Não entendo por quê essa obsessão com perícias,
Porque no D&D, tradicionalmente perícias envolvem o que você faz 'fora' do combate. Se a reclamação era que o suporte fora do combate é zero, então o tal problema deveria estar no sistema de perícias. O problema da 4e é que a matemática do sistema de perícias é falha, mas o suporte 'fora do combate' dele não é pior que de edições anteriores, só diferente (simplicidade e foco no objetivo do jogo x simulacionismo).
eu tô tentando puxar da imaginação poderes que se encaixariam decentemente como poderes utilitários na 4e, ou talvez rituais de custo bem baixo. O sistema de perícias da 4e é muito simplório, tô tentando trabalhar com as outras ferramentas melhores que ele desprezou.
Bem vindo ao D&D. O sistema nunca teve um suporte ótimo para perícias, mesmo quando ele tentava ser mais simulacionista (como na 3e), o negócio não funcionava muito bem.
Eu não consigo escrever isso de forma mais clara, por isso fico citando o texto anterior pra não me repetir de novo. Tô falando de poderes e opções que façam parte do acervo do personagem e não sejam voltados pra combate. Isso nem envolve ações improvisadas, essa conversa era em outro tópico. 
Na verdade tem, mas na maioria das vezes eles são utilitários a escolha do jogador. O jogador pode escolher poderes que não sejam para combate, mas ai vai dele decidir isso. Claro, aí entra no problema que nós temos escolhas que afetam dois campos diferentes (combate e interação) que saem da mesma lista de recursos e obrigam o jogador a escolher um ou outro. Se a premiação básica do jogo é XP por derrotar adversários, o aspecto combate acaba sendo privilegiado.
Não que seja muito diferente nas edições anteriores. No momento que a fonte de XP é certa e depende de um curso de ação bem definido (derrotar inimigos), então os jogadores são incentivados a seguir esse curso de ação.
Se o objetivo é ter um sistema que tenha um regras mais desenvolvidas tanto dentro quanto fora de combate, um dos primeiros passos seria retirar a ligação entre XP e combates ou então dar um jeito de igualar a premiação recebida em situações violentas e não violentas. A 3e começou a tentar fazer isso, estabelecendo que você ganha XP por vencer o encontro, não por derrubar os inimigos. A 4e foi um pouco mais longe, premiando a superação de situações que não envolvem combate. Mas nenhuma das duas eliminou a associação 'derrubar monstros = XP'.
Entretanto, não é voltar com essa bagagem supérflua que vá fazer tudo ser bom.
Tem que lembrar que tem gente que sente falta disso. Eu sei que parece estranho, mas lembro de uma conversa com um amigo que gosta de jogos mais simulacionistas sobre uma campanha estilo Lost.
Não lembro do que a discussão saiu, mas começamos a conversar sobre como fazer isso num jogo de rpg. Meu interesse era só a sobrevivência dos personagens e tentar descobrir os mistérios do lugar onde eles estavam. Ele começou a imaginar regras para agricultura, caça, criação de rebanhos, como o tipo de dieta dos personagens poderia afetar as ações que eles estavam fazendo, etc.
Pra mim, a idéia de brincar de Sim Farm num sistema de rpg não faz sentido. Se eu fosse escrever esse cenário, não haveriam regras para cuidar dessas coisas mais trabalhadas que 'role X, você se alimentou hoje' e isso só porque havia listado sobrevivência como um dos aspectos da história. Mas pra ele, isso era algo realmente necessário para simular o dia a dia de personagens nesse tipo de história.
Nenhum dos dois está realmente errado, são necessidades diferentes. É como se meu interesse fosse realmente jogar isso como uma série de televisão, enquanto ele quer simular o dia a dia do personagem.