Verdade, Kimble. É melhor jogar limpo com o cara de uma vez, do que gerar falsas expectativas.
E a idéia da negociação é interessante. Só não se faz sentido da premissa original do jogo. Tipo, esse jogo não vai muito pro lado de estórias compartilhadas e coisa e tal. As possibilidades permanecem nas mãos do GM de forma sólida, como num rpg tradicional. De qualquer forma, gostei da idéia. Só fico pensando como seria isso na prática (exemplo: e se um consenso não for atingido ? o jogador sempre se ferra ? e quanto tempo tem pra isso ser decidido? Os outros jogadores ao redor podem "votar" em um dos lados da negociação ? Hmmm.. isso dá jogo
)
"Esse jogo" é um jogo em específico ou você que quer colocar essa regra em algum sistema?
É um jogo em específico.
Deixando isso de lado: jogaria sim, numa boa. Claro, deixando claro que eu não ficaria muito satisfeito se um teste de um atributo em que meu personagem não é muito bom acabasse gerando consequencias que poderiam ser evitadas com testes de atributos em que ele É bom. Por exemplo, se o atributo for apenas "Combate", o exemplo acima me parece adequado. Mas se existir um atributo Ataque e outro Reflexos... acho que deu para entender né?
Na verdade o jogo tem 5 atributos + habilidades de classe (cada classe começa com 1 ou 2, podendo chegar a 6 ou 7). Nada além disso.
O problema desse teu exemplo é manter esse nível de opções de sucesso falha a cada rolada de dados.
Dá pra manter esse fôlego imaginando, por exemplo, um combate com 4 rodadas e 4 jogadores agindo a cada rodada? eu não sei se teria esse fôlego.
Bom ponto. Nos testes que fiz aqui com meu irmão isso não foi um problema. Mas uma coisa é jogar com 1 único jogador, outra coisa é jogar com 3 ou 4. Então faz sentido.
Por outro lado, existem alguns contrapontos que talvez aliviem isso:
1. o mestre não pode sair criando coisas do rabo dele. Ele deve criar as situações de acordo com o que já foi descrito no ambiente, ou improvisar coisas que sejam plausíveis dentro da situação (achar cobertura no meio de um ferro-velho é fácil, mesmo que essa cobertura em específico não tenha sido descrita ainda como presente no ambiente). O que é importante notar aqui é: essa regra não envolve narrativa compartilhada ou outras influencias de story-games, não dá pro mestre sair tirando coisas do nada como se estivesse narrando Houses of the Blooded ou algo do tipo. Ele deve manter tanta coerência como um mestre de D&D ou Vampiro.
2. nem sempre a coisa é tão "solta" como no exemplo. As habilidades das classes são fechadinhas, transformando essa estrutura básica em efeitos específicos. Exemplo:
O Ladrão tem a habilidade
Fuck this shit: a qualquer hora, em qualquer situação, o ladrão pode declarar que vai "cair fora". Ele rola os dados e..
- sucesso: ele escapa, pela saída que preferir
- meio-sucesso: ele escapa, mas deve deixar algo pra trás, ou levar algo perigoso consigo (nesse ultimo caso, o mestre diz o quê).
- falha: ele NÃO escapa, e ainda fica entupido na saída com metade do corpo pra fora e metade pra dentro (ou alguma situação semelhante)
3. o combate do jogo não tem rodadas formais ou iniciativa ou algo do tipo. O grupo pode decidir a ordem de ação livremente, ou o mestre pode decidir de acordo com o que é mais coerente na situação (street samurais têm reflexos acelerados, então faz sentido que hajam primeiro), ou decidir de acordo com o contexto:
"Jacque, o policial que está te revistando faz um movimento brusco, do nada, pra tentar te acertar uma porrada na cabeça. O que você faz?" 4. o mestre não rola dados. Nunca. Um NPC vai dar um tiro no jogador ? O que determina se esse acerta ou não é a rolagem do próprio jogador. (o mestre descreve a situação e pergunta o que ele quer fazer. O jogador escolhe a ação e rola os dados: se falhar, o NPC o acerta com tudo; se tiver meio-sucesso ele pode ser atingido, mas o mestre pode apresentar a ele uma situação alternativa). O dano é fixo, então é só anotar na ficha e pronto (não precisa rolar). Agora, se o jogador não estava ciente do NPC naquela situação, ele toma o tiro. Simples assim.
5. o mestre não deve pedir rolagem de dados se não houver nada importante em jogo. Nesses casos o sucesso é automático.
O que eu quero dizer é: o jogo foi feito pra ser minimalista em matéria de cálculos ou mecanicismo, e pra fluir rápido pra cacete. O foco dele é nas
escolhas (por parte dos jogadores) e as consequencias dessas (por parte do mestre). Aliás, uma boa descrição é: as regras foram projetadas pra fazer do jogador a mola-mestra da partida. Tudo nela gira em torno das escolhas e consequências deles. Tomar um golpe de um Ork não é resultado de uma rolagem de sorte do mestre, mas sim o resultado de uma rolagem ruim do jogador. Essa filosofia permeia todas as facetas do sistema.