que de novo, não torna D&D ruim ou algo do tipo. Ele é muito bom para o que ele pretende ser (nas  últimas edições): jogo de ação medieval, com cenas de combate contra monstros.

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Kimble, você está pulando o foco do meu post, que é mostrar que perícias não são o suficiente porque elas geralmente não lidam com coisas mais fantásticas cmo o Fey Step. Por isso estou apontando que poderes utilitários e rituais seriam a fonte mais adequada pra esse tipo de coisa na 4e. Na 3e isso era mais comum de achar nos poderes mais exóticos de algumas classes de prestígio (já que vêm "de brinde" - aspas bem grandes pelo opportunity cost - ao invés de serem "comprados" no lugar de algo de combate), e em magias utilitárias de nível baixo (já que geralmente os slots de nível menor não compensavam o uso de uma ação dentro do combate.

Eu estava tentando demonstrar o que você acabou comentado na tua resposta. Os dois ofereciam habilidades para uso em situações fora de combate. A diferença é que na 3e, elas vinham presas a classe e você não tinha escolha quanto a elas (até as regras de substituição de níveis surgirem). Na 4e, elas estão disponíveis para o jogador escolher. Só que como elas estão num mesmo pool que habilidades de combate, muitas vezes acabam sendo deixadas de lado.

Mesma coisa, só que feita de formas diferentes e com suas próprias vantagens e desvantagens.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 11:54:23 am »
Não. (1) As perícias se focam nas coisas "mundanas" fora de combate. São importantes, mas, já deve ser a quarta vez que digo, não estou falando só de coisas mundanas. (2) Estou falando de coisas fantásticas e fora do comum que os personagens tenham como opção pra usar fora de combate, que se encaixariam bem como rituais (baita potencial desperdiçado na 4e, especialmente por ser bem acessível a não-casters), habilidades de classe e poderes utilitários.

Sobre o primeiro ponto: não realmente. Tradicionalmente o jogo separa bem combate e fora do combate. E perícias sempre foram o mecanismo para uso 'fora de combate'. Classes ganhavam habilidades para serem usadas fora do combate em outras edições, mas a maioria ainda era para uso em combate. Monges e bárbaros não ganhavam movimentação maior para percorrerem uma distância maior num dia de viagem. Eles ganhavam movimentação maior para conseguirem se deslocar mais no campo de batalha.

Segundo ponto, o que a 4e fez (e esse é o problema) é colocar a maioria dessas habilidades em dois pools: poderes utilitários e feats. Só que como eu comentei, esse é um problema porque o jogo direciona muito para o aspecto combate/ação, o que faz com que gastar recursos em coisas que não ajudem nisso não seja eficiente.

O que não é um problema único da 4e. A 3e tinha o mesmo problema, pois dividia o pool de feats entre habilidades para combate e para situações fora dele.

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Não sei se o fato de ganhar XP por matar monstro influencia tanto nisso, até porque ambas as edições fazem um bom trabalho de premiar "superar desafios" e não "cada goblin morto vale 3XP. Não deixe eles fugirem!".

O problema é que derrotar monstros AINDA é a forma principal de ganhar XP. Mesmo na 3e, que mudou a situação para superar desafios, você tem que participar de um encontro que envolva um oponente numa situação que pode gerar um combate para ganhar o XP dele, mesmo que essa luta não ocorra. Ou seja, se colocar em situações onde o combate é uma possibilidade se torna a forma mais rápida de ganhar XP.

Se o jogador sabe que a principal forma de ganhar XP vai colocar ele continuamente em situações de combate (ou correndo risco de entrar nelas), num ponto de vista unicamente de otimização de recursos, faz mais sentido se preparar para essas situações.

Se o jogo tivesse outra forma de premiar XP como fonte principal, é natural que o foco da construção dos personagens saia disso. E opções que não envolvam combate podem se tornar mais interessantes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 28, 2012, 07:59:42 am »
Não entendo por quê essa obsessão com perícias,

Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias. O problema da 4e é que a matemática do sistema de perícias é falha, mas o suporte 'fora do combate' dele não é pior que de edições anteriores, só diferente (simplicidade e foco no objetivo do jogo x simulacionismo).

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eu tô tentando puxar da imaginação poderes que se encaixariam decentemente como poderes utilitários na 4e, ou talvez rituais de custo bem baixo. O sistema de perícias da 4e é muito simplório, tô tentando trabalhar com as outras ferramentas melhores que ele desprezou.

Bem vindo ao D&D. O sistema nunca teve um suporte ótimo para perícias, mesmo quando ele tentava ser mais simulacionista (como na 3e), o negócio não funcionava muito bem.

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Eu não consigo escrever isso de forma mais clara, por isso fico citando o texto anterior pra não me repetir de novo. Tô falando de poderes e opções que façam parte do acervo do personagem e não sejam voltados pra combate. Isso nem envolve ações improvisadas, essa conversa era em outro tópico. :P

Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.

Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.

Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.

Entretanto, não é voltar com essa bagagem supérflua que vá fazer tudo ser bom.

Tem que lembrar que tem gente que sente falta disso. Eu sei que parece estranho, mas lembro de uma conversa com um amigo que gosta de jogos mais simulacionistas sobre uma campanha estilo Lost.

Não lembro do que a discussão saiu, mas começamos a conversar sobre como fazer isso num jogo de rpg. Meu interesse era só a sobrevivência dos personagens e tentar descobrir os mistérios do lugar onde eles estavam. Ele começou a imaginar regras para agricultura, caça, criação de rebanhos, como o tipo de dieta dos personagens poderia afetar as ações que eles estavam fazendo, etc.

Pra mim, a idéia de brincar de Sim Farm num sistema de rpg não faz sentido. Se eu fosse escrever esse cenário, não haveriam regras para cuidar dessas coisas mais trabalhadas que 'role X, você se alimentou hoje' e isso só porque havia listado sobrevivência como um dos aspectos da história. Mas pra ele, isso era algo realmente necessário para simular o dia a dia de personagens nesse tipo de história.

Nenhum dos dois está realmente errado, são necessidades diferentes. É como se meu interesse fosse realmente jogar isso como uma série de televisão, enquanto ele quer simular o dia a dia do personagem.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 10:07:23 pm »
Na verdade (e aqui faz muito tempo que eu não mestro 3e, então posso estar enganado) meu exemplo se mantém pra cenas de ação também. Que eu me lembre, as regras para feitos mais 'cinematográficos' na 3e também tinham mais subsistemas e eram mais complexos do que na 4e. Ainda mais quando você considerava regras que apareciam em suplementos para ações que poderiam ser feitas com certas perícias.

E pelo que entendi, era isso que o Eltor sente falta. A única diferença é que em vez de 'fazer um vaso', era um 'correr pela parede'. De novo, mecanicamente o que uma edição faz é colocar mais subsistemas para tratar de assuntos que jogadores que preferem uma diferenciação mecânica melhor que reflete as (supostas) diferenças entre as várias ações possíveis (mesmo que na prática, muitas vezes essas fórmulas não façam muito sentido ou sejam só uma abstração mantida pelo costume, vide pontos de vida).

Edit: Me dei ao trabalho de olhar as perícias da 3e de novo (ignorando regras extras vindas em suplemento) e as da 4e para algumas coisas mais heróicas, como distância de pulo ou escalar rapidamente. A 4e é um pouco mais simples, principalmente pela diminuição do número de perícias. Mas a variação da quantidade de regras não é muito grande, a 3e tinha um pouco mais de fórmulas para alguns casos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 06:40:56 pm »
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Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

O que eu não entendo é como a 3e se encaixaria nessa definição. Especialmente em se tratando do Eltor afirmar não querer uma perícia como "marcenaria" (ofícios?) ou coisa do gênero. O que exatamente a 3e tem pra definir isso que a 4e não tem?

Num exemplo bem simples? Meu personagem que fazer uma espada.
Na 3e:
1) Eu verifico o preço;
2) Converto para peças de prata;
3) Encontro o DC base na tabela que vem junto com a perícia Craft;
4) Faço um teste versus o DC;
4.1) Se bem sucedido:
4.1.1.) Multiplico o DC pelo resultado do teste e converto isso em peças de prata. Se o resultado for:
4.1.1.1) Maior que o valor do item, eu completo ele;
4.1.1.2) Menor que o valor do item, aquilo representa o quanto do item eu completei até agora. Nesse caso eu espero mais uma semana, faço outro teste e sigo do passo 4 em diante de novo;
4.2) Falhar por menos de 4, nenhum progresso é feito essa semana;
4.3) Falhar por mais que 5, eu estrago meu projeto.

E essa é a versão simplificada das regras.

Na 4e é:
1) Eu quero construir uma espada;
2) Isso é importante pra história?
2.1) Sim: Skill Challenge ou teste de perícia.
2.2) Não: Mestre diz se eu consigo e quanto eu gasto.

Um sistema tenta simular o processo de construir a espada de uma forma que pareça 'realista', mesmo que esse 'realismo' seja uma ilusão criada pela impressão que você precisa de um sistema de regras complexo e cheio de detalhes para atender algo assim.

O outro só vai se preocupar com isso se for importante pra história e vai usar um sistema de resolução padrão, que utiliza para vários outros tipos de ações. Não que a 4e seja narrativista, ela só não se preocupa em ser simulacionista.

De novo, vai do gosto do cliente. Pra mim isso não agrada. Tem gente que acha estranho se não existir essa preocupação com os detalhes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 06:26:21 pm »
O problema é que Usar a Força ali é facílima de quebrar o jogo, especialmente em níveis baixos

Explicando melhor: era muito fácil maximizar o uso da Força, com um talento (Skill Focus, acho) que dava um bônus alto demais pro uso da perícia. As rolagens se tornavam muito altas e se tornava fácil superar a maioria das dificuldades.

House ruleando, eu consertei isso limitando a escolha desse talento de foco a partir do nível onde a matemática quebra na direção contrária, começando a tornar muito difícil acertar qualquer coisa usando a Força.

Tem algumas outras preocupações, como limitar alguns poderes ou a velocidade que se podem comprar poderes novos, mas aí são modificações menores.

Resumo: o sistema é bom, mas precisa de algumas house rules para funcionar melhor.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 04:42:26 pm »
Essas opções já existem espalhadas pelo jogo, mas caem naqueles dois pontos que estamos falando: sistema de perícias quebrado e/ou dependência a ser atrelado na classe que o personagem escolheu. A ideia é justamente eliminar isso e tornar essas opções mais livres e recebendo mais foco do sistema.

Pensando aqui...
Mecanicamente, teria alguma diferença se os jogadores pudessem simplesmente escolher qualquer perícia que eles quiserem na lista da 4e? A única coisa que poderia dar problema era a questão dos rituais para classes que usam deles, mas mesmo assim era fácil de resolver: deixa uma perícia fixa relacionada ao tipo de ritual que se espera que a classe use e ele escolhe como quiser.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 04:07:30 pm »
Kimble, não sei se por coincidência ou não, mas nos seus exemplos você usou apenas coisas mundanas que teriam a ver com o background do personagem.

Não é exatamente isso que eu tenho em mente, e sim ações que um herói de fantasia estilo de D&D efetivamente faria.

Coisas tipo escalar paredes correndo, se disfarçar como um camaleão, seguir rastros, deduzir se alguém diz a verdade apenas pelo tom de voz, conversar com os espíritos das árvores, etc etc.

Coisas assim, que não são focadas em combate, mas também não se resumem a "fluff" do background.

Ahn.... mas isso tem. Cara eu posso estar errado porque não tenho os livros na minha frente, mas que eu lembre todas essas opções poderiam ser simuladas com testes de perícias já existentes ou com skill challenges. Claro, se a matemática deles quebra depois de um tempo, é outro problema.

O que não tem é um subsistema mais desenvolvido para cada perícia que trate de uma gama maior de ações, preferindo deixar várias delas para serem determinadas pelo mestre.

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