Leila trouxe para mim da Irlanda: Warmachine High Command. Jogo deck building baseado no cenário de rpg/wargame homônimo.
A caixa vem com tudo que vc precisa pra jogar por muito tempo, tem um monte de suplemento e a Privateer jura que você não precisa deles.
Na caixa básica vem 4 facções, que no lore do cenário disputam os territórios dos Reinos de Ferro. Para quem já conhece o cenário as facções são Cygnar, Khador, Protetorado de Menoth e Cryx. Para quem não conhece resumidamente:
Cygnar: são os
britânicos/EUA nação mais diplomática, rica e tecnologicamente desenvolvida (inventaram a eletricidade, mas só para propósitos militares). É uma facção rápida, com facilidade de obter recursos, com cartas baratas e que combam legal.
Khador: [é a Russia do cenário. Facção pesada, com unidades caras, mas que são resistentes e custam a morrer e valem pontos de vitória.
Protetorado de Menoth: religiosos fanáticos. A facção é voltada para causar dano, tem unidades fracas, mas que quando em campo somam muito dano.
Cryx:
Mordor/Flagelo. Facção de mortos-vivos clássica, spamear unidades etc...
Ou seja o jogo tem um número máximo de 4 jogadores. Cada um controla uma facção e ganha quem acumular mais pontos de vitória no final. Pontos de vitória são ganhos dominando as localidades ou tendo cartas contabilizem pontos em seu deck de recursos, descarte ou forças de ocupação. O que me leva ao setup. Ele é um pouquinho complicado.
Cada facção tem um deck principal ou reinforcement deck, quatro cartas aberta na mesa (reservas), um deck de recursos ou army deck (de onde você compra cartas para usar como recursos ou atacar uma localidade), um deck de descarte (para onde vão as cartas descartadas ou mortas) e um deck de forças de ocupação (para onde vão as cartas quando vc domina uma localidade, elas saem do jogo e só servem para contar pontos). No seu turno um jogador pode:
A. Capturar uma localidade se tiver mais de duas unidades que outros jogadores ali;
B. dar uma ordem que pode ser Purchase (manda uma carta da reserva pro descarte e abre uma carta do reinforcement deck), Run (manda uma carta da reserva pra uma localidade) e deploy (manda uma carta da sua mão pra uma localidade). Terminada as ordens, o jogador descarta as cartas que sobraram na sua mão e compra mais 6 cartas do deck de recursos. Se não tiver cartas ali, ele embralha seu deck de descarte e transforma ele no deck de recursos (dai a importância de fazer o purchase) ao custo de 1 carta para as forças de ocupação.
C. Atacar uma localidade: se o jogador tiver pelo menos uma carta em uma localidade onde existe uma carta inimiga ele deve atacar essa localidade. Combate tipo magic formação de bando contra muralha. Soma o Power de todas as cartas do atacante e joga contra o Health de somado de todas as cartas do defensor. Cartas mortas são mandadas pra pilha de descarte.
A cada inicio de roda o jogador que começa abre uma carta do deck winds of war, são eventos da guerra que influenciam no andamento do jogo (Fresh Recruits: warriors tem +1 de health; Coal Shipment: mais barato dar deploy e rush em warjacks etc) até a hora que chegar a carta Day of Reckoning, dai termina o jogo e faz-se a contagem de pontos.
Existem também os warcasters, cada jogador tem 3, eles só podem ser usados com rush, não podem ser mortos e após a batalha são enviados para as forças de ocupação, quer o jogador tenha ganho ou não. São cartas poderosas, mas com uso muito limitado.
Enfim o jogo é bem legal, mas demora a engatar. Fica a sensação que sempre que a coisa está começando vem a day of recknoning e tudo acaba.