ITT:
Como eu disse no chat e comentei com o Lumine, D&D sempre foi cerca de 95% de combate e 5% de resto de jogo em termos de regras. Isso não é diferente nem na 4E e nem em qualquer outra edição.
Eu até concordo que poderíamos ter mais suporte fora do combate, mas que fossem algo como 80%/20%. Não precisa ser mais do que isso. Se eu quiser mais regras fora de combate e para outros aspectos, melhor largar D&D e partir para GURPS.
Comentei com o Cebolituz no chat, até o suporte de não-combate da 3e era tão contraproducente quanto a apresentação da 4e; por exemplo, as regras pra construção de item (que se tu parar pra pensar, não batem com o resto do sistema em nenhum momento).
Pô, converter valor em Peças de Prata, pra deduzir desse preço com teu resultado da perícia, até completar? É tão... bobo, e desnecessariamente complexo, além de ser um subsistema "órfão". Compara com criar itens mágicos, que é apenas abstrair "você gasta 1 dia de trabalho por cada 1.000 peças de ouro do valor do item que faz".
As regras de custo de vida, diversos valores (inúteis) de dinheiro agregam algum tipo de conteúdo desnecessário (porque no final das contas, o que valia ainda era a peça de ouro, e peças de cobre e prata valiam respectivamente, como 1 "centavo" e 10 "centavos" de uma moeda corrente (1 "dinheiro"). Pior mesmo são as outras, como peças de platina (10 "dinheiros" ou então peças de electrum (50 "centavos"), que no final das contas, só servem pra dizer quais as cores do dinheiro que tu carrega - tudo vai no buraco portátil ou mochila de carga. No final das contas, todos livros contabilizam tudo como peças de ouro mesmo, e até outros livros que não usam essa medida, fazem com a moeda vigente (vide TRPG, que usa o Tíbar, o equivalente de uma peça de prata).
Agora, a 4e cortou até isso; acabou com qualquer suspensão de descrença; antes os caras erravam por usar coisas que ninguém aproveitava - hoje em dia, nem isso se deram o trabalho.
Entretanto, não é voltar com essa bagagem supérflua que vá fazer tudo ser bom.