Autor Tópico: Morte de PCs  (Lida 12695 vezes)

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Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #45 Online: Setembro 24, 2012, 11:06:42 am »
Não.


A culpa foi dele, por aceitar ter você no grupo.  :haha:

Offline Madrüga

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Re:Morte de PCs
« Resposta #46 Online: Setembro 24, 2012, 11:58:15 am »
A culpa foi do mestre. Puta NPC irritante. Acho que ele estava provocando uma reação dessas. Se não fosse eu, teria sido o bárbaro. :macaco:
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:Morte de PCs
« Resposta #47 Online: Setembro 24, 2012, 05:55:49 pm »
Eu só vou perdoar a menção a "50 tons de cinza" porque o resto do post foi bom.  :bwaha:
Pra alguma coisa aquilo precisa servir... maldito pr0n for girls middle age women.

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Mas discordo quanto às mortes por aleatoriedade serem culpa do jogador, que optou por se colocar em uma situação de perigo. Oras, entrar em uma situação de perigo é o objetivo do jogo. :) E muitas vezes o jogador não tem como saber que está sujeito a algum efeito de morte instantânea; vide os infames monstros com poderes save-or-die no D&D, especialmente edições antigas.

Ou, pra ser especialmente escroto, duas palavras... "Asa Vorpal".

Como eu disse lá em cima. Uma coisa é perigo, agora colocar a vida em jogo sem contingência alguma, numa jogada de cara-ou-coroa é jeito mais fácil se aposentar prematuramente.
assim como não se deve escalar sem corda de segurança, ou comer balas dadas por estranhos, eu acho que você não deveria ir sozinho encarar criaturas que nunca combateu antes estando só com 20% dos seus pontos de vida.

Note que, sim é mancada dar um save or die quando o jogador não tem chance nenhuma de saber o que está vindo.
Obrigação do GM em situar o jogador nessa hora, seja em ON (preferencialmente) ou em OFF (quando tudo mais falhar).
No exemplo de armadilhas letais, uma descrição de corpos próximos, esqueletos com cabeças decepadas, pó de ossos característicos de armadilhas de desintegrar, metade dos mestres tem tara por descrições, é muito mais útil nesse tipo de situação que descrever a fivela do sinto daquele NPC "sem ficha" que sempre aparece. E claro, todos nós sabemos o quanto Save-or-die tem N problemas devido a ser de  padrão binário.

É que às vezes os jogadores se colocam em riscos desnecessários DEMAIS. Rolou uma história no meu grupo em que barganhávamos com um demonhão. Meu monge perdeu a paciência e deu um soco na cara do bicho. Ele se enfureceu e, na briga, deu uma foiçada num companheiro, causou uma quantidade de dano maior que o dobro da vida do cara e ele morreu. Aí fugimos. Claro que rolou um mal-estar, e aí a culpa da morte DO OUTRO foi minha.

não consigo deixar de lembrar de cena

O monge deu um soco no demonhão, e ele descontou na Meg.
Pessoalmente é eu acho que é um caso similar ao desacato ao Rei virando morte.
Se o teu monge só fez um gesto leviano por que ele já estava sem paciência, matar um de vocês seria produtivo?
Por que não simplesmente cortar as mãos do monge por ter dado um soco. Esse tipo de situação, morte não é a consequência que acho que dói mais, e sim humilhação.
Mas, analisando pelo lado dos jogadores, Oh mais um NPC fodão (que possivelmente não tem ficha) que fica se gabando, oh joy... é de perder a paciência mesmo.

E sim, a culpa é do amigo por estar perto e se envolver num combate onde obviamente eles iriam perder só porque  o tal amigo perde a paciência. É o tipo de situação que alguém precisa saber desarmar ou aceitar as consequências, o amigo poderia ter dado um soco imediatamente no monge amigo pra não irritar o NPC fodão (ou evitar escalar a briga), afinal, NPCs fodões tem o hábito de causar dano colateral até com bocejos.
Mas eu aceito que é meu modo de ver isso, afinal, I'm batman.

E reclamar de 50 tons de cinza quando comenta das asas vorpais de tormenta... so much better...

Offline Macnol

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Re:Morte de PCs
« Resposta #48 Online: Setembro 24, 2012, 06:01:27 pm »
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E reclamar de 50 tons de cinza quando comenta das asas vorpais de tormenta... so much better...


A intenção era causar sofrimento mesmo.  :diabanjo:

Re:Morte de PCs
« Resposta #49 Online: Setembro 30, 2012, 12:49:39 pm »
Tava pensando aqui... uma vantagem de os PCs não morrerem (permanentemente) seria realmente deixar o "juízo dos dados" e o "juízo do cenário" imperar, ou seja, NÃO ajudar os PCs nas rolagens e NÃO criar o cenário/campanha equilibrando desafios com o nível de poder do grupo.

Um exemplo disso são jogos de videogame onde derrota é encarada como natural, não resultando em "game over" (e nem prejudicando tanto o jogador a ponto de fazer o mesmo dar RELOAD ). Isso acontece muito naqueles simuladores emergentes como Dwarf Fortress, Romance of the Three Kingdoms, King of Dragon Pass, Crusader Kings 2, Faster than Light, etc. onde, se você perder uma batalha ou combate, você apenas perde oportunidades momentâneas/estratégicas, status, atributos, etc. mas a vida continua, bola pra frente. Na verdade fica até interessante, pois as derrotas muitas vezes têm ramificações relevantes na história, resultando em novas rivalidades entre reinos, prisioneiros capturados, manobras políticas, etc.

The traditional playstyle is, above all else, the style of playing all games the same way, supported by the ambiguity and lack of procedure in the traditional game text. - Eero Tuovinen

Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #50 Online: Setembro 30, 2012, 01:27:17 pm »
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NÃO criar o cenário/campanha equilibrando desafios com o nível de poder do grupo.
Porque isso é uma vantagem?
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Morte de PCs
« Resposta #51 Online: Setembro 30, 2012, 03:00:13 pm »
Pode ser vantagem pros jogadores que preferem que o mundo de jogo tenha mais plausibilidade, com consistência interna própria e independente dos jogadores, ao invés de girar em função deles. (mas não to defendendo que isso seja melhor ou pior do que nada. Vai depender do estilo de jogo de cada um.)

E repare que esse estilo une o "juízo dos dados/do mundo" com a história dos personagens (o mundo não giraria em função destes, mas o fato destes não morrerem facilmente permitiria que os players desenvolvessem suas histórias como quisessem).

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Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #52 Online: Setembro 30, 2012, 05:30:51 pm »
Então, eu acho que a palavra vantagem não caberia ai, seria melhor dizer que isso é uma caracteristica do sistema/cenário. Eu joguei em um grupo em Rio Claro onde letalidade de combate e não salvar a vida dos personagens era cobrado pelos próprios jogadores, junto com combates equilibrados e chance de ganhar. Nenhum jogador reclamava quando o personagem morria porque era o que todos queriam na mesa (4e era o sistema favorito e mais jogado, devido ao equilibrio).  Do outro lado eu tenho o meu grupo anual que detesta depender de jogadas de dados e de decisões que podem levar a morte.
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Offline Torneco

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Re:Morte de PCs
« Resposta #53 Online: Outubro 01, 2012, 11:27:02 pm »
Eu creio que as mortes devam ter relação com a história que está sendo contada. Se os aventureiros estão entrando na mansão de um nobre, enfrentando orcs ou sabotando uma empresa, as consequencias da derrota podem vir a ser algum tipo de prisão ou forçados a virarem escravos. Mas se você está entrando em um covil de um vampiro, você sabe que vai sair vitorioso, com o rabo entre as pernas ou morto. É apenas a lógica da narrativa.


Eu também não acredito na lógica simulacionista, criar um mundo sandbox para os jogadores explorarem. Talvez seja o meu estilo, mas, eu gosto de definir sempre um tema para as campanhas, normalmente junto com o jogadores.

Offline Smaug

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Re:Morte de PCs
« Resposta #54 Online: Outubro 02, 2012, 12:18:48 am »
Então, o ponto é justamente esse. Estilos diferentes exigem jogos diferentes. Eu já tive grupo que não dava a minima para a história o que eles queriam era sair pelo mundo fazendo o que desse na telha e arcando com as consequencias disso. Eles não estavam nem ai se eles morressem ou não. Esses grupos constumavam preferir jogos mais simulacionistas, como GURPS, enquanto que aqueles com mais interesse na história preferiam jogos as coisas eram tratadas como o Torneco colocou (você não coloca combates em Storiteller a menos que eles sejam realmente necessários a trama ou corre o risco de ter personagens mortos por besteira). Por fim, os grupos que eu joguei ou para os quais mestrei que queriam evoluir personagens e superar desafios preferiam coisas como D&D.
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