Spell

RPG => Sistemas & Cenários => Tópico iniciado por: silva em Julho 30, 2012, 05:21:59 pm

Título: O que você acha dessa regra ?
Enviado por: silva em Julho 30, 2012, 05:21:59 pm
Ok, existem 3 possíveis resultados pra cada rolagem:

1. falha
2. meio-sucesso
3. sucesso

O resultado que rolado diz se você sucedeu ou não numa tarefa, e ao mesmo tempo gera consequências pros seus atos.

Exemplo:

Um samurai urbano encara dois policiais - um à sua frente com escopeta, e outro correndo na sua lateral (tentando flanqueá-lo).

O jogador declara que vai tentar acertar o policial correndo na lateral, e rola os dados:

1. se der falha, o mestre fala que ele não só errou o alvo como o mesmo assumiu uma posição segura ao seu flanco E TAMBÉM que o policial à sua frente lhe acertou com um tiro (ou seja, tá fudido)

2. se der meio-sucesso, o mestre fala que, enquanto ele está mirando no policial correndo, percebe que o outro está preparando um tiro, e dá ao jogador duas opções:

a. Atingir o policial correndo MAS tomar um tiro do outro à sua frente

b. Não atingir o policial correndo MAS evitar o tiro do outro, indo pra cobertura

3. se der sucesso, o mestre fala que ele acertou o policial correndo E TAMBÉM evitou qualquer tiro do outro policial.

Em outras palavras, a regra não se preocupa em simular tarefas individuais, mas fazer com que as escolhas dos jogadores provoquem consequencias relevantes pra situação.

O que vocês acham? Jogariam um jogo assim na boa ? Sim ? Não ? Eu to pra apresentar esse jogo pra um amigo, mas ele prefere mais regras tipo simulação (cresceu jogando Gurps), e eu queria meio que antecipar sua reação.

Valeu  :)
Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: Agnelo em Julho 30, 2012, 05:26:39 pm
O problema desse teu exemplo é manter esse nível de opções de sucesso falha a cada rolada de dados.

Dá pra manter esse fôlego imaginando, por exemplo, um combate com 4 rodadas e 4 jogadores agindo a cada rodada? eu não sei se teria esse fôlego.
Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: Iuri em Julho 30, 2012, 05:34:35 pm
"Esse jogo" é um jogo em específico ou você que quer colocar essa regra em algum sistema?

Além do mais, considerando o número pequeno de entusiastas de GURPS aqui, talvez este não seja um grupo amostral muito bom para você antecipar a reação de seu amigo.

Deixando isso de lado: jogaria sim, numa boa. Claro, deixando claro que eu não ficaria muito satisfeito se um teste de um atributo em que meu personagem não é muito bom acabasse gerando consequencias que poderiam ser evitadas com testes de atributos em que ele É bom. Por exemplo, se o atributo for apenas "Combate", o exemplo acima me parece adequado. Mas se existir um atributo Ataque e outro Reflexos... acho que deu para entender né?
Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: Os Leões de Ashgar em Julho 30, 2012, 05:38:15 pm
Conquanto a regra, em sua simplicidade, seja boa, em não acredito que um jogador de Gurps que gosta das regras de Gurps vá gostar dela.
Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: kimble em Julho 30, 2012, 06:38:51 pm
Eu tenho impressão que já li algo assim antes.

De qualquer forma, eu acho que seria mais interessante se fosse algo assim:
-falha
-negociação
-sucesso

Negociação envolveria o jogador e o Mestre fazerem um acordo. Se o resultado é Negociação, ela é sempre considerada falha se os dois lados não alcançarem um acordo. Com negociação, um lado pode ceder algo pro outro para conseguir o sucesso que quer.

Como ele vai reagir? Depende. Eu começo sempre com uma explicação sobre tipos de RPGs, sobre como diferentes jogos te colocam em papéis diferentes (personagem - ator - roteirista - diretor - etc.) e a idéia por trás do jogo. Esse último ponto é importante. Seja bem claro com o jogador sobre as expectativas do jogo, que tipo de cena ocorre e qual é o estilo esperado. Isso poupa problemas, nem que seja através de um "Não estou interessado" que vai te poupar algumas horas perdidas e um jogador entediado.
Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: silva em Julho 30, 2012, 10:14:35 pm
Verdade, Kimble. É melhor jogar limpo com o cara de uma vez, do que gerar falsas expectativas.

E a idéia da negociação é interessante. Só não se faz sentido da premissa original do jogo. Tipo, esse jogo não vai muito pro lado de estórias compartilhadas e coisa e tal. As possibilidades permanecem nas mãos do GM de forma sólida, como num rpg tradicional. De qualquer forma, gostei da idéia. Só fico pensando como seria isso na prática (exemplo: e se um consenso não for atingido ? o jogador sempre se ferra ? e quanto tempo tem pra isso ser decidido? Os outros jogadores ao redor podem "votar" em um dos lados da negociação ? Hmmm.. isso dá jogo  ^_^ )


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"Esse jogo" é um jogo em específico ou você que quer colocar essa regra em algum sistema?

É um jogo em específico.

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Deixando isso de lado: jogaria sim, numa boa. Claro, deixando claro que eu não ficaria muito satisfeito se um teste de um atributo em que meu personagem não é muito bom acabasse gerando consequencias que poderiam ser evitadas com testes de atributos em que ele É bom. Por exemplo, se o atributo for apenas "Combate", o exemplo acima me parece adequado. Mas se existir um atributo Ataque e outro Reflexos... acho que deu para entender né?

Na verdade o jogo tem 5 atributos + habilidades de classe (cada classe começa com 1 ou 2, podendo chegar a 6 ou 7). Nada além disso.

O problema desse teu exemplo é manter esse nível de opções de sucesso falha a cada rolada de dados.

Dá pra manter esse fôlego imaginando, por exemplo, um combate com 4 rodadas e 4 jogadores agindo a cada rodada? eu não sei se teria esse fôlego.

Bom ponto. Nos testes que fiz aqui com meu irmão isso não foi um problema. Mas uma coisa é jogar com 1 único jogador, outra coisa é jogar com 3 ou 4. Então faz sentido.

Por outro lado, existem alguns contrapontos que talvez aliviem isso:

1. o mestre não pode sair criando coisas do rabo dele. Ele deve criar as situações de acordo com o que já foi descrito no ambiente, ou improvisar coisas que sejam plausíveis dentro da situação (achar cobertura no meio de um ferro-velho é fácil, mesmo que essa cobertura em específico não tenha sido descrita ainda como presente no ambiente). O que é importante notar aqui é: essa regra não envolve narrativa compartilhada ou outras influencias de story-games, não dá pro mestre sair tirando coisas do nada como se estivesse narrando Houses of the Blooded ou algo do tipo. Ele deve manter tanta coerência como um mestre de D&D ou Vampiro.

2. nem sempre a coisa é tão "solta" como no exemplo. As habilidades das classes são fechadinhas, transformando essa estrutura básica em efeitos específicos. Exemplo:

O Ladrão tem a habilidade Fuck this shit: a qualquer hora, em qualquer situação, o ladrão pode declarar que vai "cair fora". Ele rola os dados e..

- sucesso: ele escapa, pela saída que preferir
- meio-sucesso: ele escapa, mas deve deixar algo pra trás, ou levar algo perigoso consigo (nesse ultimo caso, o mestre diz o quê).
- falha: ele NÃO escapa, e ainda fica entupido na saída com metade do corpo pra fora e metade pra dentro (ou alguma situação semelhante)

3. o combate do jogo não tem rodadas formais ou iniciativa ou algo do tipo. O grupo pode decidir a ordem de ação livremente, ou o mestre pode decidir de acordo com o que é mais coerente na situação (street samurais têm reflexos acelerados, então faz sentido que hajam primeiro), ou decidir de acordo com o contexto:  "Jacque, o policial que está te revistando faz um movimento brusco, do nada, pra tentar te acertar uma porrada na cabeça. O que você faz?"   

4. o mestre não rola dados. Nunca. Um NPC vai dar um tiro no jogador ? O que determina se esse acerta ou não é a rolagem do próprio jogador. (o mestre descreve a situação e pergunta o que ele quer fazer. O jogador escolhe a ação e rola os dados: se falhar, o NPC o acerta com tudo; se tiver meio-sucesso ele pode ser atingido, mas o mestre pode apresentar a ele uma situação alternativa). O dano é fixo, então é só anotar na ficha e pronto (não precisa rolar). Agora, se o jogador não estava ciente do NPC naquela situação, ele toma o tiro. Simples assim.

5. o mestre não deve pedir rolagem de dados se não houver nada importante em jogo. Nesses casos o sucesso é automático.

O que eu quero dizer é: o jogo foi feito pra ser minimalista em matéria de cálculos ou mecanicismo, e pra fluir rápido pra cacete. O foco dele é nas escolhas (por parte dos jogadores) e as consequencias dessas (por parte do mestre). Aliás, uma boa descrição é: as regras foram projetadas pra fazer do jogador a mola-mestra da partida. Tudo nela gira em torno das escolhas e consequências deles. Tomar um golpe de um Ork não é resultado de uma rolagem de sorte do mestre, mas sim o resultado de uma rolagem ruim do jogador. Essa filosofia permeia todas as facetas do sistema.

Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: Nibelung em Julho 31, 2012, 12:09:09 am
Bom, já que é uma situação hipotéticas, apenas pra ver nossa resposta...

...inicialmente eu sou contra este tipo de mecânica. Eu acredito que jogos abertos e/ou negociáveis, embora excelentes para one-shots ou campanhas curtas, não se sustenta pra uma campanha mais longa. E o problema tende a ser acentuado se a mesa tiver mais do que três jogadores, já que cada um tem uma particularidade diferente, e é bem complicado manter isso pro mestre.

Porém, se o mestre mostrar que ele é capaz de manter o nível de flexibilização alto, sem deixar o jogo se arrastar por discussões de polícia e ladrão (acertei-não-acertei), eu topo jogar sem problemas.
Título: Re:O que você acha dessa regra ?
Enviado por: silva em Agosto 04, 2012, 08:21:36 pm
Passando pra dizer que meu colega nao gostou. Ele achou a coisa meio abstrata e tal. Eu ainda tentei argumentar pelo lado da agilidade e coisa e tal, que em geral aquele tempo que se perde criando personagem em gurps e shadow nao se traduz em absolutmanente nada pra hora do jogo, etc. Mas ele torceu o nariz mesmo assim.

Valeu, galera.