Autor Tópico: Criando desafios para grupos desequilibrados.  (Lida 32517 vezes)

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #90 Online: Fevereiro 04, 2015, 01:41:21 pm »
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Apenas um esclarecimento: esse papo de que pathfinder vendeu mais que a 4e é lorota

Nope, é verdadeiro - Pathfinder passou a superar as vendas da 4e aproximadamente no período do Essentials.

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É melhor deixar de lado essas lamentações e ter uma atitude mais propositiva diante do jogo.

Vulgo, conserte o estrago causado pelos designers (embora, em defesa deles, eles fizeram exatamente o que querem os jogadores).  :b

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #91 Online: Fevereiro 04, 2015, 01:56:48 pm »
Isso!! Concordo com tudo o que disse nos 3 primeiros parágrafos!!!

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Claro que é chato ver um jogo de uma linha que você gostava ser descontinuado dessa forma,
Não acho, mesmo. Descontinuidade de linhas normalmente significa que o sistema chegou ao seu máximo e dali pra frente seriam só regras ruins ou que iam desfigurar o sistema tornando ele outra coisa. Soma-se a isso os livros que começam a pipocar em sites de vendas e leilões de usados, especialmente no caso de D&D onde a fanbase, na empolgação da mudança, acha que precisa se livrar de tudo pra abrir caminho pra edição nova. No ultimo EIRPG os livros dqa 4e estavam em promoção na Devir sendo vendidos por R$35,00 (os livros importados!!). Fiz a festa e comprei tudo!! E agora começam a aparecer os pdfs no Drivethru RPG, enfim, eu encaro o fim de uma edição sempre como algo bom pra quem curte aquela edição. Foi assim com o antigo WoD e sempre foi assim com D&D.

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Mas o que eu tenho visto aqui e até o Macnol já comentou a respeito em outro post é o pessoal batendo nessa mesma tecla de que "a 5e voltou a ser caster edition", "a 5e deu um passo pra trás" o tempo inteiro... e sei lá, por mais que esses pontos sejam verdadeiros, cansa ver reclamação disso toda hora (ainda mais quando você não vê um jogador reclamando disso na sua própria mesa de jogo  :delado:).
Eu acho inevitável em um tópico de discussões ainda mais estandoa  5e tão fresca do lançamento ainda surgirem comparações em todos os sentidos. Cansa, sim, mas você tem de ignorar, ué? Eu também cansava de ver toda hora gente falando que 4e era video-game de papel, que 4e não era D&D, sendo que eu tive as melhores experiências de entrar em Dungeons e matar Dragões na 4e. No começo eu tentava argumentar contra, depois vi que podia ignorar e fim. Paciência, a 3.x passou por isso com os fãs de AD&D (o Pichu era um que lembrava a toda hora durante as partidas de D&D 3.x o quanto AD&D era superior porque, sei lá, veneno matava instantaneamente e agora os personagens era mais resistentes. Quando eu cansei de perder tempo de seçaõ discutindo isso com ele eu simplesmente passei a não responder em contrário), a 4e passou isso com fãs de 3.x (e sim, eu tenho um jogador na minha mesa, que eu já citei nesse tópico, que adora lembrar o quanto AD&D era superior a tudo e que só o next trouxe de volta o sentimento de jogar D&D etc etc. E ele vai ficar repetindo isso durante as seções de 4e e eu sei que cansa, mas que que eu vou fazer? Ignorar as reclamações simples assim).
O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.
Eu também não acho que alguém esteja tentando fazer as pessoas desgostarem da 5e. Mas como eu disse é inevitável comparações.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #92 Online: Fevereiro 04, 2015, 02:44:39 pm »
O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.

Equilíbrio de jogo, ainda mais em um sistema gamista é sempre bem vindo. Acho que a maioria dos usuários aqui, com exceção talvez do Luminus, concordam com esta premissa.

O que varia é o quanto cada um está disposto a sacrificar isso em prol de outras coisas. 

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Eu também não acho que alguém esteja tentando fazer as pessoas desgostarem da 5e.

Eu sei disso, aliás muitas das reclamações que tenho visto aqui, não necessariamente nesse tópico, mas nesse fórum de forma geral, são feitas mais pra fazer graça do que por qualquer outra coisa (e eu tenho que admitir que algumas dessas tiradas são engraçadas mesmo  :b).

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Mas como eu disse é inevitável comparações.

É, disso não tem como fugir. Acaba sendo igual aquelas críticas de que "D&D é só porradaria!", "D&D é um wargame!", que eu escuto desde que comecei a jogar RPG e ressoam por aí até hoje (inclusive tem um usuário aqui que costumava fazer esse tipo de crítica e sumiu, cadê ele?).

O melhor é ignorar mesmo.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #93 Online: Fevereiro 05, 2015, 08:38:52 am »
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(inclusive tem um usuário aqui que costumava fazer esse tipo de crítica e sumiu, cadê ele?).

Na verdade eram dois. só que um era mais "insistente"  :b
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #94 Online: Fevereiro 05, 2015, 09:23:09 am »
Sirus,

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Não. é culpa dos designers

Bom, veja bem... procurar o culpado nessas horas é uma coisa delicada demais. Vejamos: os caras criam os jogos, os jogos tem problemas de desequilíbrio em, digamos, 10% do sistema. Os outros 90% funcionam adequadamente. E aí, vai botar o foco nos 10%? Vai criar um problemão em torno de um probleminha? E, só para que fique claro, eu falo em 10% porque é inegável que todas as edições de D&D tiveram sucesso inquestionável, mesmo sendo "desequilibradas", como se diz. Se esse percentual for maior, de 30% ou de 50%, fica pior para quem defende o fim do desequilíbrio: o jogo seria desequilibrado em, sei lá, 80% do sistema, e AINDA ASSIM as pessoas se divertem, o jogo vende e a vida segue. Ou seja, seria o caso de termos 80% de desequilíbrio e tudo estar bem, há mais de 40 anos. E aí, são os designers os culpados por isso? Se são, eles são culpados de quê, de desenvolver jogos que vendem, que são sucesso, que são jogáveis e nos quais as pessoas se divertem? Novamente, cadê o problema aí?

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O mestre dizer pro cara com conjurador não ficar fazendo de tudo pode, mas um sistema que faz isso by default e poupa trabalho do mestre não ?

Sobre o que é que o mestre tem ou não tem de dizer aos jogadores, eu diria que muda de mesa para mesa, especialmente quando se envolvem iniciantes. E, novamente, não é todo jogador que lê os livros de regras, às vezes nem mesmo as descrições da classe de personagem com a qual joga. O sistema de regras não tem como resolver a interação humana porque ele está subordinado a ela. O sujeito que é um babaca, conhecendo ou não as regras, não se torna menos babaca - às vezes, é até um agravante. O mestre que não permite a um jogador mais experiente que ele argumentar em torno das regras também é um ótimo exemplo de como o sistema está totalmente subordinado à interação humana. Simples assim.

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Eu sei. rpg não da tanto lucro quanto magic ou brinquedos é por isso que perder possiveis clientes é um grande tiro no pé (...) Sim a 4e vendeu bem e adivinha por que ? eles tentaram inovar

OK para a primeira parte, e não sei quanto à segunda. Enfim, não importa à discussão.

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você leu a parte em que eu disse todo mundo se tornando importante ?

o equlibrio esta em distribuir bem os papeis, cada um tendo sua função sem invasões. quem podia tudo não pode mais tanto (mas é bom naquilo que faz) e quem não podia nada esta podendo algo util.

Novamente os únicos que iriam se queixar disso são aqueles que gostam de ser os faz tudo vulgo: "babacas"  :b

"Se tornar importante", ou "se tornar importante no combate"? Vou dizer novamente: há muito mais coisas no RPG que o combate em si, e os tais "papéis" que você citou aí. O equilíbrio pode depender em tudo isso que você falou, mas o divertimento certamente não depende, porque todo o mundo já se divertia deeeeeesde o 0D&D, que não tinha nada disso nem rascunhado.

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Sim todos gostaram bastante e a campanha seguiu bem, obrigado pelo interesse. e se você quer saber se ainda jogamos 4e hoje em dia a resposta é sim

Uai, que bom! Seria possível trazê-los para a discussão, de modo a enriquecê-la? Assim, cada um deles poderia pormenorizar sua experiência de jogo antes e depois da 4e.

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    Mas teve uma rejeição muito grande e foi uma das edições mais rapidamente descontinuada.


A rejeição não foi tão grande. ela só parece assim por que grognards são um pessoal bem vocal

Sem falar que descontinuidade se deu pelo olho grande da hasbro e pelos tiros que a wizards deu no proprio pé

Opa, esse quote não é de algo que eu tenha dito. Deixo para outro responder.


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E quando eu disse que a temática é diferente ? eu me referia ao design

Novamente, apesar de ter comprado, eu não li o DW, então não tenho como argumentar em torno dele. Mas, novamente, essa não é a discussão aqui.

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Eu juro que não estava tentando fazer disso um edition wars. eu to só tentando entender por que tanta resistência a um sistema mais iguliatario. mas deixa pra lá, eu já disse o que queria dizer então vou parar por aqui

Um sistema mais igualitário a que preço? Com que fim? Para enaltercer/engrandecer/beneficiar o quê? E, principalmente, para resolver qual problema? É remover o desequilíbrio apenas por remover, ou tem um REAL OBJETIVO por trás disso?


Kimble,


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Por isso que não consigo aceitar a idéia de que equilíbrio não importa, ainda mais porque a consequência dela é que sistemas não importam. E se regras não importam e não são capazes de influenciar teu jogo numa ou outra direção, então o próprio uso de sistema de regras é desnecessário.

Ao meu ver, não é se importa ou se não importa, mas sim se funciona ou não. E, nesse caso, funcionar significa não impedir o jogo de ser divertido. No meu modo de ver, o RPG não é o sistema de regras... aliás, se tem uma coisa que tem de aparecer o mínimo durante uma sessão de RPG é o sistema de regras. Ele não é o fim nem o começo de nada, ele é só a muleta "imparcial" que nos ajuda a resolver os impasses que surgem devido à experiência de jogo em si. É mais ou menos como no futebol: o juiz está lá, e quanto menos precisarmos dele, melhor. O espetáculo é proporcionado pelos jogadores.

Assim, estritamente falando, a sessão de RPG perfeita seria aquela na qual o sistema de regras não foi utilizado, mas todos os desafios foram superados pelos personagens jogadores, dentro das descrições de suas ações diante dos desafios descritos pelo mestre. Só que isso, falando francamente, é apenas um devaneio... É por isso que tem muita pelada que não vai pra frente: não tem juiz pra dizer se foi falta ou não foi, se foi gol ou não foi, etc.


Smaug,

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O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.

Vixe, dizer que desequilíbrio é bom realmente seria o fim da picada... mas não encontrei ninguém que tenha dito nada nem parecido com isso. O mais próximo disso, e com uma boa distância, foi o que eu mesmo disse: desequilíbrio faz parte, não mata e também não engorda. E eu não vi quem disse que não se pode se divertir em um sistema equilibrado.... eu, novamente, disse sim que o divertimento não depende do sistema ser mais ou menos equilibrado.

Edition wars, então, tô fora faz teeeempo.


Lunguinho,

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Equilíbrio de jogo, ainda mais em um sistema gamista é sempre bem vindo. Acho que a maioria dos usuários aqui, com exceção talvez do Luminus, concordam com esta premissa.

O que varia é o quanto cada um está disposto a sacrificar isso em prol de outras coisas.

Veja bem, não sou eu quem discorda. É a própria história do jogo e a legião de pessoas que se divertiu com RPG durante 4 décadas, apesar de todos os desequilíbrios presentes em vários sistemas de RPG, dentre eles o D&D. Novamente: a discussão sobre desequilíbrio vem desde a década de 1970... e o que é que ela entregou de resultado? Pode-se dizer que a segunda edição é mais equilibrada que a primeira, ou que a terceira é mais equilibrada que a segunda? Não creio que se possa... e aí, pode-se dizer que uma fez mais sucesso que a outra devido ao maior (ou menor) desequilíbrio entre as classes de personagem, por exemplo? Não creio. E aí, vem a Hasbro e lança uma edição equilibrada... resolveu o desequilíbrio? Sim, resolveu. E aí, a edição perdurou? Não. E aí vem uma nova edição e, pelo que eu li aqui nesse tópico, DESFAZ o ganho de equilíbrio da edição anterior... o movimento em direção ao que se tinha anteriormente é óbvio. Ou alguém discorda?

Então, baseado nisso, é só querer enxergar para ver que mais ou menos equilíbrio não implica em mais ou menos divertimento, diretamente. Razões para isso podem existir aos montes, mas os dados são esses, a cronologia é essa. Sempre houve críticas a todas as edições, antes, durante e depois ao seu lançamento. A 4e foi, ao meu ver, a que foi menos torpedeada, justamente porque muita gente a relegou. Entraram muitos novatos, mas o pessoal das antigas ficou onde estava. E aí veio o Pathfinder e jogou a pá de cal. Não é o que eu quero, não é o que eu penso, é apneas o que aconteceu.

E, por favor, para que fique claro: não estou fazendo edition wars. Estou fazendo comparações. Se alguém aí tiver os dados precisos com relação a tudo o que eu escrevi (ESPECIALMENTE se forem provas em contrário ao que eu escrevi), por favor indique-as. Eu tenho interesse sim em saber mais sobre o assunto.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #95 Online: Fevereiro 05, 2015, 09:42:36 am »
Luminus

Então basicamente seu argumento é que já que desde 0D&D tem gente que não se incomoda com desequilíbrio isso quer dizer que ninguém mais quer um sistema mais equilibrado. por que rpgistas tem mente coletiva

E não. não é todo mundo que se diverte, se fosse assim tópicos como esse e o tópico de house rules pra 5e do elfo não existiriam

mas eu já me toquei que discutir isso é infrutífero por que a 5e tá ai pra provar que a maioria dos fãs de D&D não se importa com equlibrio. eu vou ficar na minha 4e mesmo onde meu guerreiro pode ser mais do que um chimpanze de armadura  :b
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #96 Online: Fevereiro 05, 2015, 09:57:51 am »
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mas eu já me toquei que discutir isso é infrutífero por que a 5e tá ai pra provar que a maioria dos fãs de D&D não se importa com equlibrio. eu vou ficar na minha 4e mesmo onde meu guerreiro pode ser mais do que um chimpanze de armadura  :b
Infelizmente, um guerreiro ser chimpanzé de armadura faz mais parte dos tropos de fantasia reforçados pelo fluff de D&D do que um combatente tático e divertido.

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Sobre o que é que o mestre tem ou não tem de dizer aos jogadores, eu diria que muda de mesa para mesa, especialmente quando se envolvem iniciantes. E, novamente, não é todo jogador que lê os livros de regras, às vezes nem mesmo as descrições da classe de personagem com a qual joga. O sistema de regras não tem como resolver a interação humana porque ele está subordinado a ela. O sujeito que é um babaca, conhecendo ou não as regras, não se torna menos babaca - às vezes, é até um agravante. O mestre que não permite a um jogador mais experiente que ele argumentar em torno das regras também é um ótimo exemplo de como o sistema está totalmente subordinado à interação humana. Simples assim.
Todos na mesa deveriam ler os livros, independente de serem jogadores ou narradores. O sistema de regras não pode resolver interação humana, mas não pode servir de alavanca a certos tipos de interação limitada.

Quando você tem efeitos prontos que não podem ser discutidos (A), contra ações que precisam de rolagem e podem ser negados pelo bel prazer do narrador (B), o sistema beneficia uma ação em relação a outra, especialmente quando o primeiro é feito na invasão de nicho, e o segundo deveria ser a "especialidade da classe".

Um exemplo claro de (A) vs (B) é a magia Knock contra um teste de Open Locks, onde a magia tem sucesso automático, permanente e instantâneo (com um único problema de "ser barulhento" contra a chance de falha, dependência de ferramentas e dificuldade variável, dependendo das circunstâncias da segunda. E é claro, Open Lock basicamente morre contra Arcane Lock (+10 na CD). Knock cancela a magia sem treta :p.

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #97 Online: Fevereiro 05, 2015, 10:20:56 am »
Sirus,

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Então basicamente seu argumento é que já que desde 0D&D tem gente que não se incomoda com desequilíbrio isso quer dizer que ninguém mais quer um sistema mais equilibrado. por que rpgistas tem mente coletiva

E não. não é todo mundo que se diverte, se fosse assim tópicos como esse e o tópico de house rules pra 5e do elfo não existiriam

mas eu já me toquei que discutir isso é infrutífero por que a 5e tá ai pra provar que a maioria dos fãs de D&D não se importa com equlibrio. eu vou ficar na minha 4e mesmo onde meu guerreiro pode ser mais do que um chimpanze de armadura  :b

Sabe, você quase acertou. Quase. Não é que "desde 0D&D tem gente que não se importe com o desequilíbrio", mas sim que "desde 0D&D tem gente que se diverte e por isso não se importa tanto com o desequilíbrio". E não é que "ninguém mais queira um sistema mais equilibrado", e sim que "ninguém mais quer um sistema de RPG que seja equilibrado por ser equilibrado apenas". E não é que "a maioria dos fãs de D&D não se importa com equilíbrio", mas sim que "a maioria dos fãs de todas as edições de D&D se divertiu muito apesar dos desequilíbrios".

Lumine,

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Todos na mesa deveriam ler os livros, independente de serem jogadores ou narradores. O sistema de regras não pode resolver interação humana, mas não pode servir de alavanca a certos tipos de interação limitada.

Quando você tem efeitos prontos que não podem ser discutidos (A), contra ações que precisam de rolagem e podem ser negados pelo bel prazer do narrador (B), o sistema beneficia uma ação em relação a outra, especialmente quando o primeiro é feito na invasão de nicho, e o segundo deveria ser a "especialidade da classe".

Um exemplo claro de (A) vs (B) é a magia Knock contra um teste de Open Locks, onde a magia tem sucesso automático, permanente e instantâneo (com um único problema de "ser barulhento" contra a chance de falha, dependência de ferramentas e dificuldade variável, dependendo das circunstâncias da segunda. E é claro, Open Lock basicamente morre contra Arcane Lock (+10 na CD). Knock cancela a magia sem treta :p.

Bom, entre o que as pessoas deveriam fazer e o que elas fazem, sempre há uma certa distância. E aí, os problemas tem de ser resolvidos na mesa mesmo, porque estoura tudo na sessão de jogo. Seja em jogos caseiros ou em eventos, isso é normal de se acontecer.

Quanto a arcane lock e open lock, é um ótimo exemplo de "quantidade limitada" versus "quantidade infinita". Tudo bem que só se pode realizar um teste por fechadura, mas um ladino pode fazer 100 testes ao longo do dia, em 100 fechaduras diferentes, sem gastar 1po. A magia abre uma tranca, se não me engano... uma varinha, abriria outras tantas... mas aí é custo, porque o mago não conjura sequer 10 magias de 1º círculo. E itens mágicos custam dinheiro... além disso, uma porta com 3 trancas mata a magia, ou então o mago vai memorizar só isso e mais nada.

Eu entendo sim que as pessoas falam muito em termos teóricos, e muito pouco em termos práticos. Novamente, é muito bom lembrar que o RPG é um jogo COLABORATIVO, no qual os personagens deveriam se complementar. É a interação humana e o mínimo de respeito. Se você está jogando em um grupo de 10º nível, se há um ladino, e se algum conjurador cisma de memorizar 10 magias de abrir fechaduras e mais varinhas, pergaminhos e etc, eu sinto muito, mas não tem equilíbrio de sistema que resolva isso: a pessoa DECIDIU atrapalhar, ao invés de ajudar, e utilizou a brecha mais próxima para isso, apenas. Se não houvesse essa, ela escolheria outra, e outra, e outra... e aí ao invés de saborear e aproveitar a parte boa do queijo, nós estamos aqui, deixando ele estragar e reclamando dos buracos, dos tantos buracos...

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #98 Online: Fevereiro 05, 2015, 10:24:53 am »
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ninguém mais quer um sistema de RPG que seja equilibrado por ser equilibrado apenas

Não existe isso de querer sistema equilibrado por ser equilibrado apenas. se alguém quer um sistema equilibrado e por que acha melhor para o jogo que ele pretende

"Ei pustula, pra que você quer um sistema equlibrado ?"

"Por nada, só pelo lulz"

Você esta falando abobrinha na tentativa de dar sentido ao seu argumento furado
« Última modificação: Fevereiro 05, 2015, 10:27:17 am por Sirus »
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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #99 Online: Fevereiro 05, 2015, 10:29:22 am »
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Não existe isso de querer sistema equilibrado por ser equilibrado apenas. se alguém quer um sistema equilibrado e por que acha melhor para o jogo que ele pretende

Você esta falando abobrinha na tentativa de dar sentido ao seu argumento furado

Você REALMENTE acredita nisso daí que eu grifei? Se sim, ok. Eu consigo viver em um mundo onde você pensa isso daí do meu argumento... por mim, de boa.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #100 Online: Fevereiro 05, 2015, 10:56:31 am »
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Quanto a arcane lock e open lock, é um ótimo exemplo de "quantidade limitada" versus "quantidade infinita". Tudo bem que só se pode realizar um teste por fechadura, mas um ladino pode fazer 100 testes ao longo do dia, em 100 fechaduras diferentes, sem gastar 1po. A magia abre uma tranca, se não me engano... uma varinha, abriria outras tantas... mas aí é custo, porque o mago não conjura sequer 10 magias de 1º círculo. E itens mágicos custam dinheiro... além disso, uma porta com 3 trancas mata a magia, ou então o mago vai memorizar só isso e mais nada.

Eu entendo sim que as pessoas falam muito em termos teóricos, e muito pouco em termos práticos. Novamente, é muito bom lembrar que o RPG é um jogo COLABORATIVO, no qual os personagens deveriam se complementar. É a interação humana e o mínimo de respeito. Se você está jogando em um grupo de 10º nível, se há um ladino, e se algum conjurador cisma de memorizar 10 magias de abrir fechaduras e mais varinhas, pergaminhos e etc, eu sinto muito, mas não tem equilíbrio de sistema que resolva isso: a pessoa DECIDIU atrapalhar, ao invés de ajudar, e utilizou a brecha mais próxima para isso, apenas. Se não houvesse essa, ela escolheria outra, e outra, e outra... e aí ao invés de saborear e aproveitar a parte boa do queijo, nós estamos aqui, deixando ele estragar e reclamando dos buracos, dos tantos buracos...
100 tentativas são 100 rodadas vs 1 magia > instawin.

Quando in-game você precisa abrir uma porta pra ontem, entre esperar um sucesso no dado ou conjurar uma magia, 95% dos casos a magia vai ser a escolha ideal.

Você quer um acordo entre cavalheiros pra suprir os defeitos do sistema, eu entendo e faz sentido. Mas o ideal seria que o sistema não tivesse esses defeitos em sua criação - ao invés de serem criados deliberadamente.

E não falo só sobre D&D.

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #101 Online: Fevereiro 05, 2015, 11:00:34 am »
Em resumo de tudo que eu disse. Também não quero fazer uma Edition War, tudo se trata de opinião pessoal:

- 5E tem seus desequilíbrios (concordo com isso, mas ainda considero alguns posts exagerados) mas é muito divertida. Meus amigos e eu, além de outros grupos que tenho contato, estavam afastados do D&D faz um tempo e retornaram graças a essa edição.

- 4E é equilibrada, mas o que ela sacrificou pra ter tal equilíbrio a tornou menos divertida para um nicho de jogadores.  Na primeira vez que li a 4E fiquei encantado, mas na prática, jogando, me decepcionei.

- House rules são normais em qualquer RPG. Eu mesmo, no D&D sempre tive house rules pra premiação de xp, utilizando muita coisa de versões antigas do D&D como prêmio por tesouro encontrado, armadilhas vencidas (isso tinha na 4E se não me engano e achei uma menção positiva ao sistema) e etc.

- Todo mundo é livre pra se divertir com o sistema que quiser, no estilo que quiser. No grupo de jogadores que pertenço, nos divertimos com a 5E, mas não gostamos da 4E. Claro que existem grupos que curtem a 4E, a 3.5, o AD&D ou o OD&D. O que vale é o que te diverte.

- Continuo acreditando que a premissa básica de qualquer RPG é se divertir, seja ele equilibrado ou não. Então, se ele proporciona diversão a você e seu grupo, ele foi bem sucedido, mesmo sendo desequilibrado.

- Respeito a opinião de todos, mas valorizo mais a opinião de quem já experimentou e jogou pra valer tal sistema. Não adianta apenas ler o livro ou resenhas da internet.

- Espero que nada seja levado pro pessoal.

É isso galera, encerro minha participação nesse tópico até ele voltar a seu assunto de origem. E espero mesmo que volte. Hehehehehe

[]s Pepi

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #102 Online: Fevereiro 05, 2015, 11:17:37 am »
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100 tentativas são 100 rodadas vs 1 magia > instawin.

Quando in-game você precisa abrir uma porta pra ontem, entre esperar um sucesso no dado ou conjurar uma magia, 95% dos casos a magia vai ser a escolha ideal.

Você quer um acordo entre cavalheiros pra suprir os defeitos do sistema, eu entendo e faz sentido. Mas o ideal seria que o sistema não tivesse esses defeitos em sua criação - ao invés de serem criados deliberadamente.

E não falo só sobre D&D.

Sim, mais tentativas, mais tempo necessário. Uma tentativa por rodada, como a magia, que também leva uma rodada, mas e instawin. Agora, se a porta tiver mais de uma tranca (algo muito plausível em um mundo onde, além de arrombadores, há conjuradores interessados em abrir portas magicamente), serão então 3 magias? Para uma única porta, baú, etc? Não seria melhor focalizar magias como sono, detectar magia e outras coisas que outras pessoas do mesmo grupo de personagens realmente não poderão fazer?

Sim, é um acordo de cavalheiros. Porém, é também uma questão de inteligência e eficiência. O que é melhor, um grupo com 4 personagens que executam 2 funções distintas (dois personagens sobrepondo-se aos pares) ou 4 personagens que suprem 4 funções distintas? É preciso realmente dizer que ter mais um personagem no grupo equivale a mais opções? É preciso realmente dizer que as pessoas deveriam entrar na mesa de jogo para ajudar com aquilo que o grupo de personagens mais necessita?

E, apenas para desviar um pouco, fico pensando onde estão os mestres desses grupos que não mostram aos jogadores que, de uma certa forma, eles estão "jogando errado", porque estão sabotando o divertimento das pessoas. Para mim, a única maneira de se jogar RPG errado é quando você não se diverte ou quando você não deixa os outros se divertirem junto. Eu realmente não vejo nessa conduta de roubar a função de outros personagens como sendo algo saudável, inteligente, intuitivo ou digno de mérito: eu vejo como babaquice, imaturidade, insegurança, etc. Usualmente, babaquice pura e destilada, coisa de gente que tem de se reafirmar em uma mesa de jogo porque não consegue lidar com a vida real como ela é, só para citar um "motivo". O tipo de gente que deveria estar fazendo terapia, ao invés de jogar RPG, ou então concomitantemente ao RPG. Porém, novamente, na maioria dos casos, é só babaquice mesmo.

Agora... concordo contigo que esse desequilíbrio foi criado deliberadamente. Acredito, já ouvi dizer, nunca vi comprovação, mas me parece que não se jogava de mago nas primeiras edições e versões do D&D. Conjuradores de magia eram exclusivos do mestre, e era assim que se propunham os desafios: a partir de um patamar de poder estritamente superior, ao qual os jogadores tinham de ser inteligentes o suficiente para sobrepujar. E aí, em edições seguintes, vieram os conjuradores, como o mago. Só que então já era tarde demais, não tem como "descriar" a classe de conjurador, e também não dá para descaracterizar os poderes, porque quer queira ou não a natureza da magia está enraizada no D&D... criar um conjurador que não faz magias tal e qual se conhece tradicionalmente no D&D é apenas criar um personagem desprovido de magias, um não conjurador. Um realizador de truques e golpes, mas não de magia. Fora toda a questão relativa à criação de itens mágicos, de pesquisa de magias, de histórias e desafios propostos justamente por conta dos feitos dos conjuradores, etc etc etc. Nesse aspecto, o desequilíbrio não tem como ser realmente resolvido, apenas contornado.

E.
Não, não.. por enquanto, não.

Offline Macnol

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #103 Online: Fevereiro 05, 2015, 11:41:38 am »
Quando você tem efeitos prontos que não podem ser discutidos (A), contra ações que precisam de rolagem e podem ser negados pelo bel prazer do narrador (B), o sistema beneficia uma ação em relação a outra, especialmente quando o primeiro é feito na invasão de nicho, e o segundo deveria ser a "especialidade da classe".

Um exemplo claro de (A) vs (B) é a magia Knock contra um teste de Open Locks, onde a magia tem sucesso automático, permanente e instantâneo (com um único problema de "ser barulhento" contra a chance de falha, dependência de ferramentas e dificuldade variável, dependendo das circunstâncias da segunda. E é claro, Open Lock basicamente morre contra Arcane Lock (+10 na CD). Knock cancela a magia sem treta :p.

Comparação feita bem na má vontade, hein? "Ser barulhento" (eufemismo pra "dá um estouro que alerta todo mundo em um raio de 30 metros") não é o único problema de Knock. Isso já foi apontado antes: magias estão bem mais escassas na 5e. Não rolam magos carregando uma carroça inteira de pergaminhos criados a seu bel prazer, ou trocentos slots de nível baixo sobrando pra serem queimados em besteira. E Knock ainda tem a limitação pesada de só desarmar uma tranca. Se a porta tiver um mísero cadeado extra, magia gasta à toa. Tem outra porta trancada no seu caminho? Espero que ainda tenha seus preciosos slots de magia sobrando, porque você vai ter que pagar de novo. Não que vá sentir falta deles mais tarde, claro...

Open Lock não tem restrição de usos, não gera barulho, não gasta recursos e também pode ser sucesso automático em qualquer situação que não envolva pressão por tempo limitado ou consequências perigosas pela falha. Isso está nas regras da 5e. Falhar no teste também não significa que ele não conseguiu abrir a tranca; pode ter tido sucesso, mas com alguma complicação. Isso também está nas regras da 5e.

Mas, e esse é o meu ponto mais importante: você já viu isso acontecer em um jogo na 5e? Já teve problemas de um mago que fez do objetivo de sua vida gastar todos os slots possíveis com magias que abrem fechaduras? Ou é só uma situação hipotética, como é tão tradicional a gente ver em discussões insossas de fórum, que não reflete o que realmente acontece nas mesas de jogo e só serve pra alimentar mimimi?
« Última modificação: Fevereiro 05, 2015, 11:44:59 am por Macnol [top] »

Offline Lumine Miyavi

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Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Resposta #104 Online: Fevereiro 05, 2015, 11:44:42 am »
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Mas, e esse é o meu ponto mais importante: você já viu isso acontecer em um jogo? Já teve problemas de um mago que fez do objetivo de sua vida gastar todos os slots possíveis com magias que abrem fechaduras? Ou isso é só uma situação hipotética como é tão tradicional a gente ver em discussões insossas de fórum que não refletem o que realmente acontece nas mesas de jogo e só servem pra alimentar mimimi?
Já. Mas não com slot, e sim com itens mágicos. O jogador estrelinha do meu primeiro grupo só jogava de conjurador full.

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