O Pichu quer um grupo assim..
1 PC é a empregada doméstica do rpg indie MAID.
1 PC é o escravo masoquista-sexual do rpg indie My Life With Master.
1 PC é o auxiliar de escritório do Gurps Contabilidade.
1 PC é um mórmon de bíblia no braço de Dogs in the Vineyard.
1 PC é um Monge da 3e de D&D.
Pronto, agora todos vão se juntar pra combater o... tédio rompante em tédio-city.
FUCK.
FUCK U
Agora quero jogar isso, de qualquer forma!!
Ser aventureiro nem é requisito. É totalmente viável o grupo todo decidir por uma mesma meta, ou partilhar de uma mesma por BG(como um grupo de militares ou o que seja, com um dever a cumprir) e a campanha inteira ser sandbox.
Até mesmo um grupo inteiro de ferreiros(que não viraram aventureiros) pode funcionar, e sendo sandbox.
Para começar que sandbox apenas representa falta de limites impostos. É normal jogadores se perderem um pouco nisso, principalmente se não jogaram algumas outras campanhas assim, justamente porque querem testar e exercer essa liberdade(principalmente se só jogaram com muitos guias ou railroads). Eles vão querer dar uma de porra locas. Mas todos podem decidir pela mesma grande meta ou já começarem com uma. Seria o mais lógico para dizer a verdade, assim como o é na vida real(que é um sandbox, a não ser que você acredite em forças do destino te guiando feito um gm. Se fosse seria o gm mais sem graça).
Sandbox é apenas a liberdade para desviar disso para qualquer lado conforme a trama prossegue. Ela está ali num canto, você a usa conforme precisa. Tudo se resume a metas, quanto mais curtas e desconexas maior a impressão de 'sem direção', mas a verdade é que sempre há uma. A diferença é se você a escolheu ou ela foi imposta.
O gm deve gerar conflito, conflito é parte essencial para haver alguma história. Como o objetivo é diversão deve haver algum interessante. O grupo todo de ferreiros, por ser um grupo de rpg, deve ter alguma meta em comum e que seja interessante. Se os jogadores não vierem com uma cabe ao narrador fornecer.
Talvez eles queiram formar uma guilda, talvez a primeira do tipo. Ou a primeira linha de produção do cenário. Ou resolvem construir uma espécie de mecha mágico já que no reino vizinho tem esses gnomos malditos que se acham melhores ferreiros com as parafernalhadas deles, vamos provar que somos melhores! Ou sei lá, algo mais clássico, estão atrás de alguma técnica rara e lendária de dobrar titanium 100 vezes e alcançar o metal inquebrável.
O lance do narrador é deixar a meta que inventarem livre, mas fornecer obstáculos interessantes, desafios. Quer formar uma guilda? O barão discorda, quer proibir ou está exigindo taxas absurdas. Vamos convencê-lo? Ir em busca de um tesouro para financiar? Ameaçá-lo? Fiquei sabendo que outro lorde tem o barão praticamente na mão, podemos dar a ele algo de interessante para que ele pressione o barão?
Onde vamos achar tanto metal para o mecha? Precisamos de alguma coisa para aguentar toda a energia para movê-lo, talvez uma gema mágica de tamanho suficiente...
É inegável que o narrador ainda retém grande responsabilidade e autoria sobre o que vai desenrolar, onde ou como. Algo ele tem de fornecer, se não é meta são os obstáculos pelo caminho. Eles podem ser livres para ir investigar sobre a gema onde quiserem, talvez tentar comprar numa constantinopla da vida ou recorrer a um sábio, que sabe de um mago, que sabe de uma caverna com uma pedra mágica... eu já estou dando o tom, ao resolver que a caverna terá zumbis estou guiando o jogo para um estilo, temas e feeling.
Isso não deixa de ser uma forma de guiarEu não entendo gms com medo de algo mais sandbox por temerem não ter controle sobre tema e destino do jogo. De verdade isso só não acontece se ele não quiser, é assim em qualquer rpg, os sem gm apenas distribuem essa influência e determinismo em mais cabeças.
Railroad não é dar uma direção, é forçar um caminho.
E que atire a primeira pedra o gm que nunca fez o clássico 'todos os caminhos levam a roma'. Eu diria que em sandbox mais do que em railroads surge o momento em que é preciso colocar algo específico para agitar as coisas, tocar os botões certos nos personagens/jogadores para motivá-los. Se estão cansando de um tema recorrente no jogo eu preciso urgentemente inserir outro. Sei lá, resolvi que algum mistério pode talvez interessar. Se eles vão encontrar a premissa que bolei numa cidade, no meio de uma dungeon ou num navio rumo ao oriente tanto faz, não é preciso montar um palco e forçá-los para chegar ao espetáculo para introduzir algo no jogo que você queira. E se eles ignorarem, ou o clássico 'mataram o npc da quest' que seja; Melhor assim... no final das contas colocá-los num plot ou direção que não tenham interesse só mataria o jogo a longo prazo.
Se não querem mistério e eu não quero o rumo atual das coisas é só continuar jogando mais coisas que me interessam no meio do caminho que eles constroem.
TEM DE SER ASSIM, o GM também precisa se divertir.