Autor Tópico: [WIR] Mage: The Ascension 2ed  (Lida 11507 vezes)

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[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Online: Maio 08, 2013, 11:02:00 am »
E depois de fazer um WIR de Pendragon, resolvi fazer um de Mage: The Ascension (Mago: A Ascensão).

Pequena explicação para quem não viveu na incrível era das katanas e sobretudos, também conhecida como RPG nos anos 90.

Mago: A Ascensão é uma das cinco linhas principais do antigo Mundo das Trevas, junto com Wraith: The Oblivion, Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse e Changeling: O Sonhar.

Comercialmente as três linhas principais eram Mago, Vampiro e Lobisomem, pois eram as que mais vendiam. Isso faz também com que elas tenham mais material que as outras e tenham sido as únicas a durarem até o final do antigo Mundo das Trevas, enquanto Changeling e Wraith foram cancelados ainda na segunda edição.

Para o pessoal que não tem a mínima idéia do porque "munição dragon's breath + escopeta = win",  as três linhas passaram por várias revisões entre a 2e e a 3e (chamada de Revisada). As mudanças tentavam vender a idéia que o fim estava próximo e que logo o [insira aqui a versão personalizada do apocalipse de cada linha] logo iria chegar. No caso de Lobisomem isso seria a batalha final contra a Wyrm, para os Vampiros o retorno dos Antediluvianos e para os Magos... bem, aí é um pouco diferente.

Enquanto o "fim" das outras duas linhas ainda iria acontecer, no caso dos Magos um dos elementos importantes do metaplot sempre foi a guerra que os magos travavam contra a Tecnocracia. Mas no final da 2e para a 3e os magos perderam e a Tecnocracia ganhou (mesmo que tenha sido uma vitória pífia). Então a 3e de Mago era sobre os Magos tentando sobreviver num mundo onde eles perderam a guerra. Isso se refletia numa magia mais difícil de executar e numa ambientação mais pé no chão (segundo alguns jogadores antigos me disseram).

Eu gostava muito da 3e de Mago mas nunca li a 2e do jogo. Sempre li opiniões sobre como a 2e era muito superior, fantástica e permitia aventuras incríveis. Finalmente resolvi comprar o pdf do livro semanas atrás, quando a White Wolf fez uma promoção na DriveThru RPG. E já que vou ler ele no computador, não custa dividir a experiência com os outros.

Como o sistema do WoD é conhecido, não vou me perder muito tempo discutindo esses pontos. Vou preferir me concentrar nas regras somente quando é algo muito específico de Mago ou for algo que me chama a atenção. E, claro, vou aproveitar pra comentar bastante o estilo "anos 90" que era marca da White Wolf na época.
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #1 Online: Maio 08, 2013, 11:10:26 am »
Apenas para reforçar o que o Kimble quis dizer com "Estilo Anos 90":


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« Última modificação: Maio 08, 2013, 11:13:31 am por Stormbringer »

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #2 Online: Maio 08, 2013, 11:11:58 am »
Comentários sobre o pdf do DriveThru RPG:

A capa do livro foi obviamente escaneada. Chega a dar pra notar algumas pequenas falhas causadas por desgaste no livro. O texto inicial também. Depois disso, as imagens parecem ter sido escaneadas mas o texto foi editado para ser copiável e facilitar a leitura.

Chamada na capa final do livro:

Citar
Magick is not dead.
Open your eyes and see with mystick sight.
A War rages,
A Reckoning is at hand.
On one side stand the Others,
Who would twist our world with their mad designs;
On the other hand, the snare of Pride,
And Power's lure,
Await an inner Fall.
Is our Path too narrow?
You decide.
Come forth,
A journey beckons.
Open your eyes
And Awaken.

Palavras escritas de forma diferente para mostrarem importância, check. Palavras aleatórias em maiúsculo, check. Frases curtas, check. Frases falando com o leitor, check. Atitude "Fight the Man!", check.

Anos 90, que saudades de você.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #3 Online: Maio 08, 2013, 11:14:13 am »
Apenas para reforçar o que o Kimble quis dizer com "Estilo 90ista":

Exatamente. Notem a camisa aberta na gola, o tapa-olho, as tatuagens, a aparência suja e o cabelo longo e desarrumado. As três primeiras características podem até não aparecer num personagem, mas aparência suja e cabelo longo e desarrumado eram a descrição básica de 90% dos "bad ass" da época.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #4 Online: Maio 08, 2013, 02:25:34 pm »
[...] Mas aparência suja e cabelo longo e desarrumado eram a descrição básica de 90% dos "bad ass" da época [anos 1990].

É a era do grunge, cara. Você até poderia colocar uma trilha sonora com Nirvana, Alice in Chains (com o Layne Staney, por favor), Pearl Jam, Silverchair e Soundgarden aí.  :P

Offline AKImeru

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #5 Online: Maio 08, 2013, 03:34:27 pm »
Apenas para reforçar o que o Kimble quis dizer com "Estilo Anos 90":


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Offline Skar

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #6 Online: Maio 08, 2013, 03:39:49 pm »
A Versão revisada tm um dos suplementos mais legais. Blood Treachery e vamos dizer que nesse suplemento você tem bastante bolas de fogo voando por aew. Sempre achei estranho dizerem que a versão 3 é mais pé no chão.

Está bem que não tem mais nenhum mestre, mas mesmo assim adeptos não são tão incomuns de serem encontrados.
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Offline Madrüga

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #7 Online: Maio 08, 2013, 04:03:40 pm »
Lembrei de:

"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Lumine Miyavi

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #8 Online: Maio 08, 2013, 11:15:35 pm »
Mano, eu tinha a versão br de Mage 2ed. Esse vai ser um tópico delicioso. E Kimble, se você aceita sugestões, eu sugiro o Complete Book of Master Race Elves de AD&D, que é uma pérola fantástica.

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #9 Online: Maio 08, 2013, 11:19:05 pm »
Isso vai ser bem interessante. E imagino que se fosse Vampiro, seria mais trash ainda o negócio XD

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #10 Online: Maio 08, 2013, 11:40:13 pm »
Citar
Mano, eu tinha a versão br de Mage 2ed.

Eu tenho uma grande curiosidade em saber como era Mage na sua primeira edição, mas nunca encontrei ela para comprar. Ou nunca tive coragem, dado o status de incompreensível e nonsense que ela tinha.

Citar
E imagino que se fosse Vampiro, seria mais trash ainda o negócio

No CORE, não seria. Vampire 2e cortou muito do besteirol que havia na primeira edição, como os clãs orientais ou os romances que incluíam uma "Poção da Golconda". Mas isso foi imediatamente remediado com a criação de mais clãs bizarros ou dos crossovers oficiais.

Offline Lumine Miyavi

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #11 Online: Maio 08, 2013, 11:42:14 pm »
Já ouvi falar da tal Poção da Golconda, mas como funcionaria isso?

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #12 Online: Maio 08, 2013, 11:55:55 pm »
Eu nunca li a Red Death Trilogy, a série de romances em que isso aparece. Mas de um resumo de um fã que leu isso:

Sobre a Criação da "Poção da Golconda":

He is stated to have, in the past (possibly 2000-3000 years back), worked on such a formula (and succeeded to create it). But, it is also stated, that there was no way to recreate it, since integral ingredients were not to be found on earth any more (which hints, that bygones or such are needed (horn of a unicorn) and that Banality/Static Reality/the Gauntlet removed these beings. However, the protagonist in question tries to find substitutes, with the help of Horus, a formidable sorcerer (and mummy, obviously).

Sobre quem fez isso:

Lameth (Lamech), the Dark Messiah <4> (~ -7000 or -6000) Progeny of Ashur. As a vampire he became the most powerful sorceror to exist, and as a result of centuries of effort he devised the Elixir of Lameth, which could artificially induce Golconda in its imbiber. Two doses were all that could be made (due to the rarity, and now extinction, of some of the ingredients). Lameth took one draught for himself and gave another to his lover, Anis. Able to lie in torpor and use a chosen mortal as his active form, Lameth chose to escape the bonds of his sire by the early Middle Ages. He manipulated a powerful necromancer, Augustus Giovanni, so that the necromancer would "make himself attractive" to Cappadocius (Asshur) as a new childe. This worked and Augustus eventually did scheme against his new sire as the invisible Lameth hoped. In 1444 Augustus' ambitions were partially fulfilled and he diablerized Cappadocius to become an Antediluvian himself. Never once then, nor even today, had he suspected that his own power and plans are being used by the now forgotten Lameth. Lameth is greatly aided in his actions by his ability to work entirely through a mortal (actually, Lameth "is" the mortal, in a sense). Lameth has used many guises, his most recent being an actual Euthanatos mage, the St. Louis detective Dire McCann. Because of his chosen form, Lameth actually possesses the complete powers of a mage, including complete access to True Magick. He has also literally erased all records and memories of his own existence off the face of the earth, including those beings of might almost equal to his own. Without a doubt, Lameth is truly the most powerful sorceror in existence.
« Última modificação: Maio 08, 2013, 11:58:39 pm por Stormbringer »

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #13 Online: Maio 09, 2013, 08:23:08 am »
E Kimble, se você aceita sugestões, eu sugiro o Complete Book of Master Race Elves de AD&D, que é uma pérola fantástica.

Ah, eu estava acompanhando um tópico no RPGnet que fazia um WIR dele. Era ótimo :)
O autor até hoje pede desculpas por ele.
« Última modificação: Maio 09, 2013, 09:11:13 am por kimble »
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Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #14 Online: Maio 09, 2013, 10:48:45 am »
Citar
Eu tenho uma grande curiosidade em saber como era Mage na sua primeira edição, mas nunca encontrei ela para comprar. Ou nunca tive coragem, dado o status de incompreensível e nonsense que ela tinha.
Não tem pra vender no drivethru rpg? Vampiro e Lobisomem tem.

[quoteHe is stated to have, in the past (possibly 2000-3000 years back), worked on such a formula (and succeeded to create it). But, it is also stated, that there was no way to recreate it, since integral ingredients were not to be found on earth any more (which hints, that bygones or such are needed (horn of a unicorn) and that Banality/Static Reality/the Gauntlet removed these beings. However, the protagonist in question tries to find substitutes, with the help of Horus, a formidable sorcerer (and mummy, obviously).
[/quote]
Ela aparece em um dos finais da Gehenna, não aparece? Ou pelo menos fazem uma referencia a ela com a poção que o Seth obrigado Saulot a beber.
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #15 Online: Maio 09, 2013, 10:54:08 am »
[CONTINUANDO]

Como a White Wolf adorava fazer, o livro começa com um conto introdutório pra passar o clima do jogo. E... nossa, isso é confuso. Aparentemente a primeira coluna de texto se passa do Reino do Horizonte de Mus (?), onde alguém chamado Lorde Gilmore é avisado pelo assistente que eles precisam fugir do Collegis Mercuris (que aparentemente, fica mesmo no planeta Mercúrio), pois o local está sendo atacado por uma espaçonave Tecnocrata e uma criatura-nave Nefandi. E estamos em 1995. É isso?!

Certo, já comecei a entender o quanto esse livro vai ser diferente da Revisada. E me lembrei de como a White Wolf adora jogar termos específicos do cenário nesses contos sem se dar ao trabalho de explicar o que eles significam até bem mais pra frente.

O conto então pula pra 1800, onde mostra os acontecimentos numa vila que foi devastada por uma batalha. Ele mostra uma mãe chorando pelo filho que está morrendo e... ao mesmo tempo descobrindo que tem poderes mágicos ao ver a alma do filho partindo?

O conto então volta pra 1995, onde em Cerberus (a lua?) um professor explica pra aluna sobre a mágika. Existem três tipos: Estática, que é a que a maioria das criaturas sobrenaturais usa e é limitada. A Coincidente, que é usada pelos magos para evitar chamar muita a atenção e ter resultados mais previsíveis. E a Vulgar, que é a mais arriscada e tem resultados mais imprevisíveis porque pode trazer retornos negativos pro mago.

O professor então saca uma faca, faz uns cortes no ar e eles teleportam para outra área no colégio. Lá eles encontram o tal Lorde Gilmore e recebem ele e seus alunos no colégio.

Certo, vamos ver se estou entendendo isso. Em Mago 2e existiam colégios de magia num estilo Harry Porter, que ficavam em outros planetas e que às vezes eram atacados por espaçonaves gigantes? É isso?

E o conto volta pra 1887, em Londres. Um grupo de magos (não que o livro se dê ao trabalho de explicar isso) comemora a morte de um industrial. Que vou chutar que era um tecnocrata, apesar de não existir explicação sobre isso. Um dos personagens é aquela mulher que viu o filho morrer em 1800. Considerando que a descrição parece indicar que ela ainda é jovem e que desde então ela passou a usar roupas provocantes e virou uma assassina especializada em facas, vou chutar que ela é uma maga. O professor que estava explicando para a aluna sobre o funcionamento da magia também aparece aqui, bem mais jovem.

E voltamos para 1995. Uma cena bem Harry Porter, todos se reúnem no salão central para uma refeição e há uma pequena comoção devido a disposição das cadeiras. Um mago que queria um lugar melhor acaba sendo humilhado quando sua cadeira cede devido ao uso de magia e tenta desafiar a pessoa responsável, mas é impedido pelo professor que havia aparecido anteriormente.

De volta a 1887, essa parte do conto mostra uma batalha entre o que vou supor serem Tecnocratas e o grupo de magos mostrado anteriormente. A coisa toda é bem mais chamativa do que eu esperava. Pistolas-metralhadoras, lança-chamas que disparam raios, autômatos cobertos de lâminas, e isso tudo é coisa dos Tecnocratas!

A luta é divertida, mas sai bem do que eu imaginava. Isso me lembra Liga dos Cavalheiros Extraordinários.

De volta a 1995, uma aluna do colégio de Cerberus e outra de Mercuri discutem. Já deu para entender que Cerberus é um colégio de Euthanatos e Mercuri era um colégio da Ordem de Hermes. Não que o livro se dê ao trabalho de explicar isso durante a leitura.

Pelo que dá pra extrair do conto, a Euthanatos tem 'má fama' por ser suspeita de se envolver com Nephandi. E foi ela que humilhou o mago no jantar no outro dia. Ela dá a entender a aluna de Hermes que ficar no jardim onde elas estão é perigoso, porque é ali que os alunos de Cerberus costumam 'treinar'. Considerando que a primeira reação dela ao perceber a aluna de Hermes é puxar uma faca, já dá pra entender o que 'treinar' significa.

E vamos para 1889 agora. Voltamos a mulher que tinha perdido o filho. Ela está falando com um dos outros magos que participou da luta contra os Tecnocratas e eles parecem estar se escondendo, fazendo-se passar por pessoas comuns tomando chá.

O homem é amante dela. Ele diz precisar falar com ela sobre um assunto sério e pergunta se ela sabe que tipo de mago ele é. Segue uma série de sugestões, sem muita explicação do que elas se tratam. Ele diz que ela está errada em todas e que ele na verdade é um Fallen. Pela reação dela dá pra notar que deve ser algo ruim: pular em cima dele com uma adaga nas mãos.

Segue mais uma série de troca de diálogos sem muita explicação. Pelo que dá pra entender, ele segue o Cthulhu do cenário e estava ajudando porque eles tinham um inimigo em comum. Agora ele precisa voltar para o Labirinto e quer que ela vá junto com ele. Isso é um bom resumo da conversa toda, onde eu exclui as duas dezenas de termos sem explicação que eles usam ao longo do tempo.

De volta a 1995. A garota do jardim houve Lorde Gilmore e o professor discutindo. Ela acaba descobrindo que ela parece ter sido ressuscitada/reencarnada/alguma coisa, e que na vida anterior ela tinha sido morta por ter seguido um Nephandi. Ou seja, ela era a tal mulher espanhola que perdeu o filho em 1800 e lutou contra os Tecnocratas em 1880. Plot twist!

De volta a 1896. Mostra o ritual que a mulher tinha passado para se tornar uma Nephandi. Bem Cthulhu.

A época volta para 1995. A garota invade os aposentos do seu professor e quebra o espelho que ele estava usando para esconder as memórias dela do passado.

E vamos para 1926. A cena mostra a batalha final entre o Nephandi infiltrado, a mulher (agora Nephandi também) e o professor. O professor mostra pra ela o estado do avatar dela após sua transformação em Nephandi e ela se deixa ser morta. O Nephandi escapa.

Voltamos para a escola. O professor e ela trocam algumas palavras, ela diz lembrar de algumas coisas, ele dá a entender que ela reencarnou. Ela avisa que o Nephandi vai voltar e que eles precisam se preparar. O conto encerra com ele começando a dar outra lição, sobre como perguntas são como chaves.

E termina assim o conto inicial.

Gostei do conto. O clima é BEM diferente do que eu esperava. O Mago 3e é um Hellblazer com um pouco mais de poder (ou pelo menos o básico era), o Mago 2e está muito mais para Doctor Strange. O que não é ruim, só diferente.

Eu não gostei só da quantidade de termos desconhecidos e em sequência que o autor gosta de colocar ao longo do texto. Como eu já li Mago, isso não incomoda tanto. Mas para novos jogadores ver uma sequência de Cult, Hermes, The Caul e mais uma dúzia de termos que não fazem sentido só vai gerar confusão. Num conto introdutório a coisa tinha que ser mais simples, evitar termos do tipo ou pelo menos assumir uma estrutura que permita explicar o que são estes termos.

Até agora uma boa impressão.
« Última modificação: Maio 09, 2013, 10:59:10 am por kimble »
Lido esse ano:
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #16 Online: Maio 09, 2013, 02:52:12 pm »
Citar
Em Mago 2e existiam colégios de magia num estilo Harry Porter, que ficavam em outros planetas e que às vezes eram atacados por espaçonaves gigantes? É isso?

Yep. Isso acontecia porque a o Sistema Solar/Espaço eram basicamente idênticos à Umbra (Próxima e Média) de Lobisomem e quando seu Mago estava na Umbra, todo efeito mágico era coincidente. Dessa maneira, os grandes centros de atividade mágica como Capelas (ou suas contraparte Tecnocrata, os Constructos) tinham localizações umbráticas, além da Umbra ser o lar de diversos tipos de criaturas que não resistem à banalidade/descrença na Terra, indo desde Unicórnios até Aliens (a Tecnocracia tinha diversas bases que faziam interação ou mesmo controlavam alguns deles).

Havia até mesmo um "Sigil Mágica", Horizonte, um "Reino" onde o paradigma operante era o das Tradições e havia um número considerável de Magos, especialmente aqueles de grande poder, ali. Ou numa versão menor, mais discreta e ainda mais tolerante, Spy's Demise, um clube acessado por meio de Realidade Virtual onde qualquer um é bem vindo e nenhum conflito é permitido nas suas redondezas.

Dessa forma, não era algo surpreendente que o último lugar onde um Mago passaria seu tempo era a Terra.

Offline Arquimago

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #17 Online: Maio 09, 2013, 05:01:43 pm »
Que coisa louca... vamo ali pra Escola de Hogwarts que fica na lua de Saturno... prefiro a 3ª edição ehauehauheahe
Dança do Arquimago... dança do Arquimago... teste de reflexo para não ficar queimado, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball...

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #18 Online: Maio 09, 2013, 05:46:09 pm »
Citar
Que coisa louca... vamo ali pra Escola de Hogwarts que fica na lua de Saturno... prefiro a 3ª edição ehauehauheahe

Existem também "Escolas de Magos" na Terceira Edição. O livro da Ordem de Hermes tem como exemplo a Academia Straussen, uma pequeno colégio de magos e feiticeiros que é mantido por uma junta de magos herméticos.

Offline Skar

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #19 Online: Maio 09, 2013, 11:18:27 pm »
Que coisa louca... vamo ali pra Escola de Hogwarts que fica na lua de Saturno... prefiro a 3ª edição ehauehauheahe

Mas bem até onde me lembro a terceira edição começa com os problemas da magia se tornando cada vez mais complexa de ser conjurada. As escolas e os planos só caem quando a avatar storm chega. Cerberus e Doissetp ainda existe no no início da terceira edição.

Além de não esquecermos de uma coisa a tecnocracia tem a maioria dos seus laboratórios na Umbra, ou você acha que os o MiB's são feitos onde? Fora que tem o planeta mecânico que é a fonte orgasmos múltiplos da interação X.

Todas essas coisas ainda existiam no início da terceira edição, até onde me recordo.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #20 Online: Maio 09, 2013, 11:56:13 pm »
Skar, a Tempestado dos Avatares (ou Anomalia Dimensional no jargão Tecno) já aparece logo no livro básico do Mago: a Ascensão, embora ela não é detalhada. Tanto que a vantagem Proteção contra a Tempestade aparece nesse livro.

Citar
Além de não esquecermos de uma coisa a tecnocracia tem a maioria dos seus laboratórios na Umbra, ou você acha que os o MiB's são feitos onde? Fora que tem o planeta mecânico que é a fonte orgasmos múltiplos da interação X.

No Revisado, a Iteração X perdeu o acesso a Autochtonia (e ao Computador) no momento que a Tempestade aconteceu, assim como o contato com o Controle. E quanto aos maiores laboratórios, isso depende - as convenções tecnológicas como os Progenitores, a ItX e o Engenheiros perderam quase todos os laboratórios no espaço próximo e sistema solar, tendo que revisar pesadamente seus planos (e no caso dos Engenheiros e Progenitores, passaram a usar laboratórios subaquáticos). Agora,  Sindicato e Nova Ordem não foram tão afetadas pela Tempestade, salvo em seus cadeias de comando.

Offline Arquimago

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« Resposta #21 Online: Maio 10, 2013, 08:44:24 am »
Na terceira edição já fala direto da tempestade avatar e a dificuldade de acessar a umbra, autoctonia está lá, mas de difícil acesso, os mibs não são feitos, são lavados na 101, os hit marks são mais complicados, a Vitória da tecnocracia atrapalhou os próprios procedimentos e até os tecnocratas sofrem com as dificuldades geradas, doissetep e horizonte já caíram no início da terceira e os maiores arquimagos estão presos na Umbra e não podem ser contatados, nem os níveis mais altos do Controle. Tanto que no livro básico fala da dificuldade de encontrar os mestres e tal...  Até a teia digital foi resetada na brincadeira, tem até o livro teia digital 2.0

Enviado de meu Galaxy Tab 2 usando o Tapatalk 2

Edit: nem tinha lido o post do elfo, está bem melhor... meu conhecimento é limitado ao que havia em português em 2009 parei de ler depois de traduzir o livro da loucura (e nem ele eu li todo).
« Última modificação: Maio 10, 2013, 08:51:59 am por Thales »
Dança do Arquimago... dança do Arquimago... teste de reflexo para não ficar queimado, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball...

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #22 Online: Maio 10, 2013, 10:10:04 am »
[CONTINUANDO]

Pride. Power. Paradox. A Storytelling Game of Reality on the Brink

Introdução
A introdução começa com um pequeno conto, como o pessoal da White Wolf adorava fazer. Ele mostra um grupo de magos encontrando uma árvore antiga, bebendo algum tipo de alucinógeno, dançando em torno da árvore, fazendo ela explodir num arco-íris de cores e renascer na forma de uma árvore jovem.

Logo: Viagem de LSD = Usar magia.

O livro realmente começa com uma explicação cheia de floreios e palavras iniciadas em maiúscula tentando explicar o que é a Mágicka. Ela é Despertada através do Avatar existente dentro dos Despertados, que permite a manipulação da Realidade através do uso das Artes Mágickas.

E então ele faz uma afirmação que me deixa com um pé atrás:

The world of Mage is a dark modern fantasy where reality is commanded with a thought and hopelessness poisons the very earth.

Eu não sei se descreveria Mago como DARK modern fantasy. Modern Fantasy (como True Blood, Dresden Files, etc.), com certeza. É a parte do 'sombria' que eu discordo. Se bem que tem gente que apontaria True Blood como fantasia moderna sombria.

Seguem mais explicações sobre o cenário e suas facções:

-As Tradições são grupos de magos que usam estilos diferentes de magia mas trabalham juntos para retornar as maravilhas do mundo e combater a Tecnocracia e as outras facções mais sombrias;

-Os Tecnocratas são usuários de tecnologia que tentam defender a humanidade do sobrenatural. Como a maioria das pessoas acredita em tecnologia, eles tem uma vantagem na guerra;

-Os Marauders são magos caóticos que gostariam que todos vivessem em suas próprias realidades pessoais ou dentro da demência de um dos Marauders. São raros e perigosos;

-Os Nephandi são os magos do "lado negro". Em resumo, poder corrompe, poder absoluto corrompe absolutamente. Sem menção as partes Cthulhu aqui, mas quem sabe aparece mais pra frente;

Apesar do padrão ser jogar com as Tradições, é fácil entender porque a tanta gente gosta da Tecnocracia. Ao contrário do Sabá de Vampiro (que é o proporcional a tendência Chaotic Neutral de D&D e faço-o-que-eu-quiser-pq-estou-interpretando), os Tecnocratas não estão tão errados assim: num mundo onde praticamente toda figura histórica importante foi algum tipo de criatura sobrenatural ou manipulada por elas, um cara vestido de MIB com um canhão laser é algo que eu gostaria de ter por perto.

Explicação sobre a Realidade e como ela é alterada pela crença das pessoas. Ir contra as crenças da maioria permite aos magos realizarem magia mas também faz eles correrem o risco de Paradoxo.

Escrevendo isso aqui eu percebi uma coisa: essa mecânica do Paradoxo é aquela atitude "Fight the Man!" transformada em conceito de jogo, não? Você está tentando mudar as coisas e enfrentando a sociedade. A diferença é que em vez de ser preso, você pode virar um pato ou fazer seu cabelo explodir em chamas.

Essa minha sensação é enfatizada mais pra frente, quando o livro começa a dizer como a sociedade está estagnando e as pessoas tem medo de se libertarem. Mas os Magos Despertaram e agora são incapazes de se manterem inertes. Independente do tema usado na campanha, Mudança é um elemento importante e que sempre deve estar presente.

Segue uma breve explicação dos capítulos seguintes, propaganda dos suplementos e um lexicon com termos utilizados no jogo. Que ocupa quatro páginas! Dúzias de termos cuja única função é chamar a mesma coisa de várias formas diferentes sempre foram padrão da White Wholf mesmo :p

Termos que me chamaram minha atenção:

Citar
Familiar: A spirit that has taken on flesh through a compact with a mage
Não lembrava que familiares de Mago eram espíritos.

Citar
Hollow Ones: An Orphan group that embraces post-modem decay and Gothic romanticism in response to the apparent failure of both. Though they often work with Tradition mages, they are not, as of yet, taken very seriously
Emo Magos?

Citar
Metaphysic Trinity: A Council view of the three forces of change - Stasis, Dynamism and Entropy. Also known by some as the Triat - Weaver, Wyld and Wyrm.
Tinha me esquecido como o OWoD às vezes tentava fingir que dava pra conciliar as diferentes linhas.

E a Introdução encerra assim. Médio. Tirando a viagem de LSG mágico no começo, foi bem pé no chão até.
« Última modificação: Maio 10, 2013, 10:12:22 am por kimble »
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #23 Online: Maio 14, 2013, 04:44:14 pm »
[CONTINUANDO]

BOOK ONE: THE FLESH

E aqui entra um pequeno conto com ilustrações, que ocupa três páginas. Uma mulher acorda de um pesadelo, acende um cigarro e lê um livro. Ela usa o termo 'bloody thing'. Me lembrou como a Inglaterra era 'cool' nos anos 80/90. Isso e cigarros.

Segue para o Capítulo Um: The Tellurian. Que abre com uma citação de In the Blood e outro conto. A não ser que eu tenha perdido alguma coisa, o mini-conto é só um cara com jaqueta fazendo pose de macho e fazendo uma caloura universitária beber para conseguir levar ela pro apartamento dele. Aliás, apartamento do amigo. E ele diz pra ela que eles estão indo pro apartamento do amigo. E a resposta dela é "pra fazer o que?".

Eu não sei o que é mais estranho nesse mini-conto. O cara é bad-ass porque fuma, bebe e tem uma jaqueta de couro? Pelo menos coloca uma motocicleta em algum lugar do conto, porque nem pros padrões de personalidade rasa dos personagens dos anos 90 ele está servindo.

E a garota é uma caloura universitária caipira que tenta fingir ser da cidade. Que está sendo convencida a beber pra 'se soltar'. E aceita tudo numa boa. É bom isso continuar nos próximos capítulos e ir numa direção BEM diferente do que está sendo insinuada. Se eu quisesse ler cenas com sexualidade mal trabalhada, eu estaria lendo os livros de Vampiro.

E começa o texto descritivo do capítulo, escrito como se alguém estivesse falando com o leitor. Ele explica que a Tellurian é o termo usado para chamar a soma de todos os reinos que existem, físicos e espirituais. E o Tapestry seria o termo para descrever todas as conexões dos elementos físicos, espirituais e intelectuais (?) que existem e formam os diferentes reinos. Vou supor que por 'intelectuais' o autor quis dizer 'abstratos' ou 'conceituais'.

O autor faz então uma descrição da realidade mundana. A narrativa é igual aos monólogos do Frank Miller em qualquer revistinha dele desde que ele pirou: ênfase em como a cidade é suja, violenta, ninguém liga pra ninguém, todos estão isolados, o Estado é uma ameaça.

Os Magos estão supostamente lutando contra isso, porque essa seria a realidade que a Tecnocracia está tentando estabelecer.

Segue então uma explicação sobre o sobrenatural e como as cidades são dominadas pelos vampiros, os lobisomens muitas vezes são aliados dos magos, os fantasmas são perigosos e fadas são algo raro e belo.

Eu não consigo gostar da idéia recorrente no OWoD que todas as organizações que importavam eram controladas por seres sobrenaturais.

Citar
Those officials who are not the vampires’ puppets dance to the tune of the Technocracy

Mais explicações sobre como a Tecnocracia, os Nephandi e os Marauders são os inimigos.

O autor explica como os magos se reúnem em Chantries. Eles seriam locais que não necessariamente tem algo de especial além de terem sido escolhidos como uma 'sede' para um grupo de magos. Constructs seriam a mesma coisa, só que para os Tecnocratas.

É interessate a diferença entre eles. Constructs são normalmente prédios ou fábricas, o que faz sentido dentro do conceito de 'The Man' e de autoridade deles. Já os Chantries... pela descrição podem ser praticamente qualquer outra coisa. De um bar a um ônibus. Não tem muita ligação entre os exemplos possíveis e parecem ser definidos unicamente pela Rule of Cool. Se algo parecer uma base 'legal', então ela pode ser um Chantry.

E por fim ele leva o leitor até seu Sanctum, que pela descrição parece uma pequena dimensão criada pelo autor para descansar e guardar suas coisas.

Breve explicação sobre o Gauntlet, a barreira que separa o mundo real do mundo espiritual. Então o guia usa uma pena para ajudar o leitor a atravessar para o mundo espiritual (lembrando que o texto todo é escrito como se o locutor falasse com o leitor). Pode não ser intencional, mas a forma como ele faz isso lembra muito técnica de neurolinguística.

O narrador passa então a explicar sobre a Penumbra e como ela reflete a forma verdadeira das coisas que existem no nosso mundo. Nada muito diferente do que se vê em qualquer outro cenário onde existe a opção de atravessar para a Umbra. O narrador começa a levar o leitor para conhecer lugares por onde eles já passaram e ver a diferença que existe ao enxergar os mesmos locais na Penumbra.

Ah, e a primeira frase filosófica da Akashic Brotherhood:
Citar
"“Be, do not do,”

A última vírgula deveria estar ali mesmo?

O narrador então explica que existem muitos Realms espalhados na Umbra e que cada planeta tem o seu próprio. E a Lua também tem o seu Realm. Pelo que dá pra entender, parece ser algum tipo de plano ou semi-plano próprio. Porque as luas de outros planetas não tem os seus próprios Realms?

O passeio continua para a High Umbra. O locutor explica como o local é o lar das idéias e conceitos, lar dos espíritos e blablablá. Incrível como esses mundos que ficam no caminho para outros, são sempre parecidos. Sempre tem espíritos passeando, sempre tem alguns locais semi-acabados que representam coisas que já existiram ou poderiam existir, etc. e etc. Tanto Planescape quanto Feng Shui tinham algo parecido.

O locutor já aproveita para falar um pouco mais dos Nephandi:

Citar
We are divided in our thinking concerning the masters of the Nephandi. Some of us believe they are spirits with power enough to be called dark gods; others think they are alien creatures from the darkest reaches of space. The Celestial Chorus would label them demons and fiends.

Qualquer semelhança com Cthulhu não é mera coincidência.

Ele segue para a Middle Umbra, onde apresenta um local que lembra uma floresta, mas com as características mais vibrantes e ocupada por espíritos e seres mágicos. Ele já aproveita para comentar sobre a relação dos Garous e Magos e como ela pode ser complicada.

E então o caminho pra Low Umbra, que leva ao mundo dos mortos (que fica na Dark Umbra). Lugar perigoso que só Euthanatos e Nephaldi vão com frequência.

Segue uma série de exemplos de semi-planos que ele intitula de Zones. A Mirror Zone é um reflexo invertido do nosso mundo. A Digital Web, que parece ser a rede de computadores como vista em jogos como Shadowrun. Maya são os reinos formados por sonhos.

E então o locutor chega ao Horizon, que ele indica como uma barreira similar a Gauntlet que precisa ser superada para alcançar a Deep Umbra. Pelo que entendi, a Deep Umbra é o reflexo do espaço? Viajar na Deep Umbra é como viajar entre os planetas?

Mais algumas explicações, uma que me chamou a atenção é dos Paradox Realms. Aparentemente, quando um mago força demais a realidade através da magia, ele pode ir parar num reino próprio fora da nossa realidade. Para escapar ele precisa entender o que fez de errado e consertar.

E agora entra outra parte um pouco confusa. O narrador diz que existe um lugar chamado Hollow Earth, que seria (pelo que descreve) aquele Mundo Interior comum em ficção pulp. Um mundo no interior do nosso, onde vivem pessoas e existe um sol interior.

O Capítulo termina aí. Bom, normalmente não gosto de viagens entre planos mas esse tem algumas idéias interessantes. Tem uma ênfase muito maior nessas coisas do que a Revisada, provavelmente porque viajar entre planos era bem mais difícil na edição mais nova.

[CONTINUA]
« Última modificação: Maio 14, 2013, 04:48:33 pm por kimble »
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Offline VA

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #24 Online: Maio 14, 2013, 04:55:49 pm »
Citar
Qualquer semelhança com Cthulhu não é mera coincidência.

Na verdade, o livro deixa implícito que qualquer um dos três paradigmas pode ser verdadeiro, ou não. É um trope comum em Mago, mais até que em outros livros do WoD.

Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #25 Online: Maio 14, 2013, 06:09:31 pm »
Citar
Logo: Viagem de LSD = Usar magia.
Um dos autores de Werewolf 20th descreve sua primeira experiencia com ácido no livro como "não importa o que vocês pensem, naquele momento eu entrei na umbra".

Citar
E então o locutor chega ao Horizon, que ele indica como uma barreira similar a Gauntlet que precisa ser superada para alcançar a Deep Umbra. Pelo que entendi, a Deep Umbra é o reflexo do espaço? Viajar na Deep Umbra é como viajar entre os planetas?
Sim, pela visão tecnocrata. Acho que no livro da tecnocracia tem um exemplo do choque de um tecnocrata viajando no espaço com toda uma roupa especial para respirar e evitar a descompressão e encontrando um indio com uma fogueira sentado em um planeta.
« Última modificação: Maio 14, 2013, 06:17:17 pm por Smaug »
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Offline AKImeru

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #26 Online: Maio 15, 2013, 09:10:34 am »
"não importa o que vocês pensem, naquele momento eu entrei na umbra"

 :haha:

Offline Malena Mordekai

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #27 Online: Maio 15, 2013, 10:05:18 am »
A experiência veio antes ou depois dele se envolver com Lobisomem?
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #28 Online: Maio 15, 2013, 10:07:33 am »
Tu quer saber se ele se envolveu com RPG por causa das drogas ou se o RPG levou ele a se drogar?
Eu amo você. Tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.

Offline Malena Mordekai

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #29 Online: Maio 15, 2013, 10:09:32 am »
Nenhuma das duas coisas.
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Offline AKImeru

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #30 Online: Maio 15, 2013, 02:29:37 pm »
Esse tópico esta indo a lugares.

Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #31 Online: Maio 15, 2013, 02:30:44 pm »
Citar
A experiência veio antes ou depois dele se envolver com Lobisomem?
Segundo ele veio antes.

Citar
While I was writing The Hunters Hunted for Vampire, before the who and what of Werewolf had been worked out by Mark, Sam, Rob and the rest of the gang, I had my first acid trip. [...]When we hit Boulevard, a prominent thoroughfare running past the Museum of Fine Arts, the place was disconcertingly deserted. A fog had descended — I kid you not — and we were alone on a street that, even at that hour, should have seen some traffic. It was eerie. Only much later did I realize that I had been in the Umbra. [...]I swear I am not making this up. This was months before I knew I would be involved with Werewolf
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Offline Malena Mordekai

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #32 Online: Maio 15, 2013, 02:44:00 pm »
Ótimo, o que eu queria saber era se a imagética da Umbra havia afetado a viagem dele. Pelo visto não.
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Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #33 Online: Maio 15, 2013, 02:50:41 pm »
Fica mais interessante ainda:

Citar
This wasn’t the end of my prophetic introduction to the world of the Garou. After everyone else decided to crash, I walked across the street to my own apartment. Sleep wasn’t happening, so I wandered about checking things out in my altered state. At some point, I thought it might be cool to stare into a mirror. As I looked at myself, my face began growing fur and a dog’s nose — just like Lon Chaney Jr. in The Wolfman.
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Offline AKImeru

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #34 Online: Maio 15, 2013, 03:41:36 pm »
Escritor de Lobisomen era um furry todo esse tempo.


Não estou surpreso.

Offline Malena Mordekai

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #35 Online: Maio 15, 2013, 03:46:24 pm »
Therians e Otherkins estão em toda parte.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #36 Online: Maio 27, 2013, 03:35:02 pm »
Capítulo Dois: The Mystic Path

E o livro volta a aquela garota inocente do interior e o cara 'cool' porque bebe cerveja e usa jaqueta de couro. E o autor tem uma boa idéia, resolve usar os dois pra mostrar como é o processo do despertar da magia em alguém. Vamos ler!

Citar
“Do you feel it?” Peter Kobie asked. Silenced as she was, Clarissa could not reply.
It was amaying, though, this  writhing, sweet agony. Bound, blindfolded, Clarissa felt each touch,each breath, each pulse ofenera within and without.

Kobie seemed to be  everywhere now - his arms around her chest, his lips across her skin, his touch a crackle of new and sudden pleasures. Sensation resonated within her, building to something past all words she could conceive.

Power built, expanded, spread, melded, focused.. .

Something snapped in her mind, sudden, bold, a bolt beyond sensation, awareness or mere physicality. Clarissa screamed inside, the conflict of silence and sensation merging into something she couldn’t explain, couldn’t prevent, couldn’t control. And suddenly, being blind
and voiceless didn’t matter; her senses expanded around Peter, around the room, feeling every contour of reality greet her as if  she’d never known the  interactions of life  before, as if  she’d never really seen anythingfor what it truly was. And as the physical pleasure slowed, a mental awareness replaced it, constant even after Peter left her to her new Awakening.

Later, when all was quiet, the blindfold fell with a cool clack of scissors. Clarissa’s hands, finally freed, droppedlimply to the bed. Peter smiled down at her, sweat glistening on his forehead as he stroked her damp hair.

“You are renewed,”he said. “Awakened. Restored to what you once were.” And she was. Clarissa lay on the bed, not the woman who hadcome into the room. She laid her head on his chest, content that he, that someone, that something had finally empowered her and made her different.

Then her gaze fell to the clock. Ten minutes. Her eternity had lasted only ten minutes!

No way. Uh-uh! Ten minutes wasn’t possible, something was wrong, there was no way, absolutely not! It was hours, days, not ten minutes! Fury rose with an odd terror and a new awareness that this wasn’t right, that Peter Kobie had.. . done.. . what??

“What did you do to me?!” She raised herself up on an elbow, furious, scrambled, perplexed. Then she looked into his eyes and found herself wondering why she WAS making such a fuss.

“I did nothing, only led you where you would’ve gone, given time.  You did this, not me. ” Peter touched her cheek gently. “Rest now, Clarissa.”

And she relaxed utterly, slumping to  the sheets, her turmoil banished, feeling nothing but the beating of hearts.

Mage the Ascension: 50 Tons de Cinza Edition

Segue um texto como os magos são agentes do destino, como eles lutam contra a conformidade, como eles são superiores, como eles usam magiK em vez de magic e

Citar
The True Mage is a hero in the classic mode, not necessarily a “good guy,” but an agent of change who faces conflicts from within and without, takes destiny by the hand (or other parts.. .)/, and changes the world insome meaningful way.

Oh, boy. Eu realmente queria saber quem escreve cada parte do texto, só pra saber quem escreveu esse capítulo.

Continua uma explicação sobre como muitos magos falham ou morrem durante sua busca pela Ascensão. Ela seria o objetivo final, que seria algum tipo de estado superior de existência (muito mal explicado no livro).

Segue uma explicação da Tríade, usando Dinamismo, Stasis e Entropia no lugar de Wyld, Weaver, Wyrm. White Wolf adorava criar termos aos montes, numa tentativa de aumentar a profundidade dos temas apresentados. O problema é que muitas vezes eles ficavam mal explicados devido a limitações de espaço (a explicação da Tríade fica encaixada no canto superior de uma página) e mais informações só através de suplementos. E como suplementos muitas vezes eram escritos por freelancers que não recebiam muita supervisão, informações conflitantes ou distorções dos conceitos originais acabavam aparecendo.

O texto passa então ao papel do Avatar. Ele explica como nenhum mago tem certeza do que eles são, como existem diversas explicações possíveis para o que seria o Avatar e porque algumas pessoas tem ele despertado, como ele pode ter formas variadas e interagir de formas diferentes com cada mago.

Por algum motivo, eu não consigo deixar de imaginar um avatar digimon. Ei, se só eu posso enxergar (certo?), se ele costuma representar alguma coisa relacionada as crenças do personagem, nada impede de um mago ligado a tecnologia de ter um avatar digimon. Isso me faz pensar se existe alguma forma de invocar o avatar para lutar por você.

Avatar são supostamente imortais e passam de um mago para outro, aprendendo com o tempo. Faz sentido então aquela aprendiz no conto introdutório lá atrás, lembrar de quando morreu após ter caído para o Lado Negro.

Ele explica então o Seeking, que seria o processo em que o mago encara o próprio avatar e tenta ganhar mais poder. Seguem algumas explicações filosóficas, mas dá pra ver bem que isso é mais gancho de aventura envolvendo o personagem descobrir mais sobre ele mesmo. Eu gosto de coisa. Pena que conhecendo WW, isso não deve ter mecânica. Ou deve ser algo como "role acima de X".

Mais explicações sobre o avatar. Aparentemente ele é visível se ele for forte o suficiente e magos escolhem seus aprendizes de acordo com os avatares que eles possuem. Avatares estão sempre forçando o mago, sendo que ignorar ele pode levar ao Quiet, um tipo de loucura.

Então uma explicação de como Tecnocratas tentam justificar toda a questão de forma lógica. Qualquer coisa com cara de sobrenatural na verdade é fruto da mente sobrecarregada do mago. Unh, fiquei em dúvida se eles enxergam seu próprio avatar. Quer dizer, se aquele ser que só você vê e conversa não é real, bem, então todos os Tecnocratas acreditam ser malucos fingindo serem pessoas normais.

O que faz sentido para a paranóia da Tecnocracia, aliás. Imagina um bando de esquizofrênicos trabalhando juntos e tentando fingir que não tem visões.

O mago descobre seus poderes durante uma Epifania. Alguns poucos já nascem sabendo usar magia, mas a maioria teve uma vida normal até que alguma coisa faz com que eles despertassem. O caminho de um mago é longo e difícil, com muitos inimigos. E sempre existe o risco de se perder e falhar em alcançar a Ascensão, ficando preso ao mundo. O livro faz questão de enfatizar que esse é um problema comum de muitos magos poderosos, que acabam abandonando a busca pela Ascensão em troca de mais poder. E tendo que viver fora do nosso mundo porque a realidade não aceita mais eles.

O livro então fala sobre a Ascensão na visão de cada facção da Guerra:
a) Os Tecnocratas acreditam numa ditadura benévola, onde todos aceitariam a visão e direção da Tecnocracia;
b) Os Marauders gostariam de fazer todos enxergarem a realidade como o caos que eles enxergam;
c) Os Nephandi querem alcançar a Noite Final, o fim de tudo que existe. Uma das opções para isso é permitindo que certas criaturas poderosas alcancem nosso mundo;
d) As Tradições acreditam numa Ascensão individual, movida pelas crenças de cada indivíduo.

O capítulo encerra aqui. Tirando o conto inicial e uma ou outra parte, bom texto. Ele se leva um pouco a sério demais em certos pontos, mas ei, World of Darkness. Isso já é esperado.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #37 Online: Maio 27, 2013, 03:50:14 pm »
Citar
Então uma explicação de como Tecnocratas tentam justificar toda a questão de forma lógica. Qualquer coisa com cara de sobrenatural na verdade é fruto da mente sobrecarregada do mago. Unh, fiquei em dúvida se eles enxergam seu próprio avatar. Quer dizer, se aquele ser que só você vê e conversa não é real, bem, então todos os Tecnocratas acreditam ser malucos fingindo serem pessoas normais.
Tecnocratas consideram suas conversas com os avatares lampejos de genialidade e inspiração, normalmente seus avatares se personificam como grandes mentes do passado como Darwin, Galileo etc.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #38 Online: Maio 27, 2013, 04:03:26 pm »
Então eles vêem pessoas mortas que falam com eles? :)
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Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #39 Online: Maio 27, 2013, 04:04:44 pm »
Não. Seria mais como: "ontem eu sonhei que conversava com Darwin, ele me ajudou a resolver esse problema." ou "imaginei um dialogo meu com Newton e consegui chegar a uma solução para essa equação."
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Offline Skar

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #40 Online: Maio 27, 2013, 04:06:29 pm »
Fora que em alguns casos o avatar aparece como uma fórmula para eles também. Em geral as experiências dos tecnocratas são mais insight que realmente conversas com seus avatares.
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #41 Online: Maio 27, 2013, 04:11:23 pm »
O que eu acho muito mais legal do que um deus inca aparecer pra você e falar sua próxima tarefa. Se torna algo mais pessoal. Mas até ai, jogar de tecnocrata é muito mais legal do que jogar de um membro das tradições.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #42 Online: Maio 27, 2013, 05:40:29 pm »
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Quer dizer, se aquele ser que só você vê e conversa não é real, bem, então todos os Tecnocratas acreditam ser malucos fingindo serem pessoas normais.

Isso não é exatamente falso. Apesar de toda ênfase na ideia do monólito tecnocrata, eles não são tão unidos assim e existem tecnocratas com uma quedinha ao misticismo. Afinal, existem agentes religiosos na União Tecnocrática e alguns tecnocratas tem seu Gênio (Avatar) bem ativo, incluindo alguns que se veem como membros da Távola Redonda (ou alguma força similar), trazendo Ordem a um mundo Caótico.

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #43 Online: Maio 27, 2013, 05:41:03 pm »
O que eu acho muito mais legal do que um deus inca aparecer pra você e falar sua próxima tarefa. Se torna algo mais pessoal. Mas até ai, jogar de tecnocrata é muito mais legal do que jogar de um membro das tradições.

Mas essas variações também são muito grandes entre as tradições. Quero ver o Hermético que vai seguir o que um deus fala pra ele e assumir aquilo como verdade. Ou o Eutanathoi que segue os ditames do seu avatar sem questionar [ jhor aew vou eu!]
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #44 Online: Maio 28, 2013, 09:41:00 pm »
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Por algum motivo, eu não consigo deixar de imaginar um avatar digimon. Ei, se só eu posso enxergar (certo?), se ele costuma representar alguma coisa relacionada as crenças do personagem, nada impede de um mago ligado a tecnologia de ter um avatar digimon. Isso me faz pensar se existe alguma forma de invocar o avatar para lutar por você.

Avatar é algo muito estranho em Mago. Se você der uma olhada nas lista de Vantagens de Mago, um Avatar pode ser qualquer coisa, de uma pessoa ligada a você até uma série de objetos que você precisa recuperar. Mas em geral, não existem muitas formas de se usar o Avatar, dado que ele geralmente só é visto em Seekings.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #45 Online: Junho 10, 2013, 02:15:13 pm »
[CONTINUANDO]
Mais um conto, dessa vez com a garota dos capítulos anteriores entrando num daqueles desafios para avançar no auto-conhecimento. Ela se sacrifica para salvar uma garotinha e isso faz ela ser bem sucedida nessa busca. Meh, o texto não está mal escrito mas a descrição também não impressiona.

O capítulo fala mais sobre a história dos Magos e a Ascension War. Sempre existiram disputas entre aqueles que usavam a magia e a muito tempo eles sabiam que a realidade era influenciada pela crença das pessoas. Ao longo da história essas disputas foram piorando.
E então a Ordem da Razão resolveu tentar forçar uma crença única e começou a se espalhar para infiltrar governos e tentar influenciar o destino do mundo. Achei interessante que entre as explicações de como faziam isso, existe uma citação ao oriente:

Citar
In the Far East, emperors and shogun sponsored the high philosophers and artificers who granted them power over their foes and subjects.

Deu até vontade de jogar um Dynasty Warriors: the Ascension.

É engraçado que o autor começa a usar um tom mais pomposo, com palavras como reverberar ou mortificar. E termos como mysticK. O problema é que o vocabulário dele não parece muito vasto, logo ele começa a ter que usar as mesmas palavras várias vezes.

Segue uma explicação como os magos das diversas tradições se reuniram para formar o Conselho das Nove Tradições MístiKas (o K é intencional). Mas eles não tinham a coesão necessária e logo o Conselho perdeu membros e permitiu que a Ordem da Razão se fortalecesse.

Então a Era da Razão começou e a Tecnocracia estava na dianteira, até que ela também perdeu tradições.

Aqui eu notei um erro matemático. Era dito que o Conselho das Nove tinha originalmente nove (óbvio) tradições e perdeu duas, uma tendo abandonado e a outra deixou de existir. Então ela tinha sete tradições. Então os Sons of Ether abandonaram a Tecnocracia e foram para o Conselho das Nove (que são sete). O Conselho deveria ter passado a ter oito tradições, mas o livro logo em seguida diz que OUTRA tradição abandonou o Conselho (os Ahl-i-Batin) e o Conselhou VOLTOU a ter oito tradições. Mas eles já não tinham oito tradições?!? Não deveriam ter passado pra 7?!?

Ele explica então sobre as duas grandes guerras. Pela explicação, a Segunda Guerra Mundial seria um ótimo período de jogo. A Tecnocracia e o Conselho se dividiram entre quem eles deveriam apoiar.

A maior parte da Tecnocracia apoiou o Eixo, por acreditarem na ideia de um governo mundial. Só que... isso não faz muito sentido? Quer dizer, se eles queriam apoiar alguma força com capacidade de criar um governo mundial, com certeza eles poderiam escolher um grupo que não defendesse teorias científicas incorretas ou colocasse valor no sobrenatural (Sociedade Thule).

Compreensível então que essa decisão tenha gerado tantas brigas na Tecnocracia. Uma das consequências tendo sido os Virtual Adepts terem migrado para as Nove Tradições.

Mais historinhas, dessa vez voltando ao início das Tradições. Um bando de magos resolveu se reunir e discutir sobre mágiKa, para tentar chegar num acordo e formar uma organização que ajudasse os místiKos do mundo. Quando eles finalmente chegaram a um acordo nos detalhes, formaram um grupo de magos aprendizes e mandaram eles viajarem pelo mundo, para espalhar a notícia da criação das Nove Tradições.

Obviamente, não deu certo. Não é como se fosse difícil de adivinhar que soltar por aí 9 pessoas que ainda estão aprendendo a usar poderes que alteram realidade iria gerar problemas futuros. Um dos aprendizes e sua Tradição traíram os Nove. A Tradição traidora abandonou o conselho. Nenhuma citação a aquela tradição que teria simplesmente se desfeito e que eles citaram anteriormente.

Passou mais algum tempo, os Virtual Adepts e Sons of Ether pediram para entrar e os Ahl-i-Batin pediram pra sair. Dessa vez a matemática bate. Isso me faz notar que (a) eles descreveram duas vezes a mesma coisa num único capítulo (a criação das Nove Tradições) e (b) a primeira descrição deve ter saído com um erro por falta de revisão e essa segunda deve ser a oficial.

E surgiu uma nova Tradição desde então, os Hollow Ones. Ou "Rejeitadinhos". A WW adorava criar uma 'classe' em cada um de seus jogos que envolviam seres que não se relacionavam a nenhuma das outras 'classes' e ainda assim podiam ser usados como pjs. A explicação do porque eles não são aceitos entre as Nove Tradições é meio vaga: 10 não é um número tão bom quanto 9. Exceto que 10 representa unidade e reinício.

E começa uma breve explicação sobre as Tradições, já que elas são melhor detalhadas mais pra frente. Akashic Brotherhood é formado por pessoas que tentam aperfeiçoar o corpo e a mente, Celestial Chorus são os que acreditam em poderes divinos, Cult of Ecstasy são os malucos por experiências sensoriais, Dreamspeakers são os naturebas e que falam com espíritos, Euthanatos são os que destroem as coisas que precisam ser terminadas, Order of Hermes são os magos tradicionais, Sons of Ether são os cientistas malucos, Verbena são naturebas 2 e meio druidas, Virtual Adepts são os hackers.

Na parte dos Virtual Adepts tem uma brincadeira:

Citar
Virtual Adepts, it is said, were responsible for a practical joke which sidetracked the FBI toward an anonymous roleplaying publisher inTexas, instead of their own subversive front company.

Piadinha com Gurps Cyberpunk?

Mais explicações sobre os Ahl-i-Batim (desaparecidos), Solificati (debandados) e Hollow Ones. Na descrição dos Hollows eles só não usam a palavra emo porque era um termo que provavelmente não existia na época ainda.

Explicações sobre a organização das Tradições. Coisas importantes são julgadas em Tribunais. É interessante que uma das leis é 'Pague o seu tutor'. E então é explicado que não pagar a mensalidade num dos Colégios pode levar a suspensão de aulas. Ficar pulando de colégio em colégio, para evitar pagar, é crime.

E se passa a explicação do Certame, o duelo mágico para decidir disputas menores. Cada um cria uma arma e um escudo mágico com suas esferas e atacam a quintessência um do outro, que estão presas num reservatório mágico. Eu preferia algo com mais relâmpagos.

E então explicações sobre Oráculos. É tudo bem vago e contraditório, mas aparentemente são magos poderosos que se tornaram mestres de suas esferas e foram viver fora da realidade, servindo outros Oráculos.

Vou parar aqui por hoje. A próxima parte trata de Tecnocratas e outros inimigos.

Até agora a leitura está boa. Em alguns pontos o jogo me parece bem mais aventuresco e fantástico do que eu imaginava. Não consigo deixar de pensar na Liga dos Cavalheiros Extraordinários em algumas descrições.

[CONTINUA]
« Última modificação: Junho 10, 2013, 02:22:38 pm por kimble »
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #46 Online: Junho 10, 2013, 02:59:54 pm »
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E se passa a explicação do Certame, o duelo mágico para decidir disputas menores. Cada um cria uma arma e um escudo mágico com suas esferas e atacam a quintessência um do outro, que estão presas num reservatório mágico. Eu preferia algo com mais relâmpagos.
Pois é, o certame foi criado pela Ordem de Hermes justamente para evitar relâmpagos entre magos e parar com mortes desnecessárias entre os membros das tradições.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #47 Online: Junho 10, 2013, 03:08:39 pm »
Mas mas... Harry Potter!
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #48 Online: Junho 10, 2013, 04:05:18 pm »
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A maior parte da Tecnocracia apoiou o Eixo, por acreditarem na ideia de um governo mundial. Só que... isso não faz muito sentido? Quer dizer, se eles queriam apoiar alguma força com capacidade de criar um governo mundial, com certeza eles poderiam escolher um grupo que não defendesse teorias científicas incorretas ou colocasse valor no sobrenatural (Sociedade Thule).
Não existe isso de "teoria científica incorreta" em Mage. Ciência = Mágica = Crença. Por exemplo, elétrons só existem porque a Tecnocracia conseguiu convencer o inconsciente coletivo da humanidade de que eles existem. Um computador é equivalente a um artefato arcano tão condizente com o paradigma atual do mundo que qualquer adormecido consegue fazer magia através dele.

Se os alemães tivessem ganho a guerra e dominado o mundo, sua 'ciência' seria correta e funcionaria. :blink:


Já a parte do misticismo... não tem desculpa.

Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #49 Online: Junho 10, 2013, 04:12:44 pm »
Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #50 Online: Junho 10, 2013, 05:21:27 pm »
E eram tão fringe assim?

Offline Smaug

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #51 Online: Junho 10, 2013, 05:31:00 pm »
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E eram tão fringe assim?
Nem tanto para os moldes da tecnocracia pré-cisma, se parar pra pensar que eles pesquisavam disco voadores, bombas intercontinentais e como aperfeiçoar fisicamente o ser humano através da ciência, além de acreditarem serem descendentes de alguma civilização ariana mais antiga e desenvolvida e que eram capazes de usar a força vril (uma espécie de Força: "A energia Vrill era eminentemente telúrica, oferecendo capacidades aos seus seguidores; a capacidade de curar ou ferir pessoas, levantar objectos e por fim a elevação dos próprios para outra dimensão de nível superior." fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Vril).

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Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?
Não necessariamente. A tecnocracia apoia conceitos que são fringe pra ciência atual , ou pelo menos ficção cientifica a nível Prometheus, como clones, implantes  cibernéticos, I.As independentes e viagens a outros planetas de forma rápida. O que o Khalim quis dizer é que, provavelmente, nessa época, alguns integrantes do alto escalão da tecnocracia, acharam que um bom rumo para se construir um governo mundial único seria apoiar o paradigma alemã de ciência (lembrando que nem de longe a tecnocracia é uma organização sem cismas internos, existem vários, e o Elfo já apontou alguns nesse mesmo tópico, que acreditam assim numa ciência com uma cobertura leve de misticismo).
« Última modificação: Junho 10, 2013, 05:39:06 pm por Smaug »
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Re: [WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #52 Online: Junho 10, 2013, 06:45:15 pm »
Em algum momento de algumas das edições fica implícito ou é dito que os tecnocráticos deixaram a realidade estática demais?

Porque essas invenções como clonagem e ia não tem aceitação e/ou são rejeitadas pela maioria da humanidade, e consequentemente, sofrem paradoxo... Pelo menos é o que parece.

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #53 Online: Junho 10, 2013, 07:04:14 pm »
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Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?

Te que lembrar que o paradoxo existe para a Ciência normalmente. como foi colocado. Logo a parte fringe do conhecimento alemão seria uma vantagem para a tecnocracia que permitiria ela avançar com o programa de criar uma realidade organizada. Dá pra ver como os tecnocratas tem sentimentos estranhos nos livros das convenções. Os progenitores tem uma propaganda bem nazista na segunda edição, por exemplo.

Citar
Em algum momento de algumas das edições fica implícito ou é dito que os tecnocráticos deixaram a realidade estática demais?

Isso é mais detalhado nos livros das convenções. É um problema muito considerável para os Engenheiros do Vácuo.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #54 Online: Junho 10, 2013, 07:20:56 pm »
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Em algum momento de algumas das edições fica implícito ou é dito que os tecnocráticos deixaram a realidade estática demais?
Constantemente é lembrado que eles matam a criatividade e acomodam as massas para aceitar somente o que eles acham que é adequado oferecer a elas no momento.

adiantando uma parte do livro:
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Para a Tecnocracia, a Ascensão será completada quando eles alcançarem dois objetivos. Em primeiro lugar, eles precisam ter o controle absoluto da realidade. Somente quando o universo funcionar com a precisão de um relógio, a humanidade realmente poderá compreender o seu lugar nele. Em segundo lugar, eles devem estimular a igualdade, mesmo que seja no nível mais baixo possível. Quando todos forem iguais em miséria e conforto, quando todos forem idênticos em aparência e ideologia, somente então a harmonia poderá ser alcançada. A Tecnocracia quer guiar as Massas para algo maior, esteja a humanidade ciente ou não. O que os Tecnocratas ignoram é que sua forma distorcida de comunismo (como da extinta União Soviética) ainda requer elites para impor a suposta igualdade. Para alcançar seus objetivos, a Tecnocracia tenta educar as Massas dentro da sua visão de realidade, enquanto elimina qualquer um que não os obedeça.

e da edição revisada

Citar
Technology and scientific knowledges continuos to advanceat a frantic pace - no single human can hope to keep up. Sleeper society clamors for the next advancement - the newest microcoprocessors, cellular phones, medicines, movies, etc - and the Union is only happy to oblige. Sleepers push advances along all possibiles lines on inquiry, seeking explanations for all aspects of the universe, from the common traits of life to the farthest reaches of the universe. Nearly all aspects of visible reality have been named, defined and explained.
[...] It remove all power to choice from the hands of the Masses, convinced the Sleepers are not competent to guide their own destinies. However, it divests the Sleepers of free will, imaginations and dreams in doing so - the very qualities necessary to make advances and more Enlightened scientists possibles at all. [...] Technocracy may be next, if their own vision of the future exchanged for a banal, unchanging world where the Sleepers demand nothing more, nothing new and nothing different.
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #55 Online: Julho 02, 2013, 04:06:15 pm »
[CONTINUANDO]
O livro continua tratando da Tecnocracia, os "vilões" do jogo. Bem entre aspas isso, porque entre os opositores das grandes linhas do jogo, os tecnocratas sempre me pareceram os mais corretos nas suas intenções. A forma que eles agem pode ser errada, mas a ideia não.

Segue explicação sobre como praticamente tudo de importante que foi inventado, foi feito por um Tecnocrata ou alguém influenciado por eles. Isso é algo que eu nunca gostei do WoD. Até os Medici eram tecnocratas? Ah, faça-me o favor.

Em algum ponto os Tecnocratas resolvem se tornar EEEEVIIILLL e deixar de lutar pelas pessoas comuns. E então eles criam uma série de novas invenções pra escravizar a população e dominar o mundo. Imagino que no Mage: 20th Anniversary vão dizer que a Tecnocracia inventou o DRM e o Xbox One.

E segue para uma explicação mais detalhada de cada facção. Interation X são os fabricantes de ciborgues e de inteligências artificiais. The New World Order são os responsáveis por controlar informações. Progenitors criam clones e brincam com a genética. O Syndicate lida com o dinheiro. E os Void Engineers exploram as 'fronteiras', o que em WoD significa Umbra.

É interessante que entre os grupos, os Void Engineers são considerados pelas Tradições os menos EEEEVIIIILLL entre as facções da Tecnocracia. Porque viajar no espaço é o sonho de muitas pessoas. Isso também faz com que o resto da Tecnocracia monitore as atividades dos Void. É compreensível a desconfiança, já que a Tecnocracia já perdeu um bom número de pessoas devido a diferenças de visão.

O livro então passa pros Nefandi. Eles são seres, magos ou não, que se dedicam a corromper o universo. Cthulhu e etc., a única coisa que me chamou a atenção é que os capangas deles são chamados de fomori. White Wolf e seu uso de termos semelhantes em diferentes linhas, que trazem todo tipo de problema depois.

Os Marauder são os maluquinhos do negócio. O autor faz questão de dizer que eles não são 'engraçadinhos', mas seres perigosos que não ligam pra humanidade.

Orfãos são os magos que aprenderam sozinhos e não pertencem a nenhuma tradição. E pelas ilustrações deles, emos.

Pula para Chantries, os locais que os magos usam como fortalezas e sedes. Cada Chantrie possui várias Cabals, grupos de magos encarregados de alguma função. Elas podem assumir várias formas e funções, de colégios e centros de pesquisa a bases espaciais nos limites do território conhecido.

E fechei mais um capítulo. Bom, apesar da qualidade do texto ter variado mais dessa vez.

Senti só que faltou uma certa decisão sobre o que o jogo trata. Em alguns pontos os autores parecem querer jogar de tudo (Cthulhu, naves espaciais, colégios para magos, ciborgues, clones, lutas na realidade virtual, etc.) e as coisas parecem mais desconexas.

Tenho lido alguns livros de Lobisomem e, apesar de ocasionalmente sofrer do mesmo problema, na maior parte a linha de WtA parece mais focada. Enquanto MtA parece ter um foco muito mais espalhado e menos definido.

[CONTINUA]
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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #56 Online: Julho 02, 2013, 04:45:54 pm »
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Mas supondo que a ciência 'verdadeira' da época era defendida pela Tecnocracia e os conceitos científicos que os alemães já defendiam eram fringe science, apoiar os alemães não era apoiar teorias científicas contrárias ao que a Tecnocracia defendia até então?

Vale lembrar que os Tecnocratas não eram os únicos seres sobrenaturais que apoiavam o Terceiro Reich. Os Nephandi também estavam bem envolvidos nele (quando isso foi descoberto, ocorreu uma aliança entre a Tecnocracia e o Conselho das Tradições), assim como diversos magos tradicionais e lobisomens (muitos Crias de Fenris).

Sem contar que as política no interior do Terceiro Reich (no mundo real) era um caos ainda maior. Você tinha diversas motivações no interior do NSDP, de protestantes cristãos positivos (que excluíam os elementos judaicos do cristianismo) a ateus eugenistas, passando por místicos arianistas, cientistas com agenda política (que defendiam que havia ciências arianas e ciências judaicas, mais ou menos como era feito na URSS, mas com ciências materialistas e falsas ciências idealistas), tecnocratas (do mundo real) que queriam transformar política em um ramo de engenharia social e claro, pragmáticos políticos que só estavam ali pelo poder.

Os Tecnocratas provavelmente apoiavam o programa eugenista, a pesquisa e aplicação militar, a organização da Blitzkrieg, toda a estrutura estatal de propaganda e manipulação das massas e provavelmente o Estado do Bem Estar Social construído ali (para os alemães) - e com alguns agentes defendendo coisas como a superioridade dos cavalos arianos, a origem atlante dos arianos e companhia.

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Senti só que faltou uma certa decisão sobre o que o jogo trata. Em alguns pontos os autores parecem querer jogar de tudo (Cthulhu, naves espaciais, colégios para magos, ciborgues, clones, lutas na realidade virtual, etc.) e as coisas parecem mais desconexas.

Porque são. Mago roda basicamente com base nas frases "Truth until Paradox" e tirando de AC - Nada é Verdadeiro, Tudo é Permitido.  :P

Citar
Em algum ponto os Tecnocratas resolvem se tornar EEEEVIIILLL e deixar de lutar pelas pessoas comuns.

Foi em três momentos diferentes - quando parte da Ordem da Razão (Alta Guilda, Ksifarai e Gabrielitas) decidiu exterminar os Maçons, a Convenção que efetivamente fundou a Ordem e que lutava pelo Homem Comum. E depois disso, teve a reorganização no século XIX, que fundou a União Tecnocrática (no lugar da Ordem da Razão, que era bem menos "científica" do que a Tecnocracia) e o abandono tanto dos Electrodyne Engineers (futuros Filhos do Éter) quanto dos Adeptos da Virtualidade no começo e metade do século XX.
« Última modificação: Julho 02, 2013, 05:38:30 pm por Stormbringer »

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #57 Online: Julho 02, 2013, 05:34:55 pm »
Não tem nenhum suplemento sobre? Sério, pergunta honesta.

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #58 Online: Julho 02, 2013, 05:39:18 pm »
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Não tem nenhum suplemento sobre? Sério, pergunta honesta.

Sobre o quê?  :b

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #59 Online: Julho 02, 2013, 06:06:01 pm »
NaziMagika.

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Re:[WIR] Mage: The Ascension 2ed
« Resposta #60 Online: Julho 02, 2013, 06:31:54 pm »
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NaziMagika.

Convention Book: Progenitors da Segunda Edição. Salvo o humor negro do livro (Chiuaua mutantes!), você terá uma impressão que eles são quase tão ruins quanto os Nefândi.

Sendo mais sério, os Nazistas não duraram tempo bastante para ter um impacto duradouro nas práticas mágicas, os Magos Nazistas apenas mudariam algum aspecto de práticas mágicas comuns. Um Verbena ou um Coro Celestial Nazista lutaria pela pureza do solo e da raça ariana (Solo e Sangue, Espaço Vital), talvez invocando deuses germânicos ou os deuses dos arianos (que seriam similar aos Védicos, como Agni, Indra, Prithvi Mata/Gaia e Dyaus Pita/Júpiter) enquanto um Filho do Éter tentaria recriar a tecnologia perdida Atlântida, já um NOM usaria a propaganda nazista para incentivar a ida a hospitais para manter a saúde das mães da próxima geração do Volk (onde os Progenitores trabalham e colhem informações para criar melhores clones e aperfeiçoar os Arianos para virarem Superhomens) e a conformidade ao Fuhrer.
« Última modificação: Julho 02, 2013, 07:05:47 pm por Stormbringer »