Autor Tópico: Morte de PCs  (Lida 12694 vezes)

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Morte de PCs
« Online: Setembro 16, 2012, 01:18:35 pm »
Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.

Isso não faz o menor sentido, se levarmos em conta que o RPG é um jogo social colaborativo, complexo e demorado, com duração que pode variar entre 2 e 6 horas (sem contar a criação de personagem que pode ter levado toda uma sessão própria ). Ou seja: um jogador passa 1h30 - 2h criando persona e sendo "briefado" na campanha, pra morrer nos primeiros 15 minutos por causa de uma rolagem aleatória nos dados ?

Suspeito eu que, como outras coisas no hobby, isso seja mais um legado das origens wargamísticas deste - em Chainmail e Wargames não é pressuposto que os jogadores criem todo um background pessoal para as "pecinhas" e exércitos ali no tabuleiro. Nem tampouco que você interaja com o cenário ao redor a nível pessoal e crie todo um vinculo emocional com seu personagem. Nesse contexto, morrer (perder a "pecinha", e ter que criar outra) faz sentido. Porém, perder uma "pecinha" no RPG pode ser desastroso, frustrante, enfurecedor.

Existem grupos que usam uma espécie de "acordo de cavalheiros" (ou uma regra implícita) onde os personagens só podem morrer em momentos dramáticos ou importantes para a campanha. Em outras palavras, morrer para o Kobold magrelo no início do calabouço NÂO é legal, mas morrer para o Demônio Abyssal no fim do calabouço enquanto salva a princesa - no climax da campanha - pode ser. Porém mesmo para esses grupos essa regra nunca é formalizada, ela sempre fica escondidinha, como se fosse vergonhoso assumir sua existência ou algo assim.

Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha. Afinal, ela é mais condizente com a sua natureza, a meu ver, do que o legado de Chainmail que nos foi passado guela abaixo.

O que vocês acham ?

P.S: alguns jogos acabaram inventando alternativas para manter a galera viva: os clones de Paranóia e Freemarket, os contratos DocWagon de Shadowrun, o troupe-play de Ars Magica, as healing surges de D&D4, o aspecto generacional de Pendragon, etc.  Mas ainda assim são recursos muitas vezes "soltos" que não explicitam seu propósito no texto, e acabam caindo na "timidez" que citei acima, quando deveriam ser claros e assetivos.
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Morte de PCs
« Resposta #1 Online: Setembro 16, 2012, 01:25:14 pm »
Por que antigamente a parte de jogo era levada a sério. Vide Tomb of Horrors, criada para premiar quem chegasse no final da masmorra vivo.

Re:Morte de PCs
« Resposta #2 Online: Setembro 16, 2012, 01:33:24 pm »
Eu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.

cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?
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Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #3 Online: Setembro 16, 2012, 01:39:48 pm »
Acho bobagem. Me admira você gostar tanto de simulacionismo nos quesitos mais panacas, tipo casar e criar porcos, e agora achar que personagem não deve morrer.


A ideia de continuísmo (personagens vivendo várias histórias) também passa pelo risco, e correr o risco de perder o personagem ou morrer faz parte disso. Faz parte do drama, pode ser gancho de histórias, etc.


Concordo com a parte do kobold magrelo (eu, como narrador, já trapaceei várias vezes para salvar personagens de morrer em momentos estúpidos), mas se personagens tiverem ciência que são imortais nesses momentos banais, o que vai impedir os caras de correr de cara no perigo, amparados por uma regrinha chorona?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Morte de PCs
« Resposta #4 Online: Setembro 16, 2012, 03:39:17 pm »
Creio que depende mais da concepção de jogo e do jogo efetivamente em uso. Um duelo em L5R é mortal, por exemplo. E mesmo as lutas mais "banais" podem escalonar em ferimentos gravíssimos em poucos momentos - pelo menos na 3E, mas creio que a 4E tenha mantido esses aspectos, ainda não a li. Então, há um risco real ali para os personagens, a linha que separa vida e morte deles é mais tênue, fácil de ser rompida. E isto é um propósito do sistema.

O ponto é que o parâmetro na discussão sempre é DnD. Como já dito centenas de vezes, este é um jogo heroico: salvar cidades, reinos, planetas and shit. E morrer para simples kobolds arruaceiros não é algo heroico. Esse "pacto de cavalheiros"/trapaça do mestre é necessária para o próprio jogo. Tanto, que existe um "conselho" específico sobre lidar com a morte dos personagens no DMG da 4e (p. 30 no original em inglês) e recomendo que leiam. (Lembro que tinha algo semelhante no DMG da 3.X, mas não sei ao certo, se alguém puder confirmar, agradecemos).

No fundo, tanto o Silva quanto o Madruga estão falando a mesma coisa.

Re:Morte de PCs
« Resposta #5 Online: Setembro 16, 2012, 04:10:36 pm »
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Porque diabos os personagens dos jogadores podem morrer numa partida de RPG ? Eu questiono isso do ponto de vista da teoria de design de jogos mesmo.

É uma consequência de aceitar alguma medida de aleatoriedade em RPG e tem o propósito de dar a percepção/ilusão de risco de morte, de forma não intencionalmente desejada pelo DM (ou seja, se você morreu, não foi o DM que quis - foram os dados/cartas).

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Pois bem, eu gostaria de ver RPGs assumirem mais essa "regra". Explicitamente. Sem medo ou vergonha.

Consequência lógica disso - RPG vira um Seriado Infantil.

Re:Morte de PCs
« Resposta #6 Online: Setembro 16, 2012, 04:24:58 pm »
É Bispo, mas esse "acordo de cavalheiros" só é defendido pelas novas edições de D&D. No velho OD&D a idéia era desafiar mesmo os jogadores, sem manipular rolagens pra salvá-los. O exemplo apontado pelo Gegê é prova disso: os módulos antigamente eram feitos pra matar jogadores mesmo, sem dó nem pena.

E isso acabou ficando algo meio esquizofrênico com o passar do tempo, já que as regras dizem uma coisa enquanto (alguns) textos dizem outra (pra dar prioridade às demandas da estória/campanha, ou seja, só mater personagens quando for "narrativamente ou dramaticamente apropriado".

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Eu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.

cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?

Oras, mas a única fonte de tensão é a morte do personagem ? Porque não tirar ou penalizar o mesmo de outras maneiras ao invés da morte? Se tiver uma rolagem ruim, ou perder um combate ou desafio, porque não aprisioná-lo/amaldiçoá-lo/aleijá-lo/etc ? Além de demonstrar uma consideração maior pelo jogador que investiu horas de dedicação e envolvimento emocional com o personagem, essa opção pode até ser fonte de ganchos que irão enriquecer ainda mais a campanha.

Um jogo que acatasse explicitamente esse "acordo de cavalheiros" poderia estabelecer penalidades mecânicas e ficcionais claras para a derrota dos jogadores frente a obstáculos.: perda de XP, redução de stats, acréscimo de um trait negativo, perda de status social ou ente querido ou ítem de poder, etc, etc, etc. Não sei exatamente como isso poderia ser implementado - acho que vai depender também da temática e/ou premissa de cada jogo - mas não acho que seria algo difícil de fazer.

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Consequência lógica disso - RPG vira um Seriado Infantil.
Então ele já é um, porque a maioria das mesas que conheço fazem exatamente isso - o mestre poupa os jogadores até onde ele acha que é dramatica/narrativamente interessante alguem morrer. O Madruga mesmo admitiu que faz isso. Eu também já fiz. Vários GMs que eu conheço já fizeram.

Pois bem: não tá na hora de parar de enrustir seu Seriado Infantil de Filme de Horror, e admitir a verdade ?
« Última modificação: Setembro 16, 2012, 04:27:56 pm por silva »
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Re:Morte de PCs
« Resposta #7 Online: Setembro 16, 2012, 04:39:35 pm »
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Então ele já é um, porque a maioria das mesas que conheço fazem exatamente isso - o mestre poupa os jogadores até onde ele acha que é dramatica/narrativamente interessante alguem morrer. O Madruga mesmo admitiu que faz isso. Eu também já fiz. Vários GMs que eu conheço já fizeram.

Pois bem: não tá na hora de parar de enrustir seu Seriado Infantil de Filme de Horror, e admitir a verdade ?

Nope. Eu realmente não vejo motivo em "trapacear a morte" se é altamente provável que ela vá acontece e o sistema a ser jogado não têm mecânicas que permitam reduzir o risco disso ao máximo (diversos RPGs tem isso). A partir do momento que se aceita o "Juízo do Dado" (ou Cartas ou Qualquer Mecanismo de Aleatoriedade) tal risco existirá e se não quer isso, a solução lógica é jogar algum sistema de RPG não-aleatório.

Afinal, RPGs em geral não são só "Regra do Drama" e "História" - eles também tem porções Táticas (seja Combate Social, Físico ou mesmo de Ideias).

Re:Morte de PCs
« Resposta #8 Online: Setembro 16, 2012, 04:50:53 pm »
Elfo, se você ou seu grupo adotam o "juízo do dado" ao pé da letra, beleza. Mas não é isso que acontece com a maioria dos grupos que conheço.

E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?

Porque o GM, que muitas vezes cria, deselvolve, e se envolve com toda uma campanha e NPCs, tem o direito de ter sua obra propagada, e o jogador não ?

Nâo acredito que somente eu veja isso como uma incoerência do ponto de vista de teoria de jogos.
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Re:Morte de PCs
« Resposta #9 Online: Setembro 16, 2012, 04:52:02 pm »
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Eu sinceramente acho que tirar o perigo de morte do jogo o deixaria muito chato.

cade a graça do desafio quando você não corre perigo de verdade ?

Oras, mas a única fonte de tensão é a morte do personagem ? Porque não tirar ou penalizar o mesmo de outras maneiras ao invés da morte? Se tiver uma rolagem ruim, ou perder um combate ou desafio, porque não aprisioná-lo/amaldiçoá-lo/aleijá-lo/etc ?

Novamente não vejo graça num combate onde não ha perigo de morte. pra mim e o equivalente a jogar um jogo de tiro com um cheat de imortalidade.

Claro se o mestre quiser que os inimigos apenas incapacitem os pcs, para interroga-los mais tarde ou algo asim, por mim, tudo bem. mas eu tambem quero combates em que haja perigo de morte

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E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?

Bem, esse é um risco que o jogador assume quando vai jogar um jogo cujas situações são resolvidas na base da aletoriedade dos dados
« Última modificação: Setembro 16, 2012, 04:54:53 pm por Overlord »
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Re:Morte de PCs
« Resposta #10 Online: Setembro 16, 2012, 04:55:50 pm »
Ué, mas que jogo de tiro que você morre ? Nenhum, que eu saiba.

Afinal, você sempre pode tentar de novo, dar re-load, etc.

Cite um jogo de tiro onde se você morrer, morre mesmo e tem que começar o jogo todo DO COMEÇO.
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Re:Morte de PCs
« Resposta #11 Online: Setembro 16, 2012, 04:56:43 pm »
E por que o mestre não pode deixar o jogador fazer outro personagem ?
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Re:Morte de PCs
« Resposta #12 Online: Setembro 16, 2012, 06:11:15 pm »
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Ué, mas que jogo de tiro que você morre ? Nenhum, que eu saiba.

Afinal, você sempre pode tentar de novo, dar re-load, etc.

Cite um jogo de tiro onde se você morrer, morre mesmo e tem que começar o jogo todo DO COMEÇO.

Ressurreição ou o equivalente disso existe em uma boa soma de RPGs, especialmente Fantasy Kitchen Sink.

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E, mesmo adotando o juízo do dado, você não acha incoerente um jogador passar horas e horas criando, desenvolvendo, e se envolvendo emocionalmente com, um personagem, pra depois perdê-lo em uma rolagem aleatória qualquer, e simplesmente passar a ser um espectador da sessão/aventura enquanto o restante do grupo continua jogado ?

É um risco que existe ao se jogar um jogo, oras. Se o jogador não quer correr esse tipo de risco, existem outras opções e formas disponíveis de jogar em muitos RPGs.

Eu conheço jogadores (4 dos 5 que mestro, por acaso) que ficam ainda mais importunados em ter que passar por um "GM Fiat" (especialmente se for óbvio) para evitar a morte do que em perder um personagem e fazer outro.

Citar
Porque o GM, que muitas vezes cria, deselvolve, e se envolve com toda uma campanha e NPCs, tem o direito de ter sua obra propagada, e o jogador não ?

Porque GM e Jogadores são papéis diferentes ao lidar com RPG?

Ou, porque ao começar uma campanha o jogador já aceitou (implicita ou explicitamente) o risco de perder um personagem se ele se envolver em situações de risco e de rolagens de dado terríveis?

Citar
Nâo acredito que somente eu veja isso como uma incoerência do ponto de vista de teoria de jogos.

O que há de incoerente em, um jogo em que envolve Riscos e Aleatoriedade, haver o risco de Morte? Porque eu me recusaria em princípio a jogar Dark Sun ou um RPG de Hard-Sci-Fi ou Cyberpunk onde eu não pudesse morrer.

Aliás, começo a imaginar o quão divertido deve ser jogar em Athas sabendo de antemão que não corro nenhum risco de morrer (e creio que isso vale para efeitos similares à morte, como paralisia, remoção de alma ou estar terminalmente ferido, certo?). :P
« Última modificação: Setembro 16, 2012, 07:21:50 pm por Dr. Strangelove »

Re:Morte de PCs
« Resposta #13 Online: Setembro 16, 2012, 07:01:25 pm »
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O que há de incoerente em, um jogo em que envolve Riscos e Aleatoriedade, haver o risco de Morte?

Em um jogo de tabuleiro ou similar onde a duração esperada é de 20 a 30 mins ? Problema nenhum.

Num jogo de RPG onde a duração esperada é de 4h ? Se morrer pode ir pra casa porque acabou a sessão pra ti.  XD
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Re:Morte de PCs
« Resposta #14 Online: Setembro 16, 2012, 07:20:31 pm »
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Num jogo de RPG onde a duração esperada é de 4h ? Se morrer pode ir pra casa porque acabou a sessão pra ti.

Isso não é incoerente, Silva. É só uma limitação inerente de RPGs - aqueles que são especialmente mortais sugerem você ter sempre duas fichas prontas para jogar (Dark Sun fazia isso, assim como Call of Cthulhu, IIRC).

Aliás, você não está reclamando de Morrer - mas sim de perder o controle do personagem devido a algum Risco existente em um RPG. É algo ainda mais extenso, para você o jogador jamais deveria correr esse risco.

Parece incrível para My Little Pony RPG. Não consigo ver o mesmo para Shadowrun ou Rokugan.
« Última modificação: Setembro 16, 2012, 07:24:21 pm por Dr. Strangelove »

Re:Morte de PCs
« Resposta #15 Online: Setembro 16, 2012, 08:04:24 pm »
Me pergunto se esse legado (de PCs descartáveis) também não tem a ver com aquela concepção do "jogo do mestre". Ou seja, o mestre cria tudo - mundo, história, campanha, etc - e o grupo só está lá pra "passear na montanha russa do mestre". Perdeu um personagem? Ah, faz outro ae rapidinho. É a concepção do clássico "jogo de calabouço" old-school, onde a essência do jogo é hack-slash em masmorras. A masmorra é o *centro* do jogo.

Numa concepção mais "de Vampiro pra cá", onde os personagens "abandonaram o calabouço" e foram viver suas vidas lá fora, passando assim a ser o "centro" de fato da campanha, a morte do PC passa a ter um peso muito maior.
« Última modificação: Setembro 16, 2012, 08:07:15 pm por silva »
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Offline Heitor

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Re:Morte de PCs
« Resposta #16 Online: Setembro 16, 2012, 09:45:49 pm »
Bem, sobre morrer, eu acho que uma solução elegante é o sistema oferecer evitar este destino pela opção de perder certos recursos.

Um item único, a morte de pessoa útil ao personagem, o braço hábil, um refúgio seguro, ser caçado por um tempo, tudo de modo permanente e bem justificado, para evitar exageros como manetas e pernetas nível 20 sacizando andando por aí, caçados por milícias de três reinos diferentes e pelo pai da falecida esposa.

Re:Morte de PCs
« Resposta #17 Online: Setembro 16, 2012, 10:07:32 pm »
Colocou exatamente o que penso, Troiano. :aham:
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Re:Morte de PCs
« Resposta #18 Online: Setembro 16, 2012, 11:02:19 pm »
Se existe um sistema de combate, o personagem pode morrer. Simples assim. A menos que o estilo não permita mortes, como TOON.

Se o meu personagem não pode morrer para um kobold com uma adaga, pra que ele está lá então? Preu me sentir mais poderoso? Pra poder falar: "você viu só como eu derrotei ele com uma mamão?"

O próprio sistema de regras já faz com que o kobold tenha menos probabilidade de vencer.

O mundo vive em função dos personagens ou os personagens vivem dentro do mundo?

Re:Morte de PCs
« Resposta #19 Online: Setembro 17, 2012, 12:46:58 pm »
O mundo vive em função dos personagens ou os personagens vivem dentro do mundo?

Depende do teu estilo. Se eu quiser um sistema que funcione como um simulador, então os personagens vivem dentro do mundo.

Se eu quiser um sistema que não funcione como um simulador, então a opção de o mundo viver em função dos personagens pode não ser só aceitável, como desejável.

Eu tenho ido mais para a segunda opção. Eu prefiro jogos onde perdas envolvem mais derrotas do personagem, do que simplesmente "e ele morreu". Mas eu costumo preferir séries/filmes/livros onde certos personagens são claramente mais importantes (não necessariamente superiores) e a tentativa de simulação de "realidade" (mesmo que a de um mundo ficcional) não é importante.

-Mas pra que o kobold está lá, então?
Desde servir como barreira para dificultar o cumprimento de metas do personagem (alcançar um necromante terminando um ritual, por exemplo) até realmente servir para fazer uma cena onde o personagem se mostra poderoso (e não tem nada de errado com isso, sendo um artifício muito usado na ficção). Não precisa ser necessariamente "me matar se eu chegar a 0 pvs negativos".
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Morte de PCs
« Resposta #20 Online: Setembro 17, 2012, 08:35:55 pm »
Claro, o kobold pode capturar o personagem por exemplo.

O problema é depois do vigéssimo encontro com "monstros que só estão lá para atrasar o personagem". Para mim, acaba ficando chato.

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Citar
Depende do teu estilo. Se eu quiser um sistema que funcione como um simulador, então os personagens vivem dentro do mundo.

Se eu quiser um sistema que não funcione como um simulador, então a opção de o mundo viver em função dos personagens pode não ser só aceitável, como desejável.

Ou seja, o pc morre ou não, dependendo do estilo de jogo que você escolhe, certo?



Em sistemas como D&D, que temos como trazer personagens de volta dos mortos (e nem é tão difícil assim), a morte, novamente para mim, faz parte do jogo.
Em sistemas como cyberpunk 2020, paranóia, fubar...a morte vem com um tiro bem acertado. É chato? Não. O sistema propoe isso.

Re:Morte de PCs
« Resposta #21 Online: Setembro 17, 2012, 09:53:35 pm »
Isso que dá ficar respondendo tópico usando telefone e ipod. Pensei que ele só tinha uma página, agora vi que tem duas. Vamos lá então.

Eu acredito que o problema da discussão se encontra no conflito entre perspectivas. O pessoal está respondendo com base em "jogos que eu jogo que funcionam dessa forma" e não enxergando a possibilidade de "a grande gama de jogos variados de RPG que existem hoje em dia com focos diferentes".

Ou explicando melhor, tem jogos que morte aleatória determinada pelos dados deve sim ser um risco inerente do jogo. Mas isso quando faz sentido para aquele jogo.

D&D tradicional faz sentido, porque é inerente o risco de morrer ao estilo de jogo. Além disso, como levantado, existem formas de remediar isso.

L5R faz sentido, porque morrer defendendo sua honra ou servindo alguém é um dos temas do jogo.

Deadlands (que estou mestrando de vez em quando) também faz sentido (e é provavelmente mais mortal que os dois acima) porque a sobrevivência no Weird West é um dos temas do jogo.

Mas nem todo o jogo tem perigo físico, sacrifício ou sobrevivência como temas do jogo.

Mortes aleatórias não fariam sentido em muitos jogos baseados em séries de televisão, por exemplo. Excluindo casos como Game of Thrones* e qualquer coisa escrita pelo Whedon**, maioria das séries tende a ter elencos fixos cujas mudanças são elementos importantes da história e não um simples deslize ou azar.

Nota que eliminar a chance de morte aleatória não retira a possibilidade de morte de personagens. O que acontece nesses casos é que morte passa a ser um elemento da trama usado para gerar uma mudança. Pode ser para abrir um novo arco de histórias, alterar a dinâmica do grupo de personagens principais, introduzir um novo protagonista ou uma série de outras coisas.

Isso não é "seriado infantil". Isso é lidar com a história de uma perspectiva onde a morte aleatória deixa de ser um elemento importante, para focar em outros elementos. Morte de personagem passa a ser um elemento de trama que pode ser usado se for interessante e não algo causado por um dia de azar.

Morrer por azar nos dados é uma possibilidade importante em diversos jogos, porque faz sentido dentro deles. Mas não significa que isso faz sentido em todos os jogos.

*Ainda pode ser argumentado que todas as mortes de personagens importantes são usadas para mover o enredo e não consigo lembrar de nenhum dos protagonistas que me pareça ter ocorrido porque alguém teve "azar" (ou seja, falhou em algo que envolvia alguma habilidade específica, em vez de uma simples decisão errada). Mas eu só vi a série de televisão, nunca li os livros.

**E isso ocorre mesmo com o Whedon. Ele adora matar protagonistas, mas costuma fazer isso para dar um tom amargo ao desenrolar de uma situação ou gerar uma mudança em outro protagonista.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:Morte de PCs
« Resposta #22 Online: Setembro 21, 2012, 11:07:39 pm »
Sendo curto e grosso: porque a morte é o último recurso que o Mestre tem pra mostrar pro jogador que ele fez escolhas idiotas.

Re:Morte de PCs
« Resposta #23 Online: Setembro 22, 2012, 11:16:20 am »
Sendo curto e grosso: porque a morte é o último recurso que o Mestre tem pra mostrar pro jogador que ele fez escolhas idiotas.
Conversar deixa de ser uma opção antes ou depois disso?
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Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:Morte de PCs
« Resposta #24 Online: Setembro 22, 2012, 11:25:37 am »
Hahahaha, talvez você tenha entendido mal, kimble.

Não to dizendo que isso é uma punição, nem que o mestre deve jogar contra o jogador ou que existe sempre uma escolha correta, e que o jogador deve seguir sempre esse padrão exigido pelo mestre. O que estou dizendo é que a morte é esse último recurso, esse último mecanismo (por ser o último, imagino que a conversa venha antes disso), pra lembrar ao jogador que as escolhas deles possuem consequencias e que agir de maneira inconsequente às vezes atrapalha a própria diversão.

Re:Morte de PCs
« Resposta #25 Online: Setembro 22, 2012, 01:29:13 pm »
Mas esse recurso vai resolver o problema? Se as atitudes dele geram um problema pro jogo isso vai ser corrigido se ele perder o personagem?
Eu acho que esse tipo de perda não altera o padrão de comportamento se ele for baseado em alguma atitude problemática e não somente inexperiência ("Huh... Então bardos não são grandes combatentes corpo a corpo?"). E se for inexperiência, penalizar a falta dela não me parece certo.
Lido esse ano:
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Re:Morte de PCs
« Resposta #26 Online: Setembro 22, 2012, 03:07:02 pm »
Não sei, nunca precisei matar um PC. Hahahaha.

Mas imagino que sirva. Eu nunca mataria o personagem de um jogador meu porque ele quis lutar corpo a corpo sendo um bardo. Eu o mataria se ele resolvesse entrar sozinho, desarmado, num covil de demônios que estão querendo matá-lo.

Re:Morte de PCs
« Resposta #27 Online: Setembro 22, 2012, 05:46:45 pm »
"Punir" inexperiência com morte eu nunca fiz. Sempre dou dicas e se o jogador novato (seja no sistema ou no rpg) não entender, falo mais claramente. Se ainda assim, quiser prosseguir, as consequências estarão lá.

Agora, uma coisa que nunca coloquei e jamais colocarei é armadilha que causa morte. Seja a que causa morte direto ou por dano. (Como um relâmpago de 10d6 de dano em personagens de 1º nível...)

Re:Morte de PCs
« Resposta #28 Online: Setembro 22, 2012, 07:19:30 pm »
Citar
Agora, uma coisa que nunca coloquei e jamais colocarei é armadilha que causa morte. Seja a que causa morte direto ou por dano. (Como um relâmpago de 10d6 de dano em personagens de 1º nível...)

Viu? você tá se contradizendo. Primeiro defendeu que os personagens devem viver dentro do mundo (e não o mundo existir em função deles), e agora defende uma posição contrária.  :laugh:
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Re:Morte de PCs
« Resposta #29 Online: Setembro 22, 2012, 11:41:35 pm »
Simplesmente porque acho ter uma armadilha mortal idiota. Imagina você morar numa casa onde tem uma armadilha armada o tempo todo. Um descuido e BOOOM.
Uma armadilha não é como um alarme que você aperta um botão e "ok, tudo protegido". Aperta outro botão e "ok, posso passar tranquilamente".

Re:Morte de PCs
« Resposta #30 Online: Setembro 23, 2012, 12:19:51 am »
Sim, mas os aventureiros não estão explorando a casa da dinda (geralmente), mas sim ruínas, catacumbas, calabouços esquecidos, etc. Nesse contexto armadilhas mortais faz todo sentido. Aliás, eu nem consigo visualizar uma armadilha não-potencialmente-mortal nesse contexto.. como é isso ? Alguem tem um exemplo de armadilha não potencialmente mortal ?
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Offline Heitor

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Re:Morte de PCs
« Resposta #31 Online: Setembro 23, 2012, 01:08:02 am »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.
« Última modificação: Setembro 23, 2012, 10:32:06 am por Troiano »

Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #32 Online: Setembro 23, 2012, 01:34:50 am »
Eu não acredito que vocês ainda estão respondendo. O Silva está tentando criar uma armadilha de argumentos muito ruim só para vocês confessarem, uma hora ou outra, que se o mundo for "realista" ou "verossímil", toda armadilha é mortal e seus jogadores deveriam todos ter morrido em todos os jogos. Finjam que não estão ouvindo, sai todo mundo lucrando.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Morte de PCs
« Resposta #33 Online: Setembro 23, 2012, 12:28:56 pm »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.

"Armadilha de cola" ou "estouro de ar que nocauteia" não me parecem plausíveis/verossímeis dentro da premissa original de Dungeons & Dragons: aventureiros sendo contratados/convocados pra entrar em tumbas amaldiçoadas, calabouços assombrados, castelos abandonados etc. que seus "sponsors" não tem a coragem ou inclinação para fazê-lo. Afinal, se as armadilhas nesses lugares não são potencialmente letais, os próprios sponsors que estão convocando/contratando os jogadores poderiam sair numa expedição exploradora própria, não ?

Bom, ao menos no contexto atual do meu grupo, onde os "dungeons" são complexos industriais corporativos (jogando Shadowrun), as armadilhas são sempre potencialmente letais - arquitetura defensiva com mini-torretas ocultas, anti-personal mines, drones de patrulha (com munição de verdade), salas de neuro-gás (que pode matar dependendo do tempo de exposição), pára-criaturas, elementais/espíritos de vigia, etc.

(a diferença é que no nosso caso todos os jogadores possuem "plano de saúde" DocWagon, que garante extração e (bio/cyber) reconstrução do contratado em caso de morte.  :laugh: )
« Última modificação: Setembro 23, 2012, 12:39:58 pm por silva »
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Re:Morte de PCs
« Resposta #34 Online: Setembro 23, 2012, 12:58:32 pm »
Sim, mas os aventureiros não estão explorando a casa da dinda (geralmente), mas sim ruínas, catacumbas, calabouços esquecidos, etc. Nesse contexto armadilhas mortais faz todo sentido. Aliás, eu nem consigo visualizar uma armadilha não-potencialmente-mortal nesse contexto.. como é isso ? Alguem tem um exemplo de armadilha não potencialmente mortal ?

Elas seriam mortais porque seus jogadores são de nível 1 e claro que elas irão impedir que qualquer ladrãozinho acesse os tesouros. Porém, o mesmo não aconteceria com os fortes e resistentes exploradores de nível 10, com as armadilhas apenas enfraquecendo eles.


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Re:Morte de PCs
« Resposta #35 Online: Setembro 23, 2012, 01:15:56 pm »
Mas Cebola, aí tu já ta envolvendo uma outra esfera, que é a resistência do personagem a danos, algo completamente irrealista como retratado por D&D. Realisticamente falando, um buraco no chão que se abre para uma queda de 15m teria o mesmo potencial de letalidade seja para um novato no ramo, ou para um veterano. A diferença aí seria que o veterano teria mais chances em detectar e evitar a armadilha. Mas uma vez caído nela, os dois tem chances iguais de ir pro beleléu.

Mas isso não é retratado em D&D, então acaba fugindo pela tangente do assunto, acho eu..
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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #36 Online: Setembro 23, 2012, 01:46:10 pm »
Não porque eles são heróis experientes em um mundo onde existe magia. E heróis experientes de D&D também resistem melhor aos ferimentos (por qualquer motivo que você queira desde saber cair até não dar bola para dor). Sério, quantas vezes já não aconteceu em animes, quadrinhos, livros e filmes de heróis sobreviverem a coisas que matariam uma pessoa no mundo real? Se for pra citar exemplos eu falo da Morte de Arthur e como é "inverossimel" alguém continuar lutando após perder tanto sangue que ficou coberto até metade das suas canelas e continuou lutando apenas porque amanheceu e ele recuperava suas forças nessas horas do dia."

É como já foi dito aqui, existem trocentos tipos de cenários e jogos. Dizer que todos eles devem seguir a mesma fórmula de morre ou não morre é nivelar por baixo.
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Re:Morte de PCs
« Resposta #37 Online: Setembro 23, 2012, 02:17:27 pm »
Bom, então você tá confessando que em D&D o mundo realmente gira em torno dos personagens, já que até as armadilhas são calculadas em função destes. O mesmo vale pra encontros e aquele conceito bizarro de "CR" ou algo assim. Mas eu tenho a impressão que nas primeiras edições a coisa era mais "de macho", ou seja, as armadilhas existiam em função do mundo mesmo, e não dos personagens.

Alguém aqui conhece o velho OD&D (ou mesmo o AD&D 1) pra esclarecer isso ?

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Re:Morte de PCs
« Resposta #38 Online: Setembro 23, 2012, 02:36:13 pm »
Sim, pronto, o mundo gira em torno dos heróis até certo ponto, porque vc não vai fazer uma aventura com monstros e armadilhas de nível ou CR, dependendo da edição, 15 ou mais para um grupo de 1º nível ou eles não vão conseguir passar da porta. Os níves em D&D sempre serviram para dar uma ideia de quão forte era seu personagem e quão forte eram os perigos que ele podia enfrentar (inclusive para o mestre na hora de preparar a aventura). Agora isso ocorre em todos os sistemas em maior ou menor nível.

Agora, sempre existiu uma diferença entre heróis e pessoas comuns em D&D e essa diferença sempre foi entre um cavaleiro do zodiaco e aqueles personagens que ficam correndo e morrem para mostrar o quanto o vilão é poderoso ou mau. Não dá para você colocar um perigo totalmente verossimel e nivelado para explorador comum que não é herói e mago que para o tempo, voa e fica invisivel. Pessoas comuns na 4e sequer tem ficha ou pontos de vida, qualquer armadilha para eles vai ser letal. Já para os heróis não, porque? Porque eles são heróis. Fim.

Quanto a jogos mais de "macho". D&D em suas primeiras edições era mais um jogador vs mestre do que rpg por si mesmo. E o mundo continuava sendo feito em função dos jogadores porque o mestre tentaria incapacitar todas as opções que eles tivessem.

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Offline Heitor

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Re:Morte de PCs
« Resposta #39 Online: Setembro 23, 2012, 03:14:04 pm »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.

"Armadilha de cola" ou "estouro de ar que nocauteia" não me parecem plausíveis/verossímeis dentro da premissa original de Dungeons & Dragons: aventureiros sendo contratados/convocados pra entrar em tumbas amaldiçoadas, calabouços assombrados, castelos abandonados etc. que seus "sponsors" não tem a coragem ou inclinação para fazê-lo. Afinal, se as armadilhas nesses lugares não são potencialmente letais, os próprios sponsors que estão convocando/contratando os jogadores poderiam sair numa expedição exploradora própria, não ?

Bom, ao menos no contexto atual do meu grupo, onde os "dungeons" são complexos industriais corporativos (jogando Shadowrun), as armadilhas são sempre potencialmente letais - arquitetura defensiva com mini-torretas ocultas, anti-personal mines, drones de patrulha (com munição de verdade), salas de neuro-gás (que pode matar dependendo do tempo de exposição), pára-criaturas, elementais/espíritos de vigia, etc.

(a diferença é que no nosso caso todos os jogadores possuem "plano de saúde" DocWagon, que garante extração e (bio/cyber) reconstrução do contratado em caso de morte.  :laugh: )

D&D também é um mundo onde gente contrata heróis simplesmente por medo de correr riscos, por crendices ou ainda por divertimento ou provação para patronos sacanas.

Se alguém morreu ou mesmo só se machucou na primeira tentativa de explorar um lugar, todo personagem não-aventureiro já fica com o cu na mão sobre ir lá, justo porque não teriam o preparo necessáro. Mais ou menos como ficamos com receio de andar à noite em certos lugares.

Quanto a Shadowrun, os itens tecnológicos modernos podem ser seletivos, o que não acontece com as armadilhas primitivas não-mágicas. E certas armadilhas menos acuradas que mencionou não vão ser acionadas pelo sistema caso exista pessoal aliado no alcance, situação onde a guarda humana do local entra em ação.

Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #40 Online: Setembro 23, 2012, 07:40:17 pm »
Bom, então você tá confessando que em D&D o mundo realmente gira em torno dos personagens, já que até as armadilhas são calculadas em função destes.

Sim.

E deixa eu te contar um segredo: os personagens são controlados por jogadores.

O resto do mundo não.

Então, foda-se o resto do mundo. O jogo é feito em prol de trazer desafio e diversão aos jogadores, os NPCs são só linhas rabiscadas no papel.

Re:Morte de PCs
« Resposta #41 Online: Setembro 23, 2012, 09:31:46 pm »
Sim, concordo. Na verdade eu tendo a aderir esse estilo de jogo, como disse no início do tópico, e por isso venho defendendo o evitar de mortes de PCs.
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Re:Morte de PCs
« Resposta #42 Online: Setembro 24, 2012, 04:09:32 am »
Quotando Rock Balboa (oh deus).

Let me tell you something you already know.
The world ain't all sunshine and rainbows. It's a very mean and nasty place, and I don't care how tough you are, it will beat you to your knees and keep you there permanentlykill you if you let it. You, me, or nobody is gonna hit as hard as life the GM. But it ain't about how hard you hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward not die; how much you can take and keep moving forward. That's how winning is done! Now, if you know what you're worth, then go out and get what you're worth. But you gotta be willing to take the hits and the risks of death, and not pointing fingers saying you ain't where you wanna be because of him, or her, or anybody. Cowards do that and that ain't you. You're better than that! I'm always gonna love you, no matter what. No matter what happens. You're my son and you're my blood. You're the best thing in my life. But until you start believing in yourself, you ain't gonna have a life.

Alguns cruzeiros novos sobre a morte dos PCs:
A morte pode ser encarada como custo final, aquilo que é pago ao se falhar na última instância. É um risco inerente ao esporte radical que é ser um PC, flertar com a morte e sobreviver é que o dá aquele surto de adrenalina que o jogador busca.

A morte também pode ser encarada como consequência de riscos, para fins de coerência interna num cenário, há ações em que a morte é do PC é a única consequência lógica. Seja punição por desacato ao rei, punição de um crime, ou simplesmente tentar morder mais que a boca.

A morte de um PC é justa? acho que raramente o é, pode-se atribuir à aleatoriedade (embora eu ache que a culpa não é do dado, e sim do PC que colocou-se na situação em que UMA rolagem poderia custar sua vida, mas isso pode variar, na dúvida não brinque com estatística), à falta de conhecimento/inexperiência (como assim dragões voam? como assim essa magia me mata ao invés de dar dano, se eu tenho 200 pvs? como assim ele apara meu chute com a espada-laser?), ou a outros fatores. O único problema sério a meu ver quando é ocorre por falta de comunicação ou por perseguição do GM.

A morte permanente de um PC pode ser evitada ou até removida? sim.
trocentos sistemas, campanhas, séries ou filmes, onde a narrativa é dirigida pelos personagens (character driven plot), existem artifícios (vida extra, reincarnação da crise das infinitas terras, magias de ressurreição na igreja da esquina basta trazer um fio de cabelo, contratos de reconstrução, simplesmente foi uma quase morte, etc...) aos montes.
Afinal, aí o foco é os personagens, e espera-se que eles sejam bem sucedidos, nao importa a situação, o interessante é "como e quando eles vão ser bem sucedidos".

Da mesma maneira, há campanhas onde o risco que a morte é permanente, se chegar no limitar dos PVs negativos, se falhar em tantos testes de HT, se sofrer mais wound points que deveria, acabou-se. Como comentei acima, o risco sempre presente desta morte, mesmo que aleatória, tem atrativos também.

O maior problema é: falta de comunicação na mesa toda.
A campanha vai ser de um jeito ou de outro? há meio termos não é tudo preto ou branco (dizem que existem 50 tons de cinza por aí) , e explicar isso antes de começar pra ver se todo mundo tá no mesmo barco é algo desejável.

Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #43 Online: Setembro 24, 2012, 10:01:50 am »
Eu só vou perdoar a menção a "50 tons de cinza" porque o resto do post foi bom.  :bwaha:

Concordo muito que o grupo todo estar de acordo com o nível de letalidade da campanha é crucial.

Mas discordo quanto às mortes por aleatoriedade serem culpa do jogador, que optou por se colocar em uma situação de perigo. Oras, entrar em uma situação de perigo é o objetivo do jogo. :) E muitas vezes o jogador não tem como saber que está sujeito a algum efeito de morte instantânea; vide os infames monstros com poderes save-or-die no D&D, especialmente edições antigas.

Ou, pra ser especialmente escroto, duas palavras... "Asa Vorpal".

Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #44 Online: Setembro 24, 2012, 11:04:36 am »
É que às vezes os jogadores se colocam em riscos desnecessários DEMAIS. Rolou uma história no meu grupo em que barganhávamos com um demonhão. Meu monge perdeu a paciência e deu um soco na cara do bicho. Ele se enfureceu e, na briga, deu uma foiçada num companheiro, causou uma quantidade de dano maior que o dobro da vida do cara e ele morreu. Aí fugimos. Claro que rolou um mal-estar, e aí a culpa da morte DO OUTRO foi minha.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #45 Online: Setembro 24, 2012, 11:06:42 am »
Não.


A culpa foi dele, por aceitar ter você no grupo.  :haha:

Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #46 Online: Setembro 24, 2012, 11:58:15 am »
A culpa foi do mestre. Puta NPC irritante. Acho que ele estava provocando uma reação dessas. Se não fosse eu, teria sido o bárbaro. :macaco:
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Morte de PCs
« Resposta #47 Online: Setembro 24, 2012, 05:55:49 pm »
Eu só vou perdoar a menção a "50 tons de cinza" porque o resto do post foi bom.  :bwaha:
Pra alguma coisa aquilo precisa servir... maldito pr0n for girls middle age women.

Citar
Mas discordo quanto às mortes por aleatoriedade serem culpa do jogador, que optou por se colocar em uma situação de perigo. Oras, entrar em uma situação de perigo é o objetivo do jogo. :) E muitas vezes o jogador não tem como saber que está sujeito a algum efeito de morte instantânea; vide os infames monstros com poderes save-or-die no D&D, especialmente edições antigas.

Ou, pra ser especialmente escroto, duas palavras... "Asa Vorpal".

Como eu disse lá em cima. Uma coisa é perigo, agora colocar a vida em jogo sem contingência alguma, numa jogada de cara-ou-coroa é jeito mais fácil se aposentar prematuramente.
assim como não se deve escalar sem corda de segurança, ou comer balas dadas por estranhos, eu acho que você não deveria ir sozinho encarar criaturas que nunca combateu antes estando só com 20% dos seus pontos de vida.

Note que, sim é mancada dar um save or die quando o jogador não tem chance nenhuma de saber o que está vindo.
Obrigação do GM em situar o jogador nessa hora, seja em ON (preferencialmente) ou em OFF (quando tudo mais falhar).
No exemplo de armadilhas letais, uma descrição de corpos próximos, esqueletos com cabeças decepadas, pó de ossos característicos de armadilhas de desintegrar, metade dos mestres tem tara por descrições, é muito mais útil nesse tipo de situação que descrever a fivela do sinto daquele NPC "sem ficha" que sempre aparece. E claro, todos nós sabemos o quanto Save-or-die tem N problemas devido a ser de  padrão binário.

É que às vezes os jogadores se colocam em riscos desnecessários DEMAIS. Rolou uma história no meu grupo em que barganhávamos com um demonhão. Meu monge perdeu a paciência e deu um soco na cara do bicho. Ele se enfureceu e, na briga, deu uma foiçada num companheiro, causou uma quantidade de dano maior que o dobro da vida do cara e ele morreu. Aí fugimos. Claro que rolou um mal-estar, e aí a culpa da morte DO OUTRO foi minha.

não consigo deixar de lembrar de cena

O monge deu um soco no demonhão, e ele descontou na Meg.
Pessoalmente é eu acho que é um caso similar ao desacato ao Rei virando morte.
Se o teu monge só fez um gesto leviano por que ele já estava sem paciência, matar um de vocês seria produtivo?
Por que não simplesmente cortar as mãos do monge por ter dado um soco. Esse tipo de situação, morte não é a consequência que acho que dói mais, e sim humilhação.
Mas, analisando pelo lado dos jogadores, Oh mais um NPC fodão (que possivelmente não tem ficha) que fica se gabando, oh joy... é de perder a paciência mesmo.

E sim, a culpa é do amigo por estar perto e se envolver num combate onde obviamente eles iriam perder só porque  o tal amigo perde a paciência. É o tipo de situação que alguém precisa saber desarmar ou aceitar as consequências, o amigo poderia ter dado um soco imediatamente no monge amigo pra não irritar o NPC fodão (ou evitar escalar a briga), afinal, NPCs fodões tem o hábito de causar dano colateral até com bocejos.
Mas eu aceito que é meu modo de ver isso, afinal, I'm batman.

E reclamar de 50 tons de cinza quando comenta das asas vorpais de tormenta... so much better...

Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #48 Online: Setembro 24, 2012, 06:01:27 pm »
Citar
E reclamar de 50 tons de cinza quando comenta das asas vorpais de tormenta... so much better...


A intenção era causar sofrimento mesmo.  :diabanjo:

Re:Morte de PCs
« Resposta #49 Online: Setembro 30, 2012, 12:49:39 pm »
Tava pensando aqui... uma vantagem de os PCs não morrerem (permanentemente) seria realmente deixar o "juízo dos dados" e o "juízo do cenário" imperar, ou seja, NÃO ajudar os PCs nas rolagens e NÃO criar o cenário/campanha equilibrando desafios com o nível de poder do grupo.

Um exemplo disso são jogos de videogame onde derrota é encarada como natural, não resultando em "game over" (e nem prejudicando tanto o jogador a ponto de fazer o mesmo dar RELOAD ). Isso acontece muito naqueles simuladores emergentes como Dwarf Fortress, Romance of the Three Kingdoms, King of Dragon Pass, Crusader Kings 2, Faster than Light, etc. onde, se você perder uma batalha ou combate, você apenas perde oportunidades momentâneas/estratégicas, status, atributos, etc. mas a vida continua, bola pra frente. Na verdade fica até interessante, pois as derrotas muitas vezes têm ramificações relevantes na história, resultando em novas rivalidades entre reinos, prisioneiros capturados, manobras políticas, etc.

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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #50 Online: Setembro 30, 2012, 01:27:17 pm »
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NÃO criar o cenário/campanha equilibrando desafios com o nível de poder do grupo.
Porque isso é uma vantagem?
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Re:Morte de PCs
« Resposta #51 Online: Setembro 30, 2012, 03:00:13 pm »
Pode ser vantagem pros jogadores que preferem que o mundo de jogo tenha mais plausibilidade, com consistência interna própria e independente dos jogadores, ao invés de girar em função deles. (mas não to defendendo que isso seja melhor ou pior do que nada. Vai depender do estilo de jogo de cada um.)

E repare que esse estilo une o "juízo dos dados/do mundo" com a história dos personagens (o mundo não giraria em função destes, mas o fato destes não morrerem facilmente permitiria que os players desenvolvessem suas histórias como quisessem).

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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #52 Online: Setembro 30, 2012, 05:30:51 pm »
Então, eu acho que a palavra vantagem não caberia ai, seria melhor dizer que isso é uma caracteristica do sistema/cenário. Eu joguei em um grupo em Rio Claro onde letalidade de combate e não salvar a vida dos personagens era cobrado pelos próprios jogadores, junto com combates equilibrados e chance de ganhar. Nenhum jogador reclamava quando o personagem morria porque era o que todos queriam na mesa (4e era o sistema favorito e mais jogado, devido ao equilibrio).  Do outro lado eu tenho o meu grupo anual que detesta depender de jogadas de dados e de decisões que podem levar a morte.
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Offline Torneco

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Re:Morte de PCs
« Resposta #53 Online: Outubro 01, 2012, 11:27:02 pm »
Eu creio que as mortes devam ter relação com a história que está sendo contada. Se os aventureiros estão entrando na mansão de um nobre, enfrentando orcs ou sabotando uma empresa, as consequencias da derrota podem vir a ser algum tipo de prisão ou forçados a virarem escravos. Mas se você está entrando em um covil de um vampiro, você sabe que vai sair vitorioso, com o rabo entre as pernas ou morto. É apenas a lógica da narrativa.


Eu também não acredito na lógica simulacionista, criar um mundo sandbox para os jogadores explorarem. Talvez seja o meu estilo, mas, eu gosto de definir sempre um tema para as campanhas, normalmente junto com o jogadores.

Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #54 Online: Outubro 02, 2012, 12:18:48 am »
Então, o ponto é justamente esse. Estilos diferentes exigem jogos diferentes. Eu já tive grupo que não dava a minima para a história o que eles queriam era sair pelo mundo fazendo o que desse na telha e arcando com as consequencias disso. Eles não estavam nem ai se eles morressem ou não. Esses grupos constumavam preferir jogos mais simulacionistas, como GURPS, enquanto que aqueles com mais interesse na história preferiam jogos as coisas eram tratadas como o Torneco colocou (você não coloca combates em Storiteller a menos que eles sejam realmente necessários a trama ou corre o risco de ter personagens mortos por besteira). Por fim, os grupos que eu joguei ou para os quais mestrei que queriam evoluir personagens e superar desafios preferiam coisas como D&D.
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