To curioso pra saber se alguém mais conheceu esse jogo e teve a mesma reação que eu. Eu to EMBASBACADO aqui. Tava procurando um sistema prático e ágil pra usar com Shadowrun e acabei encontrando algo maior. Eu já tinha falado sobre ele na spell antiga, mas não o tinha conhecido a fundo.
Long-story short: Criação de personagens em 5 min (
veja por si mesmo), classes de personagens evocativas e ligadas ao cenário (e olha que detesto sistema de classes), pouquíssimo planejamento por parte do mestre, combates rápidos com muito decision-making e nenhum cálculo, e o principal - estilo de jogo player-driven embutido no próprio sistema (falo disso mais à frente ). Em outras palavras: um jogo pra quem, como eu, não tem tempo pra perder com criações de personagens longas e combates enfadonhos, MAS curte mecânicas evocativas e um mínimo de profundidade tático-estratégica.
Short-story long:O jogo é baseado em duas premissas importantes: 1. a idéia de que jogar rpg é, antes de mais nada, uma
conversação entre pessoas. 2. a filosofia de player-driven gameplay.
Em cima disso vem sua mecânica de resolução central: - Quando quiser fazer alguma coisa, descreva-a e role os dados. se tiver sucesso, você a faz. se não tiver, a outra pessoa fala o que acontece.
Você sempre rola 2d6 pra tudo, e soma um atributo correlato (
Cool, Hot, Hard, Sharp e Weird - Frieza, Charme, Resiliência, Astúcia e Intuição, respectivamente, que vão de -3 a +3). Se tirar 10+, tem sucesso no que deseja. Se tirar de 7-9, tem meio-sucesso: obtém o que queria porém a um custo. Se tirar abaixo de 7, você falhou, e o GM pode fazer o que quiser, dentro do contexto da situação.
Outros princípios importantes:1. o GM
nunca rola dados - todas suas ações são reações às escolhas e decisões dos jogadores.
2. todas as ações possíveis no jogo (tanto por parte dos jogadores, como do GM) já existem formalizadas em uma lista de ações "básicas" (ex: intimidar; manipular; agir sob pressão, etc). Porém cada classe de personagem confere ações adicionais, específicas e geralmente mais poderosas que as ações básicas.
3. é proibido pré-planejar aventuras. É proibido planejar qualquer desfecho para situações ou tramas em que os personagens estejam envolvidos. É proibido proteger NPCs só porque criou com carinho, ou porque pretende que seja o "chefão final" da sua crônica/aventura/dungeon, etc.. O papél do GM é instigar, desafiar e "ver o que acontece" com os personagens dos jogadores através das próprias escolhas e decisões destes, e não criar uma estória/crônica/aventura pré-planejada e guiar os jogadores através desta.
4. é proibido encarar o jogo como uma "narrativa compartilhada" onde os personagens são "heróis/protagonistas" de uma estória e possuem plot-imunity and all that crap. Os jogadores devem se comportar como se os personagens fossem reais, vivendo em um mundo real, e o GM deve reagir a isso respeitando a lógica interna e causalidade desse "mundo real" - em outras palavras, se os PCs forem estúpidos, não tenha piedade. mate-os. Isso não é um story-game.
Isso deve ter soado muito abstrato, então vou dar um exemplo concreto de jogo:
Exemplo 1: "João está tentando passar despercebido pelo guarda vigiando o portão de acesso, que calha de estar cochilando neste momento. João descreve seu personagem subindo no muro sorrateiramente e rola a ação "Acting under Fire" (agindo sob pressão), que funciona assim..
DO SOMETHING UNDER FIRE
When you do something under fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or
an ugly choice.
"João rola um 6, ou seja, falhou. O mestre então narra: você cai do muro, fazendo um puta esporro, e o guarda, assustado, se vira e dispara uma rajada de sua submetralhadora na sua direção. Uma bala acerta na sua costela. Tome 2 de dano. O que você faz agora ?"
Alternativamente, se João tivesse tirado entre 7-9 na sua rolagem, o mestre daria a ele um "meio-sucesso" : deixá-lo escolher entre "pular o muro, porém acordar o guarda com o ruído da queda - e este agora está em alerta, e caminhando suspeito na sua direção", ou "pular o muro em silêncio, o guarda continua dormindo, mas sua mochila ficou presa (com sua única arma dentro) lá em cima no pára-peito do muro. O que você faz ?"
Exemplo 2: "Carlota e Vini são dois personagens de jogadores. Carlota está encantada pelo relógio de ouro que Vini encontrou esses dias. Carlota propõe a Vini o seguinte.. você me dá o relógio, e eu faço sexo com você. Ela rola "Seduce/Manipulate" que funciona assim..
SEDUCE OR MANIPULATE
When you try to seduce or manipulate someone, tell them
what you want and roll +hot. For PCs: on a 10+, pick both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience
• if they refuse, it’s acting under fire
Carlota rola um 10. Sucesso.
Vini olha na ficha de personagem da Carlota: "Aparência: andrógina; Olhos: peixe-morto; Corpo: raquítico e coberto de tatoos". "Não, obrigado" é sua primeira reação, mas se fizer isso estará dispensando 1 pt de experiência e ainda por cima "Agindo sob Pressão" (e correndo risco de fracassar na rolagem, já que seu atributo "Cool" é fraco). Vini respira fundo e:"Vamos nessa".
Bem, isso é o básico, mas já dá pra ter uma idéia. Quem quiser conhecer as classes e ações existentes, basta dar uma olhada
aqui. E o jogo é tão fácil de adaptar que já até existe uma adaptação inspirada em D&D chamada
Dungeon World, já muito bem falada.
Eu to tão impressionado com esse jogo que já to pensando em adotá-lo exclusicamente pra todos os jogos que jogar daqui em diante, seja o cenário ou gênero que for. Até abri tópicos semelhantes em outros
lugares que
frequento pra saber se essa minha reação é resultado da embriaguês dos ultimos dias, ou se o jogo é bão mesmo. Se alguem aqui conhecer, por favor, diga que não estou maluco (ou que estou
).
P.S: aquele
TOP 10 RPGs da MTV fez até pouco juz a ele. Vendo hoje, não seria nenhum absurdo se entrasse em 1º lugar.