É porque você não tem que pôr em prática o que está no parágrafo, mas sim entrar no espírito da coisa, aquilo que as idéias evocam. De outra forma é frustração certa. Tente simplesmente entrar na vibe das idéias, e quando menos esperar vai estar aplicando elas a sua própria maneira.
Cara, jogue o game de PC Planescape Torment. É a *melhor* introdução pro surrealismo e porra-louquice do cenário, melhor até do que os próprios livros. O começo é chatinho naquele necrotério, mas logo depois o jogo abre e fica foda.
Eu joguei Torment, achei legalzinho, mas muito tedioso, diálogo demais levando a lugar nenhum no jogo. A impressão que eu tive foi de um cenário bem alienigena misturando um monte de coisas onde tudo que eu queria ou tentava fazer dava errado por algum motivo, quase sempre arbitrário.
Essa coisa de sinta a vibe do negócio e dai se jogue de cabeça é muito subjetivo para mim. Quer dizer, como explicar isso para alguém que não jogou o cenário? (por exemplo, eu. Só joguei o Torment e uma semi-aventura do Pichu). E não estou só falando de um jogadores novos em grupos que já jogam. Um mestre novo no cenário precisa ter idéia de como organizar uma aventura no cenário, e não dá pra dizer só "aqui, sinta a brisa e vai filho!", é um jogo afinal de contas, ele tem que ter parametros e regras. Era nesse ponto que as dicas de aventura da WW falhavam (até eu pegar uma aventura pronta e descobrir que, no final, nem eles mesmo sabiam como fazer o que tava sendo proposto ali), e parece que é nesse ponto que Planescape falha também.
E no final, se você achar que não está curtindo nada disso, simplesmente desista. Se não achar minimamente excitante uma planície onde a distância é vencida pela sua convicção ao invés de seu fôlego (as outlands) ou a capacidade de imaginar que no seu bolso esquerdo tem uma moeda de ouro e esta simplesmente aparecer lá porque você acreditou forte naquilo (o poder de um Signer) ou explorar uma dungeon onde a gravidade é subjetiva e personagens com tendência caótica conseguem explorar com mais facilidade do que os ordeiros (algo como isso aqui embaixo) , então cara, a coisa simplesmente não é pra você. E não há nada de errado nisso.
Eu posso fazer isso no seu jogo? Digo, no meio do jogo eu posso virar e falar: "eu imagino uma moeda de ouro no meu bolso! agora, eu imagino outra! e agora outra! Uhul!" - pq se não tiver uma regra clara de como isso funciona se torna o problema de Transformar Vampiros em Cadeiras de Jardim, que um dos autores de Mago discute no livro das sombras (basicamente um pedido de: por favor, por favor mesmo, parem de estragar as crônicas dos seus mestres usando os poderes que nos demos para vocês!).
E esse lance de vencer distancias pela vontade e talz já ocorria na Umbra de lobisomem o apocalipse, e eles precisaram de 3 livros (contando com o módulo básico) para se explicar como isso funcionava (e a bem da verdade não explicaram mais do que: "basicamente o lobisomem anda pensando onde ele quer chegar, mas como isso é muito chato, vc pode colocar alguns perigos umbrais no meio).
Não sei se deixei meu ponto claro, vou tentar resumir aqui: por mais que questões metafisicas e eo escambau pareçam ser atraentes e interessantes, elas não são facilmente aplicáveis em jogo sem transformar a coisa toda em masturbação mental (ou filosofia de boteco) e mais cedo ou mais tarde o mestre vai bater seu martelo arbitrário para certas coisas simplesmente porque a "aventura" não está indo pra lugar nenhum.
Acho que seria muito mais legal usar essas questões todas de planescape como um pano de fundo para a ação que ocorre na mesa (afinal ainda é um jogo de D&D), algo próximo do que Dr. Who faz (lembrando que vc tem um grupo formado por pelo menos dois doutores, o mago e o clérigo respecitvamente, e alguns acompanhantes, o guerreiro e o ladrão).