Bem vindo à Spell, Chuck. Não se preocupe, porque apesar da fama, a Spell não morde (muito).
Contra seu argumento que a 4e não dá margem pra improvisação, eu te aponto a página 42 do Guia do Mestre. Só com aquela tabela, o mestre tem como definir qualquer improvisação que o jogador venha a tentar. O problema da 4e não é que ela não permite improvisação, mas é que em geral, improvisar é menos efetivo do que usar os seus poderes (a tabela recomenda que um ataque improvisado seja píor que um poder por encontro, por exemplo), e quem entende a matemática do sistema, se não estiver com um mestre que confie bem, não tenta improvisar por medo do mestre botar muitos obstáculos para pouco retorno ou, como aconteceu com você, simplesmente vetar a ação.
E pelo menos o *meu* problema com "o guerreiro pode improvisar", é que o pessoal esquece que o mago e o clérigo *também* podem improvisar. Então o guerreiro tem a opção de [bater ou improvisar], e o mago tem a opção de usar [Magia A, Magia B, Magia C, Magia D, Magia E, ou improvisar].
E claro, tem o problema de dentre os cinco Themes no playtest, o do guerreiro é o mais inútil. O mago é um mega-conhecedor de coisas, os clérigos podem proteger o grupo ou criar poções de cura, o ladino é um comerciante, e com isso sabe o valor de coisas, e o guerreiro é um burro de carga porque pode carregar o dobro do peso em equipamento que a força permite (além de ser o único do grupo só com 3 perícias).