Não existe um "espírito de D&D", por mais que falem. E é exatamente trabalhando em cima desse algo inexistente que eles querem vender a nova edição como um retorno ao "espírito do passado"..
Não existe?
Eu sempre achei que houvesse, mas que não se traduzia em jogo de maneira adequada por culpa de regras/procedimentos incoerentes.
Até a 4a. edição eu detestei o D&D porque nunca havia conseguido participar de uma sessão satisfatória usando os livros desse jogo. Nunca houve clareza — o AD&D me quebrava a cabeça porque havia esse monte de regras de combate, mas, para os (dois) mestres com quem joguei, o objetivo parecia ser
evitar combates.
O 3.5 foi ainda pior no quesito de causar confusão — apesar de esteticamente haver classes, o sistema mais parecia um point-buy disfarçado por uma fachada excessivamente barroca e enrolada. Aí rolava bater a cabeça com o sistema quando se queria algum conceito ultra-específico de personagem que não era coberto pelas opções do point-buy enrolado. Sem falar das instâncias em que o sistema misturava rules-as-physics com abstrações "joguistas". E no meio de tudo isso eu simplesmente era incapaz de descobrir qual era a maneira
pretendida de se jogar aquela merda.
Além de confuso, isso tornava o D&D totalmente sem atrativos pra mim — a fantasia baunilha que rolava nos (infrutíferos) jogos de D&D também rolava com o Dungeoneer (Advanced Fighting Fantasy) — com a diferença de que a coisa fluía.
Como eu não tenho nostalgia pelo D&D (tenho traumas na verdade), pra mim a 4a. edição foi o primeiro D&D que me permitiu dizer "ah, então é
assim que se joga isso de maneira satisfatória". Só o fato de não fingirem que "oh, personagens não-combativos são perfeitamente viáveis nesse sistema" foi de uma ajuda enorme. Pois o sistema deixou bem claro que embora alfaiates, artistas circenses e cozinheiros existissem no cenário como opções de background,
não eram opções viáveis em que centrar mecanicamente seu personagem. Removeu totalmente a minha trava psicológica de "combate é malvado e não é HIGH ART!!1!!" — combate é importante nesse jogo, assume-se que todos os personagens possuem competência nessa área e, se você não gosta disso, VAI JOGAR OUTRA COISA, BARALHO.
O que o Lumine despreza como "one trick ponies" eu vejo como ferramentas
adequadas. Canivete suíço é muito legal e tal — mas o alicatinho e a serrinha dele não se comparam, em eficácia, ao serrote e pelo menos três alicates diferentes que tenho lá na caixa de ferramentas. O canivete também tem uma agulha perfurada — melhor que nada, mas patética se comparada à minha Singer semiprofissional e minha caixa de costura cheia de compartimentos.
Funcionalmente, o D&D Previous ("Next") não me parece um bom negócio. "Vamos tirar a sua caixa de costura de três andares — a agulha perfurada que você ganhará em troca não se compara, mas você vai levar mais
um monte de ferramentas sub-ótimas/quebra-galho". Provavelmente sua costura não será mais tão boa, mas você poderá realizar MUITOS outros trabalhos no melhor da gambiarra.
(Mas, then again, o old school não tem a gambiarra como bandeira? Por que pagar por um produto funcional quando você pode pagar pelo "privilégio" de passar trabalho para deixá-lo usável?)