Autor Tópico: Playtest do DnD Next  (Lida 25845 vezes)

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #75 Online: Maio 25, 2012, 08:26:50 pm »
Duas coisas sobre dano que não gostei:

1) O do rogue normalmente é o menor de todas as classes, e mesmo com sneak attack não chega ao do guerreiro. Como há menos hipóteses de ativar o sneak attack, pelo menor por enquanto, do que na 3e e 4e, o rogue está bem fraco em combate.

2) O dano dos personagens aumenta muito pouco com os níveis, mas os HP dos monstros aumenta muito (o goblin e o humano tem apenas 5 HP, já um ooze tem 66 HP), ou seja, os combates tedem a demorar cada vez mais com o passar dos níveis.

Eu achei muito bom o acerto e o dano aumentarem bem pouco com os níveis, mas acho que o aumento de HP deveria acompanhar.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #76 Online: Maio 25, 2012, 09:12:11 pm »
Ok, reli o "How to play". Algumas coisas que me agradaram além do Background Feature que mencionei no último comentário:

A mecânica de Dis/Advantage é legal. Ainda que possa travar um pouco o jogo com tanta rolagem;

O tratamento dos Hit Points melhorou muito. Deixar claro o que eles representam e como funcionam foi um ponto positivo.  E achei interessante a nova "auto-cura" (mas tenho uma dúvida, que falo no final);

Gostei de como definiram "Surprise". Não ter que lidar com economia de ações é positivo;

Movimento. À parte de terem tirado o caráter de "ação" do movimento, ficou simples. E poder "particionar" o movimento (movimentar-agir-movimentar, movimentar-agir, agir-movimentar) também é legal.

Mas me desagrada o sistema de magias e o discurso de que o DM tem decisão arbitrária sobre o jogo (que perpassa a própria escrita do playtest e culmina em ele decidir se para abrir uma maçaneta  eu vou gastar uma ação ou não).  Também acho desnecessário aliados oferecerem cobertura ao inimigo.


Agora, algumas dúvidas:

i) Só se "auto-cura" quem tiver o Healer's Kit? Se for assim, todos os personagens prontos dependem do Clérigo de Pelor.

ii) Crusader's Strike não tem uma duração meio exagerada? (Pensando que outras magias de buff em combate tem duração de um minuto).

iii) Ainda sobre Crusarder's Strike: ela acumula com Spiritual Hammer ?

iv) Magos e Clérigos preparam magias. Magos têm "spellbooks" (que aliás, não é descrito na seção de ítens), onde "guardam" suas magias. Clérigos guardam suas magias onde?

v) Como a preparação de magias leva 1 minuto por nível de magia para cada uma delas preparada, eu posso "quebrar" o tempo de preparação? I.E. sendo eu o mago, memorizar "Burning Hands" e "Shield" num dado momento, e no desenrolar da aventura, preparar "Comprehend Languages"?

E pô, os caras não sabem fazer ficha mesmo. Mesmo com cinco edições nas costas. O Clérigo de Pelor, que é visivelmente o "cara da cura", não tem a opção de preparar "Healing Word".

PS: O cara que lançar "Battle Psalm" não está num combate e sim num show. :P

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #77 Online: Maio 25, 2012, 09:41:42 pm »
Mas tchê, Dis/Advantage não é uma rolagem extra, ainda é uma rolagem só, mas usando dois dados. :P O aumento de tempo é bem pequeno.

É uma regra que com certeza eu vou chupinhar em qualquer sistema que for mestrar.

1) Sim.

2) Acho que não, se considerar o número reduzido de usos por dia. Em tese o clérigo não vai estar atacando com a arma toda rodada, então o benefício não é tão grande quanto se pudesse usar na arma de outra pessoa.

3) Não vejo por quê não.

4) Em seu coração. :)

5) Como é atrelado ao Descanso Longo, dá a entender que não, só pode preparar 1x/dia.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #78 Online: Maio 26, 2012, 08:29:20 am »
É muito cedo ainda, mas lendo os posts aqui e no forum da WoC, percebi que a formula que eles escolheram para fazer o playtest foi a pior possível.

A ideia atual deles é ir colocando as coisas aos poucos, testando três ou quatro aspectos de cada vez.

O problema é que isso contraria a ideia de modularidade, principalmente pelo fato do que não se tem modulos do sistema pra avaliar.

O correto, a meu ver, seria que no primeiro playtest tivesse o fighter básico e sem graça junto com o fighter elaborado e com mais opções.

Daí seu eu sou um grognard e gosto do fighter que só bate, jogaria com ele e diria se ele está satisfatório pra mim, o público alvo, assim com o jogador que gosta do fighter complicado faria com ele.

Só que lançaram só um fighter, e muita gente está pensando que será o único. Daí como todos jogarão só com ele, os que não gostam desse estilo dirão nos surveys que está ruim a mecânica, que não gostaram de nada e que tem de mudar tudo, ou seja, perdeu-se a oportunidade.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #79 Online: Maio 26, 2012, 02:05:54 pm »
Sobre o comentário do Oda de ter um Fighter Simples e um complexo eu acho ótimo.

Sempre odiei o nome Fighter acho que Warrior ou Man at Arms é muito melhor que "Lutador"...

Deixem os "Lutadores" para os novatos e nos deem uma classe digna do nome "Guerreiro"


Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #80 Online: Maio 26, 2012, 04:17:51 pm »
Eu concordo com a sensação que o primeiro playtest público devia ter causado uma impressão melhor do sistema, não dar essa aparência de que tem coisa faltando.

Testar só o "esqueleto básico" das regras é trabalho pro playtest fechado, friends & family.

O playtest aberto devia já ter, no mínimo, alguma semelhança com o que desejam pro produto final, porque é assim que o público vai julgar ele - e se a intenção é que o sistema seja modulado, pelo menos uma noção básica do que esperar desses módulos já deveria estar inclusa no playtest.

Quanto tu passa meio ano criando expectativa em cima de algo, não pode decepcionar logo na primeira impressão, fazendo o sistema parecer incompleto.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 04:23:57 pm por Macnol »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #81 Online: Maio 26, 2012, 04:27:26 pm »
Algo que eu tenho notado em vários fóruns é a atitude de responder as reclamações sobre o playtest com 'na próxima rodada de playtest, vai vir o que você quer'. Isso se baseia em afirmações dos designers, prometendo que as próximas rodadas vão trazer elementos para os vários tipos de fãs.

Meu problema é que, com base no histórico da WotC, isso me soa muito como:

Designer (resumo da explicação): E o jogo vai ser focado num estilo mais clássico, tradicional, para trazer de de volta os jogadores antigos que abandonaram as últimas edições.

Jogadores (atuais): Mas e a gente? Nós gostamos do jeito que as coisas são.

Designer: Não se preocupem. Nós vamos enviar para vocês pôneis mágicos que voam, soltam laser pelos olhos e realizam desejos. Cada um vai receber um em casa até o lançamento da próxima edição!

Jogadores (atuais): PÔNEIS! MÁGICOS! YES!

----

Ou seja, as pessoas acreditam em qualquer coisa, se parecer boa o suficiente.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 04:30:26 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #82 Online: Maio 26, 2012, 04:33:08 pm »
Eu quero ver como eles vão fazer pra colocar um guerreiro pé de chinelo do lado de um guerreiro totaflex
War never changes

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #83 Online: Maio 26, 2012, 05:11:34 pm »
Eu quero ver como eles vão fazer pra colocar um guerreiro pé de chinelo do lado de um guerreiro totaflex

Uai, o fighter do PH1 da 4e e o do Essentials.

Tá certo que o do Essentials faz um pouco mais do que esse do D&D Next, mas a ideia é a mesma.

Offline Macnol

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #84 Online: Maio 26, 2012, 05:38:28 pm »
Sério, povo, vamos parar de confundir "classe simples" com "classe fraca" e "classe complexa" com "classe forte". Não são sinônimos. Isso tanto é possível que, olha só, até já existe na 4e.

A complexidade de uma classe é totalmente separada do quanto ela é fraca ou forte em jogo, então ter duas classes marciais (uma simples e outra complexa) pode perfeitamente funcionar, sem desequilíbrio pra nenhum dos lados... se os designers souberem o que estão fazendo.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 05:47:19 pm por Macnol »

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #85 Online: Maio 26, 2012, 05:53:02 pm »
Penso igual ao Eltor.

Inclusive achei o fighter do playtest, em questão de poder, a classe mais forte em combate, salvo algum combo mágico do clérigo ou mago.

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #86 Online: Maio 26, 2012, 06:52:10 pm »
Eltor esta certo em todos seus argumentos levantados na página 6 do tópico.

Minha maior critica ao guerreiro simples ainda é essa aqui: Ele é chato.

Se tivessem ao menos colocado um background menos "meh" nele ele já seria bem mais divertido.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #87 Online: Maio 26, 2012, 06:57:04 pm »
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Sério, povo, vamos parar de confundir "classe simples" com "classe fraca" e "classe complexa" com "classe forte". Não são sinônimos. Isso tanto é possível que, olha só, até já existe na 4e.

A complexidade de uma classe é totalmente separada do quanto ela é fraca ou forte em jogo, então ter duas classes marciais (uma simples e outra complexa) pode perfeitamente funcionar, sem desequilíbrio pra nenhum dos lados... se os designers souberem o que estão fazendo.

Problema, Eltor, é que historicamente em D&D, especialmente com a existência de sub-sistemas especiais apenas para um grupo de classe (Magia, por exemplo), há uma correlação bem forte entre "Classe Complexa" e "Classe Forte" e entre "Classe Simples" e "Classe Fraca". E como essa edição está trazendo de volta sub-sistemas e ideias de design que ferraram certas classes, toda cautela é bem compreensível.

Ainda mais engraçado é que os únicos exemplos de classes simples e decentes vem de variantes de versões mais complexas - como aconteceu com o Guerreiro 4e e seus derivados, o Slayer e o Knight ou entre o Mago 3.5 e seus derivados Warmage, Dread Necromancer e  Beguiler. E todas essas versões mais simples tem formas de "pescar" coisas da sua classe original, seja via Advanced Learning, seja via Paragon Paths e talentos como Martial Cross-Training.

Agora, eu não consigo me lembrar de exemplo algum do oposto.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 07:15:03 pm por Dr. Strangelove »

Offline AKImeru

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Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #88 Online: Maio 26, 2012, 07:23:27 pm »
Contudo o que faz tal relação existir (A evolução quadrática dos conjuradores) não se encontra no D&D next.

Apesar disso, os playtests afirmam que sem o mago usando magias decisivas, os encontros seriam bem mais difíceis, com o grupo todo orbitando a espera das respostas dessa classe.

Isso é um problema nesse playtest especifico; Nós fomos de uma edição onde isso acontecia, para outra onde todo mundo do grupo fazia algo, para outra onde estamos de volta com uma classe controlando o ritmo do combate quase que sozinha.

Re:Playtest do DnD Next
« Resposta #89 Online: Maio 26, 2012, 07:32:31 pm »
Citar
Contudo o que faz tal relação existir (A evolução quadrática dos conjuradores) não se encontra no D&D next.

Não dá pra saber ainda - mas a abordagem de magia como um sub-sistema á parte, com um monte de magias para todo lado já mostrou problemático outras edições - e não há nenhum sinal que estão colocando amarras nos Clericzilla e no Mago. E como comentei antes, coisa como "toda magia se acumula, a menos que seja a mesma magia" é um caminho de otimização tão óbvio que dói.

Eu quero estar errado, mas é bem difícil acreditar que "fazendo o mesmo que era feito no passado", eles vão corrigir um defeito que só foi corrigido com mudanças radicas.
« Última modificação: Maio 26, 2012, 07:34:22 pm por Dr. Strangelove »