Autor Tópico: Morte de PCs  (Lida 12696 vezes)

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Re:Morte de PCs
« Resposta #30 Online: Setembro 23, 2012, 12:19:51 am »
Sim, mas os aventureiros não estão explorando a casa da dinda (geralmente), mas sim ruínas, catacumbas, calabouços esquecidos, etc. Nesse contexto armadilhas mortais faz todo sentido. Aliás, eu nem consigo visualizar uma armadilha não-potencialmente-mortal nesse contexto.. como é isso ? Alguem tem um exemplo de armadilha não potencialmente mortal ?
The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Heitor

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Re:Morte de PCs
« Resposta #31 Online: Setembro 23, 2012, 01:08:02 am »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.
« Última modificação: Setembro 23, 2012, 10:32:06 am por Troiano »

Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #32 Online: Setembro 23, 2012, 01:34:50 am »
Eu não acredito que vocês ainda estão respondendo. O Silva está tentando criar uma armadilha de argumentos muito ruim só para vocês confessarem, uma hora ou outra, que se o mundo for "realista" ou "verossímil", toda armadilha é mortal e seus jogadores deveriam todos ter morrido em todos os jogos. Finjam que não estão ouvindo, sai todo mundo lucrando.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Morte de PCs
« Resposta #33 Online: Setembro 23, 2012, 12:28:56 pm »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.

"Armadilha de cola" ou "estouro de ar que nocauteia" não me parecem plausíveis/verossímeis dentro da premissa original de Dungeons & Dragons: aventureiros sendo contratados/convocados pra entrar em tumbas amaldiçoadas, calabouços assombrados, castelos abandonados etc. que seus "sponsors" não tem a coragem ou inclinação para fazê-lo. Afinal, se as armadilhas nesses lugares não são potencialmente letais, os próprios sponsors que estão convocando/contratando os jogadores poderiam sair numa expedição exploradora própria, não ?

Bom, ao menos no contexto atual do meu grupo, onde os "dungeons" são complexos industriais corporativos (jogando Shadowrun), as armadilhas são sempre potencialmente letais - arquitetura defensiva com mini-torretas ocultas, anti-personal mines, drones de patrulha (com munição de verdade), salas de neuro-gás (que pode matar dependendo do tempo de exposição), pára-criaturas, elementais/espíritos de vigia, etc.

(a diferença é que no nosso caso todos os jogadores possuem "plano de saúde" DocWagon, que garante extração e (bio/cyber) reconstrução do contratado em caso de morte.  :laugh: )
« Última modificação: Setembro 23, 2012, 12:39:58 pm por silva »
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Offline Cebolituz

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Re:Morte de PCs
« Resposta #34 Online: Setembro 23, 2012, 12:58:32 pm »
Sim, mas os aventureiros não estão explorando a casa da dinda (geralmente), mas sim ruínas, catacumbas, calabouços esquecidos, etc. Nesse contexto armadilhas mortais faz todo sentido. Aliás, eu nem consigo visualizar uma armadilha não-potencialmente-mortal nesse contexto.. como é isso ? Alguem tem um exemplo de armadilha não potencialmente mortal ?

Elas seriam mortais porque seus jogadores são de nível 1 e claro que elas irão impedir que qualquer ladrãozinho acesse os tesouros. Porém, o mesmo não aconteceria com os fortes e resistentes exploradores de nível 10, com as armadilhas apenas enfraquecendo eles.


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Re:Morte de PCs
« Resposta #35 Online: Setembro 23, 2012, 01:15:56 pm »
Mas Cebola, aí tu já ta envolvendo uma outra esfera, que é a resistência do personagem a danos, algo completamente irrealista como retratado por D&D. Realisticamente falando, um buraco no chão que se abre para uma queda de 15m teria o mesmo potencial de letalidade seja para um novato no ramo, ou para um veterano. A diferença aí seria que o veterano teria mais chances em detectar e evitar a armadilha. Mas uma vez caído nela, os dois tem chances iguais de ir pro beleléu.

Mas isso não é retratado em D&D, então acaba fugindo pela tangente do assunto, acho eu..
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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #36 Online: Setembro 23, 2012, 01:46:10 pm »
Não porque eles são heróis experientes em um mundo onde existe magia. E heróis experientes de D&D também resistem melhor aos ferimentos (por qualquer motivo que você queira desde saber cair até não dar bola para dor). Sério, quantas vezes já não aconteceu em animes, quadrinhos, livros e filmes de heróis sobreviverem a coisas que matariam uma pessoa no mundo real? Se for pra citar exemplos eu falo da Morte de Arthur e como é "inverossimel" alguém continuar lutando após perder tanto sangue que ficou coberto até metade das suas canelas e continuou lutando apenas porque amanheceu e ele recuperava suas forças nessas horas do dia."

É como já foi dito aqui, existem trocentos tipos de cenários e jogos. Dizer que todos eles devem seguir a mesma fórmula de morre ou não morre é nivelar por baixo.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Morte de PCs
« Resposta #37 Online: Setembro 23, 2012, 02:17:27 pm »
Bom, então você tá confessando que em D&D o mundo realmente gira em torno dos personagens, já que até as armadilhas são calculadas em função destes. O mesmo vale pra encontros e aquele conceito bizarro de "CR" ou algo assim. Mas eu tenho a impressão que nas primeiras edições a coisa era mais "de macho", ou seja, as armadilhas existiam em função do mundo mesmo, e não dos personagens.

Alguém aqui conhece o velho OD&D (ou mesmo o AD&D 1) pra esclarecer isso ?

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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #38 Online: Setembro 23, 2012, 02:36:13 pm »
Sim, pronto, o mundo gira em torno dos heróis até certo ponto, porque vc não vai fazer uma aventura com monstros e armadilhas de nível ou CR, dependendo da edição, 15 ou mais para um grupo de 1º nível ou eles não vão conseguir passar da porta. Os níves em D&D sempre serviram para dar uma ideia de quão forte era seu personagem e quão forte eram os perigos que ele podia enfrentar (inclusive para o mestre na hora de preparar a aventura). Agora isso ocorre em todos os sistemas em maior ou menor nível.

Agora, sempre existiu uma diferença entre heróis e pessoas comuns em D&D e essa diferença sempre foi entre um cavaleiro do zodiaco e aqueles personagens que ficam correndo e morrem para mostrar o quanto o vilão é poderoso ou mau. Não dá para você colocar um perigo totalmente verossimel e nivelado para explorador comum que não é herói e mago que para o tempo, voa e fica invisivel. Pessoas comuns na 4e sequer tem ficha ou pontos de vida, qualquer armadilha para eles vai ser letal. Já para os heróis não, porque? Porque eles são heróis. Fim.

Quanto a jogos mais de "macho". D&D em suas primeiras edições era mais um jogador vs mestre do que rpg por si mesmo. E o mundo continuava sendo feito em função dos jogadores porque o mestre tentaria incapacitar todas as opções que eles tivessem.

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Offline Heitor

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Re:Morte de PCs
« Resposta #39 Online: Setembro 23, 2012, 03:14:04 pm »
Armadilha de cola, estouro de ar que nocauteia, poço SEM estacas, redes. São locais que hoje seriam desabitados, mas primordialmente não eram, logo, letalidade não era saudável em casos emergenciais aos antigos usuários em caso de goofy mistakes.

Já para o caso de covis de criaturas de resistência ou mobilidade ou evasão, armadilhas letais EDIT são completamente pausíveis.

"Armadilha de cola" ou "estouro de ar que nocauteia" não me parecem plausíveis/verossímeis dentro da premissa original de Dungeons & Dragons: aventureiros sendo contratados/convocados pra entrar em tumbas amaldiçoadas, calabouços assombrados, castelos abandonados etc. que seus "sponsors" não tem a coragem ou inclinação para fazê-lo. Afinal, se as armadilhas nesses lugares não são potencialmente letais, os próprios sponsors que estão convocando/contratando os jogadores poderiam sair numa expedição exploradora própria, não ?

Bom, ao menos no contexto atual do meu grupo, onde os "dungeons" são complexos industriais corporativos (jogando Shadowrun), as armadilhas são sempre potencialmente letais - arquitetura defensiva com mini-torretas ocultas, anti-personal mines, drones de patrulha (com munição de verdade), salas de neuro-gás (que pode matar dependendo do tempo de exposição), pára-criaturas, elementais/espíritos de vigia, etc.

(a diferença é que no nosso caso todos os jogadores possuem "plano de saúde" DocWagon, que garante extração e (bio/cyber) reconstrução do contratado em caso de morte.  :laugh: )

D&D também é um mundo onde gente contrata heróis simplesmente por medo de correr riscos, por crendices ou ainda por divertimento ou provação para patronos sacanas.

Se alguém morreu ou mesmo só se machucou na primeira tentativa de explorar um lugar, todo personagem não-aventureiro já fica com o cu na mão sobre ir lá, justo porque não teriam o preparo necessáro. Mais ou menos como ficamos com receio de andar à noite em certos lugares.

Quanto a Shadowrun, os itens tecnológicos modernos podem ser seletivos, o que não acontece com as armadilhas primitivas não-mágicas. E certas armadilhas menos acuradas que mencionou não vão ser acionadas pelo sistema caso exista pessoal aliado no alcance, situação onde a guarda humana do local entra em ação.

Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #40 Online: Setembro 23, 2012, 07:40:17 pm »
Bom, então você tá confessando que em D&D o mundo realmente gira em torno dos personagens, já que até as armadilhas são calculadas em função destes.

Sim.

E deixa eu te contar um segredo: os personagens são controlados por jogadores.

O resto do mundo não.

Então, foda-se o resto do mundo. O jogo é feito em prol de trazer desafio e diversão aos jogadores, os NPCs são só linhas rabiscadas no papel.

Re:Morte de PCs
« Resposta #41 Online: Setembro 23, 2012, 09:31:46 pm »
Sim, concordo. Na verdade eu tendo a aderir esse estilo de jogo, como disse no início do tópico, e por isso venho defendendo o evitar de mortes de PCs.
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Re:Morte de PCs
« Resposta #42 Online: Setembro 24, 2012, 04:09:32 am »
Quotando Rock Balboa (oh deus).

Let me tell you something you already know.
The world ain't all sunshine and rainbows. It's a very mean and nasty place, and I don't care how tough you are, it will beat you to your knees and keep you there permanentlykill you if you let it. You, me, or nobody is gonna hit as hard as life the GM. But it ain't about how hard you hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward not die; how much you can take and keep moving forward. That's how winning is done! Now, if you know what you're worth, then go out and get what you're worth. But you gotta be willing to take the hits and the risks of death, and not pointing fingers saying you ain't where you wanna be because of him, or her, or anybody. Cowards do that and that ain't you. You're better than that! I'm always gonna love you, no matter what. No matter what happens. You're my son and you're my blood. You're the best thing in my life. But until you start believing in yourself, you ain't gonna have a life.

Alguns cruzeiros novos sobre a morte dos PCs:
A morte pode ser encarada como custo final, aquilo que é pago ao se falhar na última instância. É um risco inerente ao esporte radical que é ser um PC, flertar com a morte e sobreviver é que o dá aquele surto de adrenalina que o jogador busca.

A morte também pode ser encarada como consequência de riscos, para fins de coerência interna num cenário, há ações em que a morte é do PC é a única consequência lógica. Seja punição por desacato ao rei, punição de um crime, ou simplesmente tentar morder mais que a boca.

A morte de um PC é justa? acho que raramente o é, pode-se atribuir à aleatoriedade (embora eu ache que a culpa não é do dado, e sim do PC que colocou-se na situação em que UMA rolagem poderia custar sua vida, mas isso pode variar, na dúvida não brinque com estatística), à falta de conhecimento/inexperiência (como assim dragões voam? como assim essa magia me mata ao invés de dar dano, se eu tenho 200 pvs? como assim ele apara meu chute com a espada-laser?), ou a outros fatores. O único problema sério a meu ver quando é ocorre por falta de comunicação ou por perseguição do GM.

A morte permanente de um PC pode ser evitada ou até removida? sim.
trocentos sistemas, campanhas, séries ou filmes, onde a narrativa é dirigida pelos personagens (character driven plot), existem artifícios (vida extra, reincarnação da crise das infinitas terras, magias de ressurreição na igreja da esquina basta trazer um fio de cabelo, contratos de reconstrução, simplesmente foi uma quase morte, etc...) aos montes.
Afinal, aí o foco é os personagens, e espera-se que eles sejam bem sucedidos, nao importa a situação, o interessante é "como e quando eles vão ser bem sucedidos".

Da mesma maneira, há campanhas onde o risco que a morte é permanente, se chegar no limitar dos PVs negativos, se falhar em tantos testes de HT, se sofrer mais wound points que deveria, acabou-se. Como comentei acima, o risco sempre presente desta morte, mesmo que aleatória, tem atrativos também.

O maior problema é: falta de comunicação na mesa toda.
A campanha vai ser de um jeito ou de outro? há meio termos não é tudo preto ou branco (dizem que existem 50 tons de cinza por aí) , e explicar isso antes de começar pra ver se todo mundo tá no mesmo barco é algo desejável.

Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #43 Online: Setembro 24, 2012, 10:01:50 am »
Eu só vou perdoar a menção a "50 tons de cinza" porque o resto do post foi bom.  :bwaha:

Concordo muito que o grupo todo estar de acordo com o nível de letalidade da campanha é crucial.

Mas discordo quanto às mortes por aleatoriedade serem culpa do jogador, que optou por se colocar em uma situação de perigo. Oras, entrar em uma situação de perigo é o objetivo do jogo. :) E muitas vezes o jogador não tem como saber que está sujeito a algum efeito de morte instantânea; vide os infames monstros com poderes save-or-die no D&D, especialmente edições antigas.

Ou, pra ser especialmente escroto, duas palavras... "Asa Vorpal".

Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #44 Online: Setembro 24, 2012, 11:04:36 am »
É que às vezes os jogadores se colocam em riscos desnecessários DEMAIS. Rolou uma história no meu grupo em que barganhávamos com um demonhão. Meu monge perdeu a paciência e deu um soco na cara do bicho. Ele se enfureceu e, na briga, deu uma foiçada num companheiro, causou uma quantidade de dano maior que o dobro da vida do cara e ele morreu. Aí fugimos. Claro que rolou um mal-estar, e aí a culpa da morte DO OUTRO foi minha.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)